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Schwarze Galeeren


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Hallo Satir,

 

im 'Grauen Konzil' lässt sich so einiges über Schwarze Galeeren lesen (allerdings nur der schnöde Standardtypus), auch wie sie funktionieren (Mensch-Maschine). Das Funktionsprinzip der Schwarzen Galeeren wurde durch das Abenteuer 'Des Zaubermeisters Erben', genauer der Beschreibung der dortigen "sprungfähigen" Magiertürme, angeregt. Ähnlich schaut es demnach auch mit den SG aus, jedoch brauchen sie zum Springen Lebensenergie von Personen der Zielebene benötigt wird, um springen zu können - im Falle Midgards halt von Menschen, Halblingen, Zwergen; die Türme übrigens auch ... (was aber im damaligen Abenteuer so noch nicht drinstand, weil es für die abenteuerbelange "unerheblich" war). Die Entkräftung durch den Lebenskraftentzug ist jedenfalls so groß, die die bemitleidenswerten Opfer daran sterben (was in Valian und auch in den Küstenstaaten keineswegs als verwerflich angesehen wird; jedenfalls nicht von der daarüber überhaupt bescheidwissenden Bevölkerungsschicht).

 

Ob es auf Midgard fliegende Schiffe, oder ähnliche Schiffe bzw. Transportmittel wie die SG gibt, nun ja, dass wird in späteren, noch nicht veröffentlichen Abenteuer thematisiert werden. Z.B. in einem Abenteuer von Rainer Nagel (Arbeitstitel: Elementartaucher). Allein der Titel gibt dazu ja schon einen Hinweis.

 

Das reicht doch fürs erste, oder? :biggrin:

 

Ciao,

Dirk.

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Danke mal!

 

Bei anderen fliegende Schiffe denke ich an das Prinzip aus dem Buch "Himmelstürmer".

Dort gibt es Schiffe die Flügel haben zum ausschwenken. Bestückt mit Drachenschuppen und Elfenmagie. Sobald die Flügel ausgeklappt werden tritt die Magie in Kraft.

 

So etwas wäre doch in/auf Midgard auch denkbar.

 

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  • 1 Monat später...

Ohne neunmalklug wirken zu wollen, noch was zu den Schwarzen Galleeren:

 

Dass sie intelligente Lebewesen als Sprit benötigen, stimmt wohl. Zu erwähnen ist: Zwerge funktionieren wegen ihrer hohen Robustheit besonders gut. Es ist also zu erwarten, dass Marutukus bald auf Zwergenhatz geht.

Außerdem habe ich gehört, dass die Galleeren nicht nur durch Midgard "springen" können, sondern auch durch die Sphären. Ziemlich gefährlich in der Hand eines fähigen Bösewichts.

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  • 4 Wochen später...

Dann meldet sich der Kumpel doch auch mal zu Wort wink.gif Hallo Satir!

 

Bei Space 1889 funktioniert das wie folgt: Auf dem Mars wurde das sog. "Liftwood" (Schwebeholz) entdeckt, das die kuriose Eigenschaft besitzt, die Schwerkraft abzuschirmen. Dieses wird an der Unterseite der Schiffe lamellenartig angebracht. Dadurch kann man den Grad der Abschirmung regulieren. Das dies fern der physikalischen Realität ist, ist klar, aber für das Spiel ist dies unerheblich. Spaß macht es allemal!

 

Ach ja: Liftwood ist ÄUßERST selten und wächst auch nur in einer einzigen, kleinen Region auf dem Mars, die deswegen heißbegehrt und umkämpft ist. Daraus ergeben sich natürlich eine Vielzahl von Abenteuerideen...

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  • 5 Wochen später...

Ein fliegendes Geisterschiff wäre auch nicht zu verachte. Der fliegende Albai oder so ähnlich.

 

Viele Grüße

HJ

 

Was für eine HÜBSCHE Idee... Da muss ich doch direkt 'mal drüber nachdenken (wo ich doch zuerst das Abenteuer mit der Mörderpinguinjagd für die valianischen Arenen schreiben wollte...)

