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Dengg Moorbirke

Exotische Waffen in KTP

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So Nix und HOrnack waren so freundlich mir INfos zum Thema Fechtstöcke zu schicken. Ich finde die Regeln für Fechtstöcke lassen sich hervorragend für Dreigliederstäbe verwenden:

 

3 gliedriger Stab (1W-1)

Gs61, St31

Kettenwaffe

Schwierigk.: extrem schwer

450: KD,Or,-900:Ny,KR,Sö,PH (HungJen), -1800: alle anderen

 

 

1. mit einem Stock zuschlagen und mit dem anderen wie mit einem Kampfstab abwehren

2. mit einem Stock abwehren und mit dem anderen entwaffnen

3. mit beiden Waffen abwehren -> 2WW:Ab gegen einen Angriff kein Angriff erlaubt

 

(Abwehr nur gegen: E-Schwert, Parierwaffen, Stich-u. Spießw., stechende Stangenwaffen.)

 

 

 

Zitat[/b] ]San Jie Gun:

 

Der San Jie Gun (übersetzt: 3-Sektionen-Stab) ist eine der Urwaffen des Kung Fu. Seine Entwicklung wird dem ersten Kaiser der Song-Dynastie zugeschrieben. Einer Legende zufolge, wurde sein Lieblingsstab, bei einem Kampf in drei Teile zerschlagen. Er reparierte ihn, indem er schnell die gebrochenen Teile miteinander verband. Die modernen 3-Sektionen-Stäbe bestehen aus drei einzelnen Stäben die durch Ketten miteinander verbunden sind. Die Stäbe bestehen meist aus Ratan, Hartholz, weißem Wachsholz und heutzutage auch aus Hartgummi (zu Übungszwecken). Es ist eine sehr Vielseitige Waffe, die zu einem kurzen Kampfstab ?gefaltet? werden kann. Ebenso kann sie zu einem langen Kampfstab ?entfaltet? werden.

Heutzutage gehört er zu den beliebtesten Waffen des Kung Fu aufgrund seiner Wirkung und seines Effekte.

Edited by Dengg Moorbirke

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Ich hatte am Wochenende Kill Bill I geschaut. Gegen Ende des Films taucht so eine verrückte Teeny-Göre auf. Die Kämpft mit einer Kette, an deren Ende sich so etwas ähnliches, wie ein Morgenstern befindet. Zunächst fühlte ich mich an einen KusariGama erinnert. Mir scheinen die Regeln für den KusariGama jedoch nicht so recht zu passen, weil sich keine Sichel an dem einen Ende der Kette befand.

 

Hat sich schon jemand Gedanken darüber gemacht, wie man dieses Teil regeltechnisch umsetzen kann.

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Ich hatte am Wochenende Kill Bill I geschaut. Gegen Ende des Films taucht so eine verrückte Teeny-Göre auf. Die Kämpft mit einer Kette, an deren Ende sich so etwas ähnliches, wie ein Morgenstern befindet. Zunächst fühlte ich mich an einen KusariGama erinnert. Mir scheinen die Regeln für den KusariGama jedoch nicht so recht zu passen, weil sich keine Sichel an dem einen Ende der Kette befand.

 

Hat sich schon jemand Gedanken darüber gemacht, wie man dieses Teil regeltechnisch umsetzen kann.

 

Ich weiß nur, dass eine solche Waffe ( Kugel am Ende einer Kette) in einem Richter Di Abenteuer erwähnt wird.

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Mal ein kleiner Schnellschuss als Vorschlag:

 

Kometenwaffe:

 

St 61, Gs61 - Kettenwaffe - extrem schwer

G: Kr, Sö S: alle anderen A: ZAU a. PK

 

Angriff mit der Kugel: Schaden 1W6 +3 (denkbar wäre für mich auch 2W6-1)

 

Rundumschlag: bis zu drei Gegner -4 auf jeden EW: Angriff

 

Fesseln: wie beim KusariGama

 

Unsicher bin ich mir noch, ob man mit der Waffe auch abwehren kann.

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Wenn ich es mir recht überlege, müsste noch die Möglichkeit mit einbezogen werden, dass die Waffe auf Distanz eingesetzt werden kann.

