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Hervorgehobene Antworten

Ich schreib es schonmal an anderer Stelle - ich hab auf einem Con mal etwas angeboten und die Spieler konnten selbst ihre Figuren machen (offenes baukastensystem ohne Würfellei),... ich hat nichts weiter dazu gesagt und ich hatte dann zwei eineiige Zwillinge in der Gruppe. Spätestens seit dieser Sache schau ich auch etwas zwiespältig darauf.

Ja, wenn nicht alles frei ist dann legt man sich zu beginn des Spielens mit einer "Klassenauswahl" schon recht genau fest und kann dann zumindest gemäss eines regelwerks nichts mehr daran ändern. Aber hey, das machen wir doch alle. Spätestens wenn wir aus der Schule kommen und den Beruf wählen - klar da kann man immer noch wechseln (da ist das Real Live Regelwerk etwas durchlässiger), und einige tun das auch - aber die meisten bleiben ja in ihrer Schiene dann drin bis zur Rente.

Also ja ich bin eher bei einem System das einigermassen festlegt wie eine Figur ausschaut.

Beim Lesen, insbesondere der Günste und Makel, sind mir Ideenschnipsel für Spielfiguren durch den Kopf gegangen, die sich glaube ich ohne Weiteres umsetzen ließen, ohne Bücher zu wälzen und Machbarkeitsoptionen zu vergleichen. Das, finde ich, ist ein dickes Plus für Klassenlos.

Nischenschutz kann man ja vielleicht auch durch Absprache herstellen, zumindest in den Zuhause-Runden. „Hey Magier, wir haben einen passionierten Einbrecher in der Runde, vielleicht magst Du mal schauen, ob Du statt Sclhösser-Öffnen-Zauber andere Optionen interessant findest.“

Balancing, tja. Ich glaube an ein Mindestmaß davon. Da könnte es schief gehen. Muss man mal sehen.

Wie sich die SpF dann über die Grade unterscheidbar weiterentwickeln, muss man auch mal sehen. Da habe ich mit klassenlosen oder fast klassenlosen Systemen nicht immer so gute Erfahrungen gemacht.

Insgesamt hat Klassenlos für mich aber erstmal die Nase vorn.

Ich sehe es ähnlich wie @Leonidas , obwohl ich bis vor ein paar Jahren noch ein großer Fan von Klassen war. Aber die Art, wie M6 das macht, öffnet bei mir kreative Horizonte bei der Figurenerstellung, das ist genial. Auch bei M5 hatte ich ja schon mit Doppelklassen herumgespielt, nun kann ich Konzepte komplett frei umsetzen.

  • Ersteller
Vor 4 Minuten, KoschKosch schrieb:

Ich sehe es ähnlich wie @Leonidas , obwohl ich bis vor ein paar Jahren noch ein großer Fan von Klassen war. Aber die Art, wie M6 das macht, öffnet bei mir kreative Horizonte bei der Figurenerstellung, das ist genial. Auch bei M5 hatte ich ja schon mit Doppelklassen herumgespielt, nun kann ich Konzepte komplett frei umsetzen.

Als Spieler find ich halt, dass das Ganze schnell sehr beliebig wird. Mir fehlt es an der Herausforderung die Begrenzungen der eigenen Klasse zu bewältigen. Der satirische Text "Und es wird doch ein Assassin" aus einem alten Gildenbrief spricht mir als Spieler aus der Seele. Am Ende werden so viel interessantere Figuren erstellt. "Mach was Du willst" ist irgendwie so beliebig.

Als SL bin ich da völlig anderer Auffassung - seltsam, ich weiß.

Ich mag profilierte Figuren und weiß auch ganz gern von vornherein, wer welche Funktion vorrangig bedient.

Und tatsächlich ist ja bei M5 sehr viel Freiheit möglich, aber es gibt zumindest einen Mechanismus, der eine Figur in einer bestimmten Wolke verortet. Und ehrlich: Ich mag auch, wenn es für einen Typ einen Begriff gibt.

Shaddowrun ist ja fast ein klassenloses System, wobei sich die Figuren ja nicht mehr so weiterentwickeln. Außerdem gibt es so ein paar Fixpunkte, die eine Figur auch von Anfang an festlegen.

Individualität und Konzept entwickeln meine Figuren vor allem durch die Geschichte und den Fluff. Da haben mich Klassensysteme noch nie von abgehalten.

Was ich nicht mag, wenn mir beim Steigern zu viele Entscheidungen abgenommen werden. Wenn zum Beispiel bei Stufenanstiegen vorgegeben wird, welche Fertigkeit um welchen Wert steigt.

