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Vor 24 Minuten, Irwisch schrieb:

Auf der anderen Seite als Beispiel - wenn man ein Haus baut kann man natürlich auch erst einfach mal gleich loslegen und einfach anfangen, ich denke aber viele würden es durchaus vorziehen einen Mehrfamilenhaus lieber von einem Architekten planen zu lassen als gleich loszulegen und Mörtel anzurühren.

Das Wiener allgemeine Krankenhaus (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/AKH-Skandal ) ist ein wirklich drastisches Beispiel, wohin da nur moderat strukturiertes Vorgehen führen kann.

Meine Erfahrung ist, dass eine Fantasywelt ohne ständige Rückkopplung in die reale Welt Leser und Spieler nur sehr schwer erreicht: die wollen schließlich ihre eigene Fantasie auch noch einbringen - und die ist konditioniert durch ihr Wissen und ihre Erfahrungen. Die beste Arbeit an dichten, strukturierten und vollständigen, aber von Klischees und realen Kulturen weit abgesetzten Fantasywelten machen normalerweise einzelne Autoren, und die schreiben dann Jahre daran und verlangen bei Erfolg auch zurecht entsprechende Lizenzgebühren. In ihren Büchern finden die Spieler dann den Hintergrund für das Rollenspiel. Autoren-Teams müssen für so etwas - siehe schon AKH - sehr strukturiert arbeiten und fest zusammenhalten. Besonders wenn sie auf Termin arbeiten, sind sie natürlich auch ständig versucht, viele Aspekte der Welt ans Allgemeinwissen auszulagern.

Generell gilt freilich für den Erfolg kreativer Unternehmungen die Puddingprobe (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Puddingprobe ): ob etwas funktioniert und ankommt weiß man erst am Schluss.

2 Stunden her, Irwisch schrieb:

das strukturiertes Vorgehen in bei größeren Dingen besser ist

Weiß net - ich beobachte bei mir, dass die Figuren durchaus ein Eigenleben entwickeln und mich beim Schreiben vorwärts tragen. Das klappt "top down" nicht so gut.

Der Vergleich mit einem Hausbau ist eben etwas rigide: ein Buch oder Abenteuer ist etwas flexibler, als ein Haus, wo das Dach eben zwingend oben sein muss.

Ich vermute mal, dass die beiden Herangehensweisen vor allem was mit den subjektiven Vorlieben des Autors zu tun haben. Die einen nehmen lieber Tor 1, die anderen Tor 2. Weil auf diese Weise eben ihre kreativen Prozesse besser in Gang kommen.

Und anschließend werden Argumente gesucht, um das Rational zu begründen oder die Vorteile hervorzuheben, die aber ja auch wieder nur im subjektiven Kontext gültig sind. Vom Ergebnis für dritte her sind beide Möglichkeiten gleich gut oder gleich schlecht. Man kann beides nur eben nicht von jedem Autor erwarten.

23 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Ich lese seinen Beitrag dahingehend, dass er meint, realweltliches Wissen sei dann immer schädlich, wenn es in der Spielwelt nicht vorkomme.

Man muss diese Meinung nicht teilen. Sofern ein realhistorischer Tatbestand in der Spielwelt weder bewusst integriert, noch bewusst ausgeschlossen, wurde, kann er doch zur Spielwelt passen - er muss also nicht immer schädlich sein.

Ich meine z.B. (nach etwas Grübeln auf der Suche nach einem Beispiel), dass Valian - für das die Quellenlage bei Midgard sowieso etwas eingeschränkt ist - nicht vollumfänglich die ausgesprochene Neigung der Phönizier zum Nutzen fremder Söldner übernommen hätte. Wenn jetzt jemand das vorbrächte und darauf eine Idee aufbaute, die gefällt, könnte eine Spielleitung das aufnehmen, ohne dass dadurch "Schaden" (wie auch immer man den definiert) entstünde - oder?

