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Artikel: Eine Diskussionsgrundlage zur Preisliste auf Midgard

Hervorgehobene Antworten

Da eine Diskussion über Realismus der offiziellen Preisliste bei Midgard wieder neu aufgekommen ist und ich eine zu häufige Wiederholung nicht mag, habe ich eine KI befragt und stelle hier meine Frage und die Antwort ein.

Warum sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen nicht realistisch und können es auch nicht sein?


Typische Preislisten in Fantasy-Rollenspielen (wie D&D or Das Schwarze Auge) sind unrealistisch, weil sie moderne Spielmechaniken über historische Wirtschaftslogik stellen.

Hier sind die Hauptgründe, warum diese Systeme nicht realitätsnah sein können:

1. Das Problem der Gold-Inflation

  • Abenteurer-Reichtum: Charaktere finden schnell tausende Goldmünzen.

  • Historischer Kontrast: Im Mittelalter war eine einzige Goldmünze oft der Jahreslohn eines Bauern.

  • Wirtschaftskollaps: Würde real so viel Edelmetall in Umlauf kommen, bräche die lokale Wirtschaft durch Hyperinflation sofort zusammen.

2. Fehlende Produktionslogik (Arbeitszeit vs. Material)

  • Preise nach Nutzen: Gegenstände werden oft nach ihrem Spielwert (z.B. Schadensbonus) bepreist, nicht nach Herstellungskosten.

  • Das Kettenhemd-Dilemma: Ein Kettenhemd erfordert monatelange Handarbeit. Im Spiel kostet es oft im Verhältnis zu magischen Items oder Waffen viel zu wenig.

  • Dienstleistungen: Ein Bier in der Taverne kostet oft unverhältnismäßig viel im Vergleich zu den täglichen Lebenshaltungskosten eines einfachen Dorfbewohners.

3. Ignorieren von Transport und Geografie

  • Einheitspreise: Ein Schwert kostet im Regelbuch in der Wüste genauso viel wie in der Metropole direkt neben der Eisenschmiede.

  • Keine Logistikkosten: Realität bedeutet Zölle, Transportrisiken (Räuber) und Verderblichkeit, was Preise regional massiv schwanken lässt.

  • Mangelnde Knappheit: Dürren, Kriege oder Missernten verändern die Preise im Spiel selten dynamisch.

4. Warum sie nicht realistisch sein können

  • Spielbarkeit schlägt Realismus: Spieler wollen Abenteuer erleben und nicht komplexe volkswirtschaftliche Inflationstabellen oder Wechselkurse berechnen.

  • Belohnungssystem: Gold dient als direkter Gradmesser für den Erfolg der Spieler.

  • Abstraktion: Münzen (Kupfer, Silber, Gold) sind stark vereinfacht, um den Verwaltungsaufwand am Spieltisch minimal zu halten.

Möchtest du ein alternatives Preissystem für deine eigene Kampagne entwickeln, oder suchst du nach Wegen, die In-Game-Wirtschaft für deine Spieler spürbarer zu gestalten? Let's talk!


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9 Stunden her, Solwac schrieb:

Da eine Diskussion über Realismus der offiziellen Preisliste bei Midgard wieder neu aufgekommen ist und ich eine zu häufige Wiederholung nicht mag, habe ich eine KI befragt und stelle hier meine Frage und die Antwort ein.

Warum sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen nicht realistisch und können es auch nicht sein?

In meinen Augen wird hier keine Frage gestellt.
Es wird mehr eine Überzeugung geäußert, für welche nach einer Begründung gefragt wird.

Francesco di Lardo

Ich habe die Frage einmal "offen" gestellt:

Sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen realistisch? Was sind die Gründe dafür oder dagegen?




Sind typische Preislisten in Fantasy-Rollenspielen realistisch?

  • Meistens: nur begrenzt.

    • Fantasy-Preislisten sind in der Regel spielmechanisch brauchbar, aber wirtschaftlich nur teilweise glaubwürdig.

    • Sie sollen vor allem schnelle Käufe ermöglichen: Schwert kostet X, Pferd kostet Y, Gasthaus kostet Z.

    • Eine echte vormoderne Wirtschaft wäre viel unübersichtlicher, lokaler, schwankender und stärker von Naturalien, Stand, Beziehungen und Verfügbarkeit geprägt.

