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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?

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Zeit: 15.10.2025 um 21:02, daaavid schrieb:

Ich denke es ist ein wenig davon abhängig wie viel Auswahl man hat. Wenn es (überspitzt dargestellt) 1000 Fähigkeiten gibt ist die Wahrscheinlichkeit niedrig, dass es ähnliche Figuren gibt. Bei M6 wurden die Fähigkeiten eingestampft und die Auswahl ist sehr viel geringer. Ich sehe da durchaus eine gewisse Gefahr, dass Figuren auf hohen Graden Ähnlichkeiten entwickeln.

24 Fertigkeiten sind nicht wenig, denn diese unterteilen sich nochmals in mögliche Spezialisierungen. Daher können sich m. E. auch Figuren mit einem ähnlichen Profil durchaus unterscheiden und auch auf hohen Graden anders entwickeln. Dann bestehen durch die Wahl der Zauberschulen weitere Differenzierungsmöglichkeiten. Es wird ebenso wie bei M5 zahlreiche Spielende geben, die sich zauberkundige Kämpfer kreieren, aber vermutlich sind diese sehr vielfältig und variieren stärker als bei M5.

Und wie bereits im Strang nebenan betont, gibt es ganz unterschiedlichen Möglichkeiten seinen Spitzbuben-Archetypen zu spielen, sowohl bei M5 als auch bei M6. Die Persönlichkeiten der Figuren geben doch dem Konzept erst das unverwechselbare Profil.

Ich habe mehrfach zum Ausdruck gebracht, dass ich da skeptisch bin. Ich sehe das z.B. bei höhergradigen Zauberern in M5, wo ich doch häufig sehr ähnliche Zauberlisten habe. Weil ich halt bestimmte Präferenzen habe. Im Mittel über mehr Personen werden diese Präferenzen natürlich variieren, aber gerade wenn Michael auch noch sagt (kein wörtliches Zitat), dass sein Schwerpunkt nicht darauf liege, einzelne Lernoptionen untereinander auszubalancieren, dann vermute ich, dass sich da Optima herausmitteln werden.

Das Dumme ist: wir können uns darüber jetzt auf einer theoretischen Ebene toll streiten. Erweisen wird es sich, wenn man mal ein paar Jahre M6 spielt. Auch anhand der Abenteuer, die dann herausgekommen sein werden.

Ich denke die Gefahr, dass hochgradig SC sich irgendwann überschneiden in Fähigkeiten die häufig gebraucht werden besteht bei so gut wie allen Fertigkeitsbasierten Spielen. Gut klettern zu können z.B. wird sich für die aller meistens Charaktere an der ein oder anderen Stelle auszahlen. Dass dieser Effekt durch das Wechseln zu Allgemeine Fertigkeit + Spezialisieren bis zur Schwelle der Spezialisierung etwas beschleunigen wird halte ich für möglich aber nicht unbedingt schlimm, da es ja eben noch die Spezialisierungen gibt.

Und wie bei allen Spielen wenn Charaktere auf dem Papier sich anfangen zu ähneln muss man auf die narrativen Erklärungen zurück greifen. Mehr narrative Entscheidungen bereichern meiner Meinung nach ohne hin Rollenspiele. Der Assassine und der Ordenskrieger können irgendwann gleich gut klettern... So what? Der strahlende Held in edler Rüstung wird nicht unbedingt aufs Dach klettern, um ein Gespräch im Zimmer darunter zu belauschen, aber definitiv wenn ein Kind hoch geklettert ist und sich nicht mehr runter traut.

Ich denke also weder dass es ein M6 spezifisch Problem ist/sein wird, noch dass es tatsächlich ein Problem ist, was sich nicht sehr einfach mit Mittel die zum Standardwerkezeug des Rollenspiels gehören lösen lässt.

Behaltet doch bitte im Hinterkopf, dass M6 einen anderen Ansatz als M5 hat. M6 ist stark auf Narrativismus ausgelegt, damit werden mache Sache nicht mehr relevant.