Dann baut man wieder phönizier Bias mit ein.... evtl gar unbewusst und reprodziert evtl wieder alte Voturteile.

Zeit: 22.1.2026 um 12:04, Ma Kai schrieb:

Weiß net - ich beobachte bei mir, dass die Figuren durchaus ein Eigenleben entwickeln und mich beim Schreiben vorwärts tragen. Das klappt "top down" nicht so gut.

Der Vergleich mit einem Hausbau ist eben etwas rigide: ein Buch oder Abenteuer ist etwas flexibler, als ein Haus, wo das Dach eben zwingend oben sein muss.

Das liest sich für mich eher motivationsbehaftet.

Und wenn du Buch und Abenteuer nicht strukturierst kommt am Schluss auch nichts passendes Raus. Einleitung-Hauptteil-Schluss <-> Keller-Geschoss-Dach. Zugestanden vieleicht weißt du in der Einleitung noch nicht was das Abenteuer für einen potentiellen Schluss haben soll - oder lässt das sogar komplett offen. Aber ob das beim Worldbuilding das richtige Konzept ist?

Zugestanden ich weiß nicht von vielen Autoren wie sie gearbeitet haben, aber einen Pantser kenne ich: Karl May, der hat auch drauf losgeschrieben (so wurde es mir gesagt, nicht von einer KI aber ich hab gerade auch gerade keine Quellen mehr dafür - ich vermute es war in einem SWR2 Talk) Dafür hat JRR Tolkien, und GRR Martin anderst gearbeitet, klar hatte May auch erfolg aber damals war es auch noch eine andere Zeit und weniger Konkurenz. (Ich glaube auch nicht das es an den zwei Vornamen mit R bei den beien anderen liegt, aber es ist schon ein seltsamer zufall).

Wichtig ist es für mich beim Weltenbau keine zu großen Schnitzer reinzubringen. Ich glaube da ist ein strukturiertes Top-Down einfach besser als ein Bottom-Up-Hosen. Ein Abenteuer ist ja auch noch etwas recht kurzes da kann man noch an alles irgendwie denken (vergleichbar einer Kurzgeschichte oder einem Gartenhäusschen). Aber wenn man Länder erschafft - vieleicht noch mit Zeitline, etc. wird es irgendwann unübersichtlich wenn man einfach drauf losschreibt - vor allem wenn man nicht die ganze Zeit daran arbeitet.

Es gibt auch noch sachen die ich dazu gar nicht schreiben will, wenn du interesse hast kann man sich mal auf einem Con darüber unterhalten.

2 Stunden her, Irwisch schrieb:

GRR Martin

Wenn der alles geplant hätte, dann könnte er die fehlenden Bände ja mal heraus bringen! -p

Aber richtig ist, dass ich mehr auf der Grundlage von Abenteuern, als dem grundlegenden Worldbuilding, gesprochen habe. Wobei man da vielleicht eine statische Situation "in der linken Ecke haben wir... in der rechten Ecke haben wir..." noch top-down ausplanen kann, aber wenn man dem ganzen einen gewissen geschichtlichen Verlauf geben möchte, dann laufen einem m.E. die Protagonisten wieder weg.

Soeben, Ma Kai schrieb:

Wenn der alles geplant hätte, dann könnte er die fehlenden Bände ja mal heraus bringen! -p

Ich meine das er mal gesagt hat das alles schon gescriptet/geplottet ist (also insbesondere wenn er sterben sollte ist alles da das jemand die Sache in seinem Sinne zu ende bringen könnte), aber eben die Ausformulierung eben fehlt.

Vor 1 Minute, Ma Kai schrieb:

Aber richtig ist, dass ich mehr auf der Grundlage von Abenteuern, als dem grundlegenden Worldbuilding, gesprochen habe. Wobei man da vielleicht eine statische Situation "in der linken Ecke haben wir... in der rechten Ecke haben wir..." noch top-down ausplanen kann, aber wenn man dem ganzen einen gewissen geschichtlichen Verlauf geben möchte, dann laufen einem m.E. die Protagonisten wieder weg.

