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[Hausregel] Die großen Zaubersteine


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Hallo,

ich bitte um Eure Kommentare und Anmerkungen - insbesondere bezüglich der Effekte. Es soll gesagt werden (durch die Preise des ganzen ist das klar), daß dies in erster Linie Zauber sind, die auf NPC-Seite zu finden sind. Sie sollen vorallem den magischen Charakter der Behausungen einer hochrangige NPC-Zauberer hervorheben.

 

 

Die großen Zaubersteine

 

Verzauberungen, die ihre Magie permanent auf Gebäude und Burgen binden, werden Haussteine genannt. All diesen Verzauberungen ist gemein, daß sie als arkanen Fokus einen zumeist kopfgroßer Stein verwenden. Diese Zauber werden durch ein die ganze Bauzeit begleitendes Ritual gewirkt. Der Zauberer muß dafür das Gebäude in verschiedenen Phasen der Fertigstellung aufsuchen und ist dort jeweils etwa einen Tag lang beschäftigt. Diese Steine sind ausnahmslos mit magischen Schutzmechanismen versehen, die die Zerstörung eines Haussteines enorm erschweren und für den Angreifer schnell zu einer tödlichen Falle werden können. Der bekannteste Hausstein ist der Heimstein, der ein Gebiet gegen von außen in das Gebiet hinein gewirkte Magie und arkane Eindringlinge schützt. Es gibt eine weitere Haussteine, deren Magie wie beim Heimstein unabhängig von ihrem wahren Besitzer wirken (Golemstein, Sonnenstein und Waldstein). Andere Haussteine wirken ausschließlich in Verbindung mit dem Besitzer auf den sie bei ihrer Herstellung geprägt wurden. Verstirbt der wahre Besitzer, so erlischt zwar nicht die Magie dieser Haussteine, jedoch kann sie ihre Wirkung nicht mehr entfalten (Adelsstein, Dienerstein, Fokusstein, Gefahrbrecherstein, Lebensstein, Wächterstein und Zauberstein).

 

Die meisten dieser Haussteine sind nur in den Küstenstaaten, den scharidischen Reichen und Valian verbreitet. Dort leisten sich oft reiche Handelsherrn, Zaubermeister und Fürsten beim Bau ihrer Burgen, Villen und Paläste mehrere dieser Gebäudeverzauberungen. Sind in einem Gebäude mehr als die Hälfte der Haussteine eingelassen, so spricht man im Volksmund von einem magischen Palast. Auch in den Ländern von Vesternesse und Sirao finden sich Gebäude und Orte, die durch diese Verzauberungen geschützt sind.

 

 

 

 

Adelsstein

Brennpunkt des Zaubers ist ein silberner Monolith wie man ihn nur in einer Lindwurmhöhle findet. Im Wirkungsbereich des Zaubers Adelsstein wirken auf den wahren Besitzer permanent die Zauber Anziehen und Beeinflussen (ohne deren teilweise negativen Folgen). Die pA des Zauberers erhöht sich um +25. Der Zauber Adelsstein hat zudem einen Einfluß auf die Loyalität von Untergebenen des wahren Besitzers, wenn diese dauerhaft der Magie des Adelsstein ausgesetzt sind (also innerhalb des Wirkungsbereiches wohnen und leben). Ihre Loyalität zum wahren Besitzer erhöht sich jedes Jahr unabhängig von anderen Einflüßen um mindestens 1W10+2 Punkte. Zauberer, die den Zauber Adelsstein wirken können, sind nicht allzu selten und verlangen zumeist ein nicht allzu hohes Honorar (~5000 GS) für ihre Dienste. Viele mächtige Fürsten und reiche Kaufleute der Küstenstaaten und Valian haben ihre Heimstätten mit diesem Zauber versehen.