Für viele der "alten" Midgard-Hasen (zu denen ich auch gehöre) ist das ungewohnt.

Ich denke mal einfach an meine eigenen Runden. Viele der Mitspieler haben für ihren Charakter keine eigene echte Story, keine Leitplanken für das Handeln und damit auch keine Leitplanken für das Lernen.

Sehr wenige lernen Fertigkeiten, weil es für die Rolle wichtig ist, auch wenn das ganze ehr sinnlos ist, aus Sicht des Gamistischen Ansatzes (also Charakter Optimierer)

Dieser narrative Ansatz ist auch die Grundlage für das starke Reduzieren der Fertigkeitenliste und das simplifizierte Lernsystem, was nicht zwischen "leichten" und "schweren" Fertigkeiten unterscheidet, wie die bisherigen Midgardregelwerke (M2 bis M5).

Lange Kampagnen werde immer dann interessant, wenn die Spieler die Entwicklung der Persönlichkeit der Charakter in den Vordergrund stellen.

Vor 45 Minuten, rk schrieb:

Behaltet doch bitte im Hinterkopf, dass M6 einen anderen Ansatz als M5 hat. M6 ist stark auf Narrativismus ausgelegt, damit werden mache Sache nicht mehr relevant.

Für viele der "alten" Midgard-Hasen (zu denen ich auch gehöre) ist das ungewohnt.

Ich denke mal einfach an meine eigenen Runden. Viele der Mitspieler haben für ihren Charakter keine eigene echte Story, keine Leitplanken für das Handeln und damit auch keine Leitplanken für das Lernen.

Sehr wenige lernen Fertigkeiten, weil es für die Rolle wichtig ist, auch wenn das ganze ehr sinnlos ist, aus Sicht des Gamistischen Ansatzes (also Charakter Optimierer)

Dieser narrative Ansatz ist auch die Grundlage für das starke Reduzieren der Fertigkeitenliste und das simplifizierte Lernsystem, was nicht zwischen "leichten" und "schweren" Fertigkeiten unterscheidet, wie die bisherigen Midgardregelwerke (M2 bis M5).

Lange Kampagnen werde immer dann interessant, wenn die Spieler die Entwicklung der Persönlichkeit der Charakter in den Vordergrund stellen.

Irgendwie beißt sich das aber gerade selber in den Schwanz, oder? Midgard ist ja bekannt dafür, lange Kampagnen gut zu unterstützen. Eine einfache Frage hier würde jede Menge Figuren zutage bringen, die seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten, gespielt werden. Deinem letzten Satz zufolge müsste also irgendwie zumindest eine Korrelation zwischen den alten Midgardregeln und der "Entwicklung der Persönlichkeit der Charaktere" bestehen. Dem gleichen System attestierst Du aber, "viele der Mitspieler haben für ihren Charakter keine eigene echte Story, keine Leitplanken für das Handeln, (...)". Irgendwie passen die zwei Aussagen für mich nicht recht zusammen.

Am Ende hängt es immer davon ab, wie man spielt und worauf man Schwerpunkte legt. Ich nehme mal das hier genannte Beispiel Klettern: Es wird ja gerne als exemplarisches Fertigkeitsbeispiel genommen, aber das letzte Mal, als ich in irgendeinem Rollenspiel Klettern gesteigert habe, muss in den späten 1990ern gewesen sein. Auch und gerade dann, wenn viel geklettert wurde, weil es für mich immer schon spannender gewesen ist, was eine Spielfigur nicht kann. 😉

Ein anderes Beispiel: Vor einem halben Jahr haben wir unsere über sechseinhalb Jahre laufende Coriolis-Kampagne beendet. Dort gibt es 16 Fertigkeiten mit Werten von 0 bis 5. Die Figuren (bei monatlicher Runde, wo ungefähr in jeder Runde eine Steigerung abfiel, die neben Fertigkeiten auch für Talente verwendet werden konnte) waren alles andere als gleich. Wie sie gespielt wurden, sowieso, aber auch auf rein mechanischer Ebene hatten sie ihre Stärken und Schwächen.

