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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?

Hervorgehobene Antworten

Fantasy-Abenteurer begeben sich mMn. fast schon per Definition auf gefährliches Terrain, zwar nicht immer, aber über die Level oder Grade eben immer mal wieder, und müssen damit irgendwie umgehen. Ein Mindestmaß an körperlicher Fitness, ob als Athletik oder feingranularer als Klettern etc., liegt da sehr nahe und erscheint mir deswegen nicht unerwartbar. Insofern würde ich auch von einem gewissen Maß an erwartbarer Grundkompetenz ausgehen.

Wer sich dafür entscheidet, gegen die Erwartung zu lernen, kann das ja trotzdem machen und entscheidet sich damit dann für die entsprechende Story.

Vor 20 Minuten, Michael M schrieb:

Wenn alle Figuren dasselbe Grundskillset beherrschen müssen (und die SL sie vielleicht sogar noch abstraft, wenn sie davon abweichen), dann hast du vor allem eines: Figuren, die sich in ihren Werten sehr stark ähneln. ;-)

Magst du ein Beispiel dafür geben, was du in dem Kontext als ein „SL-Abstrafen“ bewerten würdest? Sollte zB eine SL das Gebirgsabenteuer wieder einpacken, wenn die nichtkletternde Höhenangst-SpF mitspielen möchte?

@Widukind Nö, wenn du auf Naturburschen-, Heimlichkeit/Diebstahl-Abenteuer stehst, wo man gelegentlich auch mehrfach schön reingelegt wird oder übleres in die Welt brachte als man gerade bekämpfte, sterben die Nichtkletterer/schleicher einfach irgendwann aus bzw. wandern ab oder müssen halt Zauberer mit Stille, Schweben etc. sein;-)

Mir sind Abende, wo es sich um Tanzsäle, Dinner/Hofevents dreht, inkl.Absprachen zu Intrigen ein Greuel. Ich bin dafür nur ein ausführendes Werkzeug, kein Planer. Sprich meine Charaktere würden nie bspw.Etikette*) lernen und das kann man nicht mit Zaubern kompensieren;-)

*) Aber Dank der Fertigkeitenbreite kann ich es wohl in M6 dann trotzdem.

Bearbeitet ( von seamus)

Vor 5 Minuten, Leonidas schrieb:

Magst du ein Beispiel dafür geben, was du in dem Kontext als ein „SL-Abstrafen“ bewerten würdest? Sollte zB eine SL das Gebirgsabenteuer wieder einpacken, wenn die nichtkletternde Höhenangst-SpF mitspielen möchte?

Ich fange hinten an. 🙂

Ich verstehe meinen Job als SL so, dass es vorrangig in meine Verantwortung fällt, dass alle am Tisch eine gute Zeit haben – nicht unbedingt die Figuren, aber die Spielenden. 😉 Durch die Figuren, die sie auswählen und ausgestalten, treffen sie schon eine erste Aussage, welche Art von Geschichten sie erleben möchten. Und das kann ich ansprechen und auf bestimmte Konsequenzen von Entscheidungen hinweisen. Und am Ende dient die Geschichte den Figuren, nicht die Figuren der Geschichte.

In deinem Beispiel: Wenn ich ein Gebirgsabenteuer leiten möchte und eine Spielfigur mit Höhenangst nicht klettern kann, wären die zwei schlechtesten Möglichkeiten: Ich packe das Abenteuer ein oder ich lasse die Spielfigur aufgrund ihres mangelnden Trainings sterben; beides sind Sackgassen, die entweder die eine oder andere Seite (oder alle Beteiligten) frustrieren. Und der Figurentod wäre so ein Abstrafen durch die SL („Selbst schuld, wenn du Klettern nicht steigerst.“)

Doch eigentlich gibt mir die spielende Person eine goldene Gelegenheit für richtig dramatische Momente. Ein paar Beispiele:

  • Warum geht es ins Gebirge? Wie kann der Aufhänger so gestaltet sein, dass die Spielfigur bereit ist, sich ihrer Angst zu stellen? Warum nimmt sie das Wagnis auf sich – was steht für sie auf dem Spiel, das größer ist als ihre Angst?

