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Der Blaue Ritter


Wie gefällt euch diesen Abenteuer/ Woran mangelt es (Page 3 lesen)  

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Erstma sry, ich wusst net genau, wo der Thread hin soll, wenn er hier nicht passt, plz verschieben (der beitrag is auch ziiieemlich lang, also vS beim lesen^^):

 

Ich spiele erst seit 4-6 Sitzungen Midgard und will jetzt auch meistern, ich hab schon ein halbfertiges Abenteuer, doch irgendwie..naja, fehlt mir noch so der letzte Schliff...etwas mystisches, ein bisschen ermitteln...ihr wisst schon was ich meine, außerdme hab ich noch ne ganze Reihe von Fragen.

Da unsre Gruppe das Forum nicht besucht, kann ich mal beruhigt den üngfähren Ablauf schildern:

 

Wir kommen nach Alba und sehen lauter ritter mit pferden, knappen und anhimmelnden Frauen, die sich anscheinend für etwas rüsten, wir erfahren, dass hier ein Turnier stattfindet. Einige von uns werden bestimmt teilnehmen(in welcher Preisklasse liegen Start-/Preisgelder?), aber wenn sie nur zuschauen läufts auf dasselbe hinaus, wenn sie nichtmal das tun, hgab ich ein Problem =).

Also, ein sagenumwobener "blauer Ritter" (logischerweise blaues outfit) kommt bis ins Finale, genauso wie ein mächtiger Fürst/Baron...was auch immer. Falls sie vorher ausscheiden vordert der b. R. ihm zum Duell heraus.

Sie reiten aufeinander zu, der Ritter trifft, der Fürst fällt vom Pferd-ohnmächtig (stehen bei solchen Turnieren Heiler bereit?) und es stellt sich heraus, dass die Lanze vergiftet war (könnten die Heiler das sofort feststellen?), der Ritter flieht sofort.

Unsere Gruppe, reiten ihm mit einigen anderen Leuten+Stadtwachen hinterher (Adelige dürfen doch in Städten reiten??).

Ein Waldläufer(NSC) schließt sich uns an, den brauchen wir für einige Spuren lesen- Aktionen, usw...

Nach einigen Tagen sind wir die einzigen Verfolger(warum??) und nach ein paar Nächten mit zufallsbegegnungen kommen wir an eine versteckte höhle.

Dort drin sitzten erstma 2 ganz verschreckte und schwache Wachposten, die wir wahrscheinlich niedermetzeln werden, weil die uns für stadtwachen halten.

Danach kommt eine Tür, ich denk ich nehm so ein türgeist, der ausgetrickst oder irgendie überwunden werden muss. Dann betreten wir einen gemütlichen Saal mit einer runden Tafel, jede Menge Türen/Gänge und einer bunt Gemischten menge aus leuten: kampfbereite uunge krieger/magier, alte klapprige Opas und der besagte Ritter.

Jetzt werden wir wahrscheinlich nicht kämpfen sondern reden, und uns wird erzählt werden, dass das hier ein widerstand gegen der Herzog ist, der da vergiftet worden ist, und das der Ritter auf turnieren kämpft um den unterdrückten leuten zu helfen...usw.

Natürlich müssen wir erst ein bisschen gutes Rollenspiel-verhalten zeigen, und sie werden sich aufregen, weil wir die wachen getötet haben, und sich fragen wie wir die tür umgangen haben...das übliche halt...

Dann können wir uns natürlich entscheiden, einen offenen kampof gegen den Ritter( nicht sehr ratsam ^^), ihm eine Falle stellen und ausliefern, ihm glauben und ziehen lassen, ihm sogar helfen.

Es wird natürlich jede Menge Kopfgeld geben, wenn wir ihn lebend/tot nach alba bringen, wenn wir ihm helfen habe ich ein problem, denn wir haben bisher immer gold als Belohnung bekommen, und der ritter is doch realtiv arm. Ich hab mir das so gedacht, wenn wir ihm nur glauben, gibt er uns insgesamt 250 GS (wenig) und wenn wir ihm helfen, schickt er uns mit einem geheimen zeichen zu seinem reichen Vetter der uns dann entlohnt (wieviel soll das ungefähr werden??)