Gründe, warum sie unrealistisch wirken

  • Zu einheitliche Preise

    • In vielen Rollenspielen kostet ein Schwert überall gleich viel.

    • In einer vormodernen Welt wären Preise stark abhängig von Region, Jahreszeit, Kriegslage, Zöllen, Verfügbarkeit von Rohstoffen, Transportwegen und lokaler Nachfrage.

    • Ein Sack Getreide wäre in einer Hafenstadt, einer belagerten Festung und einem abgelegenen Bergdorf nicht gleich viel wert.

  • Zu stabile Währungen

    • Viele Systeme tun so, als seien Gold-, Silber- und Kupfermünzen überall klar akzeptiert und exakt umrechenbar.

    • Historisch gab es aber Münzverschlechterung, lokale Prägungen, Misstrauen gegenüber fremden Münzen, Gewichtskontrolle und Wechselgebühren.

    • „1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer“ ist praktisch, aber stark vereinfacht.

  • Gold ist oft zu gewöhnlich

    • In vielen Fantasy-Spielen zahlen Abenteurer schon nach kurzer Zeit mit Goldstücken.

    • Für normale Bauern, Knechte oder Tagelöhner wäre Gold oft eine enorme Summe oder im Alltag praktisch unsichtbar.

    • Realistischer wäre eine Wirtschaft, in der einfache Leute mit Kupfer, kleinen Silbermünzen, Naturalien, Arbeitsleistung oder Kredit wirtschaften.

  • Löhne und Warenpreise passen oft nicht zusammen

    • Häufig kostet ein Schwert nur ein paar Tages- oder Wochenlöhne, obwohl Metall, Kohle, Schmiedearbeit und Fachwissen teuer sein müssten.

    • Umgekehrt sind manche Alltagsgüter absurd teuer, weil sie als „Abenteurerausrüstung“ gedacht sind.

    • Viele Listen orientieren sich nicht an einer geschlossenen Volkswirtschaft, sondern daran, was für Spielerfiguren nützlich oder balanciert ist.

  • Handwerk wird unterschätzt

    • Gute Waffen, Rüstungen, Schlösser, Bücher, Glas, Arzneien oder fein gearbeitete Kleidung müssten deutlich teurer sein.

    • In vormodernen Gesellschaften ist qualifizierte Arbeitszeit knapp.

    • Eine maßgefertigte Rüstung ist kein Supermarktprodukt, sondern das Ergebnis spezialisierter Arbeit, Materialbeschaffung und Anpassung.

  • Transportkosten fehlen oft

    • Der Preis einer Ware hängt stark davon ab, wie schwer, sperrig oder gefährlich der Transport ist.

    • Salz, Eisen, Wein, Holz, Getreide oder Stein können durch Transport erheblich teurer werden.

    • Monster, Räuber, schlechte Straßen, Zollstationen und Kriege müssten Preise in Fantasy-Welten noch stärker verzerren.

  • Magie wird selten konsequent eingepreist

    • Wenn Heilmagie, Teleportation, magische Herstellung oder göttliche Wunder existieren, müsste das enorme Folgen für Preise haben.

    • Ein Heiltrank ist oft einfach ein teurer Verbrauchsgegenstand. Aber wenn er zuverlässig Wunden schließt, wäre er militärisch, medizinisch und politisch extrem wertvoll.

    • Umgekehrt könnten manche magische Dienstleistungen ganze Berufszweige entwerten, sofern sie häufig genug sind.

  • Abenteurer verzerren den Markt

    • Spielerfiguren tragen oft in wenigen Wochen mehr Geld herum als ein Dorf in Jahren erwirtschaftet.

    • Wenn sie in einem kleinen Ort zehn Schwerter, drei Pferde und fünf Heiltränke kaufen wollen, müsste das die lokale Wirtschaft sprengen.

    • Viele Preislisten ignorieren diese Kaufkraft-Explosion.

Gründe, warum solche Preislisten trotzdem sinnvoll sind

  • Spielbarkeit ist wichtiger als Simulation

    • Eine vollständig realistische Wirtschaft wäre für viele Spielrunden zu langsam.