  • Wie können andere Spiel- oder Nebenfiguren oder sonstige Umstände dafür sorgen, dass das Nichtklettern nicht dauernd ein Thema ist – um es dann zu einem GROSSEN Thema zu machen, wenn es besonders dramatisch ist?

  • Abstürzen muss nicht immer Tod bedeuten, sondern kann ganz andere Konsequenzen haben, die es für alle spannender machen.

  • Und natürlich: Wie und wo kann ich der Spielfigur etwas bieten, wo sie potentiell glänzen kann, dass das Defizit überstrahlt wird?

Die mangelnde Begabung in einem eigentlich kritischen Bereich des Abenteuers kann die Geschichte sehr viel spannender machen, als wenn alle Klettern können. Dann hätte es auch nicht zwingend ins Gebirge gehen müssen.😉

Im Umkehrschluss wäre ein Abstrafen:

  • SL lässt Spieler:in der Figur die ganze Zeit spüren, dass sie das Abenteuer ausbremst.

  • Figur stürzt bei der erstbesten Gelegenheit zu Tode, damit Spieler:in sich eine neue macht, die besser zur Vorstellung der SL passt.

  • Die anderen Spielfiguren bekommen zu spüren, dass sie zusätzlich zu leiden haben, weil diese eine Figur gespielt wird.

Nota bene: Natürlich passt nicht jedes Figurenkonzept in jedes Abenteuer oder jede Kampagne. Und es ist legitim, als SL Vorgaben zu machen und Grenzen zu ziehen. Ich persönlich finde es als SL spannender, zumindest einmal über alles nachzudenken, bevor ich es rundherum ablehne. In der Regel werde ich durch etwas überrascht, was ich mir nicht hätte ausdenken können.

Bearbeitet ( von Michael M)

Das kann ich so unterschreiben, mir wäre aber auch noch keine SL untergekommen, die das nicht in etwa so handhaben würde.

Zum Thema Aufgabe der SL noch ein kurzes OT: das „gute Zeit bereiten“ würde ich explizit und großgeschrieben auf die gesamte Gruppe erweitern, für alle Beteiligten sollte gelten, dass der eigene Spaß im Zweifel erst nach dem Spaß der Anderen kommt. Sonst würde die Spielleitung ja zur Dienstleistung.

Vor einer Stunde, seamus schrieb:

@Widukind Nö, wenn du auf Naturburschen-, Heimlichkeit/Diebstahl-Abenteuer stehst, wo man gelegentlich auch mehrfach schön reingelegt wird oder übleres in die Welt brachte als man gerade bekämpfte, sterben die Nichtkletterer/schleicher einfach irgendwann aus bzw. wandern ab oder müssen halt Zauberer mit Stille, Schweben etc. sein;-)

sehe ich nicht so. Ich spiele in einem etwas anderen, aber vergleichbaren System eine Paladinin, die nicht gut klettert und gar nicht schleicht. Und zaubert auch nichts in der Richtung.

  • Ersteller
1 Stunde her, seamus schrieb:

@Widukind Nö, wenn du auf Naturburschen-, Heimlichkeit/Diebstahl-Abenteuer stehst, wo man gelegentlich auch mehrfach schön reingelegt wird oder übleres in die Welt brachte als man gerade bekämpfte, sterben die Nichtkletterer/schleicher einfach irgendwann aus bzw. wandern ab oder müssen halt Zauberer mit Stille, Schweben etc. sein;-)

Mir sind Abende, wo es sich um Tanzsäle, Dinner/Hofevents dreht, inkl.Absprachen zu Intrigen ein Greuel. Ich bin dafür nur ein ausführendes Werkzeug, kein Planer. Sprich meine Charaktere würden nie bspw.Etikette*) lernen und das kann man nicht mit Zaubern kompensieren;-)

*) Aber Dank der Fertigkeitenbreite kann ich es wohl in M6 dann trotzdem.