Danach ist das Abenteur vorerst zu Ende, dann begegnen wir ihm vll noch öfters oder helfen ihm in den nächsten abenteuern den Fürst/herzog endgültig zu töten (wie würfel ich aus, ob er nach dem treffer mit der verg. Lanze schon tot ist??).

 

Wo ist das Abenteuer noch zu dürftig oder lönnte man noch etwas einbauen, auf was muss ich besonders achten..usw., ich freu mich schon auf eure Rückmeldungen.

Hoffe es war nicht zu lang oder zu kompliziert oder ich hab gegen irgendwelche Regeln verstoßen...achso ja, wir sind grad 2-4 (krieger, krieger, magier,+gelegentlich einen waldläufer)

 

Danke fürs Lesen, McFloyd

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Also, wenn ich das alles richtig verstanden habe, dann soll auf einem Turnier ein unbekannter Blauer Ritter im Finale gegen den örtlichen Fürsten kämpfen, diesen mit der Lanze treffen, vergiften und sich dann verfolgen lassen.

Dies von den Spielfiguren, die mit "Spurenlesen" oder Sichtkontakt folgen und dann in seinen Unterschlupf gelangen.

Soll der Türgeist ein Dämon sein? Das sollte genügend Grund sein, nicht mit dem Ritter gemeinsame Sache zu machen, auch wenn man sich erst einmal nur so rauswinden kann.

 

Zum Gift: EW: Heilkunde, Giftmischen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde oder Tierkunde gibt die Möglichkeit, das Gift zu erkennen. Wenn das Gift deutliche Zeichen hinterlässt, können heiler, Priester oder so, diese wahrnehmen (Riechen, Sehen, Wahrnehmung), weil grüner Speichel, blaue Lippen auffallen.

 

Gegen ein solches Gefolge scheint ein Kampf unsinnig und ausweglos, abwarten wie die Gruppe sich verhält.

 

Was ist mit dem Hintergrund?

Ist der Herzog böse/grausam, ungerecht oder ein guter Mann?

Warum hat der Blaue Ritter das getan?

 

Abwarten, ob die Wachen getötet werden?

 

Warum schreibst Du immer wir?

Läuft Deine Figur mit?

Dann solltest Du eine Figur schnell aus dem Spiel nehmen. Meinetwegen verguckt die sich in ein hübsches Burgfräulein oder 'nen schmucken Jungritter. Die eigene Figur sollte nie mitlaufen, denn der Spieler ist Spielleiter und kennt die Geschichte.

 

Wenn die Figuren Deiner Spieler von Adel sind, dürfen die reiten, ansonsten müssen sie erst die Pferde aus der Stadt führen und dann der verfolgenden Adelsmeute nachgaloppieren.

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Also, im Grunde genommen hast du schon recht, aber noch ein paar Kleinigkeiten

 

Der blaue Ritter ist schon realtiv bekannt, da er an vielen Turnieren teilnimmt, auch oft gewinnt und ihn fast nie einer außerhaltb eines Turnieres zu gesicht bekommt.

Der Herzog soll irgendwie schon böse sein, aber da bin ich mir noch nicht ganz im klaren, vll so was wie, unterdrückt seine untertanen, ewig hohe Steuern, sehr harte/ungerechte Strafen usw...

Der Türgeist ist einfach eine harmlose "Abwehreinrichtung", der nicht böse gesinnt ist, sondern dem einfach nur langweilig ist und der seine Kräfte messen will. Eine genauere Erklärung steht steht in einem Beitrag über Räumlichkeiten und Fallen...wo genau weiß ich nicht mehr.

Achso, noch zum Thema "wir", meine Figur läuft mit, da wir abwechelnd meistern, aber die jeweilige Figur hält sich bei Entscheidungen immer sehr zurück, nur in Kämpfen wirkt sie dann mit.

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Hi McFloyd,

 

hier ein paar Anmerkungen von mir, eventuell werde ich sie später noch ergänzen

 

Also, ein sagenumwobener "blauer Ritter" (logischerweise blaues outfit) kommt bis ins Finale, genauso wie ein mächtiger Fürst/Baron...was auch immer. Falls sie vorher ausscheiden vordert der b. R. ihm zum Duell heraus.

