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Filou - ein zauberkundiger Spitzbube


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Harry W's Meinung teile ich (offensichtlich). Ich schätze, uns beiden liegt eine lange und durch Erfahrung gespeiste Argumentationskette auf der Zunge, die wir uns deswegen sparen, weil wir: a) zu faul sind sie hier zu posten, b) wir deine Antwort darauf antizipieren, c) Du wahrscheinlich eh weißt, was wir Dir vorkauen würden.

 

Nochmal ein abschließendes Urteil:

 

Die Figur ist gut und hat, ähnlich wie der Kazmalmar, fast das Zeug für eine offizielle Charakterklasse.

Warum nur "fast"?

Man darf sich hier m. E. überhaupt nicht am Magister orientieren, der in seinen Möglichkeiten viel, viel eingeschränkter ist. Nur weil ich ein paar Grundfertigkeiten wegfallen lasse, kann ich den Spitzbuben nicht einfach, nur scheinbar gerecht, mit ein paar Zaubern aufwerten. Mathematisch ist das nicht erklärbar. Aber die Kombination von Zauberer und Spitzbube führt eben zu anderen Ergebnissen als die von ein paar Wissensfertigkeiten und ein paar Erkenntnissprüchen.

Sie führt vor allem zu vielen Spielsituationen, die der Spitzbubenzauberer alleine lösen kann, was dem Magister, dem Ordenskrieger oder wemauchimmer, normalerweise verwehrt bleibt. Mit diesem Argument kann man auch gegen den Todeswirker vorgehen, aber er hat eben entsprechende Nachteile (Kampfzauberer nicht zauberkundiger Kämpfer). Die Macher des Kompendiums hatten, denke ich eine Art Filou im Sinn, als sie den Schattenweber erschufen. Als ihnen aber auffiel, wie "mächtig" bzw. spielmächtig eine solche Figur werden würde, entschlossen sie sich die Nachteile "Gnom" und "Kampfzauberer" einzubauen.

 

Würde es beide Figuren, also Spitzbube und Filou (so wie er jetzt besteht) im

Regelwerk geben, stürbe der Spitzbube bald aus.

Daher plädiere ich für noch mehr Nachteile für den Filou. Alle Waffen zu Ausnahemfertigkeiten zu machen, mag zwar nicht ins Konzept passen und Euch maßlos übertrieben erscheinen, aber vielleicht kann ich es als psychologischen Trick verkaufen.

 

;)

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@Orlando: Der Hinweis darauf, dass kein zauberkundiger Kämpfer Schmerzen lernen kann, ist im Sinne des Spielgleichgewichts ein gutes Argument, ich werde es bedenken.

 

Was die Überlegungen zum Schattenweber angeht, so sehe ich einiges anders. Aber das ist eher etwas für einen anderen Strang.

 

Solwac

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  • 7 Monate später...

Ich habe die Liste der Zaubersprüche ein wenig überarbeitet. Dabei habe ich die Dämonische Eingebung rausgenommen, ein Mentor wird sich dann doch wohl eher einen Vollzauberer als Schüler nehmen. Schmerzen ist nun ein Ausnahmezauber, nicht, weil ich es als unpassend ansehe, sondern zur Wahrung des Spielgleichgewichts. Will ein Filou offensiv gegen einen Gegner vorgehen, dann kann er ja seine Salze benutzen und ein WM-4 erreichen. Als magische Spielerei sind Flammende Hand und Belebungshauch neu dazugekommen. Binden des Vertrauten ist der Spruch, der mir momentan am wenigsten gefällt. Vielleicht sollte er gestrichen werden, das Zauberauge bliebe ja als Mittel zur Spionage.

 

 

Zaubersprüche:

 

Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können.

 

Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich.

 

Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Stufe 1:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

Stufe 3:

Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen

 

Stufe 4:

Blendwerk, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge

 

Stufe 5:

Wahrsehen

 

Stufe 6:

-

 

Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.

 

 

Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer.

 

Solwac

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  • 1 Monat später...
[...] Binden des Vertrauten ist der Spruch, der mir momentan am wenigsten gefällt. Vielleicht sollte er gestrichen werden, das Zauberauge bliebe ja als Mittel zur Spionage.

[...]