 

Rainer

Bearbeitet von Odysseus
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Ohne neunmalklug wirken zu wollen, noch was zu den Schwarzen Galleeren:

 

Außerdem habe ich gehört, dass die Galeeren nicht nur durch Midgard springen können, sondern auch durch die Sphären. Ziemlich gefährlich in der Hand eines fähigen Bösewichts.

 

Richtig. Sowohl Die Fahrt der Schwarzen Galeere als auch Die Spur der Flamme (das ist jenes Abenteuer, das Dirk als Elementartaucher bezeichnet hat) werden diesen Themenbereich vertiefen.

 

Rainer

Bearbeitet von Odysseus
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Ahoi Kapitäne,

 

zu fliegenden Schiffen (keine Zeppeline) steht im Schlüssel zum Abenteuer UND im neuen Arkanum, jeweils bei den Steinen der Macht, der Große Stein der Lüfte beschrieben. Um ihn zu aktivieren braucht man drei Zauberer des mind. siebten Grades, die Fliegen wirken, und schon kann man für einen Tag, 2500kg mitfliegen lassen. Im Beispiel wird sogar ein 20 Personenboot als Verwendungszweck genannt! Leider hat der Stein einen ABW von 7, aber wenn man hier einige Forschungen betreibt, ließen sich sicherlich auch ausgereiftere Steine schöpfen. COOL!

 

Stoff für ganze Abenteuer, um ein Luftgefährt, dass erst repariert und klarschiff gemacht werden muss, oder dass in einen (magischen) Sturm gerät, oder Luftkämpfe, oder, oder, oder...

Zu den Galeeren sei noch erwähnt, dass man zum Starten unbedingt Schlüsselkristalle brauch -beschrieben in der Rückkehr der Zaubermeister- und dass verlorene oder zerstörte Teile der Galeeren schwer oder gar nicht zu ersetzen sind.

 

SAIL HO!

Theophil  

Bearbeitet von Odysseus
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Wenn ich mich nicht irre gibt es im Digest ein Abenteuer: Der Fliegende Valianer

 

Und die Schwarzen Galeeren können in der Tat durch den Zwischenraum der Welten reisen. Allerdings ist es nicht jedem zu raten einfach drauflos zu reisen. Ohne Karte uns so...

 

Kahal Durak

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Fliegende Schiffe (und Städte und Festungen, ...) gibt's auch in den Earthdawn-Romanen. Dort sind sie fast alltäglich, ... Ich weiss zwar nicht mehr WIE sie funktionieren sollen, aber auf jedenfall anders als auf Midgard. Das System ist einfach zu verschieden, deswegen habe ich auch darauf verzichtet sie in mein Midgard einzubauen.

 

Ich hatte aber, bis ich diesen Thread gelesen noch keine Ahnung von fliegenden Schifferln auf Midgard.

 

Ahoi!

 

TrePur.

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Hi Leute,

 

driften wir mit solchen fliegenden Schiffen nicht ein wenig in die High Fantasy ab? Aber was solls; Wie sowas funktionieren kann kann man auch in AD&D Spelljammer nachlesen. Die Schiffe dort können sowohl fliegen als auch im Äther zwischen den Welten reisen. Das dort aufgezeigte Weltbild hat übrigens was für sich, wenn man sowohl ein Sphärenmodell (Elementarebenen, Chaoswelten und jede Menge Mittelwelten/Parallelwelten) haben will, als auch runde Planeten smile.gif

 

Gruss, Airlag

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Hi Leute,

 

driften wir mit solchen fliegenden Schiffen nicht ein wenig in die High Fantasy ab?

