Zu Inhalt springen

Diebshand (Spiel der Großen Häuser)

Hervorgehobene Antworten

Hallo liebes Forum,

ich habe ein paar Fragen zur Diebshand (s. Das Spiel der großen Häuser, S. 218), die ich etwas unzureichend beschrieben und allgemein viel, viel, viel zu mächtig finde.

  1. "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnlichen Lebewesen in 30 m Umkreis" - Kann man sich die 10 aussuchen? Dann wird es nochmal deutlich stärker. Oder sind es die nächsten 10?

  2. "wie Lähmung" - bisher würde ich das so interpretieren, dass der Effekt der Hand dem Effekt von Lähmung gleicht, die sonstige Regelmechanik aber nicht. Fast hoffe ich aber, dass damit gemeint ist, dass es auch eine Körperresistenz gibt, denn den...

  3. "PW+60:Willenskraft" zu schaffen, ist ja nun fast nicht möglich. Wieso so schwer?

  4. "Wenn die Dochte an den Fingerspitzen angezündet werden, brennen die Finger wie Kerzen herunter." und "Eine Diebshand kann etwa 1 Stunde lang brennen.": Bedeutet das, die Hand hat insgesamt eine Stunde Brennzeit und ist dann aufgebracht? Muss ich also als Besitzer der Diebshand jede Runde abzählen von den 360 Runden? Oder ist es ein Einmalgegenstand, der immer eine Stunde wirkt? Oder brennt die Diebshand immer eine Stunde, kann aber beliebig oft eingesetzt werden? Da weiter unten von einem Zaubermittel die Rede ist, ein Einmalgegenstand? Aber warum kann ich nicht einfach auspusten? Kann ich später nicht mehr anzünden? Führt mich zu Punkt 5...

  5. Wenn ich an und wieder ausmache, kann ich dann so lange spammen bis die für mich relevanten Personen ihren Wk-Wurf nicht schaffen? Oder wie läuft das?

  6. Und überhaupt: Es heißt: "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt." Abschütteln interpretiere ich erstmal so, dass jeder gelähmt ist und man dann (nach welcher Zeit??) die Chance hat, die Lähmung loszuwerden.

Habt ihr schon Erfahrungen mit der Diebshand gemacht? Ich hatte nach bisherigen Erfahrungen mit Midgardgegenständen immer das Gefühl, dass sie sehr gut ausbalanciert sind, deshalb habe ich sie ohne genaues Lesen ins Spiel gebracht, weil ich sie vom Prinzip und Aussehen her cool finde und es gut gepasst hat, aber jetzt zerstört bzw. verändert sie jeden Kampf völlig - und es sind noch 355 Runden oder so übrig

Mit freundlichen Grüßen

Patrick

Zu 1) Du als SL kannst das doch festlegen:

Wirkt vom Schwächsten in Reichweite ausgehend und lass würfeln - bis 10 zum Opfer fallen oder würfelten, Auslöser ist immun.

Bearbeitet ( von seamus)

Zu 1.: Ich würde die nächststehenden 10 Personen davon betroffen sehen.

Zu 2.: Ich würde die Dauer der Brennzeit ansetzen, um zu bestimmen wie lange die lähmende Wirkung anhält. Solange die Diebshand brennt, hat sie ihre lähmende Wirkung.

Zu 3.: Ich sähe einen derart erschwerten Wurf durch meine Interpretation von 2. gedeckt. Edit: Ich meinte, dass der PW aus meiner Sicht den WW: Resistenz ersetzen könnte. Ein +60 "entspräche" einer WM von -12, hätte es der WW: Resistenz sein sollen. Daher bin ich der Meinung, dass der PW den Resistenz "ersetzen" könnte. Bei diesem Artefakt Zaubermittel gibt es den PW anstelle des WW. [...]

(Ergänzung: Ein mutmaslicher Grund weswegen ich mir den PW vorstellen könnte ist, dass die Diebshand auf alle gleich gefährlich wirken soll, unabhängig von Abenteurertyp und Rasse. Ginge es nur auf die Resistenz, wären Zauberer, Elfen, Gnome, Halblinge, Zwerge u.a. im Vorteil. Die Mutmasung hat allerdings ihre Schwäche, wenn die Abenteurerspezifischen Boni / Mali für Willenskraft berücksichtig werden.)