Und natürlich hängt es immer vom Spielstil ab. Ich erinnere mich an meine zweite DSA-Runde, zu der ich dazugestoßen bin. Von 70 Fertigkeiten (dort Talente) wurden von fast allen nur dieselben fünf oder sechs (bevorzugte Kampffertigkeit, sekundäre Kampffertigkeit, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Zechen + eine Flavourfertigkeit für etwas gefühlte Individualität) gesteigert; der Rest wurde ignoriert. Trotz einer theoretischen Fülle und einer großen Auswahl waren die Figuren am Ende alle gleich.

Wir haben auch noch keine mehrjährige M6-Kampagne gespielt, aber Figuren bis Grad 30. Wenn du es darauf anlegst, kannst du problemlos Figuren mit sehr gleichen Skillsets erstellen. Oder sehr ausgeglichene Figuren, die ihn nichts wirklich herausstechen. Sehr wahrscheinlicher ist aber (meine voreingenommene Theorie), dass Spezialist:innen entstehen. Die endliche Zahl an Spezialisierungen und anderen Differenzierungen und Beschränkungen tut ihr Übriges; wenn du dich gezielt in die Spitze entwickelst, kostet dich das viele EP, die woanders fehlen.

Und dann gilt doch wieder: Wenn in deiner Kampagne nur X Fertigkeiten gebraucht werden, dann ist es egal, ob es Y oder Z Fertigkeiten auf der Liste gibt. 🙂

Bearbeitet ( von Michael M)

Vor 16 Minuten, Ma Kai schrieb:

Irgendwie beißt sich das aber gerade selber in den Schwanz, oder? Midgard ist ja bekannt dafür, lange Kampagnen gut zu unterstützen. Eine einfache Frage hier würde jede Menge Figuren zutage bringen, die seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten, gespielt werden. Deinem letzten Satz zufolge müsste also irgendwie zumindest eine Korrelation zwischen den alten Midgardregeln und der "Entwicklung der Persönlichkeit der Charaktere" bestehen. Dem gleichen System attestierst Du aber, "viele der Mitspieler haben für ihren Charakter keine eigene echte Story, keine Leitplanken für das Handeln, (...)". Irgendwie passen die zwei Aussagen für mich nicht recht zusammen.

Ich frag mich gerade warum Midgard dafür bekannt sein sollte,... Bei uns war es eigentlich immer so das wir bei erreichen von Grad 7 oder spätestens 9 aufgehört haben und was anderes spielten. Also M1-4. Es gibt zwar ein paar Kampangen aber als wirklich lang würde ich die nicht bezeichnen.

Die Frage ob man sich in einem System wie Midgard Gedanken über die Entwickling der Persönlichkeit macht ist so eine Sache, manche Spieler machen es, andere Nicht. Das ist in anderen Systemen härter auf dem Characterbogen fixiert, nenn es Gesinnung bei D&D und co, nenn es humanity oder Paths bei Vampire oder bei DSA diverse Vor und Nachteile (Goldgier, Todesangst, ect pp). Mich hat es immer etwas gestört wenn eine Figur so festgelegt ist und ich etwa EP ausgeben müsste um da etwas zu ändern.

Prinzipiell kann ich mit den richtigen Leuten lange Kampngen in fast jedem System spielen. Da würde ich aber tatsächlich eher den Wert auf "die richtigen Leute" als auf das System legen. Gerade wenn es Leute sind für die "Progress" auf dem Characterbogen stattfindet und nicht in der Geschichte wird es sicher etwas schwerer. Exemplarisch äussert sich das mit der frage am ende des Spielabends "Wieviel EP gibts? Was gabs an Treasure?" - und ja da gehöre ich ein klein wenig auch dazu, obwohl ich mittlerweile bei meiner höchstgradigen M-Con-Figur mir nach einem Abenteuer sage: ich schreib mir die EP gar nicht mehr auf, die Figur kann alles was sie braucht, sie hat noch Lücken die aber interressant sind und gut.

