Solwac Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Die Diskussion in diesem Strang über eine Kombination eines Spitzbuben mit einem Hexer hat mich angeregt einen zauberkundigen Kämpfer zu kreieren. Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen. Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen. Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Solwac 1 Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Allgemeine Fertigkeiten: Der Filou besitzt nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten, die alle typisch für ein städtisches Umfeld sind. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden. Grundfertigkeiten: Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Seilkunst, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden! Solwac 1 Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Waffen und weitere Besonderheiten: Der Filou lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, die für ihn Ausnahmefertigkeiten sind. Es gibt keinerlei Einschränkungen m Umgang mit Waffen. Solwac Link zu diesem Kommentar
Tyurie Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Ich würde Zauberkunde noch las Grundfähigkeit machen. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Zaubersprüche: Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen. Stufe 1: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren Stufe 2: Dschinni-Ohr, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Geistesschild, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen Stufe 4: Blendwerk, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge Stufe 5: Schweben, Wahrsehen Stufe 6: Verwandlung Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Solwac Link zu diesem Kommentar
EK Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Ist der Filou als NSC gedacht? Irgendwie reizt mich der Knabe nämlich dazu ihn zu spielen - Hast Du dir ein Lernschem überlegt? Allerdings würde ich die Spruchliste noch ein wenig ausdünnen - Dämonenfeuer und Marmorhaut erscheinen mir z.B. nicht ganz so passend. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61, Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Seilkunst+8 (GS61), Tarnen+8 (Gw31), Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Angst, Anziehen, Rost, Verwirren 4 Lernpunkte: Rauchwolke, Schmerzen 8 Lernpunkte: Beeinflussen Solwac Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Die Zauber-Liste ist arg eingeschränkt. Ich würde da noch ein paar weitere Zauber rein nehmen, z.B. Bannen von Zauberwerk, um gerade in besonders geschützte Bereiche einzudringen, und Stille fehlt auch irgendwie. Vor allem fehlen ein paar Ausnahmezauber. Zaubersalze sollten z.B. auch möglich sein. Und wie EK Sagte, Dämonenfeuer und Marmorhaut sind nicht so ganz passend, aber vielleicht als Ausnahmezauber noch möglich. Wenn Du das an einem Hexer anlehnst, dann sollte da auch ein Mentor dazu gehören. Vielleicht bietet sich hier ein Mentor vom Schlag eines Larmoyante an? Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Zusätzliche Informationen: Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch in Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou nicht die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein. Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral. Mentor: Ein Filou kann ähnlich wie ein grauer Hexer einen Mentor haben, der ihm Zaubersprüche beibringt. Dies ist allerdings nicht unbedingt nötig, wenn sich eine andere Quelle für die arkanen Künste bietet (z.B. ein menschlicher Lehrmeister jenseits der Magiergilden). Solwac Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Ich würde Zauberkunde noch las Grundfähigkeit machen. Natürlich wäre Zauberkunde passend, aber das gilt für viele andere Fertigkeiten genauso. Hier muss ein Filou halt die Standardkosten bezahlen. Solwac Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Einer der wichtigsten Zauber für ihn hast Du auch vergessen: Macht über Unbelebtes. Erkennen von Zauberei ist auch sehr wichtig. Wenn schon der Geistesschild dabei ist, fehlen die Zweite Haut und die Schwarze Zone. Schweben und Verwandlung auf der anderen Seite sind doch eher untypisch für einen Spitzbuben, oder? Da wäre eine Tiergestalt (nur domestizierte Tiere) vielleicht besser? Und natürlich der Standard-Zauber gegen jede normale Wache: Schlaf. Link zu diesem Kommentar
Derdet_Holzkopf Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Hallo Solwac! Sieht so aus, als würde hier gerade ein neuer und wirklich interessanter Charakter entstehen! Ich finde den Filou sehr ausgewogen und gelungen! Auch der Name und der Lehrplan sehen sehr gut aus! Allerdings finde ich auch Dämonenfeuer und Marmorhaut nicht ganz so passend. Macht über Menschen liegt m.E. im Grenzbereich. Vielleicht hat Ghim ja jetzt einen neuen Typ für sich entdeckt: Den Filou! Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 @Raistlin Mir ist die Zauberliste noch viel zu groß... Im Endeffekt würde ich einen zauberkundigen Dieb maximal mit der Spruchliste des Magisters (zumindestens von der Anzahl der Zauber her) herumlaufen lassen. Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
Derdet_Holzkopf Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Wenn Du das an einem Hexer anlehnst, dann sollte da auch ein Mentor dazu gehören. Vielleicht bietet sich hier ein Mentor vom Schlag eines Larmoyante an? Einen Mentor fände ich nicht passend. Auch wenn bei der Erschaffung des Filous ein wenig auf den Lehrplan eines Hexers geschielt wurde, hat der Filou m.E. nur noch sehr wenige Elemente dieses Typs. Ein Mentor sollte daher nicht zwangsläufig notwendig sein. Allerhöchstens eine Art Diebesgilde, welche einen bestimmten Mentor verehrt fände ich vorstellbar. Link zu diesem Kommentar