Mich behindern die Klassen inzwischen eigentlich jedes Mal. Ich wüsste nicht, warum ein klassenloses System beliebige Figuren erschaffen sollte. Interessant werden die Figuren ohnehin nicht als Wertehaufen, sondern durch die Ideen der Spieler. Wer dabei Leitlinien möchte, der kann auf Archetpen zurückreifen, aber alle anderen sind bei der Umsetzung ihrer Ideen nicht beschränkt. Außerdem vereinfacht es die Regeln und verschlankt sie - etwas, das ich nie über gute Regeln stellen würde, aber ohne sonstige Nachteile nehme ich das gerne mit

An sich finde ich die Idee von klassenlosen Systemen schön aus dem Grund - wie bereits erwähnt - dass man sich kreativ austoben kann. Aber damit das gut funktioniert muss sich die Gruppe vorher im Klaren sein welchen Maß an "Realismus" sie anstreben. Ein Schamane, der die erste Hälfte der Kampagne der Waldschrat vom Dienst war, könnte dann aber auch sich entscheiden die Etikette der feinen Häuser zu lernen, weil es die Situation erfordert. Sowas finde ich bricht da etwas die Immersion, wenn er auf einmal genau so gut darin ist wie jemand der sein Leben lang teil dieser Gesellschaft war, aber eben eine bestimmte Fähigkeit noch nicht gelernt hatte. Da finde ich die M5 Regeln sehr elegant, weil wir ich sage mal "durchlässige" Klassen haben, technisch gesehen kann fast jeder alles lernen, aber möglw. mit deutlich erhöhten Kosten.
Wenn wir das jetzt ad absurdum führen und alle am Tisch die klassenlosen Rules as Written (RAW) dauerhaft so auslegen, dass sie ihren SC grade so basteln wie es passt, ohne dabei Rücksicht auf andere oder "Realismus" zu nehmen wird es schwierig, weil zum einen anfängliche Charakterkonzepte verschwimmen und zum anderen möglw. auch ein Einheitsbrei entsteht, falls alle probieren ihre SC für die nächsten Sessions zu optimieren. Klar so wird das an den wenigsten Spieltischen laufen, aber dann erlegt man sich ja selbst als Gruppe gewissen Leitplanken und Einschränkungen auf. Diese werden nur deutlich schwammiger sein als geschriebene Regeln und sowas führt potentiell zu Streit oder Unmut am Tisch.

Deshalb stelle ich mal die steile These auf, dass es in der Praxis keine klassenlose Systeme gibt. Die Systeme die keine Klassen in den RAW haben werden durch das Spiel "klassenähnliche Einschränkungen" bekommen und dann kann man auch auf geschriebene Klassen zurückgreifen, da es dann zu weniger Missverständnissen kommt, weil man sich ja schon auf einen "Realismus" durch die Auswahl des Systems geeinigt hat.

Last but not least bin ich der Meinung, dass grade Flaws und Lücken in Fertigkeiten o.Ä. Rollenspiel lebendig machen und Teamwork fördern. Im echten Leben können wir ja auch nicht alle alles gleich gut oder uns fällt es gleich schwer oder leicht bestimmte Dinge zu lernen. Deshalb empfinde ich gewisse Einschränkungen durch Klassen darauf was oder wie gut ich etwas Lernen kann keinesfalls als störend sondern als bereichernd.

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Figuren sind halt Wertehaufen und werden durch die Ideen mit dem Wertehaufen umzugehen zu was besonderem.

Ich finde aber, die Werte sollten der Idee dienen und nicht die Idee den Werten. Die Regeln sind ja nur eine Hilfe zum spielen

Vor 33 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Das seh ich völlig anders. Die Regeln generieren Spielgefühl. Und das ist so ziemlich das Wichtigste am Spiel.

Ok, dann ist da unsere Spielphilosophie einfach anders und daher natürlich auch die Beantwortung der Frage

  • Ersteller
Vor 4 Minuten, Patrick schrieb:

Ok, dann ist da unsere Spielphilosophie einfach anders und daher natürlich auch die Beantwortung der Frage

Vermutlich. Deswegen wechle ich auch gerne Spielsysteme oder baue großflächig Hausregeln um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen.

Klar, geht auch anders, aber wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.

ich bin, wie wohl die meisten hier, mit festen Klassen aufgewachsen, bzw. ans Rollenspiel herangeführt worden. Das war damals auch okay. Aber jetzt sind wir erwachsen und müssen nicht mehr so streng an die Hand genommen werden.

Am Anfang steht doch immer eine Idee (bei mir zumindest), was für eine Figur ich spielen möchte. Bislang musste ich dann immer schauen, mit welcher Klasse ich die Idee am besten abbilden kann. Bei einem klassenlosen System bin ich da freier.