Zu 4.: Ich würde eine Mehrfachanwendung bis zu einer Gesamtdauer von einer Stunde zulassen.

Zu 5.: Theoretisch ist das denkbar. Allerdings halte ich es für unpraktikabel. In einem solchen Fall sollte sich die Spielleitung überlegen, wie lange es dauert, bis alle Finger brennen.

Zu6.: Die Lähmung setzt ein, wenn der PW misslingt. Der PW ersetzt meines Erachtens den Wurf auf eine Resistenz. Ergänzung: die Lähmung hört auf, wenn wenigstens eine Kerze der Diebshand erlischt.

Grüße,

Gindelmer

Bearbeitet ( von Gindelmer)
Rechtschreibfehler korrigiert. Formulierung präzisiert. Mutmasung ergänzt.

Lies noch mal genau: "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnliche Lebewesen in 30 m Umkreis wie Lähmung, solange alle Finger brennen." Wenn also irgendjemand das Feuer auf auch nur einem der Finger irgendwie löscht (z. B. mit Windstoß), hört die Wirkung sofort auf. Vertraute. Gefährten von Tiermeistern und auch einfache Wachhunde sind nicht menschenähnlich und also nicht von der Diebeshand betroffen.

Der Spielleiter entscheidet, ob eine bestimmte Diebeshand auch auf nahe Kumpane des Trägers wirkt. Wenn ja, ist der Träger einer angezündeten Diebeshand ziemlich allein und selbst sehr verwundbar.

Ob das Anzünden aller fünf Finger in Aktionsphasen nur eine Handlung ist, entscheidet auch der Spielleiter.

Ja, die Diebeshand ist mächtig: ganz besonders, wenn ein einzelgängerischer Dieb sie für einen Einbruch in ein nächtliches Haus verwendet. Wenn aber auch nur ein wacher Gegner nicht menschenähnlich ist oder den "PW+60:Willenskraft" schafft, wird sie sehr verwundbar.

Bearbeitet ( von Berengar Drexel)

  • Ersteller
3 Stunden her, seamus schrieb:

Zu 1) Du als SL kannst das doch festlegen:

Wirkt vom Schwächsten in Reichweite ausgehend und lass würfeln - bis 10 zum Opfer fallen oder würfelten, Auslöser ist immun.

So habe ich es auch getan, ich hatte nur auf eine klare Formulierung gehofft und wollte wissen, wie es andere hier evtl. handhaben.

3 Stunden her, Gindelmer schrieb:

Zu 1.: Ich würde die nächststehenden 10Personen davon betroffen sehen.

Zu 2.: Ich würde für die Dauer der Lähmung die Dauer der Brennzeit ansetzen. Solange die Diebeshand brennt, hat sie ihre lähmende Wirkumng.

Zu 3.: Ich sähe einen derart erschwerten Wurf durch meine Interpretation von 2. gedeckt.

Zu 4.: Ich würde eine Mehrfachanwendung bis zu einer Gesamtdauer von einer Stunde zulassen.

Zu 5.: Theoretisch ist das denkbar. Allerdings halte ich es für unpraktikabel. In einem solchen Fall sollte sich der Spielleiter überlegen, wie kange es dauert, bis alle Finger brennen.

Zu6.: Die Lähmung setzt ein, wenn der PW misslingt. Der PW ersetzt meines Erachtens den Wurf auf eine Resistenz.

Grüße,

Gindelmer

  1. und 3. verstehe ich hier nicht ganz. Meinst du, dass du eine Resistenz erlauben würdest? Was du bei 2. schreibst, das steht ja so im Text und hatte ich so angewendet

4.: Dann ist das ein wirklich, wirklich lang wirkendes Artefakt, gerade für Spielerfiguren.

5.: Stimme ich zu

1 Stunde her, Berengar Drexel schrieb:

Lies noch mal genau: "Die Hand wirkt auf bis zu 10 Menschen und menschenähnliche Lebewesen in 30 m Umkreis wie Lähmung, solange alle Finger brennen." Wenn also irgendjemand das Feuer auf auch nur einem der Finger irgendwie löscht (z. B. mit Windstoß), hört die Wirkung sofort auf. Vertraute. Gefährten von Tiermeistern und auch einfache Wachhunde sind nicht menschenähnlich und also nicht von der Diebeshand betroffen.