 

Falls es für die Dramaturgie deines Abenteuers wichtig ist kannst du als Meister auch dafür "sorgen" ;) das diese beiden Personen ins Finale kommen. Ein wirkliches Problem hast du auch nur, falls einer deiner Spieler im Turnier mitmacht.

 

Sie reiten aufeinander zu, der Ritter trifft, der Fürst fällt vom Pferd-ohnmächtig (stehen bei solchen Turnieren Heiler bereit?) und es stellt sich heraus, dass die Lanze vergiftet war (könnten die Heiler das sofort feststellen?), der Ritter flieht sofort.

 

Falls du einer Heiler brauchst ist er wohl auch da. Ansonsten würde es wohl eine beliebige heilkundige Person tun (Arzt, Wundheiler). Solche dürften wirklich bei jedem Turnier dabei sein, zumindest der Fürst wird eine Art "Heiler" mit sich führen. Dieser könnte auch, während er sich um die Wunden kümmert, das Gift entdecken. Dass muss nicht sofort sein, lass es ein zwei Stunden dauern, in der Zeit kann sich der Ritter "unauffällig" entfernen. Da du sowieso einen Waldläufer als Spurenleser mit schickst dürfte ein leichter Vorsprung des Ritters kein Problem sein.

 

Unsere Gruppe, reiten ihm mit einigen anderen Leuten+Stadtwachen hinterher (Adelige dürfen doch in Städten reiten??).

Ein Waldläufer(NSC) schließt sich uns an, den brauchen wir für einige Spuren lesen- Aktionen, usw...

 

 

Nach einigen Tagen sind wir die einzigen Verfolger(warum??)

 

Na, die Spuren waren nur undeutlich und an einer Stelle musste sich der Trupp aufteilen da man sich nicht zwischen zwei Spuren entscheiden konnte.

 

Dann können wir uns natürlich entscheiden, einen offenen kampof gegen den Ritter( nicht sehr ratsam ^^), ihm eine Falle stellen und ausliefern, ihm glauben und ziehen lassen, ihm sogar helfen.

 

Hier würde sich mir als Abenteurer natürlich die Frage stellen, warum hat dieser ehrenvolle Ritter der den Unterdrückten hilft denn Gift auf seiner Lanze? Damit ist er für mich nicht Vertrauenswürdig.

 

 

Es wird natürlich jede Menge Kopfgeld geben, wenn wir ihn lebend/tot nach alba bringen, wenn wir ihm helfen habe ich ein problem, denn wir haben bisher immer gold als Belohnung bekommen, und der ritter is doch realtiv arm.

 

Falls sich die Spieler entscheiden ihn laufen zu lassen oder zu helfen weil sie denken es ist richtig was er tut, sollte es ihnen genug Lohn sein dem Ritter geholfen zu haben.

 

Eventuell kannst du ja bei den Begegnungen auf der Reise zur Höhle ein paar Wertgegenstände finden lassen die nach dem Abenteuer von einem Händler geschätzt werden. Sie sind nur wenig Wert falls sie den Ritter ausliefern, aber sie sind recht viel Wert falls sie ihm helfen. Vorrausgesetzt natürlich die Charaktere können den Wert der Gegenstände nicht genau einschätzen.

 

 

Ich hab mir das so gedacht, wenn wir ihm nur glauben, gibt er uns insgesamt 250 GS (wenig) und wenn wir ihm helfen, schickt er uns mit einem geheimen zeichen zu seinem reichen Vetter der uns dann entlohnt (wieviel soll das ungefähr werden??)

 

Wieso hat der Ritter dann kein Geld, falls es so einfach ist von seinem Vetter Geld zu kriegen, doch ein Versuch die Charaktere zu betrügen?

 

 

So, dass sind erstmal meine Anmerkungen, wie gesagt eventuell fällt mir später noch mehr ein.

 

Gruss

sir_paul

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Erstmal danke für deine Tipps,

aber zu ein paar sachen will ich noch was sagen:

Der Ritter hat Gift auf seiner Lanze weil der den Fürst töten und damit die Untertarnen "befreien" will, sowas in der Art...außerdem hatte er das natürlich nur bei dem Fürst, nicht bei anderen Gegnern.