Das sehe ich genau anders herum: Ich würde Zauberauge streichen und BdV zum Grundzauber machen, und zwar in Kombination mit einer weiteren Grundfertigkeit Abrichten (ist auch für Sp Grund). Wenn dir das zu nah am Hexer ist, kannst du BdV auch durch Freundesauge ersetzen.

 

LG, Henni

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BdV passt für mich nur zu Einzelgängern. Frei nach dem Motto: Keiner hat ihn lieb, also nimmt er sich einen tierischen Vertrauten. In so weit sind für mich Dr, Hx und Hl allesamt Einzelgänger und treiben sich weniger bei gesellschaftlichen Anlässen herum. Dies scheint mir beim Filou anders zu sein.

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Ein Filou dürfte in etwa so einzelgängerisch wie ein Spitzbube sein. Dazu gehören einige soziale Fertigkeiten/Zauber, aber auch die Notwendigkeit, manches ohne weitere Menschen zu machen. Ob ein tierischer Begleiter dann per Abrichten oder per BdV mitwirkt, das sollte jeder selber entscheiden. Wobei ich es immer noch nicht gut finde, wenn ein zauberkundiger Kämpfer BdV lernen könnte. Vielleicht als Ausnahmezauber?

 

Solwac

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Wobei ich es immer noch nicht gut finde, wenn ein zauberkundiger Kämpfer BdV lernen könnte. Vielleicht als Ausnahmezauber?

 

Die Tatsache, dass es sich um einen Zauberkundigen Kämpfer handelt ist für mich hier weniger entscheident. Ich habe abr bislang auch nicht verstanden, warum man den Tiermeister keinen Vertrauten zugesteht. Dies ist aber ein anderes Thema.

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Wobei ich es immer noch nicht gut finde, wenn ein zauberkundiger Kämpfer BdV lernen könnte. Vielleicht als Ausnahmezauber?

 

Die Tatsache, dass es sich um einen Zauberkundigen Kämpfer handelt ist für mich hier weniger entscheident. Ich habe abr bislang auch nicht verstanden, warum man den Tiermeister keinen Vertrauten zugesteht. Dies ist aber ein anderes Thema.

Tiermeister haben etwas viel Stärkeres als BdV: Für die Sicht durch die Augen haben sie eine verstärkte Version von Freundesauge, für die (bei BdV) nicht vorhandene Lenkung des Tieres eine verstärkte Version von Abrichten (nennt sich übrigens ebenfalls "Vertrauter", und zwar "tierischer Vertrauter").

 

@Solwac: Ich sehe keinen Grund, dem Filou nicht BdV zukommen zu lassen. Er muss es ja nicht wie der Hexer zu Beginn im Lernschema haben! Es genügt, wenn er ihn nur (zu Grund- oder Standardkosten) nachträglich erlernen kann. Und BdV und Abrichten sollte man nicht alternativ, sondern kumulativ einsetzen, da über den Zauber - wie gesagt - keine Steuerung des Tieres erreicht wird. Daher ja gerade mein Gedanke, den Spitzbuben, der Abrichten als Grundfertigkeit hat, mit dem dazu passenden Zauber BdV auszustatten. Ich finde den Gedanken übrigens schön, mit einem abgerichteten Tier zu starten, und diese Beziehung dann nach einigen Abenteuern mit dem neu erlernten BdV auszubauen.

 

LG, Henni

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@Henni: Gute Argumente, die weiteres Futter für Überlegungen sind. Wahrscheinlich sollte ich nach über einem Jahr nochmal genauer darüber nachdenken, welches Spektrum ein Filou abdecken soll, wo ein reiner Spitzbube seine Vorteile hat (da ist für mich unabdingbar) und eventuell geänderte Vorstellungen einbauen.

 

Vielen Dank! :thumbs:

 

Solwac

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  • 2 Jahre später...

So, mit einigem zeitlichen Abstand hier meine aktualisierte Version des Filou:

 

Der Filou

 

Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen.

 

Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen.

 

Der FILOU (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Der Filou besitzt wie alle zauberkundigen Kämpfer nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden, darunter auch Zauberkunde. Dadurch behält der Spitzbube seine Vorteile auch ohne die Zauberfertigkeiten des Filou.

 

Grundfertigkeiten:

Abrichten, Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache

 

Standardfertigkeiten:

Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde

 

Ausnahmefertigkeiten:

Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kräuterkunde, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde

 

Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden!