Aber es geht noch weiter, nämlich was die Entwicklung der Figur angeht. Wenn die Figur im Laufe ihres Abenteuerlebens nun etwas entdeckt, was sie gerne können möchte, warum sollten die Voraussetzung dafür davon abhängen, in welche Klasse man sie vor 10 Jahre gesteckt hat? Wer als Erwachsener etwas lernen möchte, dass er noch nicht kann, hat doch die gleichen Voraussetzungen.

Ich finde Klassenlosigkeit gut. Nieder mit den Klassen! Für eine klassenlose Gesellschaft!

Vor einer Stunde, Patrick schrieb:
  1 Stunde her, Abd al Rahman schrieb:

Das seh ich völlig anders. Die Regeln generieren Spielgefühl. Und das ist so ziemlich das Wichtigste am Spiel.

Ok, dann ist da unsere Spielphilosophie einfach anders und daher natürlich auch die Beantwortung der Frage

Ich bin da eher bei Abd. Wenn ich mir anschaue, wie typische DSA- oder D&D Spieler:innen so ticken, dann gibt es der These, dass die Regeln ein Spielgefühl generieren, oder wie ich sage - begünstigen, eher recht. Denn die Detail verliebten Leute spielen eher DSA. Diejenigen, die gerne große Magier und unbesiegbare Kämpfer spielen, spielen eher D&D. Und so weiter.

Regeln und Welt geben schon vor, wohin sich das Spielgefühl entwickeln kann. Auch deshalb bin ich kein Fan von klassenlosen Systemen, weil ich da auch die Beliebigkeit sehe. Und für mich besteht Rollenspiel auch zu einem Gutteil aus dem Ausspielen und Bespielen von Stereotypen und Klischees.

Vor einer Stunde, Widukind schrieb:

Wenn die Figur im Laufe ihres Abenteuerlebens nun etwas entdeckt, was sie gerne können möchte, warum sollten die Voraussetzung dafür davon abhängen, in welche Klasse man sie vor 10 Jahre gesteckt hat? Wer als Erwachsener etwas lernen möchte, dass er noch nicht kann, hat doch die gleichen Voraussetzungen.

Sorry, wenn ich da mal die Realismuskeule raus hole. Aber dein letzter Satz dazu ist so falsch, wie er nur sein kann. Sämtliche soziologischen Studien sagen das Gegenteil. Nur mal so am Rande.

Und nein, das ist nicht meine Meinung, sondern die erforschte Realität. Man ist geprägt durch seine soziale Herkunft und durch die Bildungs-Umgebung in der Kindheit und Jugend. Das zu überwinden und zu durchbrechen ist schwer.

Ob man das für das Rollenspiel außer Acht lassen möchte, ist eine andere Frage.

Vor 3 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Sorry, wenn ich da mal die Realismuskeule raus hole. Aber dein letzter Satz dazu ist so falsch, wie er nur sein kann. Sämtliche soziologischen Studien sagen das Gegenteil. Nur mal so am Rande.

Und nein, das ist nicht meine Meinung, sondern die erforschte Realität. Man ist geprägt durch seine soziale Herkunft und durch die Bildungs-Umgebung in der Kindheit und Jugend. Das zu überwinden und zu durchbrechen ist schwer.

Ob man das für das Rollenspiel außer Acht lassen möchte, ist eine andere Frage.

ich habe als erwachsener in der Volkshochschule Gitarre gelernt. Mit sehr vielen Menschen aus unterschiedlichen Herkünften.
Welchen Einfluss hat denn meine "Klasse" als Diplom-Betriebswirt darauf wie schnell und wie teuer ich Gitarre lerne?

Vor einer Stunde, Widukind schrieb:

Wer als Erwachsener etwas lernen möchte, dass er noch nicht kann, hat doch die gleichen Voraussetzungen.

Nein .. ausser du meinst nen Kopf.

Aber Vorwissen und Auffassungsgabe sind halt total unterschiedlich für jeden.

Ich bin auch eher für Klassen ... als Spielleiter sowieso weil man dann eher etwas erwarten kann von gewissen Personen und halt ein Abenteuer auch dahingehend leiten kann.

Wenn alle am Tisch dann Stehlen können und auch möchten ... oder Schlösser öffnen ... dann ist das irgendwann auch nicht mehr schön.

Vor 6 Minuten, Muahdib schrieb:

Vorwissen und Auffassungsgabe

finde ich aber nicht abhängig von der Klasse. In meinem Studiengang waren die Studierenden was das angeht auch recht unterschiedlich ausgestattet.

Vor 6 Minuten, Muahdib schrieb:

Wenn alle am Tisch dann Stehlen können und auch möchten ... oder Schlösser öffnen ... dann ist das irgendwann auch nicht mehr schön.

Wenn alle stehlen können und wollen ist es blöd, wenn alle am Tisch nicht klettern können oder wollen, auch.