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Wenn ich es mir recht überlege, müsste noch die Möglichkeit mit einbezogen werden, dass die Waffe auf Distanz eingesetzt werden kann.

 

Ich denke das ist das einzig wichtige bei diesen Waffen. Ich wollte irgendwann noch mal nachschauen wie Netzt und KusariGama bei Midgard funktionieren. und dann mal einen VOrschlag machen.

 

Alles

Gute

Dengg

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Hallo,

 

in dem Film Tiger and Dragons ist mir eine Waffe besonders aufgefallen.

Sie heisst die Klaue des Tigers (Tiger Hook)

Sie existiert bisher noch nicht in den Regelbüchern.

Ich schreibe mal kurz, was ich im Internet über diese Waffe gefunden habe:

 

-Die Waffe war unter den Shaolinmönchen zumindest bei einigen Klöstern üblich. Jeder Mönch mußte wohl mal damit trainieren.

-Ursprünglich war diese Waffe wohl mal für den Kampf auf Booten gedacht gewesen sein

Die Waffe ist sehr alt. Eine Quelle geht von 3000 Jahren aus

-Im Internet wird diese Waffe zumeist als Schwert bezeichnet, einer bezeichnet sie als Axt, was auch Sinn macht

-Zumeinst wurden zwei davon gleichzeitig benutzt.

 

 

swords_chinese_tiger_hook.jpg

 

huepfen021.gif

 

Was passiert im Film mit der Waffe:

Also, Jen kämpft im Film mit dem Green Destiny gegen Yu Shu.

Sie schlägt erst mit den Widerhaken und wehrt jeweils mit der einen Waffe ab und schlägt mit der anderen zu.

Am Ende der Szene wird Yu Shu wütend und macht Rundumschläge, indem sie die eine Waffe an das Ende der andere hängt und herumwirbeln läßt. Insgesamt kommt Jen ganz schön in Bedrängnis.

 

 

vcd21.jpg

 

Die Enden des halbmondförmigen "Handschutzes" war wahrscheinlich eine Schneide. Der gesamte Griff dürfte auch hervorragende Pariermöglichkeiten geliefert haben.

 

Wer hat Lust diese Waffe zu gestalten?

Die Schwierigkeit dürfte identisch mit der Schwierigkeit von KusariGama sein.

 

 

Ausserdem gibt es noch einige Shaolinwaffen, die sich nur schwer mit den vorhandenen Waffen abdecken lassen. Welche Waffen müßten noch regeltechnisch zum Leben erweckt werden?

 

Alles

Gute

Dengg

 

 

 

Es giebt diese Waffe! Sie heißt HuGou :colgate:

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Die Kometenwaffe (1w6+2 / 1w6-1 / 1w6)

 

St61, Ge61 - Erfolgswert +4

Kettenwaffe

Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900

G: Kr., Sö – S: alle anderen – A: ZAU a. PK

 

Die Kometenwaffe besteht aus einer etwa 6-7m langen Kette, an deren einem Ende sich eine Eisenkugel befindet. Die Eisenkugel kann sowohl glatt als auch mit Dornen versehen sein. Zur Verwendung der Waffe benötigt man beide Hände. Die Waffe kann sehr vielseitig eingesetzt werden:

 

1) Die Eisenkugel wie einen Morgenstern herumwirbeln und zuschlagen (1w6+2 Schaden).

2) Rundumschlag. Beide Hände umfassen die Kette und wirbeln die Eisenkugel herum, so dass sie gleichzeitig gegen bis zu 3 Gegner eingesetzt werden kann (1w6+2 Schaden und -4 Auf der EW: Angriff).

3) Mit dem freien Kettenende im Nahkampf zuschlagen (1w6-1 Schaden).

4) Den Gegner entwaffnen. Mit der peitschenartig geführten Kette wird dem Gegner einen Einhandwaffe entrissen. Der Angriff richtet dabei keinen Schaden an, durch einen schweren Treffer verliert der Gegner seine Waffe. Bei einem kritischen Treffer erleidet der Getroffene zusätzlich 1w6-3 kritischen Schaden am Waffenarm.

5) Den Gegner fesseln. Es gelten die Regeln der Peitsche entsprechend.