 

Waffen und weitere Besonderheiten

 

Der Filou lernt Waffenfertigkeiten wie ein Barde, d.h. mit Ausnahme der Zauberstäben sind alle Waffen Standardfertigkeiten.

 

Zaubersprüche

 

Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können.

 

Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich.

 

Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Stufe 1:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Flammende Hand, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

Stufe 3:

Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen

 

Stufe 4:

Blendwerk, Freundesauge, Namenloses Grauen, Versetzen, Zauberauge

 

Stufe 5:

Wahrsehen

 

Stufe 6:

-

 

Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.

 

Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Die Liste oben berücksichtigt Arkanum, Kompendium und Meister der Sphären.

 

Der Lehrplan

 

Die Waffenfertigkeiten entsprechen denen eines Spitzbuben, als Spezialwaffe stehen damit Dolch, Keule oder eine Fernkampffertigkeit für zwei Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Zaubern wie bei den allgemeinen Fertigkeiten ist die Auswahl recht groß und ermöglicht unterschiedliche Figuren schon auf Grad 1.

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous. Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen

 

Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein.

 

Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus.

 

Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.

 

Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral und beschäftigt sich nicht mit der Aktivierung von alchimistischen Mitteln oder dem Verzaubern von Artefakten.

 

 

Filou (Fl)

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)

 

2 Lernpunkte:

Balancieren+15 (Gw61, Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Seilkunst+8 (GS61), Winden+4* (Gw61)

 

3 Lernpunkte:

Abrichten+8 (pA61), Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)

 

2 Lernpunkte:

Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)

 

3 Lernpunkte:

Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,)

 

 

Zauberkünste:

 

2 Lernpunkte:

Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz

 

4 Lernpunkte:

Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken

 

8 Lernpunkte:

Beeinflussen

 

Was Abrichten und Binden des Vertrauten angeht, so habe ich Hennis Anregungen aufgenommen. Ein Filou kann mit einem Tier seine Abenteurerkarriere beginnen und später mit Binden des Vertrauten vertiefen, muss es aber nicht. Vereisen habe ich ganz gestrichen und dafür Freundesauge ergänzt.

 

Die genaue Verteilung der Zauber ist immer noch nicht die einzig mögliche. Die verschiedenen Kommentare hier im Strang haben mir aber gezeigt, dass die jetzige Kombination doch wohl in der Mitte liegt und verschiedene Varianten ermöglicht.

 

Bei den Fertigkeiten habe ich Seilkunst gegen Abrichten getauscht und das Lernschema entsprechend angepasst. Dabei sind Schleichen und Tarnen rausgefallen, hier muss ein Filou entweder zaubern oder sich die Fertigkeiten anders als über die Fachkenntnisse besorgen.

 

Solwac

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Mir ist gerade was aufgefallen: Der Fl hat eine eher normale Anzahl von Zaubern für einen zauberfähigen Kämpfer (nämich 42) und dazu noch Zaubersalze. Das halte ich für zu mächtig. Der Magister als momentan einziger Kämpfer, der in der Lage ist, Salze anzuwenden, hat dagegen nur 23 Zauber (einschließlich 2 aus dem MdS), fast nur Stufe 1 und 2.

 

Ich fände folgendes besser: Wenn der Fl schon Salze können sollte, was dem Alleinstellungsmerkmal des Mg auf Kämpferebene schon entgegensteht (Zauberer haben dafür auch höhere Kosten beim Erlernen von Blasrohr, leichter Armbrust und Werfen), dann sollten die Salze zu Ausnahmekosten gelernt werden können. Damit ist er immer noch eine große Ausnahme gegenüber anderen Kämpfern außer dem Magister.

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Du darfst nicht nur die Zauber zählen, der Magister hat z.B. sehr viele Grundfertigkeiten und ist da mit dem Barden vergleichbar. Ich habe jetzt erst mal nichts an den Salzen geändert, allerdings könnte sicher auch ein Teil der Salze zu Ausnahmezaubern werden. Der Unterschied für das Spielgleichgewicht ist da nicht so groß.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
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Du darfst nicht nur die Zauber zählen, der Magister hat z.B. sehr viele Grundfertigkeiten und ist da mit dem Barden vergleichbar. Ich habe jetzt erst mal nichts an den Salzen geändert, allerdings könnte sicher auch ein Teil der Salze zu Ausnahmezaubern werden. Der Unterschied für das spielgleichgewicht ist da nicht so groß.