 

Ja Airlag, tun wir. Da geb ich Dir recht ;)

 

Aber die Schwarzen Galeeren passen nach Midgard. Davon gibt es nicht besonders viele und nachgebaut werden kann auch keine mehr. Auf Myrkgard dürfte es ein paar mehr geben, allerdings selbst da wird ihre Zahl begrenzt sein.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
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  • 3 Monate später...
Im 'Grauen Konzil' lässt sich so einiges über Schwarze Galeeren lesen (allerdings nur der schnöde Standardtypus),

 

(snip)

 

Ob es auf Midgard fliegende Schiffe, oder ähnliche Schiffe bzw. Transportmittel wie die SG gibt, nun ja, dass wird in späteren, noch nicht veröffentlichen Abenteuer thematisiert werden.

 

Hi alle,

 

also, ich finde, dass sich Schwarze Galeeren prima auf Midgard machen. Dieser Aspekt von High-Fantasy ist meiner Meinung nach nötig, um für den "Sense of Wonder" zu sorgen, den eine Fantasy-Welt (und ein solches Spiel) einfach braucht. Wir spielen ja schließlich ein Fantasy-Rollenspiel und nicht die Kieler Woche. Allerdings würde ich ja dafür plädieren, auch ein paar in hübscheren Farben auf Kiel zu legen. Pink zum Beispiel

 

@Cardegas/Dirk:

Schnöder Standardtyp? Das hört sich an, als hättest du Insiderinfos aus den Werften von Myrkgard ;). Wir werden in absehbarer Zeit auf die Schwarze Sphäre kommen, und da interessieren mich alle Sondermodelle mit Extraausstattung, die es so gibt. Kannst du ein paar Baupläne rausrücken?

 

Ach, und noch eine Sache: Einige Leute schreiben hier von fliegenden Schiffen, andere von "springenden" (Springen vermutlich im Sinne von Versetzen und nicht von Rodeo, oder?). Können die beides? Ich stelle mir vor, daß sich schlanke, schwarze Galeeren majestätisch aus dem Wasser heben und mit den Wolken über die Welt segeln. Ich hab allerdings bisher nur eine SG im Spiel erlebt, und da hat sie unser Boot einfach gerammt und untergepflügt, und schon war sie wieder vorbei. Ziemlich fieses Stück.

 

CU

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo miteinander!

 

 

Hallo miteinander!

 

Zu den Schwarzen Galeeren läßt sich folgendes sagen:

 

Schwarze Galeeren

 

Die legendären Schwarzen Galeeren bilden das Rückgrat der valianischen Seemacht. Die Menge des verbauten Metalls, ihre eigenartigen Doppel- oder Dreifachrümpfe und ihre atemberaubenden Maße, eine Länge von mehr als 90 m und vor allem ihre unmögliche Gestalt, die Drachen, Seeschlangen und anderen Ungeheuern nachempfunden ist, machen sie zum Alptraum eines jeden vernünftigen Schiffsbaumeisters. Eigentlich müsste für sie jede Reise auf dem Grunde des Meeresbodens enden. Doch so groß wie das Reich der Seemeister, so mächtig ist auch ihre Meisterschaft in der Herstellung besonderer Artefakte. Jeder Zauberkundi-ge verspürt die machtvolle, magische Aura dieser Schiffe, die zudem eine kleine Armee von gut tausend Seekriegern - hervorragend ausgebildete valianische Elitekrieger - samt Ausrüstung aufnehmen und transportieren können.

 

[Normale mag. Möglichkeiten der SG]

 

Aber die wirkliche Macht einer Schwarzen Galeere liegt tief im Inneren des Schiffes verborgen. In einem abgesicherten Raum ruht eine komplizierte Apparatur aus Glas, Kristall und Metall, die beständig von einem goldenen Schimmer umgeben ist. Dieser verwirrende Mechanismus kann das Schiff an einen beliebigen Ort auf  Midgard versetzen, ähnlich wie es auch die magischen Türme im Besitz hochrangiger Seemeister vermögen (vgl. Des Zaubermeisters Erben). Die Navigation solcher Sprünge war und ist allerdings ein zeitraubendes Verfahren und nicht immer sind Fehlsprünge auszuschließen. Um ihre kostbaren Flotten schneller und risikofreier einsetzen zu können, errichteten die Seemeister daher die sogenannten Schwarzen Türme, magische Leuchttürme, in denen große Steine der Macht die "springende" Flotte regelrecht zu sich rufen.