    • Niemand möchte bei jedem Kauf Münzgewicht, lokalen Wechselkurs, Zölle, Ernteausfälle und Handwerkerverfügbarkeit berechnen.

    • Eine einfache Liste hält das Spiel flüssig.

  • Preise sind auch Balancing-Werkzeuge

    • Ausrüstungspreise steuern, wann Figuren bessere Waffen, Rüstungen, Reittiere oder magische Gegenstände erhalten.

    • Ein realistischer Preis wäre nicht automatisch ein guter Spielpreis.

    • Manche Dinge müssen teuer sein, damit sie sich besonders anfühlen; andere müssen erschwinglich bleiben, damit das Spiel funktioniert.

  • Abstraktion ist legitim

    • Eine Preisliste kann als Durchschnittswert verstanden werden, nicht als exakter Marktpreis.

    • Der angegebene Preis ist dann der normale Richtwert für eine stabile Gegend mit ausreichendem Angebot.

    • Regionale Abweichungen kann die Spielleitung bei Bedarf ergänzen.

  • Heldenökonomie ist nicht Alltagsökonomie

    • Fantasy-Rollenspiele handeln oft nicht von Bauernhaushalten, sondern von bewaffneten Spezialisten, Söldnern, Schatzsuchern und Magiern.

    • Für diese Gruppe gelten andere Preissphären.

    • Eine „Abenteurerpreisliste“ muss nicht exakt die Wirtschaft eines Dorfbewohners abbilden.

Wie man Preislisten glaubwürdiger machen kann

  • Preise als Richtwerte behandeln

    • In Großstädten: mehr Auswahl, stabilere Preise, seltene Waren verfügbar.

    • Auf dem Land: weniger Auswahl, einfache Güter billiger, Spezialwaren teurer oder gar nicht erhältlich.

    • In Kriegszeiten: Waffen, Nahrung, Pferde und Heilmittel deutlich teurer.

  • Verfügbarkeit wichtiger machen als Preis

    • Nicht alles ist überall kaufbar.

    • Eine kleine Siedlung hat vielleicht Brot, Bier, Nägel und einfache Werkzeuge, aber keine Plattenrüstung und keine Zauberkomponenten.

    • Dadurch wirkt die Welt sofort glaubwürdiger.

  • Soziale Beziehungen einbauen

    • Stand, Ruf, Gilde, Religion, Herkunft und persönliche Empfehlung können Preise beeinflussen.

    • Ein Fremder zahlt mehr als ein lokaler Bürger.

    • Ein Adliger bekommt Kredit; ein verdächtiger Söldner muss bar zahlen.

  • Magie bewusst begrenzen oder konsequent denken

    • Ist Magie selten, dann sind magische Dienste extrem teuer und politisch kontrolliert.

    • Ist Magie verbreitet, dann sollte sie Wirtschaft, Medizin, Krieg und Handel sichtbar verändern.

    • Halbkonsequente Magie ist oft der größte Realismusbruch.

Fazit

  • Typische Fantasy-Preislisten sind nicht wirklich realistisch, aber sie sind nützlich.

  • Ihre Hauptfunktion ist nicht historische oder ökonomische Genauigkeit, sondern Tempo, Übersicht und Spielbalance.

  • Realistischer werden sie, wenn man sie nicht als feste Weltgesetze behandelt, sondern als Durchschnittswerte, die durch Ort, Krieg, Mangel, Stand, Magie und Verfügbarkeit verändert werden.

  • Für eine glaubwürdige Kampagne ist meist nicht entscheidend, ob jeder Preis exakt stimmt, sondern ob die Welt wirtschaftlich konsequent reagiert, wenn Figuren große Mengen Geld, Ausrüstung oder magische Möglichkeiten ins Spiel bringen.

Die Preislisten ergeben sich aus der Frühgeschichte der Rollenspiele.

In D&D sowie der Erstauflage von AD&D ergeben sie sich daraus, dass 90% der EP aus Schätzen aus dem Dungeon kommen. Dieses Geld muss umgesetzt werden, daher die Preise. Wirtschaftslogik spielt hier keinerlei Rolle.

M1 brauchte aus ähnlichen Gründen (trotz der Trennung von EP und Gold) horrende Mengen an Schätzen, um lernen zu können. Dadurch bestimmt auch dort die in Umlauf befindliche Goldmenge die Preise, insbesondere wenn man mehr Gold gefunden hat, als man verlernen kann.