12 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Ich habe mehrfach zum Ausdruck gebracht, dass ich da skeptisch bin. Ich sehe das z.B. bei höhergradigen Zauberern in M5, wo ich doch häufig sehr ähnliche Zauberlisten habe. Weil ich halt bestimmte Präferenzen habe. Im Mittel über mehr Personen werden diese Präferenzen natürlich variieren, aber gerade wenn Michael auch noch sagt (kein wörtliches Zitat), dass sein Schwerpunkt nicht darauf liege, einzelne Lernoptionen untereinander auszubalancieren, dann vermute ich, dass sich da Optima herausmitteln werden.

Das kann gut sein, aber das ist, glaube ich, am Ende eine Frage der persönlichen Präferenz. Optimierung ist ein ebenso zulässiger Spielstil wie anderes – oder sein Gegenteil. 🙂 Wenn du dich von dieser Seite aus näherst, unabhängig von der Figur das zu wählen, was für dich als spielende Person am effektivsten ist, wirst du in jedem Szenario bei ähnlichen Ergebnissen landen. Eine Art, wie wir dem begegnen wollen, ist, (perspektivisch) so viele tolle Angebote zu machen, dass du gar nicht alles haben kannst und alleine schon deswegen beim nächsten Mal anders variierst. 😉

Klettern, Reiten und Schwimmen sind für mich schlechte Beispiele, weil ich meine, dass diese Fertigkeiten eigentlich für jede Figur zum Überleben sehr sinnvoll sind. Da würde ich meinen, dass in den meisten Gruppen viele Figuren Werte auf einem ganz erträglichen Standard haben. Weil man es oft braucht. Weil es blöd ist, wenn man abstürzt, ertrinkt oder die ganze Gruppe aufhält oder bei einer Flucht als einziger vom Pferd fällt.

Bei den Fertigkeiten muss sich das Spezialistentum nicht so krass zeigen. Da fallen mir ganz andere ein.

  • Ersteller
Vor 50 Minuten, Michael M schrieb:

Das kann gut sein, aber das ist, glaube ich, am Ende eine Frage der persönlichen Präferenz. Optimierung ist ein ebenso zulässiger Spielstil wie anderes – oder sein Gegenteil. 🙂 Wenn du dich von dieser Seite aus näherst, unabhängig von der Figur das zu wählen, was für dich als spielende Person am effektivsten ist, wirst du in jedem Szenario bei ähnlichen Ergebnissen landen. Eine Art, wie wir dem begegnen wollen, ist, (perspektivisch) so viele tolle Angebote zu machen, dass du gar nicht alles haben kannst und alleine schon deswegen beim nächsten Mal anders variierst. 😉

Dann gibt es noch Gunst und Makel, die auch zur Profilierung von Figuren herangezogen werden können und sie funktionieren m. E. anders als die "negativen Attribute" bei DSA ( @Irwisch ), da du diese nicht automatisch zugewiesen bekommst, sondern für deine Figur auswählen kannst.

Ich wage Mal die vorsichtige These, dass die Typen im direkten Vergleich sogar zu mehr Übereinstimmung führen, wenn bspw. zwei hochgradige Spitzbuben direkt miteinander verglichen werden. Wie es hier bereits schon anklang: Entscheidend wird sein, sich in der Spielrunde abzusprechen, ggf. eine Session Zero dafür abzuhalten und ein Kampagnenthema zu vereinbaren (das finde ich im Übrigen bei Avatar Legends - Das Rollenspiel sehr schön umgesetzt, dadurch, das auch Kampagnenzeiten, also historische Hintergründe ausgewählt werden können), wo ggf. unterschiedliche Figuren auch eine besondere Aufgabe erfüllen. Das muss m. E. aber nicht über vom System festgelegte Typen erfolgen, deren Beschränkungen m. E. nicht zu besserem Rollenspiel oder mehr Unterscheidbarkeit führen, sondern im Gegenteil eher einschränkend auf die Figurenentwicklung wirken (siehe z. B. die ewigen Diskussionen im Forum darum, warum hochgradige Kämpfer bei M5 nicht Zaubern lernen können usw.).