 

Zusätzlich sind die Schwarzen Galeeren mit einer Apparatur ausgestattet, die es ihnen erlaubt um sich herum ein riesiges polygones Weltentor zu erzeugen. Damit sind sie sogar dazu in der Lage, sich in eine andere Ebene zu versetzen. Dazu muss man jedoch eine Anzahl intelligenter Lebensformen opfern, die der Zielebene der Reise zu entstammen haben. Die Wesen werden in einem Thaumagramm eingesperrt, welches ihnen ihre Lebensenergie entzieht und an die Apparatur weiterleitet. Die Glücklicheren von ihnen sterben sofort aufgrund des übergroßen Schocks, die anderen quälen sich noch einige Minuten, bis ihr Ende eintritt. Von den Valianern wird dieser grausame Mechanismus Mensch-Maschine genannt.

 

Wurde vom Schiffsmagier vorher alles richtig berechnet, taucht die Galeere am geplanten Zielort aus dem Nichts auf. Wenn nicht, kann es passieren, dass sie in nicht schiffbaren Gegenden oder falschen Ebenen verschwindet. Werden die Apparatur und das Schiff dabei nicht zerstört, kann der Kapitän aber weitere Versuch durchführen.

 

Um von einer anderen Ebene nach Myrkgard zurückkehren zu können, braucht man Menschen oder Menschenähnliche. Je mehr Begabung ein Wesen dabei für Magie besitzt, um so besser. Für Reisen zu anderen Ebenen sind die Künste der Beschwörer gefragt, um von dort geeignete Wesen herbeizuschaffen.

 

[Anm.: die SG sind nich flugfähig. Allerdings können sie sich als Margrabal (Schreibweise? vgl. Konzil) durch das freie Emyreum fortbewegen]]

 

Infolge des "Krieges gegen die Verräter" verfügt das Imperium nicht mehr über die volle Anzahl [ ... ] Galeeren. Allerdings blieben mehr Schwarze Galeeren erhalten als auf Midgard, da in den letzten beiden Kriegsjahren die Dunklen Meister anderer Wege gefunden hatten (vgl. Ein Hauch von Heiligkeit), um ihre Feinde zu besiegen.

 

[ ... ]

 

Woher die magischen Apparaturen ursprünglich stammen, weiß heute niemand mehr. Die Seemeister lernten nur, mit ihnen umzugehen und sie in ihre magischen Türme und Schiffe einzubauen. Aber die Erschaffung dieser Versetzungsmechanismen blieb selbst für sie ein nicht zu lösendes Geheimnis. Vermutet wird jedoch, dass es sich um Apperaturen der Arracht handelt. Doch die schweigen sich darüber aus, entweder, weil die Vermutung nicht stimmt oder sie selbst dieses Wissen verloren haben. Daher ist heute niemand mehr in der Lage, derartige Schiffe zu bauen.

 

[Das trifft aus Ljosgard wie auch auf Myrkgard zu.]

 

Anmerkung: Die Beschreibung der Schwarzen Galeere ist ein Auszug des auf Myrkgard-Verhältnisse umgearbeitetenTeils des Manuskripts zum Valian/Küstenstaaten Quellenbuch.

 

Alles doch nun wirklich wenig High Fantasy, oder?

 

Ciao,

Dirk.

 

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Hi Dirk (Diri? Cardegas?),

 

Wow, du hast ein Manuskript vom Quellenband Küstenstaaten? Ist das QB-Quellenband? Wie kommt man da dran? Jedenfalls werden darin viele interessante Aspekte angesprochen, aber auch offene Fragen:

 

Normale mag. Möglichkeiten der SG

 

Ja, genau die wären interessant, schnief. Gerade die haben sie wohl in diesem Appetizer gecuttet

 

Um ihre kostbaren Flotten schneller und risikofreier einsetzen zu können, errichteten die Seemeister daher die sogenannten Schwarzen Türme, magische Leuchttürme, in denen große Steine der Macht die "springende" Flotte regelrecht zu sich rufen.