Der Ritter hat nicht viel mit seinem Vetter zu tun, und er will auch nicht dauernd betteln gehen, und das Geheimzeichen wird nur in außersten Notfällen oder so benutzt.

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Zu dem Gift auf der Lanze noch einen Hinweis:

 

Eigentlich gibt es beim Lanzenstechen eher keine Verletzungen, zumindest keine, die von der Lanzenspitze verursacht werden. Die Spitzen in Turniere sind stumpf.

 

Viele Grüße

hj

 

Stimmt, der Ritter hat also nicht nur Gift, sondern auch noch eine Spitze Lanze, Betrügereien solcher Art finde ich nicht allzu ungewöhnlich, normalerweise aber eher von Seiten der Bösen.

 

Spoiler zu "Rotbarts Burg"

 

 

siehe z.B. auch "Der Ritter in Rot" aus Rotbarts Burg von Gerd Hupperich, der Anfang ist eigentlich exakt der gleiche, nur das Motiv anders

 

 

Auch in diversen Filmen sieht man das ein Ritter derart schummelt, z.B. Ritter aus Leidenschaft.

 

Hier sehe ich also keinerlei Problem.

 

Ich würde Empfehlen den spielern schon vorher Hinweise darauf zu geben, das der Fürst kein guter Herr ist, sie könnten das am Turnier bei diversen Gesprächen unter dem Volk mitbekommen, oder vielleicht sogar bei einem Gespräch mit dem Fürst selber.

 

Eins ist mir noch nicht ganz klar: Warum ist es wichtig ob die Gruppe in der Stadt reiten darf? Findet das Turnier mitten in einer Stadt statt?

 

Zur Belohnung: Statt Gold könntest du die Gruppe auch einfach gratis (ohne Gold) bei dem Ritter und seinem Gefolge (du erwähntest ja Magier etc.) lernen können.

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>in welcher Preisklasse liegen Start-/Preisgelder?<

Das hängt natürlich von der Größe des Turniers ab und wer es ausrichtet. Mein Vorschlag wäre, dass man (neben einem irgendwie nachweisbaren Adelstitel) 50 GS Startgeld berappen muss. Der Sieger erhält 1000 GS, der zweite 500 GS, der dritte 200 GS.

 

>Adelige dürfen doch in Städten reiten??<

Meines Wissens dürfen alle in Städten reiten, aber meistens können sich nur Adelige (Reit-)Pferde leisten.

 

>Nach einigen Tagen sind wir die einzigen Verfolger(warum??)<

Neben der Trennung der Gruppe könnte es auch sein, dass der blaue Ritter ein paar Überraschungen (Fallen, Gefolgsleute) zurücklässt, die den Verfolgern das Leben schwer machen. Das und die lange (?) Verfolgung verdirbt dem einen oder anderen vielleicht auch die Lust und er gibt schlicht auf.

 

>zu seinem reichen Vetter der uns dann entlohnt (wieviel soll das ungefähr werden??)<

1000 GS pro Mann

 

>wie würfel ich aus, ob er nach dem treffer mit der verg. Lanze schon tot ist??<

Eine Lanze richtet beim Sturmangriff zu Pferd 3W6+3 Punkte Schaden an (was bereits reichen kann, einen zu töten). Giften widersteht man mit der sog. Gifttoleranz (kurz GiT). Auf den Wert der GiT wird wie bei Attributen ein Prüfwurf abgelegt. Welche Auswirkungen ein gelungener/misslungener GiT hat, hängt dann wieder von dem Gift ab. Meistens hat das Gift aber bei einem gelungenem GiT keine Wirkung. Mehr zu Giften findest du im Grundregelwerk "Midgard - Das Fantasy Rollenspiel" (kurz DFR), S. 106ff

 

Viel Spass mit dem blauen Giftritter :)

 

CU

FLo

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Gut gut, damit kann ich schon ziemlich viel Anfangen, aber ich wollte vll noch ein weiteres Rätsel in die Dungeon beim Ritter packen.