6) Einen Angriff abwehren. Die Kette wird dabei Straff zwischen den Händen gehalten. Abgewehrt werde können Einhandschwerter, Katana, einhändige Schlagwaffen, Kampf- und Magierstäbe. Zum EW. Abwehr wird der Erfolgswert für Angriff, abzüglich 5, höchstens aber 7 hinzuaddiert. In diesem Falle kann kein eigener Angriff mit der Waffe durchgeführt werden.

7) Die Eisenkugel auf einen bis zu 5m entfernten Gegner schleudern (1w6 Schaden). Nach dem Wurf benötigt der Angreifer eine volle Runde um die Waffe wieder zum Angriff einsetzen zu können. In dieser Zeit kann er die Waffe nur zur Abwehr einsetzen.

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Zur Kometenhwaffe ist mir gerade noch eine andere Möglichkeit eingefallen, wie die Waffe nach Midgardregeln ausgestaltet werden kann:

 

Die meisten Einsatzvarianten sind mit dem KusariGama identisch. Man kann daher überlegen, die Lernkosten wie beim Waloka und den Tonfas zu staffeln. Man müsste also zunächst den KusariGama lernen und kann dann zusätzlich die Kometenwaffe lernen. Die Beschreibung der Kometenwaffe würde dann in dieser Variante dem KusariGama auch hinsichtlich der Abwehr angeglichen. Anstelle des kleinen Ausgleichgewichts erhält die Waffe die schwerere Eisenkugel. Es befindet sich dann also an dem einen Ende der Kette eine Sichel und an dem anderen eine Kugel.

 

Angriff- und Abwehrmöglichkeiten der kometenwaffe entsprechen dann vollumfänglich dem KusariGama. Der Kämpfer hat allerdings die Wahl, ob er die Sichel oder die Kugel herumwirbelt. Zusätzlich besteht die Möglichkeit des Distanzangriffs, wie unter 7. beschrieben.

 

In dieser Regelvariante sollte man die Lernschwierigkeit auf „sehr leicht“ setzen, da ja zuvor der KusariGama gelernt werden muss.

 

Es kann dann freilich auch Ausführungen der Waffe geben, die auf die Sichel verzichten, dies würde dann aber nichts daran ändern, dass der EW: Kometenwaffe nie höher sein darf, als der EW: KusariGama.

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Die meisten Einsatzvarianten sind mit dem KusariGama identisch. Man kann daher überlegen, die Lernkosten wie beim Waloka und den Tonfas zu staffeln. Man müsste also zunächst den KusariGama lernen und kann dann zusätzlich die Kometenwaffe lernen. ...

Der Kämpfer hat allerdings die Wahl, ob er die Sichel oder die Kugel herumwirbelt. Zusätzlich besteht die Möglichkeit des Distanzangriffs, wie unter 7. beschrieben.

 

In dieser Regelvariante sollte man die Lernschwierigkeit auf sehr leicht setzen, da ja zuvor der KusariGama gelernt werden muss.

 

Es kann dann freilich auch Ausführungen der Waffe geben, die auf die Sichel verzichten, dies würde dann aber nichts daran ändern, dass der EW: Kometenwaffe nie höher sein darf, als der EW: KusariGama.

 

 

das wäre eine interessante Alternative. Ist mal was anderes. Es könnte dann sogar eine Fertigkeit sein.

 

Grüße

Dengg

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Da ich bei Neverwinter Nights immer einen Mönch spiele und der besonders gerne Kamas benutzt, war ich etwas enttäuscht, dass es diese schlichte und doch typisch, traditionelle Waffe nicht ins Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers geschafft hat.

 

Deshalb stelle ich sie hier kurz vor und möchte sie regeltechnisch einordnen.

Ich verzichte dabei bewusst auf irgendwelchen Schnick-Schnack, was eine Eingliederung sehr erleichtert.