World Buildung macht mal halt erstmal ohne das da Abenteuer da mit reinspringen. Innerhalb eines Abenteuers kannst du, solange die SC nicht involviert sind ja auch alles so plotten wie du es haben willst und das wird ja auch oft so gemacht. Bis zum eintreffen der SC ist alles festgeschrieben/geplottet, erst dann wird die geschichte am Spieltisch zusammen ausgeschrieben - und selbst da können weitere Plots im hintergrund laufen deren Ausgang die SC nicht beeinflussen können weil "festgelegt".

Es geht halt um zwei verschiedene Herangehensweisen. Bei Abenteuern weiß ich recht genau was passiert wenn die SC sich passiv verhalten.

3 Stunden her, Irwisch schrieb:

Das liest sich für mich eher motivationsbehaftet.

Und wenn du Buch und Abenteuer nicht strukturierst kommt am Schluss auch nichts passendes Raus.

Ja! Beim Weltenbau wird Damatu vor allem durch die übernommene Kosmologie von M5 abgesichert. Wir wissen also, wie die Entstehung der Sphären, Welten, der verbreiteten Spezies, Götter, Dämonen und Elementarmeister abliefen und was mit und auf all dem möglich ist.

Vorschläge zu Geschichten einzelner Welten und Kulturen kann man dann darauf aufbauend durchaus erstmal "pantsen". Dann muss man sie allerdings bald abstimmen und festzurren. Gerade das Durcheinander-"pants(ch)en" von Kulturen auf einer Welt wird ganz schnell destruktiv. Abenteuer zwischen Kulturen können sehr reich und ergiebig sein - aber dafür muss man diese Kulturen, ihre Bedürfnisse und Abhängigkeiten erstmal gut genug kennen und beschreiben.

Zeit: 21.1.2026 um 11:00, Michael M schrieb:

Romane und Kurzgeschichten zu schreiben, hilft da. Dort beginnt man ja auch nicht mit: "Kolzyn sah aus dem Fenster und ließ den Blick über eine Stadt schweifen, die dem irdischen Schottland nicht unähnlich war …" 😆

Aber trotzdem hilft dir ggf. die Erfahrung und Auseinanderesetzung mit einem bekannten Kulturraum, wie du es von deinem von Japan faszinierten Freund schreibst, die Eindrücke der Figuren immersiv zu schildern und eine bestimmte Stimmung und Szenerie aufzubauen. Der Hinweis auf Schottland mag dich als Spielleitung darin unterstützen, dein Wissen und deine Erfahrungen zu reflektieren und für das Spiel nutzbar zu machen, ohne den Spielenden zu benennen, welcher irdische Schauplatz dem Abenteuersetting zu Grunde liegt.

Trotzdem hilft es den Spielenden sicherlich auch, wenn sie Figuren für das Spiel erschaffen, wenn sie Anhaltspunkte besitzen, welche ihrer Erfahrungen und Wissensbestände hilfreich sind, um potentiell Figuren zu erschaffen, die in den Erzählraum/Kulturraum passen. Beim Rollenspiel braucht es eben eine Shared Fantasy (Gary Alan Fine), weil es ein fiktionaler Raum ist in dem die Spielenden mit ihren Figuren handeln wollen, dafür braucht es die Spielregeln, aber auch ein Setting das eben nicht zu einem kolonialen Habitus verführt ("wir kennen uns hier nicht aus, aber wir sind gekommen, um eure Probleme zu lösen"). Ich zumindest schätze es sehr, wenn die Figuren sich auch sozial (ingame) in dem Erzählraum kompetent bewegen können. Letzteres ist selbstverständlich davon abhängig, welche Art von Geschichte ich spielen will und worauf ein Erzählraum gründet. Ein Entdeckungsszenario, wo es um den Kontakt mit unbekannten oder andersartigen Normen und Wertvorstellungen geht, zieht selbstredend genau seinen Reiz aus diesem Konflikt. Dann zielt das Spiel aber m. E. im Idealfall genau darauf ab und thematisiert diesen Konflikt.