Tyurie Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 dann müste er aber mehr Grundfähigkeiten haben. Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 @Ody: Schon klar, aber ob das nun Magister, Tiermeister oder Odernskrieger von der Anzahl der Zauber wird, sollten doch die wichtigen für die Tätigkeiten drin sein, oder? Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Ist der Filou als NSC gedacht? Irgendwie reizt mich der Knabe nämlich dazu ihn zu spielen Der Filou ist als Spielerfigur erdacht. Natürlich kann er auch als NSC dienen. Allerdings würde ich die Spruchliste noch ein wenig ausdünnen - Dämonenfeuer und Marmorhaut erscheinen mir z.B. nicht ganz so passend. Über die Zauberliste kann man natürlich reden. Hier liegt das größte Problem bei der Ausarbeitung. Aber da gibt es ja auch schon Anregungen durch andere Leser. Solwac Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Die Zauber-Liste ist arg eingeschränkt. Das liegt in der Natur eines zauberkundigen Kämpfers. Ein Ordenskrieger kann auch viele Sprüche wie ein Priester, aber eben nicht alle. Wenn Du das an einem Hexer anlehnst, dann sollte da auch ein Mentor dazu gehören. Vielleicht bietet sich hier ein Mentor vom Schlag eines Larmoyante an? Äh, ja. Ein Filou lernt die Mehrzahl seiner Sprüche durch die Vermittlung eines Mentors (deswegen kann er auch Dämonische Eingebung lernen). Über die Natur des Mentors sollten sich Spieler und SL einigen. Solwac Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Ein Mentor sollte daher nicht zwangsläufig notwendig sein.Dann muß der Zauber Dämonische Eingebung auch gleich raus fallen (wäre auch nicht das schlechteste). Aber ein grauer Mentor ist eine lockere Geschäftsverbindung. Das wäre auch hier nicht sooo abwegig Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 @RaistlinMir ist die Zauberliste noch viel zu groß... Im Endeffekt würde ich einen zauberkundigen Dieb maximal mit der Spruchliste des Magisters (zumindestens von der Anzahl der Zauber her) herumlaufen lassen. Best, der Listen-Reiche Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 @RaistlinMir ist die Zauberliste noch viel zu groß... Im Endeffekt würde ich einen zauberkundigen Dieb maximal mit der Spruchliste des Magisters (zumindestens von der Anzahl der Zauber her) herumlaufen lassen. Best, der Listen-Reiche Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac Okay, es geht natürlich auch von der Seite aus... Allerdings wären gerade Zaubersalze für den Filou seeehr brauchbar. @Raistlin Stimmt natürlich! Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 (bearbeitet) Einer der wichtigsten Zauber für ihn hast Du auch vergessen: Macht über Unbelebtes. Erkennen von Zauberei ist auch sehr wichtig. Wenn schon der Geistesschild dabei ist, fehlen die Zweite Haut und die Schwarze Zone. Schweben und Verwandlung auf der anderen Seite sind doch eher untypisch für einen Spitzbuben, oder? Da wäre eine Tiergestalt (nur domestizierte Tiere) vielleicht besser? Und natürlich der Standard-Zauber gegen jede normale Wache: Schlaf. Ein Filou soll nicht alles mit Zaubern machen können, dies sollte Hexern vorbehalten sein. Außerdem möchte ich den Filou nicht nur auf die Rolle eines Einbrechers beschränken. Spitzbuben nnter den Abenteurern sind ja auch nicht nur mit Stehlen und Schlösser öffnen beschäftigt. Solwac Bearbeitet 26. August 2014 von Solwac Link zu diesem Kommentar
EK Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 @ Ody: Auch ich sehe die Vorteile, wenn man die Magistersprüche um Vorbild nimmt! Insbesondere empfinde ich alle Arten von Offensivzaubern als höchst unpassend! Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 25. März 2005 @RaistlinMir ist die Zauberliste noch viel zu groß... Im Endeffekt würde ich einen zauberkundigen Dieb maximal mit der Spruchliste des Magisters (zumindestens von der Anzahl der Zauber her) herumlaufen lassen. Best, der Listen-Reiche Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac Okay, es geht natürlich auch von der Seite aus... Allerdings wären gerade Zaubersalze für den Filou seeehr brauchbar. @Raistlin Stimmt natürlich! Best, der Listen-Reiche Die Nützlichkeit von Salzen ist klar, aber mir wäre der Unterschied zu Hexer bzw. Magister nicht groß genug. Vielleicht könnten aber Salze als Ausnahmefertigkeit gelernt werden? Solwac Link zu diesem Kommentar
Derdet_Holzkopf Geschrieben 25. März 2005 report Teilen Geschrieben 25. März 2005 Allgemeine Fertigkeiten: Der Filou besitzt nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten, die alle typisch für ein städtisches Umfeld sind. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden. Grundfertigkeiten: Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Seilkunst, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache Standardfertigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden! Solwac Der Filou hat vielleicht ein paar Standardfertigkeiten zu viel. Man könnte sie in beide Richtungen etwas ausdünnen: Vorschlag für zusätzliche Grundfertigkeiten: Abrichten, Balancieren, Beschatten, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen, Glücksspiel, Suchen Vorschlag für zusätzlichen Ausnahmefertigkeiten: Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde Link zu diesem Kommentar
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