 

 

Kama (1W6)

 

St 11, Gs 61 Erfolgswert+4

 

Einhandschlagwaffe (Keule, Handaxt, Kriegshammer, Streitaxt, Streitkolben)

Schwierigk. : sehr leicht

 

200: Kr, Sö, - 400: alle anderen - 800: ZAU a. PK

 

Die Kama ist eine Sichel mit nur leicht gekrümmter Klinge. Genau wie das Nunchakku, welches seinen Ursprung im Waffenverbot für Bauern hat, ist auch das Kama letztlich ein landwirtschaftliches Gerät und wurde aus der Sichel zum Schneiden von Reis, Zuckerrohr, Gerteide u.ä. entwickelt.

Zum Angriff werden meistens Schneidetechniken (Giri), aber auch Stoßtechniken (Tsuki) mit dem Griff angewendet.

Grundsätzlich wird das Kama nur in Kombination mit beidh. Kampf verwendet.

 

Demonstrationen von Kampftechniken finden sich hier:

 

Beispiel 1

 

 

 

Als meisterhafte Variante gibt es auch die Kama-Kusari (Sichelkette) bei der eine Schnur oder dünne Kette an den Kama befestigt wird. Hierbei können zusätzliche Wirbeltechniken ausgeführt werden, was angesichts der Schärfe der Waffen äüßerst gefährlich ist und deshalb regeltechnisch anders zu behandeln wäre.

Aber eine beeindruckende Demonstration solcher Kunst möchte ich euch nicht vorenthalten:

 

Kama-Kusari

 

 

 

Ach ja. Und die perfkte Zinnfigur liefere ich auch gleich mit:

Kamakämpfer

 

 

Vorschläge, Verbesserungen und Kritik sind erwünscht.

 

So zum Beispiel, ob man Kamas auch für Rote KiDo-Techniken zulassen sollte.

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In der Tat, die Waffe fehlt. In Anlehnung an das KusariGama würde ich die Waffe Gama nennen. Man kann darüber streiten, ob man hier den Schaden, wie beim KusariGama auf 1w6-1 reduziert. Ich würde dafür ähnlich der Sai die Waffe nicht mit beidhändigem Kampf kombinieren, sondern dies als Teil der Waffenfähigkeit betrachten. Die Lernkosten wären dann natürlich zu erhöhen. Mein Vorschlag extrem schwer. Anstelle des Bonus auf die Abwehr (Sai) würde ich die Möglichkeit eines Blocks geben. Also entweder 1x Angreifen + 1x Blocken oder einmal mit Kombinationsangriff angreifen (2w6).

 

Verbunden mit einer Kette sollte man einen neue Waffe daraus machen. Im Prinzip sind für mich in Verbindung mit der Kometenwaffe zwei Varianten dieser Waffen möglich.

 

Kette mit Gama an der einen und ggf. einer Kugel als Ausgleichgewicht auf der anderen Seite (KusariGama nach UdSdJ)

Kette mit Gama an beiden Seiten

 

Die verschiedenen Angriffs- und Verteidigungstechniken müsste man dann im Baukastenprinzip zusammenbasteln.

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@Einsi: Die Druidensichel wird als Handaxt geführt, eine eigene Waffenfertigkeit macht für mich daher erst Sinn, wenn es auch Unterschiede gibt. Dies könnten wegen eines bestimmten Kampfstils z.B. schon unterschiedliche Eigenschaftsvoraussetzungen sein.

 

Solwac

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Als meisterhafte Variante gibt es auch die Kama-Kusari (Sichelkette) bei der eine Schnur oder dünne Kette an den Kama befestigt wird. Hierbei können zusätzliche Wirbeltechniken ausgeführt werden, was angesichts der Schärfe der Waffen äüßerst gefährlich ist und deshalb regeltechnisch anders zu behandeln wäre.

 

Um es nicht zu kompliziert zu machen würde ich diese Angrifstechnik grundsätzlich ermöglichen und wie Rundumschlag handhaben. Gleichzeitig würde ich die Schwierigkeit der Waffe auf Schwer ändern.

 

Rote Techniken würde ich nicht erlauben.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo!

 

Ich würde die Wirbeltechnik nicht als "Rundumschlag" werten im Sinne von: mehrere Gegner gleichzeitig treffen zu können. Aufgrund der Flexibilität der Kette würde ich zwar zulassen, daß man mehrere Gegner angreifen kann, die im Radius der Waffe stehen (größere Reichweite?), aber nach dem ersten schweren Treffer den Angriff als beendet betrachten.