Bearbeitet ( von Fabian)

Ich finde den kreative Ansatz durchaus interessant und es ist gut, seinen Horizont diesbezüglich zu erweitern.

Aber rein praktisch betrachtet beschreibe ich einem neuen Spieler, der die Welt nicht kennt beispielsweise einen Thorwaler zuerst als was er sieht

Also, um mal beim Klischee zu bleiben, einen nordischen Krieger mit bunt bemaltem Rundschild und einer Streitaxt etc. und weise dann darauf hin (OT) - das sind die Wikinger bei DSA, nur sind sie absolut gegen Sklaverei, tragen gerne gestreifte Hosen und verzierte Helme wie aus einer Wagner Oper.

Um das nicht zu verstehen, müsste der Spieler also keine Vorstellung von einem Wikinger haben, also eher unwahrscheinlich im europäischem Rollenspielumfeld.

Im Gegensatz dazu steht der nordische Krieger der (von mir ad hoc erfundenen Spielwelt Rastania):

"Es scheint ein Karr-Val aus dem Norden zu sein, er trägt den typische Rüstung aus Zähnen von Eis-Kavalis und eine Axt aus reinem Foldrum, das in der Mittagssonne glänzt."

Ja, also Karr Val sehen so aus (Beschreibung), Eis Kavalis sind (ebenso) Foldrum (ebenso)

Ich denke man versteht worauf ich hinaus will.

Es braucht also eine Zeichnung um es praktisch zu gestalten.

Rein storytechnisch erfüllt der kosmetisch Neuerschaffene meist aber ohnehin eine Klischeefunktion - ausser man beginnt auch hier bei 0 - das ist aber alles eher anstrengend als spassig, denke ich.

Wobei ich dazu sagen muss, ich bin ein einfacher Mensch - Findet die Waelinger und bringt mir den Kopf des Anführers klingt für mich schon spannend genug ;)

Tatsächlich finde ich Science Fiction in Rollenspielen aus genau den Gründen schwierig.

Also Science Fiction mit vielen Alien Rassen und Schiffsklassen, wobei das neue Traveller hier löblicherweise alle Schiffe illustriert.

Aber das nur am Rande..

12 Stunden her, Rastan schrieb:

Tatsächlich finde ich Science Fiction in Rollenspielen aus genau den Gründen schwierig.

Also Science Fiction mit vielen Alien Rassen und Schiffsklassen, wobei das neue Traveller hier löblicherweise alle Schiffe illustriert.

Oder man hängt sich an bekannte Markennamen dran. Also z.b. Star -Wars/Treck dann muss man schon wieder deutlich weniger den Erklärbären spielen. (alternativ Westeros, Mittelerde, etc)
Aber prinzipiell hat man dann auch das Worldbuilduing "Outgesourst". Genauso wie es eben bei dem Waelinger <-> Wikinger verschnitt ist, da war dann ggf der Geschichtslehrer der outgesourste "Dienstleister". Man hat etwas vereinfacht um nicht alles im detail beschreiben zu können. Dann hat man mehr Zeit zu Spielen. (oder um mehr ins Detail zu gehen) Klar man kann den Spielern sagen "Lest man diesen und jenen Text" um Zeit bzu spaaren. Und ja der ein oder andere mag das auch tun - aber eben nicht jeder und dann steht man wieder da und es geht Spielzeit verloren.

Wenn du als SL am Spieltisch erstmal lange dieses und jenes erklären musst dann stopfen dich die Spieler vieleicht in die Ecke des Erzählonkels. Ein Spieler in meiner Gruppe hat mich mal gebeten keine "Bilder" von NSCs zu zeigen, ein anderer SL hatte für jeden NSC ein Bild dabei (und das war in der Zeit vor KI, ich frag mich wo er die her hat, war ein ganzer Leitzordner voll mit Zeug) ich kenne Spieler und SL welche jegliche Elektronik am Spieltisch ablehnen - damit fällt dann auch weiteres Visualisierungsmedium weg. Ja "ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" aber es gibt auch Dinge dagegen.