 

Coole Idee! Und Anregung für Machtspielchen, weil die Seemeister konnten als Beschwörer selbst keine der Macht verwenden, sondern brauchten Magier oder Thaumis dafür.

 

Wurde vom Schiffsmagier vorher alles richtig berechnet, taucht die Galeere am geplanten Zielort aus dem Nichts auf. Wenn nicht, kann es passieren, dass sie in nicht schiffbaren Gegenden oder falschen Ebenen verschwindet. Werden die Apparatur und das Schiff dabei nicht zerstört, kann der Kapitän aber weitere Versuch durchführen.

 

... aber nur, solange der Treibstoff reicht, weil sie ja schlecht unterwegs nachtanken können (igitt, ist eigentlich ziemlich widerlich. Na ja, Dunkle Meister eben ...).

 

Um von einer anderen Ebene nach Myrkgard zurückkehren zu können, braucht man Menschen oder Menschenähnliche. Je mehr Begabung ein Wesen dabei für Magie besitzt, um so besser.

 

Hey, irgendwer hat in diesem Thema geschrieben, dass sich Zwerge besonders eignen würden. Aber die haben doch kein besonders hohes Zaubertalent, oder? Da wären doch Elfen besser (hoffentlich hat das jetzt keine Elfe gelesen, wo ich doch Elfen so mag).

 

Anm.: die SG sind nich flugfähig. Allerdings können sie sich als Margrabal (Schreibweise? vgl. Konzil) durch das freie Emyreum fortbewegen

 

Nicht fliegen? Das find ich langweilig. Andererseits, na ja, es ist schon irgendwie logisch, weil im Regelbuch steht, dass die Seemeister eben nur zur See unschlagbar waren ... trotzdem, seufz. Fliegende Schiffe sind eindrucksvoller, jawohl! "Mergabal" kommt vielleicht vom Merkabah (Wagen Gottes) aus der jüdischen Mystik.

 

Woher die magischen Apparaturen ursprünglich stammen, weiß heute niemand mehr. Die Seemeister lernten nur, mit ihnen umzugehen und sie in ihre magischen Türme und Schiffe einzubauen. Aber die Erschaffung dieser Versetzungsmechanismen blieb selbst für sie ein nicht zu lösendes Geheimnis. Vermutet wird jedoch, dass es sich um Apperaturen der Arracht handelt. Doch die schweigen sich darüber aus, entweder, weil die Vermutung nicht stimmt oder sie selbst dieses Wissen verloren haben. Daher ist heute niemand mehr in der Lage, derartige Schiffe zu bauen.

 

[Das trifft aus Ljosgard wie auch auf Myrkgard zu.]

 

Das ist doof. Warum muß denn alle große Magie immer weiter in die Vergangenheit geschoben werden? Auf Jlosgard war das Geheimnis mit den Seemeistern untergegangen, und auf Myrkgard soll es jetzt auch verschollen sein? Wieviel Hochkulturen vor den Hochkulturen soll es denn auf Midgard noch gegeben haben? Mal ehrlich: das klingt ein wenig nach: Hm, wir wissen nicht so genau, wie wir damit umgehen sollen und was das für Konsequenzen hat ... also ist es was altes, was keiner mehr kann." Dabei denken die Autoren wohl nicht daran, was es für Konsequenzen hat, wenn man lauter hochtechnische/magische Entwicklungen in die Vergangenheit schiebt. (Vielleicht sollte sich mal eine Historikerin melden? Oder eine Expertin für Mülldeponien, Endlagerstätten und Altlasten?) Also, für mich ist Myrkgard, wie in der Kampagne beschrieben, die magischere von den beiden Schwesterwelten, und deshalb gibt es auch viele Schwarze Galeeren, die noch immer gebaut werden. Wenn sie nicht fliegen können, ist ihr Aktionsradius ja eh schon sinnvoll begrenzt.