Ich würde auch den Schaden - angelehnt an die Druidensichel - auf 1W6-1 reduzieren und bei der Wirbeltechnik 1W6+1 ansetzen.

Problem kann sein, wenn man trifft: wenn man die Waffe in der Hand hat, kann man sie recht leicht wieder befreien. Wenn die Sichel allerdings nur indirekt - mit der Kette - geführt wird, wird das schon schwieriger. Natürlich könnte man die steckende Waffe dazu gebrauchen, das Opfer zu Fall zu bringen, mit dem Rest der Kette zu fesseln, und und und...

 

Also kurz und gut:

Kama

- Schwierigkeit erhöhen, beidh. Kampf wäre - wie Tuor auch sagte - schon enthalten

- Schaden 1W6-1 pro Treffer

Kama-Kusari

- Waffe mit Kette als eigenständige Fertigkeit, evtl. die gleiche Waffengruppe wie Kama?

- mit Wirbeltechnik Schaden 1W6+1, allerdings WM-2 auf Angriff aufgrund der Trägheit der Kreiselbewegung?

- Prozentchance, daß die Klinge steckt oder verhakt ist: Schadenswert*10 als Prozentwurf (kann ja auch in der Rüstung verhakt sein)

- Angreifer kann bei steckender Klinge versuchen, das Opfer zu Fall zu bringen oder ein Körperteil zu fesseln (nur AP-Schaden, vielleicht ähnlich Bola oder Lasso zu regeln?)

- Gegner kann sich ähnlich wie Handgemenge/Bola/Lasso davon befreien

 

gruß

Wolfheart - der die meisten Ideen ohne vorliegendes Regelwerk hat :plain:

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Danke für die Vorschläge.

 

Wie gesagt, möchte ich persönlich eigentlich keinen Schnick-Schnack. Die Kette sehe ich auch in Verbindung mit dem Kusari-Gama und sehe nicht unbedingt Bedarf da noch eine Zwischenwaffe einzuführen. Eigentlich war ich nur von dem Video beeindruckt und wollte es mal zeigen.

 

Deshalb möchte ich auch eigentlich nicht den Schwierigkeitsgrad erhöhen, sondern die Waffe simpel halten.

Den Schaden dann auf W6-1 zu senken, macht keinen Sinn. Ich hatte auch erst daran gedacht, aber dann müsste ich analog den Schwierigkeitsgrad auf extrem leicht senken, wenn ich nichts Zusätzliches einführe. Und dafür ist mir die Technik grundsätzlich zu schwer.

 

Solwac hat deshalb insofern recht, dass sie eigentlich nicht unbedingt extra als Kategorei eingeführt werden müsste.

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Ich habe die Waffe (Kama) immer als Handaxt gelten lassen. (wie schon oben erwähnt) Jedoch würde ich den Schaden auf 1W6-1 senken, und das Kama als Waffe für den roten Stil zulassen (KiDo). Wenn man die Waffe unbedingt beidhändig führen will, sollte man (finde ich) auch den beidhändigen Kampf lernen.

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Noch ein Frage zu GunSen, wenn er von einem KiDoka (bzw. allgemein jemand, der waffenlos kämpft) eingesetzt wird: In der Beschreibung steht, dass, wenn der GunSen zur Abwehr verwendet wird, der Kämpfer nicht gleichzeitig eine andere Waffe verwenden und auch nicht mit dem GunSen angreifen kann.

Sollte da statt Waffe eigentlich Waffenfertigkeit stehen oder ist es tatsächlich so gedacht, dass man mit GunSen abwehrt und gleichzeitig noch waffenlos bzw. mit KiDo ohne Waffe angreifen kann?

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1. Ich glaube für WaloKa muss man die Hände frei haben (da könnte ich mich aber auch irren).

 

2. Sind dabei in der Runde, wo der GuSen zur Abwehr eingesetzt wird warscheinlich die Verteidigungstechniken möglich, die Angriffstechniken stelle ich mir schwierig vor. (So zum Beispiel Kasao Sasu (S. 191)

 

Notu,

der sich WaloKa oder ähnliches mit einem aufgespannen GunSen sehr schwierig vorstellt. Ausserdem ist GunSen eine Waffenfertigkeit, ich kann Kampfstab auch nicht mit Waloka kombinieren.