 

 

Dienerstein

Brennpunkte des Zaubers sind viele kleine Steine, Spielzeuge und Amulette, die in das Fundament des Gebäudes eingelassen wurden. Es gibt keinen zentralen Fokus dieser Verzauberung. Durch den Dienstein wird an ein Gebäude eine Reihe von hilfreichen Dienstgeistern (empyrische Lebensformen) gebunden, die dem wahren Besitzer zur Hand gehen, seine Anweisungen ausführen und auf freundliche Art ihre Arbeit verrichten. Anders als bei den entsprechenden Zaubern (Diener beschwören, usw.) handelt es sich nur um ein tatsächliches Binden dieser Lebensformen an ein Gebäude, allerdings beruht das Binden auf der Einwilligung der empyrischen Lebensformen. Durch den Zauber Dienerstein werden eine große Anzahl verschiedener Dienstgeister gebunden, u.a. Kammerdiener, Gärtner, Schreiber, Bibliothekare und Köche (vgl. für weitere Informationen die entsprechenden Zauberbeschreibungen). Zauberer, die den Zauber Dienerstein schaffen können, sind recht selten in den Küstenreichen und Valian und verlangen ein dementsprechend hohes Honorar (15000 GS) für diese Verzauberung. Gebäude mit dem Zauber Dienerstein sind in den Küstenstaaten und Valian sehr selten, da die meisten Menschen sich vor den Geistern fürchten und auch Zauberer nur selten gewillt sind so große Mengen an Gold allein für ihre Bequemlichkeit auszugeben.

 

 

Fokusstein

Brennpunkt des Zaubers ist ein etwa handgroßer Kristallstein aus den Tiefen des Meeres. Durch diesen Zauber kann ein Zauberer ein Gebäude zum Quell der Macht eines wahren Besitzer machen. Durch spezielle Amulette und Thaumagramme, die während des Bau des Gebäudes in das Fundament und den Stein des Gebäudes eingelassen werden, wird dieser Ort zum Fokus des wahren Besitzers. Dieser erhält innerhalb des Wirkungsbereiches des Zaubers Fokusstein auf alle EW:Zaubern eine WM+5 und muß 2 AP weniger Kraft für jeden Zauber aufwenden. Kritische Fehler beim Zaubern können ihm innerhalb des Wirkungsbereiches nicht unterlaufen und ein Würfelergebnis von 19 gilt bereits als kritischer Erfolg. Zusätzlich ist der Zauberer vor fremder Magie geschützt und erhält WM+5 auf alle Resistenzwürfe innerhalb seiner Heimstatt. Zauberer, die den Zauber Fokusstein schaffen können, sind sogar in den Küstenreichen und Valian sehr selten Sie verlangen zudem ein sehr hohes Honorar (20000 GS) für diesen mächtigen und komplizierten Zauber. Gebäude mit Fokussteinen sind in den Küstenstaaten und Valian in den Palästen der Zauberfürsten nicht selten, denn sie machen einen Angriff auf einen Zauberer in seiner eigenen Heimstatt zu einem tödlichen Unterfangen.

 

 

Gefahrbrecherstein

Brennpunkt des Zaubers ist eine etwa handgroße Marmorstein, der mit einem feinen Geflecht Alchimistensilber überzogen ist. Der wahre Besitzer wird innerhalb des Wirkungsbereiches durch die Magie des Gefahrbrechersteins vor bevorstehenden mundanen Handlungen gewarnt, die ihm Schaden zufügen würden. Er erhält aufgrund dieser Vorahnungen auf jeden Widerstandswurf eine Würfelmodifikation von +5 (z.B. auf den WW:Abwehr). Wesen, die gefährliche Absichten (z.B. geplante Körperverletzung, Entführung, Mord, usw.) erkennt der wahre Besitzer an einer hellen Leuchtaura, das diese Personen einhüllt sobald sie den Wirkungsbereich des Zaubers Gefahrbrecherstein betreten. Während des Zauberrituals kann festgelegt werden, daß alle Blutsverwandten des wahren Besitzers den Schutz des Gefahrbrecherstein genießen. Jedoch erhalten diese aufgrund ihrer schwächeren Bindung zum Zauber Gefahrbrecherstein lediglich eine Würfelmodifikation von +2 auf ihrer Widerstandswürfe und können auch keine Leuchtaura an Personen erkennen, die ihnen Schaden zufügen wollen. Zauberer, die den Zauber Gefahrbrecherstein schaffen können, sind selbst in den Küstenreichen und Valian extrem selten, und verlangen ein fürstliches Honorar (30000 GS) für diesen mächtigen und zeitaufwendigen Zauber. Gebäude mit Gefahrbrechersteinen sind daher eher selten, obwohl sie sehr nützlich sind und Attentate wirksam verhindern können.