Auch @Ma Kai s Punkt, dass die Zauberer ähnliche Zauber lernen hängt m. E. von persönlichen Spielstil und den angebotenen Abenteuern an, die ggf. bestimmte "typische" Fertigkeiten voraussetzen oder diese einen schnelleren Erfolg versprechen. Mut zur Lücke kann da auch eine Strategie sein, um die Spannung aufrecht zu erhalten.

  • Ersteller
Vor 17 Minuten, Eleazar schrieb:

Klettern, Reiten und Schwimmen sind für mich schlechte Beispiele, weil ich meine, dass diese Fertigkeiten eigentlich für jede Figur zum Überleben sehr sinnvoll sind. Da würde ich meinen, dass in den meisten Gruppen viele Figuren Werte auf einem ganz erträglichen Standard haben. Weil man es oft braucht. Weil es blöd ist, wenn man abstürzt, ertrinkt oder die ganze Gruppe aufhält oder bei einer Flucht als einziger vom Pferd fällt.

Bei den Fertigkeiten muss sich das Spezialistentum nicht so krass zeigen. Da fallen mir ganz andere ein.

Auch das hängt m. E. von der Kampagne und dem bespielten Hintergrund ab. Grundsätzlich stimme ich jedoch zu, dass das eine wichtige Absprache hinsichtlich einer Kampagne ist, welche Fertigkeiten alle Figuren haben sollten, damit es nicht zum Slapstick verkommt. Wenn die Kampagne in der tegarischen Steppe spielt, dann sollte eine Figur die nicht Reiten kann, einen sehr guten Grund dafür haben und diese Lücke muss auch von den anderen Spielenden bewusst mitgetragen werden. Genau aus den von dir benannten Gründen.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor einer Stunde, Fabian schrieb:

Ich wage Mal die vorsichtige These, dass die Typen im direkten Vergleich sogar zu mehr Übereinstimmung führen, wenn bspw. zwei hochgradige Spitzbuben direkt miteinander verglichen werden.

Das ist ein wichtiger Punkt, der ebenfalls dazu geführt hat, dass wir uns für ein „klassenloses“ Steigerungssystem entschieden haben. Wenn bestimmte Steigerungsentscheidungen belohnt bzw. spielmechanisch begünstigt werden, dann führt dies tendenziell dazu, dass innerhalb eines Typus Figuren des gleichen Typs gleiche Werte entwickeln. Dass D&D-inspirierte Klassensystem ist ein Extrem, bei dem du die wichtigste Entscheidung quasi zu Spielbeginn triffst und anschließend (je nach Edition, Ableger oder System) mehr oder weniger Weichen hast, die dich anschließend auf weitere vordefinierte (und verlässliche) Bahnen lenken. (Was übrigens völlig wertfrei gemeint ist.) In diese Kategorie fällt für mich nicht nur D&D, sondern auch die gesamte PbtA-Familie oder jüngere Ergänzungen wie Daggerheart.

M5 (und davor) hat flexiblere Weichen als D&D, aber dennoch einige recht feste Entscheidungsleitplanken, z.B. ob und welcher Magie du wirken darfst.

Einer freien Figurensteigerung wie bei M6 fehlen dann natürlich diese Leitplanken, wodurch es theoretisch möglich ist, dass es innerhalb einer Gruppe zu mehr Angleichungen kommt. Wobei es für mich allerdings eine Voraussetzung wäre, dass alle Spielenden das Gleiche spielen wollen.