Zuerst kommt diese besessene Tür, danach wollte ich och etwas kommen lassen. Es gibt hier irgendwo einen Thread über Räumlichkeiten und Fallen, dort hab ich was ganz interessantes gefunden

Ein Raum mit 3 Türen(sind auch als "Alf und Ralf" bekannt), durch eine kommt man herein, die andere führt in eine Falle, die dritte zum Ziel. Man muss den beiden Türen fragen stellen um herauszufinden, welche welche sit, aber eine lügt und die andere sagt die Warheit.

Könntet ihr mir da mal die lösung mailen...ich komm einfach net drauf!!!:motz:

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Zu dem Gift auf der Lanze noch einen Hinweis:

 

Eigentlich gibt es beim Lanzenstechen eher keine Verletzungen, zumindest keine, die von der Lanzenspitze verursacht werden. Die Spitzen in Turniere sind stumpf.

 

Viele Grüße

hj

 

Stimmt, der Ritter hat also nicht nur Gift, sondern auch noch eine Spitze Lanze, Betrügereien solcher Art finde ich nicht allzu ungewöhnlich, normalerweise aber eher von Seiten der Bösen.

 

Spoiler zu "Rotbarts Burg"

 

 

siehe z.B. auch "Der Ritter in Rot" aus Rotbarts Burg von Gerd Hupperich, der Anfang ist eigentlich exakt der gleiche, nur das Motiv anders

 

 

Auch in diversen Filmen sieht man das ein Ritter derart schummelt, z.B. Ritter aus Leidenschaft.

 

Hier sehe ich also keinerlei Problem.

 

Stimmt ein Problem sehe ich hier im Prinzip auch nicht, allerdings würde mir so ein Vorgehen als wenig ehrenvoll gelten. Im Allgemeinen würde ich einem solchem "Verbrecher" nicht helfen wollen, egal wie gut seine Absichten sind. Erstens heiligen die Absichten nicht immer die Mittel und zweitens würde ich an der Wahrhaftigkeit seiner Aussagen zweifeln ("Na ich hab es doch für die armen Bürger getan")

 

Kurz und gut, ein NSC's dem die SC's später aus gutem Willen helfen sollen würde bei mir nicht mit Gift morden.

 

Es ist natürlich was anderes, falls der Blaue Ritter eigendlich auch nur ein Böser ist oder die Entscheidung der SC's für die folgenden Geschichten unerheblich ist.

 

Gruss

sir_paul

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Ein Raum mit 3 Türen(sind auch als "Alf und Ralf" bekannt), durch eine kommt man herein, die andere führt in eine Falle, die dritte zum Ziel. Man muss den beiden Türen fragen stellen um herauszufinden, welche welche sit, aber eine lügt und die andere sagt die Warheit.

Könntet ihr mir da mal die lösung mailen...ich komm einfach net drauf!!!:motz:

 

Alf und Ralf hab ich noch nie gehört, aber das Rätsel mit der lügenden Tür kommt in "Die Reise ins Labyrith" vor.

 

 

Dort fragt die Heldin die eine Tür: "Wenn ich die andere Tür fragen würde, ob sie in den sicheren Tod führt, was würde sie dann sagen?" Die Antwort auf diese Frage wird in jedem Fall falsch sein.

 

 

Gruß von Adjana

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Kurz und gut, ein NSC's dem die SC's später aus gutem Willen helfen sollen würde bei mir nicht mit Gift morden.

sir_paul

Also, wenn sie ihm helfen, denn der fürst stirbt nur vielleicht, würde das eine längere kampagne starten, wenn nicht, gehts halt weiter, wenn sie ihn töten auch.

Aber eigentlich wollte ich, dass sie ihm helfen. Ich mein, bush hat auch den irakern geholfen, oder??

Außerdem hat der Ritter garnicht mit dem Auftauchen des Fürstes gerechnet, war überrascht und hat sich zu einer leichtsinnigen Aktion hinreißen lassen.

Ich glaub das gift lass ich weg, seine lanze ist nur spitz.

Wäre das dann besser?