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Damals noch unter der M3-KTP Version, wurde ich durch diverse SW-Filme dazu inspiriert eine Kombination der Jitte mit dem Kusari (oder Jitte mit Nawa Seil) für meine KTP-Beamten einzuführen. Leider sind die Aufzeichnungen im Chaos von 3 Umzugskisten verschollen.

 

Hier meine Rekonstruktion für M4 (für Kette oder Seil)

 

KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61

Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama)

 

Jitte: Man kann diese Waffe zum Schlagen (1w6-1) und Stechen (1w6-3) einsetzen und ist in der Lage Angriffe abzuwehren. (Wie mit einem Parierdolch oder einer Kampfgabel)

 

Kusari: Mit dem an der Kette befestigten Gewicht kann man wie mit einem Morgenstern angreifen oder auch einen Rundumschlag ausführen (Kette 1w6+2 / Seil 1w6 wegen leichterer Ausführung) und ist ebenfalls in der Lage sich zu verteidigen. (Wie mit KusariGama)

 

Aktionen: KusariJitte:

-Angreifen und Verteidigen ( 1w6-1; -3) (EW:Abw. ist EW:An. – 5)

-Abwehr von Waffen wie beim Parierdolch und KusariGama.

-Angreifen wie mit einem Morgenstern ( 1w6+2)

-Rundumschlag ( 1w6+2) -4 EW:An.

-Entwaffnen

-Fesseln (Wie mit KusariGama)

 

Aktionen: NawaJitte:

-Angreifen und Verteidigen: ( 1w6-1; -3) (EW:Abw. ist EW:An. – 5)

-Abwehr von Waffen wie beim Parierdolch;

-Angreifen: wie mit einem Morgenstern ( 1w6)

-Rundumschlag: ( 1w6) -4 EW:An.

-Entwaffnen:

-Fesseln: wird wie bei der Peitsche ermittelt

 

Aufbau und Form der Waffe ermöglichen die Anwendung von BaiTeng (Hundert Schmerzen), und YubeChian (Finger des Friedens) man ermüdet erst nach der dreifachen Zeit wegen der größeren Hebelwirkung.

 

Die KusariJitte / NawaJitte

Der Jitte ist eine Waffe von 45 cm Länge und wiegt ca. 0,5 kg.

Der 6-eckige Eisenstab ist an der Innenseite geschärft so dass die Waffe auch zum Schneiden eingesetzt werden kann.

Der Jitte wird über einem Ring mit einer Kette(1kg) oder einem Seil(0,5kg) verbunden, an dessen Ende ein Gewicht befestigt ist.

 

Bes.: kleine Zugabe

Eine Quaste – meist angebracht an Speer, Ken, … , – am Griffende dient zur Verschleierung der Bewegung.

Bei einem gezieltem Hieb, bewirkt dies -2 EW:Abw. auf den 2. WW:Abw. des Gegners.

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Meteorhammer (LiuXingChui)

(1W6)

 

Gs 61, St 31 Erfolgswert+4

 

Kettenwaffe (Morgenstern, Kriegsflegel, KusariGama, NunChaku)

Schwierigkeit: extrem schwer

 

450: Kr, Sö, - 900: alle anderen - 1800: ZAU a. PK

 

Der Meteorhammer besteht aus einer Eisenkugel von 1-3 kg Gewicht, die an einer dünnen Kette oder an einem Seil befestigt ist. Das Seil oder die Kette ist bis zu 3m lang Die Kugel ist dabei kleiner und leichter, als bei der Kometenwaffe. Dies macht die Waffe schneller aber weniger durchschlagskräftig. Der Umgang mit der Waffe ist sehr schwierig und bedarf einigen Geschicks. Die Kugel wird beschleunigt, indem man sie an dem Seil oder der Kette um den Körper wirbelt. Hierbei werden auch die Beine, Arme und sogar der Hals mit eingesetzt. Dies macht die Waffe für den Gegner schwer auszurechnen.

