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Vor 24 Minuten, Irwisch schrieb:

Auf der anderen Seite als Beispiel - wenn man ein Haus baut kann man natürlich auch erst einfach mal gleich loslegen und einfach anfangen, ich denke aber viele würden es durchaus vorziehen einen Mehrfamilenhaus lieber von einem Architekten planen zu lassen als gleich loszulegen und Mörtel anzurühren.

Das Wiener allgemeine Krankenhaus (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/AKH-Skandal ) ist ein wirklich drastisches Beispiel, wohin da nur moderat strukturiertes Vorgehen führen kann.

Meine Erfahrung ist, dass eine Fantasywelt ohne ständige Rückkopplung in die reale Welt Leser und Spieler nur sehr schwer erreicht: die wollen schließlich ihre eigene Fantasie auch noch einbringen - und die ist konditioniert durch ihr Wissen und ihre Erfahrungen. Die beste Arbeit an dichten, strukturierten und vollständigen, aber von Klischees und realen Kulturen weit abgesetzten Fantasywelten machen normalerweise einzelne Autoren, und die schreiben dann Jahre daran und verlangen bei Erfolg auch zurecht entsprechende Lizenzgebühren. In ihren Büchern finden die Spieler dann den Hintergrund für das Rollenspiel. Autoren-Teams müssen für so etwas - siehe schon AKH - sehr strukturiert arbeiten und fest zusammenhalten. Besonders wenn sie auf Termin arbeiten, sind sie natürlich auch ständig versucht, viele Aspekte der Welt ans Allgemeinwissen auszulagern.

Generell gilt freilich für den Erfolg kreativer Unternehmungen die Puddingprobe (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Puddingprobe ): ob etwas funktioniert und ankommt weiß man erst am Schluss.

2 Stunden her, Irwisch schrieb:

das strukturiertes Vorgehen in bei größeren Dingen besser ist

Weiß net - ich beobachte bei mir, dass die Figuren durchaus ein Eigenleben entwickeln und mich beim Schreiben vorwärts tragen. Das klappt "top down" nicht so gut.

Der Vergleich mit einem Hausbau ist eben etwas rigide: ein Buch oder Abenteuer ist etwas flexibler, als ein Haus, wo das Dach eben zwingend oben sein muss.

Ich vermute mal, dass die beiden Herangehensweisen vor allem was mit den subjektiven Vorlieben des Autors zu tun haben. Die einen nehmen lieber Tor 1, die anderen Tor 2. Weil auf diese Weise eben ihre kreativen Prozesse besser in Gang kommen.

Und anschließend werden Argumente gesucht, um das Rational zu begründen oder die Vorteile hervorzuheben, die aber ja auch wieder nur im subjektiven Kontext gültig sind. Vom Ergebnis für dritte her sind beide Möglichkeiten gleich gut oder gleich schlecht. Man kann beides nur eben nicht von jedem Autor erwarten.

23 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Ich lese seinen Beitrag dahingehend, dass er meint, realweltliches Wissen sei dann immer schädlich, wenn es in der Spielwelt nicht vorkomme.

Man muss diese Meinung nicht teilen. Sofern ein realhistorischer Tatbestand in der Spielwelt weder bewusst integriert, noch bewusst ausgeschlossen, wurde, kann er doch zur Spielwelt passen - er muss also nicht immer schädlich sein.

Ich meine z.B. (nach etwas Grübeln auf der Suche nach einem Beispiel), dass Valian - für das die Quellenlage bei Midgard sowieso etwas eingeschränkt ist - nicht vollumfänglich die ausgesprochene Neigung der Phönizier zum Nutzen fremder Söldner übernommen hätte. Wenn jetzt jemand das vorbrächte und darauf eine Idee aufbaute, die gefällt, könnte eine Spielleitung das aufnehmen, ohne dass dadurch "Schaden" (wie auch immer man den definiert) entstünde - oder?

Dann baut man wieder phönizier Bias mit ein.... evtl gar unbewusst und reprodziert evtl wieder alte Voturteile.

Zeit: 22.1.2026 um 12:04, Ma Kai schrieb:

Weiß net - ich beobachte bei mir, dass die Figuren durchaus ein Eigenleben entwickeln und mich beim Schreiben vorwärts tragen. Das klappt "top down" nicht so gut.

Der Vergleich mit einem Hausbau ist eben etwas rigide: ein Buch oder Abenteuer ist etwas flexibler, als ein Haus, wo das Dach eben zwingend oben sein muss.

Das liest sich für mich eher motivationsbehaftet.

Und wenn du Buch und Abenteuer nicht strukturierst kommt am Schluss auch nichts passendes Raus. Einleitung-Hauptteil-Schluss <-> Keller-Geschoss-Dach. Zugestanden vieleicht weißt du in der Einleitung noch nicht was das Abenteuer für einen potentiellen Schluss haben soll - oder lässt das sogar komplett offen. Aber ob das beim Worldbuilding das richtige Konzept ist?

Zugestanden ich weiß nicht von vielen Autoren wie sie gearbeitet haben, aber einen Pantser kenne ich: Karl May, der hat auch drauf losgeschrieben (so wurde es mir gesagt, nicht von einer KI aber ich hab gerade auch gerade keine Quellen mehr dafür - ich vermute es war in einem SWR2 Talk) Dafür hat JRR Tolkien, und GRR Martin anderst gearbeitet, klar hatte May auch erfolg aber damals war es auch noch eine andere Zeit und weniger Konkurenz. (Ich glaube auch nicht das es an den zwei Vornamen mit R bei den beien anderen liegt, aber es ist schon ein seltsamer zufall).

Wichtig ist es für mich beim Weltenbau keine zu großen Schnitzer reinzubringen. Ich glaube da ist ein strukturiertes Top-Down einfach besser als ein Bottom-Up-Hosen. Ein Abenteuer ist ja auch noch etwas recht kurzes da kann man noch an alles irgendwie denken (vergleichbar einer Kurzgeschichte oder einem Gartenhäusschen). Aber wenn man Länder erschafft - vieleicht noch mit Zeitline, etc. wird es irgendwann unübersichtlich wenn man einfach drauf losschreibt - vor allem wenn man nicht die ganze Zeit daran arbeitet.

Es gibt auch noch sachen die ich dazu gar nicht schreiben will, wenn du interesse hast kann man sich mal auf einem Con darüber unterhalten.

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