Vor diesem Hintergrund nach einer realwirtschaftlichen Logik zu suchen, erscheint mir nicht zielführend. Gold war ein Balancemechanismus zur Figurensteigerung, kein Element einer Wirtschaftssimulation. Die hat uns damals nicht im Mindesten interessiert.

Rainer

9 Stunden her, Olafsdottir schrieb:

Die Preislisten ergeben sich aus der Frühgeschichte der Rollenspiele.

In D&D sowie der Erstauflage von AD&D ergeben sie sich daraus, dass 90% der EP aus Schätzen aus dem Dungeon kommen. Dieses Geld muss umgesetzt werden, daher die Preise. Wirtschaftslogik spielt hier keinerlei Rolle.

M1 brauchte aus ähnlichen Gründen (trotz der Trennung von EP und Gold) horrende Mengen an Schätzen, um lernen zu können. Dadurch bestimmt auch dort die in Umlauf befindliche Goldmenge die Preise, insbesondere wenn man mehr Gold gefunden hat, als man verlernen kann.

Vor diesem Hintergrund nach einer realwirtschaftlichen Logik zu suchen, erscheint mir nicht zielführend. Gold war ein Balancemechanismus zur Figurensteigerung, kein Element einer Wirtschaftssimulation. Die hat uns damals nicht im Mindesten interessiert.

Rainer

Danke für den Beitrag. Noch einGrund für die Hausregel 1/10 Gold.

Bearbeitet ( von Panther)

5 Stunden her, Panther schrieb:

Danke für den Beitrag. Noch einGrund für die Hausregel 1/10 Gold.

Das handhaben wir ebenso und hat sich auch richtig gut bewährt. 👍

Ich habe meine Prompt etwas überarbeitet von der ursprünglichen. Ich habe die Preisliste aus den DFR/Kodex nicht im Kopf aber Bauchgefühl sagt teils teils passt...

'Bekannten stellten folgende Frage ans Ki, "Sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen realistisch? Was sind die Gründe dafür oder dagegen?" Nun hat unsere System ein Richtwert für Tagelöhner und was ein Abenteurer täglich für Verpflegung und Unterkunft benötigen. 5GS wobei GS der Währung ist und steht für Goldstück. Analysiere bitte die Frage und anhand der Richtwert erstelle eine realistische Preisliste für Alltags Gegenstände im Mittelalter Setting.'

Kurzfassung zuerst: Ja, typische Fantasy‑Preislisten sind fast immer unrealistisch, weil sie historische Löhne, Produktionsketten, Transportkosten und Materialknappheit ignorieren. Wenn ein Tagelöhner in deinem Setting 5 GS pro Tag verdient, müssen alle Preise daran ausgerichtet werden – sonst kollabiert die Ökonomie sofort.

Unten bekommst du eine realistische, mittelalterlich plausible Preisliste, basierend auf deinem Richtwert.

---

⚖️ Grundannahmen (aus deinem Richtwert abgeleitet)

- Tagelohn einfacher Arbeiter: 5 GS/Tag

- Lebenshaltung eines Abenteurers pro Tag: 5 GS (Unterkunft + Verpflegung)

- 1 GS entspricht etwa dem Wert eines halben Tages Arbeit

→ Das ist extrem viel im Vergleich zu historischen Goldwerten, also passen wir die Preise daran an.

Damit wird Gold zu einer hochwertigen, aber nicht absurden Währung – ähnlich wie Silber im echten Mittelalter.

---

🛠️ Warum typische Fantasy‑Preislisten unrealistisch sind

- Gold ist viel zu häufig: In D&D kostet ein Bier 4 Kupfer, aber ein Arbeiter verdient 1 Silber – völlig unhistorisch.

- Handwerk wird unterbewertet: Ein Schwert für 10 GS wäre ein Witz – ein Schmied arbeitet Wochen daran.

- Transportkosten fehlen: Salz, Gewürze, Eisen, Pferde – alles müsste teurer sein.

- Lebenshaltungskosten sind falsch skaliert: Ein Zimmer für 5 Kupfer ist unmöglich, wenn ein Arbeiter 1 Silber verdient.