 

 

Golemstein

Brennpunkt des Zaubers ist ein Golemstein, ein kopfgroßer schwarzer Monolith, wie man ihn nur in der Nähe eines aktiven Vulkans findet. Dieser Zauber schützt ein Gebäude oder eine befestigte Anlage vor mechanischen Einwirkungen und vor normalen oder magischem Feuer. Das gesamte Gebäude ist von ungeheurer Bruchfestigkeit, es bietet keinem Feuer Nahrung, Steinwände sind unzerstörbar und die Holztore hart wie Fels (dies gilt aber nicht für bewegliches Gegenstände im Gebäude etc.). Das Gebäude ist nur noch durch Zauber oder Machtvollem wie z.B. Drachenodem zu beschädigen. Der Einsatz eines Rammbockes gegen Tore und Türen ist ein sinnloses Unterfangen. Fenster können höchstens durch den Einsatz von überschweren Armbrüsten zerstört werden usw.. Feuer kann zwar das Inventar des Gebäudes vernichten, das Gebäude selbst bietet dem Feuer jedoch keine Nahrung so als ob es vollständig aus Stein bestehen würde. Der Zauber Golemstein schützt ein Gebäude nicht nur gegen mechanische Einwirkungen sondern auch gegen die Mächte der Zeit. Die Wirkung entspricht am ehestens dem moravischen Schmiedegesang Beständigkeit. Er wirkt auf alle unbelebten Gegenstände und Gebäudeteile im Wirkungsbereich. Der Zauber hat auf die Substanz des Gebäudes zudem eine Wirkung ähnlich dem Zauber Zurückführen, so dass sich über die Jahre Ritzen und Fugen in der gesamten Anlage schließen. Zauberer, die diesen mächtigen Zauber wirken können, sind selten und verlangen ein hohes Honorar (50000 GS) für diese mächtige Verzauberung. Der Zauber Golemstein ist jedoch weit in Midgard verbreitet, denn er macht einen direkten Angriff auf eine Burg so gut wie sinnlos. Nicht wenige hohe Fürsten und reiche Kaufleute wollen sich zudem mit dem Zauber Golemstein ein Denkmal für die Ewigkeit setzen.

 

 

Heimstein (siehe Midgard: Arkanum)

 

 

Lebensstein

Brennpunkt dieses Zaubers ist ein beliebiger Stein, der fünfmal während eines Monats mit dem Blut des wahren Besitzers getränkt wurde (jeweils eine Wunde von 3 LP). Wird der wahre Besitzer im Wirkungsbereich verwundet, so erhält er sofort 1W6 Lebenspunkte zurück. Jede weitere zehn Sekunden erhält er weitere 1W6 LP zurück (maximal 15 LP). Anschließend muß der Besitzer dem Lebensstein erneut seine eigene Lebensessenz zufließen lassen. Fallen die LP des wahren Besitzers unter Null, so kann er noch 1W20+5 Stunden später wiederbelebt werden. Auch während dieses Stadiums werden durch den Zauber Lebensstein die Verletzungen des Besitzers ununterbrochen geheilt. Sein Wiederbelebungswert ist im Wirkungsbereich des Zaubers um +50 erhöht. Zauberer, die den Zauber Lebensstein schaffen können, sind in den Küstenreichen und Valian nicht sehr oft anzutreffen. Ausnahmslos verlangen sie ein sehr hohes Honorar (25000 GS) für diesen sehr mächtigen Zauber. Gebäude mit Lebenssteinen sind trotz ihrer Nützlichkeit sehr selten, da die meisten Menschen vor Blutmagie zurückschrecken und zudem die religiösen Orden diese Magie ablehnen und bekämpfen.