 

1. Einfacher Nahkampfangriff: Die Waffe wird im Nahkampf über dem Kopf oder seitlich vom Körper herumgewirbelt und dann ohne weiteres auf den Gegner geschleudert. Dieser Angriff ist bis zu einer Entfernung von 3m möglich. Der Angriff kann auch gegen Gegner geführt werden, die hinter dem Kämpfer stehen.

2. Gegner fernhalten: Die Waffe wird so vor sich hergewirbelt, dass der Gegner nur schwierig einen Nahkampfangriff (außer mit langen Stangen- und Spießwaffen) durchführen kann. Gelingt mit dem Erfolgswert für den Meteorhammer ein WW, so wird der Gegner auf Abstand gehalten. Greift er dennoch an, erleidet der Angreifer sofort schweren Schaden, kann dann aber seinen Angriff ausführen. Angriffe mit langen Stangenwaffen, wie Stoßspeer, Lanze oder Hellebarde können ohne weiteres durchgeführt werden.

3. Fintenangriff: Der Meteorhammer wird eine Runde lang in verwirrender Weise um verschiedene Extremitäten gewirbelt. In dieser Runde kann der Kämpfer selber nicht angreifen. In der darauf folgenden erhält der Gegner jedoch WM -2 auf seinen WW Abwehr. Diese Finte darf ausdrücklich mit einem Gezielten Hieb verbunden werden, wobei die WM -2 nur auf den ersten WW Abwehr gerechnet werden.

 

Hier die Waffe in Aktion.

Edited by Tuor

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Meteorhammer (LiuXingChui)

(1W6)

 

Gs 61, St 31 Erfolgswert+4

 

Kettenwaffe (Morgenstern, Kriegsflegel, KusariGama, NunChaku)

Schwierigkeit: extrem schwer

 

450: Kr, Sö, - 900: alle anderen - 1800: ZAU a. PK

 

Der Meteorhammer besteht aus einer Eisenkugel von 1-3 kg Gewicht, die an einer dünnen Kette oder an einem Seil befestigt ist. Das Seil oder die Kette ist bis zu 3m lang Die Kugel ist dabei kleiner und leichter, als bei der Kometenwaffe. Dies macht die Waffe schneller aber weniger durchschlagskräftig. Der Umgang mit der Waffe ist sehr schwierig und bedarf einigen Geschicks. Die Kugel wird beschleunigt, indem man sie an dem Seil oder der Kette um den Körper wirbelt. Hierbei werden auch die Beine, Arme und sogar der Hals mit eingesetzt. Dies macht die Waffe für den Gegner schwer auszurechnen.

 

1. Einfacher Nahkampfangriff: Die Waffe wird im Nahkampf über dem Kopf oder seitlich vom Körper herumgewirbelt und dann ohne weiteres auf den Gegner geschleudert. Dieser Angriff ist bis zu einer Entfernung von 3m möglich (Schaden 1w6)

2. Gegner fernhalten: Die Waffe wird so vor sich hergewirbelt, dass der Gegner nur schwierig einen Nahkampfangriff (außer mit langen Stangen- und Spießwaffen) durchführen kann. Gelingt mit dem Erfolgswert für den Meteorhammer ein WW, so wird der Gegner auf Abstand gehalten. Greift er dennoch an, erleidet der Angreifer sofort schweren Schaden, kann dann aber seinen Angriff ausführen. Angriffe mit langen Stangenwaffen, wie Stoßspeer, Lanze oder Hellebarde können ohne weiteres durchgeführt werden.

3. Fintenangriff: Der Meteorhammer wird eine Runde lang in verwirrender Weise um verschiedene Extremitäten gewirbelt. In dieser Runde kann der Kämpfer selber nicht angreifen. In der darauf folgenden erhält der Gegner jedoch WM -2 auf seinen WW Abwehr. Diese Finte darf ausdrücklich mit einem Gezielten Hieb verbunden werden, wobei die WM -2 nur auf den ersten WW Abwehr gerechnet werden.

 

Hier die Waffe in Aktion.

 

Hi Tuor,

 

der Link funktioniert bei mir leider nicht. Ich glaube aber, dass du diese Waffe beschreibst, oder? :after:

 

Viele Grüße,

Kosch

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