Call of Cuthulu ist vieleicht auch deswegen so erfolgreich weil man so leicht wie sonst nirgends in das Setting reinkommt, 1880 wäre sicherlich ähnlich (aber es ist eben zu klein dafür) ganz einfach weil uns das noch näher ist - es sei denn man hat mit Geschichte so garnichts am Hut.

Wenn ich mir eine Vorstellung machen will, dann muss ich mir ein Bild machen können. So was nur mit Worten zu beschreiben, ohne auf geschichtliche Vorbilder zurückzugreifen ist schwer und teilweise sogar unmöglich. Ganz allein, weil es für bestimmte Waffen, Rüstungen, Kleidungsstücke nur gar keine, kulturell geprägte oder allgemein unbekannte Bezeichnungen gibt. Oder man bleibt eh gleich beim Einheitsbrei.

Man muss ja nicht daneben schreiben "Italien", aber wenn man bestimmte Schlüsselworte nennt, stellt sich eben das Bild ein. Und das ist gut so, weil es einigermaßen ähnliche Vorstellungen hervorruft. Und das ist fürs Rollenspiel ja noch wichtiger als für irgendeinen Roman. Rollenspiel macht man in der Gruppe, Bücher liest man alleine - weswegen das in dem Punkt auch grundsätzlich unterschiedliche Sachen sind.

Dazu kommt, dass es eh schon komplett schwer ist, das Rad neu zu erfinden. Gerade in Blick auf Looks und Kulturen. In der Regel hat doch jeder irgendeine Basis, die er dann irgendwie verfremdet.

Dass zu viel Wissen über eine historische Epoche ein Hindernis ist, halte ich für ein Gerücht. Außerdem gilt das Gleiche ja auch für Allgemeinbildung, berufliches Wissen, Hobbykenntnisse, den Stapel Fantasyromane, den man sich reingepfiffen hat. Das Problem ist nicht das Wissen, sondern der Umgang damit. Der SL muss so oder so den Laden zusammenhalten und eine konsistente Welt präsentieren, aber auch Annahmen und Fehlannahmen der Spieler korrigieren, wenn sie nicht zum Figurenwissen gehören. Und die Spieler müssen diese Infos vom SL abnehmen und einbeziehen. Und da sind etliche Spieler gern taub und blind und unbeirrt im eigenen Film unterwegs. Das ist das Problem.

Rassistische und kolonistische Vorurteile in Quellen sind ein Problem. Aber es gibt so viele problematische -ismen, die man sich in seine Fantasykulturen reinziehen kann. Ich glaube nicht, dass aktuelle Geschichtswerke da problematischer sein müssen, als alles andere, was man sich an Einflüssen zusammensucht. Ab einer gewissen Qualität wahrscheinlich sogar weniger problematisch.

1 Stunde her, Eleazar schrieb:

Rassistische und kolonistische Vorurteile in Quellen sind ein Problem. Aber es gibt so viele problematische -ismen, die man sich in seine Fantasykulturen reinziehen kann. Ich glaube nicht, dass aktuelle Geschichtswerke da problematischer sein müssen, als alles andere, was man sich an Einflüssen zusammensucht. Ab einer gewissen Qualität wahrscheinlich sogar weniger problematisch.

Das stimmt. Und weil alle jeweils individuelle andere "tote Winkel" haben, ist es m.E. auch müßig, zu fordern, dass bestimmte Sachen nur von bestimmten Leuten beschrieben werden dürften. Eigentlich müsste man, wenn man entsprechend gesäuberte Werke haben will, immer noch einmal drüberlektorieren lassen.

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