 

Solwac

Okay, die Anzahl der Fertigkeiten habe ich nicht verglichen...

 

@Kazzirah: Er soll von mir aus die Salze haben. Ich hätte ihm sonst gern ein paar Zauber weggenommen, um ihn nicht so zu bevorteilen gegenüber dem Mg.

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Bei den Zaubern würde ich persönlich Namenloses Grauen durch Fesselbann und Schlaf ersetzen. Das passt noch besser, ist aber Geschmackssache.
Hatte ich mir auch schon überlegt. Allerdings würden so noch mehr kleine Sprüche zur Verfügung stehen und die Gesamtzahl würde noch wachsen.

Vergleicht man den Filou mit anderen zauberkundigen Kämpfern, so würde er mir zu stark.

 

Solche Details möchte ich aber durchaus noch gerne diskutieren. Und zwar bevor der Artikel ins Archiv kommt.

 

Ansonsten: Warum muss der eigentlich ausgerechnet Filou heißen?
Weil ich ihn so genannt habe. ;)

 

Solwac

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  • 1 Monat später...

Ich hab's jetzt nicht genau durchgerechnet, aber von der Balance her scheint die Ausarbeitung zu passen! :thumbs:

 

Der Filou hat zwar eine Grundfertigkeit mehr als der Or, dafür aber weniger Zauber. Die Zauber sind schwer gegeneinander abzuwägen, da der Filou Zaubersalze beherrscht: Beim Magister macht das eine Zurückstufung von 28 Bardenlieder (alle Grundzauber) auf 21 Zauber (11 Grund, 10 Standard) aus. Der Or hat ca. 48 Grund- und Standardzauber, der Filou nur 37, darunter wohl weniger Grundzauber. Das kommt mir alles ziemlich gut vertretbar vor.

 

LG, Henni

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Danke für die Blumen. ;)

 

Aber die Zahl der Zauber habe ich dabei weniger stark im Blick gehabt, eher die verfügbaren Stufen und die Möglichkeit, Zauber von Spruchrolle zu lernen.

 

Für hier berichtete Erfahrungen im Einsatz wäre ich natürlich sehr dankbar. :notify:

 

Solwac

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Ansonsten: Warum muss der eigentlich ausgerechnet Filou heißen?
Weil ich ihn so genannt habe. ;)

 

Solwac

Ich find den Namen ja auch nicht so toll, da er nur Französisch für Spitzbube ist und keinen Bezug zur Magie herstellt. Wenn der Fi ein magischer Einbrecher ist, könnte man ihn "Hexendieb" oder "Zauberdieb" nennen!

 

Ebenfalls unter dem Aspekt "magischer Einbrecher" - und in Abgrenzung zu meinen Entwurf des Scharlatans als "Trickbetrüger" - könnte man folgende Fertigkeiten und Zauber noch in Frage stellen:

 

Als Fertigkeit sehe ich bei Stimmen nachahmen den Bezug zum Einbrechen nicht. Besser gefielen mir Klettern oder Suchen, ggf. Seilkunst.

 

Ohne Stimmen nachahmen würde ich bei den Zaubern auch Stimmenwerfen und Zauberstimme entfallen lassen. Als Alternativen biete ich Hören von Fernem und Scharfblick an, die für die Alarmbereitschaft des Einbrechers wichtig sein können (er hat ja auch Zauber wie Dschinni-Ohr oder Warnung - allerdings könnte man die auch in Frage stellen! ;) ).

 

Weiterhin fände ich Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk und auch Flammende Hand besser beim Scharlatan aufgehoben. Möglicher Ersatz wäre Zwiesprache (falls Fi auch mal kooperativ vorgehen), Lauschen (passend zu Sehen von Verborgenem), Schweben und der Fian-Zauber Zaubersprung.

 

Ich sehe, dass du ihm einige Verteidigungszauber gegeben hast (Angst, Verwirren, Verlangsamen, Namenloses Grauen), und eine bessere Sparte fällt mir auch nicht ein, wenn man auf eine ausreichende Zauberanzahl kommen will; aber Belebungshauch gefällt mir da gar nicht! Dann schon lieber Beschleunigen, um besser fliehen zu können, oder vielleicht einen Wandzauber oder gar Zauberschild.