Wenn du willst, kann ich später eine vollständige ökonomische Analyse machen: Fantasy‑Ökonomie analysieren.

---

📜 Realistische Preisliste (Mittelalter‑Setting, basierend auf 5 GS Tagelohn)

🥖 Grundbedarf & Lebensmittel

- Brotlaib — 0,2 GS

- Einfaches Mahl — 0,5 GS

- Gutes Mahl — 1 GS

- Bierkrug — 0,1 GS

- Wein, einfach — 0,5 GS

- Wein, gut — 2–3 GS

- Pökelfleisch für 1 Woche — 3 GS

🏨 Unterkunft & Dienstleistungen

- Schlafplatz im Gemeinschaftsraum — 0,5 GS

- Einfaches Zimmer — 1–2 GS

- Gutes Zimmer — 3–5 GS

- Bad / Badehaus — 0,5–1 GS

- Prostituierte/r, einfach — 2–5 GS

- Schreiber fertigt ein Dokument — 5–10 GS

👕 Kleidung

- Leinenhemd — 2 GS

- Wollkleidung — 5–8 GS

- Gute Stiefel — 10–15 GS

- Umhang, einfach — 3 GS

- Umhang, wetterfest — 8–12 GS

🧰 Werkzeuge & Alltagsgegenstände

- Holzlöffel — 0,1 GS

- Tonkrug — 0,3 GS

- Laterne — 2 GS

- Öl für 1 Nacht — 0,2 GS

- Seil 10 m — 1 GS

- Hammer — 2 GS

- Axt — 5 GS

🐴 Tiere & Transport

- Huhn — 1 GS

- Schaf — 10 GS

- Ziege — 12 GS

- Esel — 40–60 GS

- Reitpferd, einfach — 150–250 GS

- Packpferd — 100–150 GS

⚔️ Waffen & Rüstung (realistisch teuer)

- Dolch — 10 GS

- Kurzschwert — 30–40 GS

- Langschwert — 60–100 GS

- Speer — 5–8 GS

- Bogen — 20–30 GS

- Kettenhemd — 150–250 GS

- Plattenrüstung — 800–1500 GS

🧳 Dienstleistungen & Handwerk

- Schmied: 1 Tag Arbeit — 5–8 GS

- Zimmermann: 1 Tag — 5–7 GS

- Heiler / Kräuterkundiger — 5–20 GS

- Pferd beschlagen — 3–5 GS

---

🧮 Warum diese Preise funktionieren

- Ein Arbeiter kann sich Brot, Bier und Unterkunft leisten, aber keine Waffen.

- Ein Abenteurer hat hohe Kosten, aber auch hohe Einnahmen.

- Handwerkliche Güter sind teuer, weil Arbeitszeit teuer ist.

- Tiere und Metallwaren sind Luxusgüter, wie im echten Mittelalter.

Bearbeitet ( von Mugga)

10 Stunden her, Mugga schrieb:

Kurzfassung zuerst: Ja, typische Fantasy‑Preislisten sind fast immer unrealistisch, weil sie historische Löhne, Produktionsketten, Transportkosten und Materialknappheit ignorieren. Wenn ein Tagelöhner in deinem Setting 5 GS pro Tag verdient, müssen alle Preise daran ausgerichtet werden – sonst kollabiert die Ökonomie sofort.

10 Stunden her, Mugga schrieb:

⚖️ Grundannahmen (aus deinem Richtwert abgeleitet)

- Tagelohn einfacher Arbeiter: 5 GS/Tag>

- Lebenshaltung eines Abenteurers pro Tag: 5 GS (Unterkunft + Verpflegung)

- 1 GS entspricht etwa dem Wert eines halben Tages Arbeit

Bei Midgard wohl eher 1 GS / Tag für Tagelöhner . Ausgaben der Tagelöhne auch knapp unter 1 GS nicht 5 GS . Ein Tagelöhner muss den ganzen Tag arbeiten, nicht den halben

Wo sind deine Quellen für die Werte? Die kommen mMn nicht aus der Spieltwelt Midgard (BTW: Damatu auch nicht)

10 Stunden her, Mugga schrieb:

→ Das ist extrem viel im Vergleich zu historischen Goldwerten, also passen wir die Preise daran an.