 

Was ganz anderes: würden elBen dem Widerstand Unterschlupf in ihren Wäldern geben?? Denn der Fürst ist SEEHHHR böse :angryfire:

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Ja, wenn du das Gift wegläßt wird das Ganze plausibler. Vor allem, dass der Blaue Ritter sich aus überraschung zu einer unüberlegten Tat hat hinreißen lassen ist eine ausgezeichnete Idee :thumbs:

 

Da macht auch die überhastete Flucht viel mehr Sinn: Nachdem er den Fürsten darniedergestreckt vor sich liegen sieht, wird ihm klar, wie unehrenhaft er sich gerade verhalten hat und ergreift in Panik die Flucht. Ja, ich glaube das gefällt mir immer besser.

 

Die Elfen hätte ich fast vergessen:

 

Unterschlupf gewähren wahrscheinlich nicht, aber ich könnte mir vorstellen, dass der Widerstand von ihnen geduldet wird.

 

Viele Grüße

hj

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Zu den Preisgeldern:

Wenn ich mich noch richtig erinnere, dann gehörte im MA dem Gewinner die Rüstung + Pferd des Verlierers, dafür gab's nicht wirklich Preisgelder, eher Ansehen etc. So ein Turnier konnte richtig ins Geld gehen, wenn man nicht gut genug war ;)

 

Gruß,

Helge

Hallo!

 

Die Ritter die ihr Pferd und ihre Rüstung verloren haben, durften diese meistens mit einem "Lösegeld" freikaufen. Dieses "Lösegeld" wurde auch meistens von Seiten des Siegers akzeptiert (über die Höhe wurde in gewisser Weise verhandelt).

Sowas habe ich jedenfalls mal gelesen :D.

 

Gruß

Gwythyr

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Kurz und gut, ein NSC's dem die SC's später aus gutem Willen helfen sollen würde bei mir nicht mit Gift morden.

sir_paul

Also, wenn sie ihm helfen, denn der fürst stirbt nur vielleicht, würde das eine längere kampagne starten, wenn nicht, gehts halt weiter, wenn sie ihn töten auch.

Aber eigentlich wollte ich, dass sie ihm helfen. Ich mein, bush hat auch den irakern geholfen, oder??

Außerdem hat der Ritter garnicht mit dem Auftauchen des Fürstes gerechnet, war überrascht und hat sich zu einer leichtsinnigen Aktion hinreißen lassen.

Ich glaub das gift lass ich weg, seine lanze ist nur spitz.

Wäre das dann besser?

 

Was ganz anderes: würden elfen dem Widerstand Unterschlupf in ihren Wäldern geben?? Denn der Fürst ist SEEHHHR böse :angryfire:

 

1. Wenn es für dich besser ist wenn er nicht stirbt, dann stirbt er nicht, sowas braucht man als SL nicht auswürfeln.

 

2. Hab ich was falsch verstanden oder findet das Turnier nicht im Gebiet des Fürsten statt??? Wie kann man da überrascht sein, das der Fürst auftaucht?

 

3. Wenn der Fürst wirklich sooo Böse ist, vielleicht auch noch mächtig, dann wäre das Gift für meine meisten Chars akzeptabel als Lösung, wenn auch nicht die bevorzugte Lösung.

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2. Hab ich was falsch verstanden oder findet das Turnier nicht im Gebiet des Fürsten statt??? Wie kann man da überrascht sein, das der Fürst auftaucht?

 

Der Fürst hat wegen irgendwas die Teilnahme an dem Turnier abgesagt (Natürlich war er eingeladen) aber ein anderer wichtiger Termin war im wichtiger.

 

Beispiele: Eine diplomatischer Emfpang, eine Jagd, der Fürst ist erkältet, er muss zu Gericht sitzen, irgendeine Verpflichtung eben.

 

Nett wäre, wenn er sich dem Gerichtstermin so entzieht, dass er alle zum Tode verurteilt , einschließlich der Bittsteller, (ohne Anhörung, einfach so, bringt sie alle um, dann habe ich heute frei), um so schnell zu seinem Vergnügen, dem Turnier zu kommen. Idi Amin könnte da ein Vorbild sein.