Der Spielleiter entscheidet, ob eine bestimmte Diebeshand auch auf nahe Kumpane des Trägers wirkt. Wenn ja, ist der Träger einer angezündeten Diebeshand ziemlich allein und selbst sehr verwundbar.

Ob das Anzünden aller fünf Finger in Aktionsphasen nur eine Handlung ist, entscheidet auch der Spielleiter.

Ja, die Diebeshand ist mächtig: ganz besonders, wenn ein einzelgängerischer Dieb sie für einen Einbruch in ein nächtliches Haus verwendet. Wenn aber auch nur ein wacher Gegner nicht menschenähnlich ist oder den "PW+60:Willenskraft" schafft, wird sie sehr verwundbar.

Klar, wenn noch jemand handeln kann, dann verliert sie schnell ihre Macht. Aber Willenskraft liegt bei NSpF im Schnitt bei 50, nach SpF-Erschaffungsregeln im Schnitt so bei 58. Die Chance ist also beim größten Teil der Figuren 1%, bei einigen vielleicht ein paar mehr. Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus. Im Übrigen finde ich es schade, dass die Diebshand gerade nicht auf die wirkt - als Diebshand fände ich es irgendwie passender, wenn sie gerade auf bspw. Wachhunde wirkt, dafür aber nicht auf hochgradige Figuren. Das stärkt die Anwendung für den Dieb und balanced sie für die Anwendung im Kampf.

Nicht menschliche oder menschenähnliche Gegner habe ich in meiner Kampagne in den Küstenstaaten selten.

Bei mir wirkt die Diebshand auch auf die Gefährten des Trägers. Allein und verwundbar war der Träger aber nie: Wenn er bemerkt, dass er in eine solche Gefahr geraten sollte, kann er die Diebshand sofort auspusten, verliert wenn überhaupt eine Runde der Wirkungsdauer und seine Gefährten sind sofort wieder bei ihm (ja, vielleicht brauchen sie eine Runde zum Aufstehen oder so)

Danke für alle Antworten!

Vor 8 Minuten, Patrick schrieb:

So habe ich es auch getan, ich hatte nur auf eine klare Formulierung gehofft und wollte wissen, wie es andere hier evtl. handhaben.

  1. und 3. verstehe ich hier nicht ganz. Meinst du, dass du eine Resistenz erlauben würdest? Was du bei 2. schreibst, das steht ja so im Text und hatte ich so angewendet

4.: Dann ist das ein wirklich, wirklich lang wirkendes Artefakt, gerade für Spielerfiguren.

5.: Stimme ich zu

Klar, wenn noch jemand handeln kann, dann verliert sie schnell ihre Macht. Aber Willenskraft liegt bei NSpF im Schnitt bei 50, nach SpF-Erschaffungsregeln im Schnitt so bei 58. Die Chance ist also beim größten Teil der Figuren 1%, bei einigen vielleicht ein paar mehr. Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus. Im Übrigen finde ich es schade, dass die Diebshand gerade nicht auf die wirkt - als Diebshand fände ich es irgendwie passender, wenn sie gerade auf bspw. Wachhunde wirkt, dafür aber nicht auf hochgradige Figuren. Das stärkt die Anwendung für den Dieb und balanced sie für die Anwendung im Kampf.

Nicht menschliche oder menschenähnliche Gegner habe ich in meiner Kampagne in den Küstenstaaten selten.

Bei mir wirkt die Diebshand auch auf die Gefährten des Trägers. Allein und verwundbar war der Träger aber nie: Wenn er bemerkt, dass er in eine solche Gefahr geraten sollte, kann er die Diebshand sofort auspusten, verliert wenn überhaupt eine Runde der Wirkungsdauer und seine Gefährten sind sofort wieder bei ihm (ja, vielleicht brauchen sie eine Runde zum Aufstehen oder so)

Danke für alle Antworten!

"Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus." Gerade Vertraute, deren willensschwache Hexe gerade gelähmt ist, können normalerweise von der noch immer per Gedankenzauber auf die Diebeshand geschickt werden.