 

Aber zu meinem eigentlichen Interesse: Vom Aussehen her sind das also doch alles Schiffe, oder sehen die anderen Typen wirklich aus wie Drachen (also mit Beinen, Flügeln, Körper, Schwanz ...)?

 

CU

Bearbeitet von Odysseus
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Hihi,

 

Hi Dirk (Diri? Cardegas?)

 

Bin beides ich - ähem ...

 

Wow, du hast ein Manuskript vom Quellenband Küstenstaaten? Ist es das QB-Quellenband? Wie kommt man da dran?

 

Jep - Ansonsten: Indem man daran mitgeschrieben hat ...

 

Jedenfalls werden darin viele interessante Aspekte angesprochen, aber auch offene Fragen:

 

[Normale mag. Möglichkeiten der SG]

 

Ja, genau die wären interessant, schnief. Gerade die haben sie wohl in diesem Appetizer gecuttet [:cry:]

 

Nein, nein, das war ich schpn selber. Denke an Zauber, die Einfluß auf Wetter und die umliegende See nehmen können, und du liegst richtig.

 

Um ihre kostbaren Flotten schneller und risikofreier einsetzen zu können, errichteten die Seemeister daher die sogenannten Schwarzen Türme, magische Leuchttürme, in denen große Steine der Macht die "springende" Flotte regelrecht zu sich rufen.

 

Coole Idee! Und Anregung für Machtspielchen, weil die Seemeister konnten als Beschwörer selbst keine der Macht verwenden, sondern brauchten Magier oder Thaumis dafür.

 

Nun ja, die Seemeister, respektive die Viarchen, sind, falls vollausgebildet, Beschwörer und Magier ...

 

Wurde vom Schiffsmagier vorher alles richtig berechnet, taucht die Galeere am geplanten Zielort aus dem Nichts auf. Wenn nicht, kann es passieren, dass sie in nicht schiffbaren Gegenden oder falschen Ebenen verschwindet. Werden die Apparatur und das Schiff dabei nicht zerstört, kann der Kapitän aber weitere Versuch durchführen.

 

 

... aber nur, solange der Treibstoff reicht, weil sie ja schlecht unterwegs nachtanken können (igitt, ist eigentlich ziemlich widerlich. Na ja, Dunkle Meister eben ...).

 

Hängt davon ab, wieviel Material sie mitgenommen haben; wenn an eine Reserve gedacht wurde ...

 

Um von einer anderen Ebene nach Myrkgard zurückkehren zu können, braucht man Menschen oder Menschenähnliche. Je mehr Begabung ein Wesen dabei für Magie besitzt, um so besser.

 

Hey, irgendwer hat in diesem Thema geschrieben, dass sich Zwerge besonders eignen würden. Aber die haben doch kein besonders hohes Zaubertalent, oder? Da wären doch Elfen besser (hoffentlich hat das jetzt keine Elfe gelesen, wo ich doch Elfen so mag).

 

Das ist eigentlich egal. Die Wesen müssen vom Ziel stammen und/oder auf diesem zumindest heimisch sein (Elfen sind im Original-Midgard Dämonen, die vor Jahrtausenden (als Alfar) auf diese Sphäre kamen).

 

[Anm.: die SG sind nich flugfähig. Allerdings können sie sich als Margrabal (Schreibweise? vgl. Konzil) durch das freie Emyreum fortbewegen]]

 

Nicht fliegen? Das find ich langweilig. Andererseits, na ja, es ist schon irgendwie logisch, weil im Regelbuch steht, dass die Seemeister eben nur zur See unschlagbar waren ... trotzdem, seufz. Fliegende Schiffe sind eindrucksvoller, jawohl! Mergabal kommt vielleicht vom Merkabah (Wagen Gottes) aus der jüdischen Mystik.

 

Ich erinnere mich da so an einige Diskussionen in Autorenkreisen (gelle?), schlussendlich hat man sich auf eine Nicht-Flugfähigkeit geeinigt.