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Also, mein Abenteuer is jetzt schon vorläufig fertig, also hier mal die "Vorab-Version". Wenn ihr etwas verbessern wollt/könnt postet es bitte:

 

Ich komme mit meiner Gruppe zurück nach Alba, und wir sehen wie ein Turnier vorbereitet wird. Wahrscheinlich schauen wir zu, oder mischen auch mit (Adel: 10 GS, Sonstige: 200 GS). Auf jeden Fall bekommen wir mit, wie ein hier ansässiger Fürst, der überraschender Weise doch gekommen ist (obwohl er abgesagt hatte), des öfteren ausgebuht wird oder zumindest nicht sehr beliebt ist. Der sagenumwobene "Blaue Ritter", der nur bei Turnieren zu sehen ist, ist dagegen sehr beliebt nd trifft im Finale auf den Fürsten. Der Ritter scheint ziemlich nervös, was sich alle damit erklären, dass er grad gegen den FÜRSTEN kämpft. Sie reiten aufeinander zu, ein Schrei geht durch Publikum, denn die SPITZE seiner Lanze blitzt auf und der Fürst geht zu Boden. Seine Heiler rennen sofort auf ihn zu und verarzten ihn, während der Ritter davonreitet.

Wir folgen dem Ritter (oder seinen Spuren) in den Wald nahe dem Stadtrand, und gelangen schließlich seehr tief in den Wald(ein paar Nächte mit Zufallsbegegnungen).

Auf einmal schlägt eine Salve Pfeile neben uns auf dem Boden ein und ein Trupp ElBen (oder warns ElFen? weiß garnich..) treten aus dem Dickicht. Wir berichten ihnen über das Turnier, und die Patroille berichtet, dass seit einiger Zeit ein Ritter hier in einer Höhle wohnt, ihnen aber friedlich gesinnt ist. So machen wir uns zur besagten Höhle auf und einer der Elben (Spieler-Charakter) geht mit uns, um nach dem Rechten zu schauen.

nach einiger Zeit geraten wir an eine versteckte Höhle mit einer Wache im 1.Gang, welche wir wahrscheinlich töten. Aus dem Hintergrund schreit uns eine "Tür" zu und feuert uns an. wenn wir die Wache überwältigt haben, dann gehen wir zur Tür (sieht ziiiemlich klapprig aus), die uns ein Gedicht vorträgt(man kann die Tür auch mit einem Geheimgang umgehen, den die Abenteurer aber auf keinen Fall entdecken können- wie kann ich das einbauen??):

 

"Viele Wege mich zu überwinden

doch für jeden müsst ihr schinden!

Wenn ihr hier wollt nicht verzagen,

müsst ihr euch mit rätseln plagen,

doch wenn ihr meint, ihr seid schlauer als ich,

dann versucht doch reinzulegen mich.

Falls euch Verstand und Klugheit nicht weit bringen,

müsst ihr dann wohl mit mir ringen.

 

Doch freut euch nicht zu früh,

denn dies wird euch nicht gelingen,

nie einer konnte mich bezwingen!"

 

Wenn man versucht sie einzuschlagen, bleibt die Waffe in der Tür stecken, also versinkt ca. 50 cm darin, nur mit großer Anastrengung wieder herauszubekomen, aber die Tür erleidet natürlich schaden (könnte man es auch mit "Austreiben von Bösem" probieren?).

Sie müssten 2 Rätsel lösen (zu schwer? Gruppe besteht aus Neulingen, ca. 4 Abenteuer):

 

"Es ist so kalt wie Eis,

und wohlig warm wie Feuer,

es tut oft sehr weh, wie jeder weiß,

vielen ist es nicht geheuer."

---> Herz/Gefühle

 

"Er kann scharf sein wie eine Schneide,

auch kann er stumpf sein wie ein Stein,

und auch wenn ich den Kampf nur meide,

so soll ich es nennen mein."

-->Der menschliche Verstand

 

Wie man sie austricksen könnte weiß ich leider nicht.