Ein Wachhund, der auf den Träger der Diebeshand losgeht, wird dem bei wachsamem Spielleiter früher oder später so zusetzen, dass ihm die Diebeshand runterfällt oder gegen eine Wand schlägt. Kämpfen oder Gestenzauber werfen mit einem angezündeten Kerzenleuchter in der Hand ist ganz was anderes als mit einer Fackel.

Bearbeitet ( von Berengar Drexel)

  • Ersteller
Vor 9 Minuten, Berengar Drexel schrieb:

"Vertraute, Gefährten und Wachhunde machen keine Kerze aus." Gerade Vertraute, deren willensschwache Hexe gerade gelähmt ist, können normalerweise von der noch immer per Gedankenzauber auf die Diebeshand geschickt werden.

Ein Wachhund, der auf den Träger der Diebeshand losgeht, wird dem bei wachsamem Spielleiter früher oder später so zusetzen, dass ihm die Diebeshand runterfällt oder gegen eine Wand schlägt. Kämpfen oder Zaubern mit einem angezündeten Kerzenleuchter in der Hand ist ganz was anderes als mit einer Fackel.

Stimmt, guter Punkt, aber das sind dann doch beides eher seltene Situationen finde ich. Außerdem sehe ich das Problem vor allem darin, dass man einfach mehrere hochgradige Gegner ausschalten kann, was sonst in Midgard eigentlich überhaupt nicht möglich ist

Ich würde einen EW: Resistenz "erlauben"(ist das nicht eigentlich eine der regeln die gerne vergessen werden?),... gegen das Zaubern+20 für normale Zaubermittel. Vieleicht auch mal mit Zaubern+24. Wenn die Restistenz gelingt kann man immer noch den PW:Wk machen.

Und ja im Kampf kann man das nicht einsetzen,... das anzünden dauert und dann darf man die Kerzen nicht einfach irgendwas windigem aussetzen.

Gegen einen (zusätzlichen) EW/WW spricht, dass es als Zaubermittel eingeordnet wurde und nicht als Zauberwerk -ARK S.174f.

Dort steht auch: "Die magische Wirkung tritt in den meisten Fällen augenblicklich ein, und dem davon Betroffenen steht kein WW:Resistenz zu."

Zauberwerk S.180 erwähnt Zaubern+20 & dort steht auch "Wirkt bei Anwendung eines magischen Gegenstands ein nach teiliger Zauber auf ein Wesen, so kann es sich je nach Wirkungsziel mit einem WW:Resistenz oder einem WW:Abwehr wehren." + ABW + Schlüsselwort/geste

Bearbeitet ( von seamus)

Vor 3 Minuten, seamus schrieb:

Gegen einen (zusätzlichen) EW/WW spricht, dass es als Zaubermittel eingeordnet wurde und nicht als Zauberwerk -ARK S.174f.

Und da steht auch noch was anderes: "bei der Anwendung verbraucht", "pro Portion nur einmal eingesetzt". Einmal angezündet wirkt die Diebeshand also, bis sie verbrannt ist oder gelöscht wurde. 😎 Den Unsichtbarkeitstrank kann man ja auch nicht nach halber Dauer wieder in die Flasche ... äh ja.

@Irwisch Wieso ein Resistenzwurf? Und dann doppelt absichern mit dem PW:WK?

Es hat doch den Prüfwurf über WK... "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt."

Und der ist halt Gradunabhängig sondern Charakterbezogen.

möchte ich dunkles Diebesgesindel beklauen welche alle eine geringere WK haben ... easy ...

will ich fromme Glaubensbekenner beklauen eher schwer wenn die alle eine hohe WK haben.

Grad eines Gegners kann ich sogar eher "abfragen" mit z.B. Verwirren... die WK eines Gegners halt nicht..

Diese Unberechenbarkeit sollte ja auch etwas mit dabei sein. Nicht das es das "perfekte" Diebeswerkzeug ist.

Bearbeitet ( von Muahdib)

6 Stunden her, Patrick schrieb:

[...]

  1. und 3. verstehe ich hier nicht ganz. Meinst du, dass du eine Resistenz erlauben würdest? Was du bei 2. schreibst, das steht ja so im Text und hatte ich so angewendet

4.: [...]