 

 

Sonnenstein

Der Brennpunkt des Zaubers ist ein Sandstein, den man nur in einer Salzwüste findet, und der mit einer feinen Goldschicht überzogen ist. Der Zauberstein erzeugt mehrere dutzend etwa faustgroße in der Luft schwebende Lichtkugeln, die im Umkreis von zehn Metern ein warmes freundliches Licht verbreiten. Sie lassen sich mit der Hand greifen und entsprechend positionieren Der wahre Besitzer kann ihnen zudem einfache Befehle (mit maximal sieben Wörtern) erteilen, wie z.B. Fliege 5 Meter nach rechts oben oder Leuchte mir den Weg zur großen Treppe. Zauberer, die den Zauber Sonnenstein schaffen können, sind in den Küstenreichen und Valian nicht sehr häufig, allerdings verlangen sie auch kein allzu hohes Honorar (10000 GS) für diesen nur nicht sehr mächtigen Zauberstein. Gebäude mit Sonnensteinen sind eher selten, selbst in den lidralischen Küstenstaaten und Valian.

 

 

Wächterstein

Der Brennpunkt dieses Zaubers ist ein Metallbrocken, der mit Runen aus Alchimistensilber verziert ist. Der Wächterstein bindet zahlreiche (etwa ein dutzend) empyrische Lebensformen an die Heimstatt des wahren Besitzers. Wie beim Zauber Dienerstein werden auch beim Zauber Wächterstein die empyrischen Lebensformen nach ihrer Einwilligung an das Gebäude gebunden. Die Lebensformen dienen dem wahren Besitzer als Wächter seiner Heimstatt und können ähnlich dem Zauber Belebungshauch agieren. Allerdings sind die empyrischen Lebensformen stärker und etwas intelligenter als die bei dem schwachen Zauber Belebungshauch beschworene empyrische Lebensform Die Wächter können Gegenstände bis zu 100 kg beleben und der Zauberer kann ihnen durch eine Art Zwiesprache Anweisungen mit bis zu 24 Worten geben (In 25). Auch in Abwesenheit des Zauberers sind sie intelligent genug, um z.B. Eindringlinge von Gästen des Hauses zu unterscheiden (allerdings nicht immer Eindringlinge, die sich als Gäste getarnt Zugang zum Areal verschaffen) und deren Vorhaben zu vereiteln. Ohne konkrete Anweisung des Zauberers (bzw. in Abwesenheit des Zauberers) versuchen die empyrischen Lebensformen durch das Verursachen von Unfällen (EW: Unfall verursachen +10) Eindringlinge aufzuhalten (ein Angriff pro Minute auf einen Eindringling). Erst wenn die Eindringlinge sich einer bestimmten Zone im verzauberten Areal nähern, die im Zauberritual festgelegt wurde (normalerweise der Bereich, in dem sich die Haussteine befinden), versuchen die empyrischen Lebensformen aggressiv mit allen Mitteln die Eindringlinge zu stoppen oder diese in Räumen einzusperren (bis zu zwölf Angriffe pro Runde; maximal vier Angriffe auf eine Person pro Runde). Ist neben dem Zauber Wächterstein auch der Zauber Gefahrbrecherstein zum Schutz des wahren Besitzers in das Gebäude gesetzt worden, so können die empyrischen Lebensformen auf die durch den Zauber Gefahrbrecherstein aufgedeckten Bedrohungen reagieren. Die empyrischen Lebensformen versuchen in diesem Fall aggressiv mit allen Mitteln die gefährlichen Eindringlinge zu stoppen. Zauberer, die den Zauber Wächterstein schaffen können, sind in den Küstenreichen und Valian selten und verlangen ein enormes Honorar (30000 GS) für diesen mächtigen Zauber. Gebäude mit Wächtersteinen sind allerdings trotz ihrer Nützlichkeit sehr selten, da die meisten Menschen (ausgenommen Zauberer) vor dieser Magie aus Furcht vor den Gespenstern zurückschrecken.