Sicherlich ist das Setting mitentscheidend für den Spielspaß. Und da gibt es Vorlieben bei den Spielenden und es sollte m. E. zumindest potentiell zur Figur passen. Ein Setting in dem sich eine Figur durchweg unwohl und ggf. imkompetent fühlt, kann mal reizvoll sein, aber meinem Empfinden nach nicht auf Dauer. Ich als Spieler bin bspw. ein großer Fan von Intrigenabenteuern, aber sicherlich nicht jede meiner Figuren. Und in ein Heimlichkeits/Wildnissetting würde ich auch nicht alle meiner Figuren schicken - aber das ist zum Teil unabhängig von deren Fertigkeiten. Will sagen, Fertigkeiten sind nur ein kleiner Teil der notwendigen Passung.

Auf der anderen Seite ist es spannend, wenn in einer coolen, tüfteligen Detektivgeschichte einmal eine körperliche Herausforderung eingebaut ist, mit der die Sesselpupser hart konfrontiert werden, aber eben nicht ständig. Eine SL sollte hier fein dosieren und sich ausgiebig mit den mitspielenden Figuren befassen.

Zeit: 4.11.2025 um 15:01, Michael M schrieb:

Dies entspricht nach der Standard-EP-Vergabe der Basisregeln über 100 Spielsitzungen, wobei sich das je nach Spielstil und Taktung von Spielsitzungen über die Stellschraube der EP-Vergabe leicht strecken oder raffen lässt. (Mit meiner Runde könnte ich damit ohne Stellschrauben drehen, locker ein Jahrzehnt füllen.

Danke für die ausführliche und spannende Diskussion. Ich hake hier mal ein: 100 Sitzungen, wenn das je ein Abend ist (z.B. 20-24 Uhr), sind bei wöchentlichem Spiel mit den üblichen Ausfällen knapp drei Jahre… so echt lang ist das noch nicht.

Vor 1 Minute, Ma Kai schrieb:

Danke für die ausführliche und spannende Diskussion. Ich hake hier mal ein: 100 Sitzungen, wenn das je ein Abend ist (z.B. 20-24 Uhr), sind bei wöchentlichem Spiel mit den üblichen Ausfällen knapp drei Jahre… so echt lang ist das noch nicht.

In gespielter Zeit ist es dennoch lang – 400 Stunden in eine Figur zu investieren ist nicht kurz. Ich glaube, die Frage ist, was „lang“ ist – wann ist z.B. die Geschichte einer Figur oder die überspannende Erzählung einer Kampagne vorbei und man wendet sich der nächsten Figur oder der nächsten Geschichte zu?

Vor allem, wenn man bedenkt, dass viele Rollenspiele heute doch eher auf kürzere Kampagnen ausgelegt sind, die man vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr spielt und danach das Setting und System wechselt. Es gibt Leute, für die wären drei Jahre mit derselben Figur schon bei einer Session im Monat eine Ewigkeit.

Also ja, die Definition und das Empfinden ist subjektiv. Aber daher bietet M6 dir Stellschrauben, indem du etwa weniger (oder mehr) EP pro Sitzung vergibst oder auf Meilensteine umschaltest.

Nebenbei: Wenn du es schaffst, wöchentlich zu spielen, beneide ich dich. Das habe ich das letzte Mal im Studium geschafft. 😅

Bearbeitet ( von Michael M)

4 Stunden her, Michael M schrieb:

Denn „tödliche Fallen“ und „Notwendigkeit zum Klettern“ sind nicht etwas, was ich als generelle Abenteuerinhalte sehen würde.

in deiner Gruppe vielleicht nicht, in meiner schon! Habe ich auch schon in vielen Kaufabenteuern gesehen!

EDIT ich meinte Midgard Abenteuer

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 12 Minuten, Panther schrieb:

in deiner Gruppe vielleicht nicht, in meiner schon! Habe ich auch schon in vielen Kaufabenteuern gesehen!

Ich habe auch schon sehr viele Kaufabenteuer ohne gesehen. 🤷‍♂️ Sogar einige davon geschrieben. 😉 Gut, für Midgard sind es erst vier, eines hat definitiv Fallen, die anderen kommen ohne (und auch ohne Klettern) aus.