 

Ich finde auch, dass Freundesauge neben den Hexerzaubern Binden des Vertrauten und Zauberauge zuviel ist. Für den Einbrecher passt an hochstufigen Zaubern viel besser etwas wie Lichtbrücke/Himmelsleiter!!

 

Schließlich gefällt mir Macht über das Selbst nicht, weil der so etwas beherrscht Meditatives hat; dann schon lieber Hörnerklang (zur Ablenkung! :D ).

 

Ich lasse mal offen, ob er wirklich Schattenweberzauber haben sollte, da das Geschmacksache ist. Diese Torzauber wären sicherlich passender für den Fi, aber die sollten wirklich dem Sw reserviert bleiben.

 

Dann kann man noch über Zahl und Einteilung der Grundzauber philosophieren; aber damit warte ich lieber erst einmal, bis du diese Anregungen hier verarbeitet hast!

 

LG, Henni

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  • 2 Wochen später...
Ansonsten: Warum muss der eigentlich ausgerechnet Filou heißen?
Weil ich ihn so genannt habe. ;)

 

Solwac

Ich find den Namen ja auch nicht so toll, da er nur Französisch für Spitzbube ist und keinen Bezug zur Magie herstellt. Wenn der Fi ein magischer Einbrecher ist, könnte man ihn "Hexendieb" oder "Zauberdieb" nennen!

Bitte legt den Filou nicht nur auf einen zauberkundigen Dieb fest. Die Rolle soll schon etwas weiter gestreut sei, auch wenn die Fertigkeiten natürlich nicht mehr so breit gestreut sind (es ist halt ein zauberkundiger Kämpfer):
Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.

 

Einer Alternative zum Namen Filou stehe ich nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber, aber ich habe mir vor vier Jahren schon einiges dabei gedacht und gewisse Bezeichnungen gefallen mir schlichtweg nicht, andere drücken nicht das gewünschte aus. ;)

 

Vergesst nicht: Der Filou soll als Spielerfigur in einer Gruppe spielen und als NSC eher als Einzelgänger arbeiten. Bei der Auswahl aller Fertigkeiten soll darüber hinaus nicht nur eine ganz bestimmte Figur möglich sein, es ist ein Pool für verschiedene und sich nur ähnelnde Figuren.

 

Solwac

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Ebenfalls unter dem Aspekt "magischer Einbrecher" - und in Abgrenzung zu meinen Entwurf des Scharlatans als "Trickbetrüger" - könnte man folgende Fertigkeiten und Zauber noch in Frage stellen:

 

Als Fertigkeit sehe ich bei Stimmen nachahmen den Bezug zum Einbrechen nicht. Besser gefielen mir Klettern oder Suchen, ggf. Seilkunst.

Wie gesagt, der Filou soll nicht nur ein Einbrecher sein. Auch wenn er das natürlich gut beherrscht, so ist Stimmen nachahmen eine vielseitige Fertigkeit, die meinem Bild einer eher trickreichen Figur entspricht. Dazu kommt noch, dass ich den Nutzen im Verhältnis zu anderen Fertigkeiten als ausgewogen betrachte.

 

Ohne Stimmen nachahmen würde ich bei den Zaubern auch Stimmenwerfen und Zauberstimme entfallen lassen. Als Alternativen biete ich Hören von Fernem und Scharfblick an, die für die Alarmbereitschaft des Einbrechers wichtig sein können (er hat ja auch Zauber wie Dschinni-Ohr oder Warnung - allerdings könnte man die auch in Frage stellen! ).
Hören von Fernem und Scharfblick sind zweifelsohne auch passende Sprüche, aber zum einen ist die Auswahl bei einem zauberkundigen Kämpfer begrenzt, zum anderen bietet sich so z.B. eine Abgrenzung zu einem Hexer mit Diebesfertigkeiten.

Bei der Vielzahl an schönen Sprüchen muss irgendwo eine Grenze gezogen werden und sie wird natürlich rein willkürlich sein.

 

Weiterhin fände ich Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk und auch Flammende Hand besser beim Scharlatan aufgehoben. Möglicher Ersatz wäre Zwiesprache (falls Fi auch mal kooperativ vorgehen), Lauschen (passend zu Sehen von Verborgenem), Schweben und der Fian-Zauber Zaubersprung.
Schweben für einen zauberkundigen Kämpfer? Erscheint mir etwas unpassend.