 

 

Waldstein

Brennpunkt des Zaubers ist der Waldstein, ein kopfgroßer weißer Monolith, wie man ihn nur im Wasser einer Nymphenquelle finden kann. Der Zauber bewirkt, dass sämtliche Pflanzen und Gewächse im Wirkungsbereich des Zaubers schneller auswachsen und über das ganze Jahr prächtig blühen. Der Waldstein wirkt beruhigend auf die tierische Seele, so dass sich Tiere gerne und bevorzugt im Wirkungskreis des Waldsteins aufhalten. Sie verhalten sich dort friedlich, solange sie nicht selbst angegriffen werden. Gleichzeitig hält der Waldstein alles lebende nichtmagische Ungeziefer bis zur Größe einer normalen Ratte aus dem Wirkungsbereich fern. Ähnlich wie beim Zauber Ungeziefer bannen können unterschiedliche Arten von Ungeziefer gebannt werden: Kriechtiere (z.B. Schlangen, Kröten oder Egel), Insekten (z.B. Fliegen, Skorpione oder Spinnen) und kleine Nagetiere (z.B. Mäuse oder Ratten). Es ist jedoch üblich, dass der Waldstein alle drei Arten zugleich bannt. Im Wirkungsbereich des Waldsteins werden alle Gerüche gebannt und machen einer stets frischen, kühlen nach Sommer und Kräutern duftenden Waldluft Platz. Die Gerüche sind spätestens eine Minute nach Verschwinden der Quelle (z.B. kochendes Fett in der Küche) gebannt. Diese Wirkung ähnelt dem Zauber Waldluft und wirkt wie dieser Spruch ebenfalls nicht gegen Todeshauch, Eisiger Nebel und vergleichbare Magie. Rauch und Qualm eines natürlichen Feuers werden jedoch soweit abgemildert, dass z.B. beim Brand des Gebäudes Personen im Inneren maximal leichte Formen von Rauchvergiftungen erleiden und nicht ersticken. Verderbliche Stoffe und Nahrung (z.B. Butter, Milch oder Eier) bleiben im Wirkungsbereich des Waldsteines frisch. Krankheitskeime, die in den Bereich des Waldsteines eingeschleppt werden, werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% abgetötet. Eine infizierte Person bleibt jedoch krank und lediglich weitere Ansteckungen werden im Wirkungsbereich verhindert. Die Person bzw. Gegenstände bleiben jedoch weiterhin infektiös und sind beim Verlassen des Wirkungsbereiches genauso virulent wie zuvor. Bei magischen Krankheiten entscheidet ein Zauberduell gegen EW: Zaubern+25. Zauberer, die den Zauber Waldstein schaffen können, sind eher selten, verlangen jedoch kein allzu hohes Honorar (5000 GS) für diesen eher geringen Zauberstein. In den Küstenstaaten und in Valian ist der Zauber weit verbreitet. So hat der Seekönig von Valian sogar Waldsteine in seinen Stallungen eingelassen, um seinen wertvollen Pegasi eine angenehme Umgebung zu schaffen und sie vor Krankheiten zu schützen. Hexer schränken normalerweise die Wirkung des Waldsteins derart ein, dass ihre Familiare nicht gebannt werden (z.B. wenn es sich um eine Kröte handelt).