Davon ab, ist nichts Falsches daran, wenn es für dein Erleben wichtig ist. Für andere sind Abenteuer ohne Ausrüstungsphase und Ausspielen der Einkäufe auf dem Markt keine richtigen Abenteuer, für andere sind Seereisen elementar. Alles legitim. Ich sage nicht, dass „tödliche Fallen“ und eine Notwendigkeit des Kletterns gar nicht zum Abenteuerdaseins gehören, sondern nur, dass es sich nicht Generalisieren lässt. Dafür ist unser Hobby an sich und sind die Möglichkeiten des Rollenspiels zu vielfältig.

Bearbeitet ( von Michael M)

20 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Danke für die ausführliche und spannende Diskussion. Ich hake hier mal ein: 100 Sitzungen, wenn das je ein Abend ist (z.B. 20-24 Uhr), sind bei wöchentlichem Spiel mit den üblichen Ausfällen knapp drei Jahre… so echt lang ist das noch nicht.

Ich hab hier Mitschriebe über 178 Sitzungen jeweils ~19:00 - 24:00+ M5, und das war eine der eher kürzeren Kampangen. Das längste waren etwa 5 Jahre wöchentlich Samstags von 15:00 - 24:00 (Mit Abendessen) und doch recht wenigen Ausfällen im Jahr. (Da hab ich aber nur grob das erstellunsgdatum der Figur und das Datum der lezten Ep). Nicht getrackt hab ich die Anfangszeit mit Mo-Fr abends von 17-20:00 (in den Ferien auch mal mehr) und ich war nur SL in der 5 - 10 Klasse, zugestanden da gab es auch zwei brüche drin die ich nicht ganz aufdröseln kann).

Also ja privat spiele ich eigentlich recht lange Kampangen.

20 Stunden her, Michael M schrieb:

Nebenbei: Wenn du es schaffst, wöchentlich zu spielen, beneide ich dich. Das habe ich das letzte Mal im Studium geschafft.

Bonner Runde, etwa 2007 bis 2015 (und in dieser Zeit eine Figurengruppe immer wieder gespielt - zwei weitere Figurengruppen zwischendurch eingestreut). Die Runde spielt auch heute noch weiter, nur ich war danach fast drei Jahre mehr in China als in Deutschland und auch nach Ende dieses Serienanlaufs zu viel unterwegs, um wieder einzusteigen. Und ja, das ist lange nach dem Diplom gewesen. Und - es war super-schön und ich möchte es spätestens in Rente wieder aufnehmen...

Vor 58 Minuten, Irwisch schrieb:

Ich hab hier Mitschriebe über 178 Sitzungen jeweils ~19:00 - 24:00+ M5, und das war eine der eher kürzeren Kampangen.

Okay, wenn 178 Sitzungen als "kürzere Kampagne" gelten, dann ist M6 (in dieser Definition) nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Ich gebe mich geschlagen. 😅 😂

20 Stunden her, Michael M schrieb:

Ich sage nicht, dass „tödliche Fallen“ und eine Notwendigkeit des Kletterns gar nicht zum Abenteuerdaseins gehören, sondern nur, dass es sich nicht Generalisieren lässt. Dafür ist unser Hobby an sich und sind die Möglichkeiten des Rollenspiels zu vielfältig.

Bloß um das Missverständnis aufzuklären: ich sprach von "Fallen ist tödlich", also dem Vorgang einer abrupten Ortsveränderung etwa im Sinne von "vorher oben, nachher unten, Ende Pflatsch". Nicht sprach ich hingegen von "Fallen sind tödlich" im Sinne von mechanischen oder magischen Einrichtungen, die im Falle einer in der Spielwelt unerwünschten Handlung Schaden an Spielfiguren anrichten.

Also, mir ginge es schon darum, dass ich versuche, meine Figuren vorzubereiten, um Szenen, die wie ein größerer Fall erwartbar tödlich sind, zu überleben. Ich versuche ja auch, meine Abwehr und Resistenz hochzukriegen, indem ich Schilde oder Talismane mitnehme.