Zusätzlich stellt sich die Frage, warum wird Klettern aus Gründen des Spielgleichgewichts als Standard eingestuft, wenn jetzt ein Zauber das so leicht (OK, der Anschaffungswiderstand eines Zaubers der Stufe 5...) ersetzen soll?

 

Ich lasse mal offen, ob er wirklich Schattenweberzauber haben sollte, da das Geschmacksache ist. Diese Torzauber wären sicherlich passender für den Fi, aber die sollten wirklich dem Sw reserviert bleiben.
Bis auf die zwei kleinen Sprüche habe ich bewußt die anderen Schattenweberzauber außen vor gelassen. Auch darf nicht vergessen werden, dass ein Filou kein Gnom ist und z.B. mit Torwandeln nicht so viel anfangen könnte...

 

Zu den anderen Vorschlägen: Klar kann man vieles tauschen, allerdings passen mir manche Zauber nicht so sehr in mein Bild, obwohl sie auch stimmig sein könnten. So sind die Wände-Zauber, Zauberschild, Himmelsleiter oder Lichtbrücke sehr "materiell", Belebungshauch ist eher trickreich nützlich. Zwiesprache beherrscht kein anderer zauberkundige Kämpfer, scheint mir also eher etwas für Vollzauberer zu sein (obwohl das Argument der Teamfähigkeit was für sich hat).

 

Ich stelle mal Flammende Hand und Freundesauge zur Diskussion, weil sie für mein Bild am ehesten entbehrlich sind. Was würdest Du dafür wählen?

 

Außerdem hoffe ich mein Bild vom Filou etwas klarer ausgedrückt zu haben, so dass ich mich über weitere Rückmeldungen freuen würde. Bei allen Überschneidungen mit dem Scharlatan möchte ich den Filou unbeeinflusst diskutieren. Wenn ein Spieler später einen Scharlatan bei mir spielen möchte, dann kann darüber genauso geredet werden wie wenn er den Filou nehmen möchte.

 

Solwac

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Solwac, bau dir den Filou, wie du ihn möchtest; ich kann da nur in begrenztem Rahmen Empfehlungen geben (und bin da wegen meiner Arbeit am Scharlatan vielleicht auch etwas befangen). Nur soviel: Ein normaler Sp mit seiner viel zahlreicheren Grundfertigkeiten kann mehr Nischen abdecken. Ein zauberkundiger Kämpfer dagegen mit nur 7-8 Grundfertigkeiten und (gegenüber z. B. einem Hexer) immer noch eingeschränkter Zauberauswahl kann halt nicht in alle Richtungen streben, sondern muss sich ein bisschen spezialisieren. Vergleiche doch einfach mal den recht kampflastigen Or!

 

Vorschläge habe ich ja bereits gemacht; wenn dir die "materiellen" Sprüche nicht passend erscheinen, dann lege ich dir noch einmal der Zaubersprung ans Herz. Gerade weil Klettern nur Standard ist, würde ich hier irgendeine Zauberunterstützung ins Lernschema aufnehmen. Falls du auf den Gaukleraspekt verzichten und Flammende Hand rausnehmen willst, empfehle ich noch einmal Hören von Fernem und Scharfblick.

 

Belebungshauch ist irgendwie gleichzeitig passend und unpassend. Ja, der Spruch ist trickreich, aber auch irgendwie zu mächtig (Kampfeinsatz, beschwörungsartiger Sonderzauber). Wenn dir Schweben nicht gefällt, wie wäre es mit Beschleunigen oder Verlangsamen?

 

Der Name "Filou" scheint ja inzwischen fest zu sitzen; ich kann dennoch nicht verhehlen, dass mir das deutsche "Schelm" ausgesprochen gut gefällt.

 

@drachentor: Die Seiltricks sind jetzt nur noch Zauberlieder für Barden und sollten nur diesen offen stehen. Aber auf jeden Fall ein interessanter Vorschlag!

 

Noch eine Anmerkung zu den Fachkenntnisse: Die sind mir für einen Typus mit nur acht Grundfertigkeiten zu umfangreich!

 

Konstruktive Grüße,

 

Henni

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