 

 

Wetterstein

Brennpunkt des Zaubers ist Juwel wie man ihn nur am Ende eines Regenbogens findet. Der Zauber Wetterstein befähigt den wahren Besitzer Zaubersprüche zu sprechen, die ihre Wirkung nicht sofort entfalten. Der Wetterstein beeinflußt in seinem Wirkungskreis ähnlich dem Zauber Wetterzauber das lokale Klima. Meist sind die Wettersteine so eingestimmt, dass milde Temperaturen anstatt von beißendem Frost oder quälender Hitze, laue Winde anstatt von tobenden Stürmen oder erdrückender Flaute und Sonnenschein anstatt eines grauen Himmels im Wirkungskreis (und abgemildert einige dutzend Meter über den Wirkungsraum hinaus) herrschen. Der wahre Besitzer kann durch während des Zauberrituals festgelegte Schlüsselwörter das lokale Klima nach Belieben ändern. Allerdings dauert es einige Stunden bis sich das gewünschte Klima eingestellt hat. Zauberer, die den Zauber Wetterstein schaffen können, sind nicht sehr selten und verlangen kein sehr hohes Honorar (10000 GS) für diesen Zauber. In den Küstenstaaten und in Valian ist der Zauber jedoch eher selten, denn allein die Reichen und Mächtigen können sich die angenehme Lebensqualität in Ihren Heimstätten, die durch den Zauber Waldstein vermittelt wird, leisten.

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Hallo Tourist Guy,

da hast du dir ja richtig Mühe gegeben :thumbs:.

Allerdings finde ich den Golemstein ein wenig zu heftig. Zu einem solchen Preis sollte fast jedes richtige Adelshaus uneinnehmbar sein.

Den Begriff Zauberer solltest du vielleicht noch ein wenig erklären. Denn Magier können kein Heilen von Wunden und ähnliche Sprüche lernen, geschweige denn anwenden. Das würde sich aber mit dem Lebensstein beissen, sollte ein Magier ihn herstellen können.

 

Aber mach weiter so...

 

viele Grüsse

Gindelmer

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Ich würde sie zwar niemals einem Spielercharakter zugänglich machen...

 

Warum nicht? Gerade diese immobilen Steine sind doch keinerlei Problem für einen Spielleiter. Entweder spielt das Abenteuer mehr als 3 Tagesreisen von der Festung/Villa/o.ä. der Abenteurer entfernt, oder man schickt ihnen eine Bedrohung, gegen die die Steine einfach nichts (oder sehr wenig) bringen.

 

Wer natürlich als SL ein golemsteingeschütztes Abenteurerheim von Belagerungsmaschinen angreifen läßt, dem ist nicht mehr zu helfen. Ich habe grade 8 Sekunden gebraucht bis mir "Aushungern" eingefallen ist. Nochmal 15 Sekunden später: "Zauberduell" - irgendwann wird der Angreifer schon eine 20 würfeln...

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Hallo,

danke nochmal für die Antworten. Zum Thema NSF/SF. Ich kontrolliere den Zugang zu den Steinen über den "Preis". Wie gesagt es sind eher Sachen, um Athmosphäre zu schaffen und auch um den Spielern die Auswirkungen einer magischen Wel vor Augen zu führen ohne gleich fette Kampfmagie oder sowas auffahren zu müssen.

 

Ansonsten stimme ich da Henry zu. Die Ortsgebundenheit der Steine macht es für herumreisende Abenteurer eigentlich ausgewogen auch mal Zugang zu sowas zu haben. Aber wie gesagt: reguliert über die Kostenfrage. Und meine Leute sind immer pleite :)

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Ein ganz dickes Lob von mir, ich finde diese großen Steine super.

Und, wie schon gesagt wurde, meist finden Abenteuer außerhalb der Abenteurerbehausung statt, also hätte ich auch kein Problem, die Steine den SpF zugänglich zu machen.

Eine Frage: Enthalten die Preise die eigentlichen Steine auch, oder muß man die sich anderweitig besorgen? Allein diesen kopfgroßen Klunker aus dem Wirkungsbereich eines aktiven Vulkans zu bergen... *weia*

 

Gruß

Krayon

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