Du hast aber auch einen Punkt: ich habe mal meine veröffentlichten Abenteuer auf EW:Klettern durchsucht (und weil ich das auch erwähnt hatte: EW:Schwimmen):

Ein Tal in Kuro Kega Ti: am Anfang, um ein entlaufenes Lämmchen aus einem Abhang zu retten. Ist nicht kriegsentscheidend - man kann z.B. auch einfach Hilfe holen. Eventuell gegen Ende, falls sich eine Notwendigkeit ergeben sollte, in die Festung einzubrechen, dann könnte das mit Klettern verbunden sein (aber es gibt jede Menge andere Vorgehensweisen).

Der Untergang des Hauses Drun: im Zuge der Seefahrt ist Klettern in der Takelage sehr hilfreich, während man Schwimmen hoffentlich nicht brauchen wird...

Schwarz ist die Nacht: weder das eine, noch das andere, wird irgendwo gefordert (Handlungsort Stadt).

Alles oder Nichts: wie "Schwarz".

Andererseits stand ich aufgrund der beiden Fertigkeiten dreimal vor dem Figurentod: John Little ist in seinem allerersten Abenteuer eine Riesenklippe heruntergestürzt und hat daraufhin retroaktiv einen Göttliche Gnade-Kredit bekommen, was ihn zum einzigen bekannten albischen Ordenskrieger kanthanischer Herkunft machte. Für Ulvar Number hatte ich gottseidank Schicksalsgunst, als er einen Freund aus einer Höhle oben in einem Berg retten wollte und der Berg dagegen war, und Ayran Manlach wurde in der Con-Kampagne in eine Wasserwelt teleportiert (er hatte Schwimmen sogar gelernt, wenn auch nicht hoch, aber eine "1" war da genau das falsche. Auch der wurde mit retroaktiver Göttlicher Gnade zurück geschickt. Damit einher ging allerdings die Pflicht - also der Wunsch der Figur - immer ein Feuer mit sich herum zu schleppen. Das war, als später der Hintereingang in eine Pyramide nur durch eine kurze Unterwasserstrecke genutzt werden konnte, in etwa so lästig, wie eine Figur ohne Klettern, wenn man Klettern braucht. Die Gruppe löste das durch einen Schlag auf den Hinterkopf. Als Ayran im Innern der Pyramide wieder zu sich kam, hatte er wieder-oder-noch ein Feuer. Wegen meines Spielspaßes brauche ich aber Szenen dieser Art nicht... ich mag es lieber, wenn ich eine gute Chance habe, würfle, und wenn es nicht klappt, dann geht es eben mit den Konsequenzen weiter).

Vor 7 Minuten, Michael M schrieb:

Okay, wenn 178 Sitzungen als "kürzere Kampagne" gelten, dann ist M6 (in dieser Definition) nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Ich gebe mich geschlagen. 😅 😂

Mit Irwisch hätte ich zu bieten: 57 Sitzungen meist halbe oder den Großteil von Sonntagen über drei Jahre. Die hätten wir gerne noch weiter gespielt - wir kamen gerade erst so recht in Schwung.

Also: Midgard-"lang" bedeutet auch im Vergleich zu anderen Systemen bisweilen echt ziemlich "lang"...

2 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Du hast aber auch einen Punkt: ich habe mal meine veröffentlichten Abenteuer auf EW:Klettern durchsucht (und weil ich das auch erwähnt hatte: EW:Schwimmen):

Das war, als später der Hintereingang in eine Pyramide nur durch eine kurze Unterwasserstrecke genutzt werden konnte, in etwa so lästig, wie eine Figur ohne Klettern, wenn man Klettern braucht. Die Gruppe löste das durch....

Meine Gruppe hat das mal so gelöst, dass sie die SF einfach vereist hat und den Eisklotz durch die Unterwasserstrecke gezogen... Fertig! Fertigkeitslücken in der Gruppe sind immer möglich und sollten von der Gruppe in Zusammenarbeit gelöst werden. Wer nicht klettern kann, wird halt permanent als Sack durch das Gebirge geschleppt.

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