Hier war ich ungenau: Ich meinte, dass der PW aus meiner Sicht den WW: Resistenz ersetzen könnte. Ein +60 "entspräche" einer WM von -12, hätte es der WW: Resistenz sein sollen. Daher bin ich der Meinung, dass der PW den Resistenz "ersetzen" könnte. Bei diesem Artefakt Zaubermittel gibt es den PW anstelle des WW. Ich hoffe ich konnte den Punkt damit klären.

Grüße,

Gindelmer

Bearbeitet ( von Gindelmer)

Vor 27 Minuten, Gindelmer schrieb:

Bei diesem Artefakt

Zaubermittel weil nur einmalige Anwendung und nicht wie ein Artefakt mit ABW.

4 Stunden her, Muahdib schrieb:

@Irwisch Wieso ein Resistenzwurf? Und dann doppelt absichern mit dem PW:WK?

Arkanum Seite 180,... "Eigenschaften von Zauberwerk". Das man zwei Möglichkeiten hat manches abzuwehren ist auch nicht so ungewöhnlich. Pflanzenfessel (Arkanumm S.104) hat einen Abwehrwurf und dann nochmal die Möglichkeit sich loszureissen.

Also: Wenn Resistents versibet zusätzlich PW:WK,...

Das es als Zaubermittel dort gelistet ist halte ich für einen Fehler, denn alle anderen Zaubermittel sind Dinge die nur auf die Anwendende Person wirken oder gegen die man einen Abwehrwurf hat (Weihwaser etwa).

Unter der Diebeshand steht etwa auch "Ea mirabla" ein Gift und im Nebensatz das es nur verdünntes Arsenik ist - also ganz ohne jede Magie , trozdem unter "Zaubermittel" gelistet. ich glaub da ist einfach in dem ganzen Abschnitt was falsch gelaufen.

Davon abgesehen denke ich das es in vielen Gruppen viel geschrei geben würde wenn man sowas als SL so ohne Resistenz gegen die Gruppe einsetzen würde, so eine maximale 40% Chance,... da kann man schon mal eine ganze Gruppe Hochgrader auf einen Haps hochnehmen. Das sehe ich genauso wie @Patrick . Mit dem neu einsortieren in "Zauberwerk" löst sich das Problem schon alleine.

Bearbeitet ( von Irwisch)

  • Ersteller
6 Stunden her, Muahdib schrieb:

@Irwisch Wieso ein Resistenzwurf? Und dann doppelt absichern mit dem PW:WK?

Es hat doch den Prüfwurf über WK... "Die Betroff enen können die Lähmung nur abschütteln, wenn ihnen ein PW+60:Willenskraft gelingt."

Und der ist halt Gradunabhängig sondern Charakterbezogen.

möchte ich dunkles Diebesgesindel beklauen welche alle eine geringere WK haben ... easy ...

will ich fromme Glaubensbekenner beklauen eher schwer wenn die alle eine hohe WK haben.

Grad eines Gegners kann ich sogar eher "abfragen" mit z.B. Verwirren... die WK eines Gegners halt nicht..

Diese Unberechenbarkeit sollte ja auch etwas mit dabei sein. Nicht das es das "perfekte" Diebeswerkzeug ist.

Naja, "schwer" - auch die frommen Glaubensbekenner haben vielleicht eine Wk von 70-90, wenn überhaupt. Damit bleibt eine Chance von 10-30%.

Ich finde, gerade ohne die Resistenz wird es zum perfekten Diebeswerkzeug, wenn es das ist, was du mit deinem letzten Satz meinst, dass es nicht werden soltle?

Hier ist noch eine englische Zusammenfassung (viel besser als die deutsche) der historischen Quellen zur Totenhand / Hand of Glory / Main de Gloire: https://en.wikipedia.org/wiki/Hand_of_Glory#

Der überlieferten Herstellung nach ist es in der Tat eher ein Zaubermittel, so wie auch in DAS SPIEL DER GROSSEN HÄUSER.

Vor 21 Minuten, Berengar Drexel schrieb:

Hier ist noch eine englische Zusammenfassung (viel besser als die deutsche) der historischen Quellen zur Totenhand / Hand of Glory / Main de Gloire: https://en.wikipedia.org/wiki/Hand_of_Glory#

Der überlieferten Herstellung nach ist es in der Tat eher ein Zaubermittel, so wie auch in DAS SPIEL DER GROSSEN HÄUSER.