 

 

Danach kommt man in einem Raum mit 2 weiteren Türen (Alf und Ralf)

in eine Wand is eingraviert:

„Der eine Geist ist schlecht und böse,

Der andere ist gut und lieb,

Sie könnten dich erlösen,

Dein Leben nehmen wie ein Dieb“

 

Also, eine de Türen führt zum Ziel, die andere ins Verderben, diese TÜren sind beseelt mit 2 geister, Alf und Ralf, einer der beiden lügt immer, der andere sagt immer die Warheit, für die Lösung schaut bitte in den Thread "Räume- Fallen, Fun und Fieses" (auch bei Sonstiges zu Abenteuern).

Im falschen Raum: Sie betreten den Raum, werden übergossen mit Öl (wei kann diese Falle funktionieren??), dann schließt sich die Tür hinter ihnen, es gibt eine weitere TÜr, versperrt, und einen Hebel, bei beidem versprüht das Betätigen/Öffnen Funken, welche das Öl in Brand stecken. Wenn der Schalter betätigt wird, öffnen sich die Türen wieder und im Raum hinter der Tür ist ein Wasserbecken zum löschen. So verlieren die Helden LP, sind aber noch nicht tot.

Die richtige Tür führt zu einrem Wachposten, wo wieder 2 Wachen herumlungern. Danach kommen wir in einen großen Saal mit einer bunten Menge an Gestalten: Junge krieger/Magier, alte Opas und....der BLAUE RITTER

Wir sprechen mit ihnen, das übliche halt, was habt ihr mit den wachposten gemacht, wieso getötet, wie habt ihr die fallen überwunden usw....

Er erzählt uns, dass das hier ien widerstand gegen den Fürsten ist, der gaaanz böse :devil: ist, seine Bürger unterdrückt, nach belieben zum tode verurteilt, viel zu hohe Steuern verlangt usw...

 

Nun stehen wir vor der Wahl auf welche Seite wir uns stellen, es sollte bisher so aussehen, dass die Spieler sich eher für den Widerstand entscheiden.

Wir gehen in ein kleines Zimmer um zu verhandeln, als wir auf einmal Kampflärm hören, aber als wir in den saal zurückkehren,

1.)stehen dort ein paar überlebende miluz-leute und sseehr viele tote.(-->Endkampf)

Nun kämpfen wir mit dem Ritter gegen die Miliz

2.) kämpfen dort grade miliz gegen Widerstnad und wir müssen mithelfren, auch so taktische sahcne, wir zieh uns zurück hierhin, stellen uns in den und den gang...usw.

Weiß noch nicht was ich hier nehmen, je nachdem wie lange das Abenteurer schon dauert

 

Wenn wir dem Widerstand helfen, ergibt sich daraus eine längere Kampagne, also verbündete vom Fürsten töten, allianzen stärken...usw.

 

Ich hab alle Tügeister von anderen Spieler geklaut, aber ihre Rätsel und Gedichte waren alle von mir!

Außerdem hab ich auch nicht vom Ritter in Rot oder so abgeschaut, nur das er an einem Turnier teilnimmt, nicht das mit der Lanze!

Thx

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Danach kommt man in einem Raum mit 2 weiteren Türen (Alf und Ralf)

in eine Wand is eingraviert:

Der eine Geist ist schlecht und böse,

Der andere ist gut und lieb,

Sie könnten dich erlösen,

Dein Leben nehmen wie ein Dieb

 

Also, eine de Türen führt zum Ziel, die andere ins Verderben, diese TÜren sind beseelt mit 2 geister, Alf und Ralf, einer der beiden lügt immer, der andere sagt immer die Warheit, für die Lösung schaut bitte in den Thread "Räume- Fallen, Fun und Fieses" (auch bei Sonstiges zu Abenteuern).

 

Hi McFloyd,

 

soweit so gut, allerdings weiss ich nicht wie die Charaktere folgends hinkriegen sollen:

1.) Merken das man den Türen fragen stellen kann (Naja eventuell weil die erste Tür auch geredet hat)

2.) Woher bekommen sie den Hinweis das eine Tür immer lügt und die andere immer die Wahrheit sagt? Ohne diesen Hinweis wird das Rätsel meines erachtens recht schwer. Mann müsste dann erstmal mit mehreren Fragen dahinter kommen das eine Tür wirklich immer lügt und die andere immer die Wahrheit sagt.

 

Ansonsten :thumbs:

 

Gruss

sir_paul

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