Und ich sage mal so:

Solange "etwas lernen können" ein knappes gut ist, überlege ich mir recht gut, ob ich meine Ressourcen da investiere, wo es der Gruppe hilft, oder ob ich der dritte werden möchte, der jetzt "Schlösser öffnen" kann.


Vor 28 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Ich bin da eher bei Abd. Wenn ich mir anschaue, wie typische DSA- oder D&D Spieler:innen so ticken, dann gibt es der These, dass die Regeln ein Spielgefühl generieren, oder wie ich sage - begünstigen, eher recht. Denn die Detail verliebten Leute spielen eher DSA. Diejenigen, die gerne große Magier und unbesiegbare Kämpfer spielen, spielen eher D&D. Und so weiter.

Regeln und Welt geben schon vor, wohin sich das Spielgefühl entwickeln kann. Auch deshalb bin ich kein Fan von klassenlosen Systemen, weil ich da auch die Beliebigkeit sehe. Und für mich besteht Rollenspiel auch zu einem Gutteil aus dem Ausspielen und Bespielen von Stereotypen und Klischees.

Das meine ich. Die Leute wollen eine bestimmte Spielart spielen, daher suchen sie sich das passende Regelsystem. Aber warum sollte ich mich an Regeln klammern, wenn sie nicht mein Spielgefühl unterstützen?

Zum Punkt der Beliebigkeit: Ich verstehe um ehrlich zu sein nicht, weshalb ein klassenloses System Beliebigkeit hervorrufen sollte. Kann das jemand erklären? Ich verstehe auch den Zusammenhang zu Stereotypen und Klischees nicht (und würde dieser letzten Aussage von dir in Teilen auch zustimmen)

Also, wenn ich die mir bekannten größeren klassenlosen Systeme (also z.B. DSA, Shadowrun, Cthulhu, für die älteren auch GURPS oder Runequest) ansehe, sehe ich nicht, dass es da zu einer zu homogenen Charakterwerteentwicklung käme. Im Gegenteil.

Es etablieren sich halt statt Klassen Archetypen, an denen du dich orientieren kannst, wenn du deine Charakteridee abbilden willst, aber du kannst halt abweichen, wenn es dir passt.

Klar, die Erwartung wäre schon, dass Leute miteinander reden, was sie jeweils spielen wollen. Archetypen helfen bei der Abstimmung, aber das ist das gleiche wie in klassenbasierten zu sagen: ich würde gerne einen Spitzbuben spielen, passt das?

Vor 55 Minuten, Widukind schrieb:

In meinem Studiengang waren die Studierenden was das angeht auch recht unterschiedlich ausgestattet.

@Widukind Ein letzter Satz zum Realismus, dann bin ich ruhig. Wenn du die einschlägige Studienlage nicht kennst, dann lasse es doch bitte einfach, mit alten Anekdoten zu kommen. Noch ein letztes Mal: Die Studienlage dazu ist eindeutig.

Da mich ein paar mehr Regeln nicht sonderlich stören -sofern sie nicht in dieser Struktur a la M5 daherkommen, sondern a la M4- finde ich Klassen und damit verbunden verschieden teures Lernen einfach schön.
Das erinnert mich einfach daran, dass einem nunmal manches eher fast zufällt und anderes arges Büffeln erfordert.

Am klassenlosen System stört mich nur, dass eben jeder alles einfach gleich gut lernen kann.

Bzgl. Lernen, wo ich bei allem für beide Systeme keine Probleme sehe:

Lernen durch Praxis empfinde ich generell als Bereicherung.
Vor allem im klassenbasierten mit seinen unterschiedlichen Lernkosten, wenn es da a la M5 kostenneutral erfolgt und nicht stumpf nur x EP gibt a la M4.

Lehrmeister/folianten/kristalle als Option zum Erlernen bzw. günstiger lernen finde ich sehr gut.

Eine tagelange Lernzeit für jede einzelne Fertigkeit ist dagegen nichts für mich.
Per Praxis lernen sollte sofort in einer Pause möglich sein und ansonsten halt vlt. eine Stunde bzw. Erlernen maximal einen Tag. Sprich man sollte nicht mal eben in 15min Kampfpause einfach seine EP ausgeben und alles mögliche hochlernen können.

Bearbeitet ( von seamus)

Vor 37 Minuten, Bruder Buck schrieb:

@Widukind Ein letzter Satz zum Realismus, dann bin ich ruhig. Wenn du die einschlägige Studienlage nicht kennst, dann lasse es doch bitte einfach, mit alten Anekdoten zu kommen. Noch ein letztes Mal: Die Studienlage dazu ist eindeutig.

das schreibst du ohne eine einzige Quelle, wie soll ich so beurteilen, ob das für Figuren in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting eine Relevanz hat?

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