 

Hebräisch wird übrigens meistens herangezogen, wenn es um Valianisches geht (das hat auch Gerd zu seiner Thalassa-Ausarbeitung in der Sphäre so ähnlich geschrieben; Sprache: eher hebräisch; Gebäude, Stadtschnitt: eher karthagisch und Kultur: von der Tendenz eher römisch).

Du weißt hier gut bescheid.

 

Woher die magischen Apparaturen ursprünglich stammen, weiß heute niemand mehr. Die Seemeister lernten nur, mit ihnen umzugehen und sie in ihre magischen Türme und Schiffe einzubauen. Aber die Erschaffung dieser Versetzungsmechanismen blieb selbst für sie ein nicht zu lösendes Geheimnis. Vermutet wird jedoch, dass es sich um Apperaturen der Arracht handelt. Doch die schweigen sich darüber aus, entweder, weil die Vermutung nicht stimmt oder sie selbst dieses Wissen verloren haben. Daher ist heute niemand mehr in der Lage, derartige Schiffe zu bauen.

 

[Das trifft aus Ljosgard wie auch auf Myrkgard zu.]

 

Das ist doof. Warum muß denn alle große Magie immer weiter in die Vergangenheit geschoben werden? Auf Jlosgard war das Geheimnis mit den Seemeistern untergegangen, und auf Myrkgard soll es jetzt auch verschollen sein? Wieviel Hochkulturen vor den Hochkulturen soll es denn auf Midgard (beiden [;)] ) noch gegeben haben?

 

Die SG-Technik soll für die Schwarzen Galeeren nicht reproduzierbar bleiben, der Mechanismus soll selbst den Viarchen mit ihrer Namensmagie ein Rätsel bleiben (wenn auf Myrkgard Neue Galeeren gebaut werden, ist das bloß eine Mogelpackung, nämlich es wird nur das Schiff, nicht aber der geheimnisvolle Mechanismus im innern der Galeere neugebaut: letzteren baut man einfach aus einer alten Galeere, die dann stillgelegt wird, aus und setzt diese Apperatur in die neue Galeere ein). Zum einen wird auf diese Weise dieses High-Fantasy-Moment quasi in sich selbst begrenzt, zum anderen stecken nicht immer die Seemeister hinter allem Magischen. Die Arracht sind eine alte dämonische Hochkultur, die sphärenreisend im bzw. als Gefolge des Anarchen nach Midgard kam. Ihnen dies zmindest gerüchteweise zu zu schreiben ist da durchaus naheliegend.

 

Mal ehrlich: das klingt ein wenig nach: Hm, wir wissen nicht so genau, wie wir damit umgehen sollen und was das für Konsequenzen hat ... also ist es was altes, was keiner mehr kann. Dabei denken die Autoren wohl nicht daran, was es für Konsequenzen hat, wenn man lauter hochtechnische/magische Entwicklungen in die Vergangenheit schiebt. (Vielleicht sollte sich mal eine Historikerin melden? Oder eine Expertin für Mülldeponien, Endlagerstätten und Altlasten?)

 

Es wurde, wie ich oben skizziert habe, schon bedacht.

 

Also, für mich ist Myrkgard, wie in der Kampagne beschrieben, die magischere von den beiden Schwesterwelten, und deshalb gibt es auch viele Schwarze Galeeren, die noch immer gebaut werden. Wenn sie nicht fliegen können, ist ihr Aktionsradius ja eh schon sinnvoll begrenzt.

 

Dem spricht ja eigentlich nichts entgegen, oder? Im Original-Midgard wird dabnei jedoch lediglich, was man natürlich nicht hinausposaunt, eine Form von Apperaturen-Reycling betrieben. Selbstredend ist das große Valianische Imperium nach außen hin in der Lage, neue SG zu bauen. Schließlich gibt es dazu ja eigens Werften in Thalassa, oder?

 

Aber zu meinem eigentlichen Interesse: Vom Aussehen her sind das also doch alles Schiffe, oder sehen die anderen Typen wirklich aus wie Drachen (also mit Beinen, Flügeln, Körper, Schwanz ...)?