Es gibt bei einigen Dingen durchaus die Herstellungsprozedur dabei - bei vielen fehlt sie aber oder ist nur technisch ausgeführt: "3 Tage / Materialien 70 GS" - ich halte solche texte deswegen auch eher für Fluff statt für Regeln.

Das signifikante Problem bleibt doch aber: deine (ggf hochgradige wie Patrik schrieb) Figur hat eine WK von >=60 im laufe des Spieles sagt der SL: "deine Figur ist tod, mach eine neue" denn einen WK Wurf kannst du nicht schaffen, selbst mit SG und Glückspunkten (ja ich weis das die so auch nicht funktionieren) und sonst einem Gedöns und dann hat der Benutzer der Diebeshand deine SPF umgebracht. Du hast eine WK von ~70, naja dann kannst du deine SG verbraten, und vieleicht glück haben,...

Weswegen ich der Funktion nach es eben nicht in Zaubermittel einsortieren wollen würde. Ja es etwertet dieses Zauber"gedöns" deutlich.

Das einsortieren in Zauberwerk löst das alles problemlos. Als Plotelement gegen NSC kann man es immer noch verwenden,...

Bearbeitet ( von Irwisch)

Vor einer Stunde, Irwisch schrieb:

Das signifikante Problem bleibt doch aber: deine (ggf hochgradige wie Patrik schrieb) Figur hat eine WK von >=60 im laufe des Spieles sagt der SL: "deine Figur ist tod, mach eine neue" denn einen WK Wurf kannst du nicht schaffen, selbst mit SG und Glückspunkten (ja ich weis das die so auch nicht funktionieren) und sonst einem Gedöns und dann hat der Benutzer der Diebeshand deine SPF umgeb

"deine Figur ist tod, mach eine neue"

Offensichtlich ist ein gelähmter Abenteurer nicht tot. Manche müssen dann von anderen Abenteurern gerettet werden. Andere haben Mittel, sich auch gelähmt noch zu wehren. Andere werden einfach stehen gelassen, weil sie wohl erstmal keine Gefahr mehr sind.

Im konkreten Fall trägt ein einzelner Dieb die angezündete Diebeshand - seine Kumpane hätte er sonst mit lähmen können. Die Diebeshand verzaubert nur Menschenähnliche. Tiergefährten, Vertraute, Wachhunde und Schlachtrösser sind immun - und ein anderer Abenteurer widersteht vielleicht auch.

Wenn ein Wesen nur eine Kerzenflamme auf der Hand löscht, ist der Effekt sofort gebrochen. Also wird gerade ein schlauer Dieb so schnell wie möglich die Gelähmten hinter sich lassen und sich auf seine eigenen Angelegenheiten konzentrieren.

Also lassen wir mal den Culsu-Tempel im Dorf. 😉

Vor 32 Minuten, Berengar Drexel schrieb:

Also wird gerade ein schlauer Dieb so schnell wie möglich die Gelähmten hinter sich lassen und sich auf seine eigenen Angelegenheiten konzentrieren.

Wenn ein Dieb sich analog zu vielen Gruppen verhält, die ich beim (Mit-)Spielen beobachten durfte, dann würde es sich eher so zutragen:

Der Dieb geht voran, seine Komplizen mit Sicherheitsabstand hinterher. Mindestens einer davon hat die gespannte schwere Armbrust im Anschlag, alle anderen gezogene Nahkampfwaffen. Falls vorhanden, sind Artefakte und Zauber vorbereitet. Begegnet ihnen ein Hausbewohner und wird gelähmt, wird der potentielle Zeuge getötet. Ansonsten so leise wie möglich ausgeschaltet (und dann getötet, falls er/sie noch leben sollte). Derjenige mit der Diebeshand wird so gut wie möglich aus Kämpfen herausgehalten, denn wo hat man sonst die Möglichkeit, hochgradige Gegner weitgehend gefahrlos und ziemlich sicher auszuschalten?