Die Historischen Vergleiche mit der Erde interessieren nicht, sondern die die Konsistenz der Regeln in der Spielwelt interessieren. Also helfen historische Vergleiche nicht, sie verfälschen und stören.

Aus meiner Sicht müssen Preislisten in Fantasy Rollenspielen nicht realistisch sein. Aber sie sollten konsistent und in sich schlüssig sein. Das ist mein eigentliches Problem mit dem Midgard "Wirtschaftssystem". @Olafsdottir hat ja erklärt, woher es kommt und das ist auch nachvollziehbar. Aber ich denke, dass man das im Laufe der Jahre auch hätte anpassen können.

M5 ist im Vergleich zu M3/M4 nicht mehr ganz so überbordend, was die Überhäufung mit Gold für Lehrmeister angeht. Aber da liegt für mich der eigentliche Bruch.

Wie schon an anderer Stelle gesagt: Lehrmeister für Abenteurer zu sein, müsste der mit Abstand bestbezahlte Job auf Midgard sein.

4 Stunden her, Akeem al Harun schrieb:

Wie schon an anderer Stelle gesagt: Lehrmeister für Abenteurer zu sein, müsste der mit Abstand bestbezahlte Job auf Midgard sein.

Ja, das hatte man ja schon irgendwie immer,... auf der anderen Seite ist man aber als "Lehrmeister für Abenteurer" die meiste zeit des Jahres arbeitslos und muss ggf etwas ganz anderes machen wie etwa den Fürstensohn im Fechten unterrichten. Ich bin mir an der stelle recht sicher das du, genügend Geld vorrausgesetzt, auch von Professor Harald Lesch, oder einem anderen renomierten Physiker deiner Wahl, vieleicht sogar mit Nobelpreis nachhilfe in Physik bekommen kannst, ganz individuell auf dich zurechtgeschnitten.

Damit will ich nicht aussagen das die Preisliste gut wäre oder so nur das es eben auch einen anderen Blick auf das thema Lehrmeister gibt.

Bearbeitet ( von Irwisch)

21 hours ago, Panther said:

Wo sind deine Quellen für die Werte? Die kommen mMn nicht aus der Spieltwelt Midgard (BTW: Damatu auch nicht)

M4 Dfr Seite weiß ich nicht auswendig. Beim steigern geben Abenteuer 5GS pro Tag während die Lernzeit aus.

Nur ein Beispiel aus der Realität: Ich war vor 25 Jahren in China als Inbetriebnehmer einer Maschine. Ich habe im 4 Sterne Hotel übernachtet und bin täglich in Restaurants essen gegangen. Dort gab es auch Tagelöhner, die morgens vor den Toren der Fabrik warteten um eventuell für einen Tag Arbeit zu bekommen.

Wenn meine Lebenshaltungskosten umgerechnet 5GS entsprächen, wieviel GS gibt ein Tagelöhner pro Tag aus?

Noch ein Beispiel fällt mir ein: In Indien sah ich wie die einfachen Arbeiter leben, die eine Fabrik aufbauen: In einfachen Wellblechbaracken. Als Sanitäranlage diente ein Wasserhan, der zwischen den Baracken aus dem Boden kam. Dort konnten sich die Arbeiter waschen und Wasser zum Trinken holen. Als Klo gab es wohl irgendwo einen Donnerbalken. Wir deutschen lebten im 5 Sterne Hotel und aßen in der Fabrik täglich Pizza vom Bringdienst. Einige Arbeiter aßen heimlich die Reste, die wir übrig ließen. Als wir das feststellten haben wir immer extra viel Pizza bestellt, egal ob wir hungrig waren, damit noch genug übrig bleibt. Wie hoch, glaubst du sind die Lebenshaltungskosten der Indischen Arbeiter gewesen?

Um zum Thema zu kommen: Lebenshaltungskosten eines Abenteurers (5GS pro Tag) sind auf heutige Zeit übertragen vergleichbar mit dem Leben in einem Luxushotel. Ein Tagelöhner auf Midgard schläft wahrscheinlich im Stall, bekommt eine einfache Warme Mahlzeit für seine Arbeit, näht sich seine Kleidung vermutlich selbst und erhält ansonsten einen Hungerlohn. Sonst wäre doch das Abenteurerleben auch nicht erstrebenswert bei all den Gefahren.

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