 

 

Richtig. Wie Drachen, Spinnen, Seeschlangen usw.

 

Ciao,

Dirk.

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Dirk,

 

Jep - Original-Midgard. Ansonsten: Indem man daran mitgeschrieben hat ...

 

Ohh"! Ich hoffe, ich hab nicht zu sehr gemeckert ...

 

Hebräisch wird übrigens meistens herangezogen, wenn es um Valianisches geht (das hat auch Gerd zu seiner Thalassa-Ausarbeitung in der Sphäre so ähnlich geschrieben; Sprache: eher hebräisch; Gebäude, Stadtschnitt: eher karthagisch und Kultur: von der Tendenz eher römisch).

Du weißt hier gut bescheid.

 

Geht eben nix über gute Bibliotheken und einen christlichen Background. Dass Valian/Thalassa so einen Kultur-Mix darstellen, finde ich auch ziemlich gut. Da wird man nicht so eingeschränkt und kann auch als Spielleiterin ein paar andere kulturelle Einsprengsel einbauen, wie's grad passt.

 

(wenn auf Myrkgard Neue Galeeren gebaut werden, ist das bloß eine Mogelpackung, nämlich es wird nur das Schiff, nicht aber der geheimnisvolle Mechanismus im innern der Galeere neugebaut: letzteren baut man einfach aus einer alten Galeere, die dann stillgelegt wird, aus und setzt diese Apperatur in die neue Galeere ein)

 

Hi hi, wenn das die Araner wüssten aber ich sag nix, versprochen. Kennst du den Manga Nausicaä aus dem Tal der Winde? Ist total klasse, und da machen sie es mit ihren fliegenden (seufz) Schiffen genauso. Das Meer der Fäulnis wäre auch was für Myrkgard ...

 

zum anderen stecken nicht immer die Seemeister hinter allem Magischen. Die Arracht sind eine alte "dämonische Hochkultur", die sphärenreisend im bzw. als Gefolge des Anarchen nach Midgard kam. Ihnen dies zmindest gerüchteweise zu zu schreiben ist da durchaus naheliegend.

 

Na ja, das ist genau das, was ich meinte: Erst waren es die Seemeister, wenn man geheimnisvolle nicht zu reproduzierende Artefakte brauchte. Jetzt reichen die nicht mehr aus, und es wird auf die Arracht ausgewichen. Ich bin gespannt, was die Os machen, wenn jemand das erste Arracht-Abenteuer schreibt. Irgendwann kann man nicht mehr weiter schieben.

 

Hoffentlich wird das Küstenstaatenbuch so wie Waeland, Eschar oder Alba und nicht so wie Nahuatlan. Schreibt schnell Und denkt dran, auch ein paar Pinke Galeeren einzubauen.

 

CU

Bearbeitet von Odysseus
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@Chibiusa (und ein wenig, aber nur 'nen bißchen, off topic):

 

Hoffentlich wird das Küstenstaatenbuch so wie Waeland, Eschar oder Alba und nicht so wie Nahuatlan. Schreibt schnell [:)] Und denkt dran, auch ein paar Pinke Galeeren einzubauen

 

Also, Eschar und Waeland wurde von Steffi Lammers (maßgeblich) verzapft. Rate mal, wer bei KüSta/Valian die Koordination unter den Autoren hatte - richtig: Steffi. Du darfst da ruhig guter Dinge sein (aller Wahrscheinlichkeit werden es sogar zwei QBs ...). Auch das von dir angeführte Nahuatlan QB halte ich nichtsdestotrotz für ein gelungenes Werk, allerdings von Alex mit einer etwas anderen Spielphilosophie versehen, als die eher kurzen QBs wie Eschar oder Waeland (beide Versionen). Mehr zu QBs usw. findet sich hier aber in einem anderen Strang.

 

Ach ja, das mit den pinken Galeeren legen wir nicht fest ... vilemehr überlassen wir DAS den Usern, ähem.

 

Ciao,

Dirk.

Bearbeitet von Odysseus
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