Ein Artefakt, das sich so wie beschrieben für Bücher und Filme eignet, wo der (Drehbuch-)Autor den dramatischen Ablauf kontrolliert. Fürs Rollenspiel würde ich die dumme Idee mit dem PW+60:Wk ignorieren und einen normalen WW:Resistenz gegen einen EW:Zaubern +20 würfeln lassen.

Bearbeitet ( von Godrik)
Seamus hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass ich EW statt PW geschrieben hatte.

Vorweg:

Ich kenne die Beschreibung mangels Regelwerk nicht und gehe von den Formulierungen hier aus.

Wenn von "Abschütteln" die Rede ist, hat das Opfer aus meiner Sicht, wenn es keine abweichenden Angaben gibt, jede Runde den PW:Wk. Gelingt er, steht er nicht mehr unter der Wirkung.

Das grundsätzliche Problem dürfte sein, dass die beschriebene "Diebshand" kein Zaubermittel ist. Zaubermittel werden normalerweise gegessen, getrunken oder als Salbe aufgetragen. Die Wirkung entspricht eher der eines Artefakts.

Wenn es als Zaubermittel verwendet werden soll, dann müssen Teile des Zaubermittels an oder in die verzauberte Person, um die Wirkung zu entfalten. Darüber hinaus muss es auch jeweils "eine volle Dosis" (Ark., S. 174) sein. Dies wird alles nicht beschrieben, was ein weiterer Hinweis darauf ist, dass es sich letztlich nicht um ein Zaubermittel handeln kann.

Damit bleiben nur gewisse Möglichkeiten, wenn man dieses Objekt von den Regeln her einhegen möchte. (Natürlich kann man es auch einfach so wie beschrieben verwenden und die Widersprüche einfach ignorieren. Das scheint hier aber nicht gewünscht zu sein.)

  1. Möglichkeit: Man definiert die Hand als Artefakt, gibt ihr einen gewissen Wirkungsbereich (den gibt es ja schon in der Beschreibung), definiert Voraussetzungen für die Wirkung (Sichtbarkeit der Flammen oder anderes) und setzt EW:Zaubern und bzw. oder die Resistenz fest.

  2. Möglichkeit: Man beschreibt das Objekt sinnvoll als Zaubermittel. Hier würde sich meines Erachtens anbieten: Das Zaubermittel entfaltet seine Wirkung beim Verbrennen. Unverbrannt wirkt es als Gegenmittel (das erklärt dann auch, warum der Anzündende vor der Wirkung gefeit ist). Pro Flamme lege ich einen sich steigenden Wirkungsbereich fest. Die Aufnahme einer Dosis ist an eine Aufenthaltsdauer im Wirkungsbereich des Kerzenrauchs gekoppelt, diese kann auch zusätzlich von der Anzahl der brennenden Finger abhängen (mehr Kerzen, mehr Rauch, höhere Konzentration). Während des Aufenthalts im Rauchbereich zeigen sich erste Symptome, die noch keine 'zählbare' Wirkung auslösen, aber einen Hinweis auf die Umstände geben.

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

2 Stunden her, Berengar Drexel schrieb:

Offensichtlich ist ein gelähmter Abenteurer noch nicht tot.

fixed it for you.

Klar, aber ein gelähmter abenteurer kann sich gegen ein Messer nicht wehren. Personen welche schwarzmagische Artefakte benutzen würde ich jetzt nicht unbedingt eine Gesinnung unterstellen das sie gegenüber unterlegenen Personen besonderst freundlich umgehen, besser die Zeugen gleich zu Culsu schicken. Wenn alle im "Haus" tod sind, muss er sich um die Diebeshand auch nicht mehr weiter kümmern und kann sie ausmachen und seine Freunde reinholen.

Aber ja du hast deinen Standpunkt klargelegt, das akzeptiere ich soweit, aber bei mir würde es dieses Zauber"Dings" so nicht geben und ich würde auch nur ungern wo mitspielen wo es so ist. Damit ist mein Standpunkt auch klar gelegt.

Nimm an der Diskussion teil

Du kannst jetzt einen Beitrag schreiben und dich später registrieren. Wenn du bereits ein Konto hast, melde dich an, um den Beitrag über dein Konto zu veröffentlichen.

Gast
Auf dieses Thema antworten

Kürzlich Online 2

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.