Vor 2 Minuten, Michael M schrieb:

M5 (und davor) hat flexiblere Weichen als D&D, aber dennoch einige recht feste Entscheidungsleitplanken, z.B. ob und welcher Magie du wirken darfst.

Die Flexibilität hat mich bei M5 schon immer gestört. Wenn ich mir anschaue, welche Figuren ich wirklich gerne spiele, dann sind das meistens Figuren, die einen USP eingebaut haben.

  • Ersteller
Vor 3 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Die Flexibilität hat mich bei M5 schon immer gestört. Wenn ich mir anschaue, welche Figuren ich wirklich gerne spiele, dann sind das meistens Figuren, die einen USP eingebaut haben.

Das setzt meiner Meinung nach jedoch voraus, dass du schon zu Kampagnenstart weißt, wohin sich die Figur entwickeln wird. Das finde ich nicht sinnvoll, denn ich wünsche mir, dass sich meine Figur auch entsprechend der Kampagnenereignisse weiterentwickelt, um einen stimmigen Lernprozess für die Figur abbilden zu können. Für mich ist genau die flexible und offene Spielfigurengestaltung der große Meilenstein von M6, der das System für mich sehr attraktiv macht.

Vor 11 Minuten, Michael M schrieb:

In diese Kategorie fällt für mich nicht nur D&D, sondern auch die gesamte PbtA-Familie oder jüngere Ergänzungen wie Daggerheart.

Wobei meiner Erfahrung nach, bei PbtA-Spielen genauer geschaut werden muss, welches man in Händen hält, aber grundsätzlich sind Playbooks sehr ähnlich wie "Typen oder Klassen" und das Spiel geht von einem imaginierten Ergänzungsverhältnis innerhalb der Spielgruppe aus, wie Midgard 1-5 ebenfalls. Bestimmte Kampagnenideen werden dadurch m. E. erschwert.

Bearbeitet ( von Fabian)

3 Stunden her, Michael M schrieb:

Ich nehme mal das hier genannte Beispiel Klettern: Es wird ja gerne als exemplarisches Fertigkeitsbeispiel genommen, aber das letzte Mal, als ich in irgendeinem Rollenspiel Klettern gesteigert habe, muss in den späten 1990ern gewesen sein.

Dann hast Du nie die Tabelle "Fallschaden" in Midgard analysiert... Klettern, und in geringerem Umfang Schwimmen, sind bei Midgard überlebensnotwendig - auf einem halbwegs "normalen", und selbst für Zauberer nicht wirklich teuren, Niveau - weil sie, Klettern mehr als Schwimmen, immer mal wieder abgefragt werden und wenn man dann den Wurf nicht schafft, wird es schnell tödlich.

Klettern kann aber tatsächlich auch M5-Spielfiguren differenzieren - es richtig hoch zu steigern, ist teuer, ermöglicht es dann aber, auch längere Kletterstrecken in größeren, potenziell sehr tödlichen, Höhen mit entsprechend Selbstvertrauen anzugehen.

Vor 12 Minuten, Ma Kai schrieb:

Dann hast Du nie die Tabelle "Fallschaden" in Midgard analysiert... Klettern, und in geringerem Umfang Schwimmen, sind bei Midgard überlebensnotwendig - auf einem halbwegs "normalen", und selbst für Zauberer nicht wirklich teuren, Niveau - weil sie, Klettern mehr als Schwimmen, immer mal wieder abgefragt werden und wenn man dann den Wurf nicht schafft, wird es schnell tödlich.

Klettern kann aber tatsächlich auch M5-Spielfiguren differenzieren - es richtig hoch zu steigern, ist teuer, ermöglicht es dann aber, auch längere Kletterstrecken in größeren, potenziell sehr tödlichen, Höhen mit entsprechend Selbstvertrauen anzugehen.

Meine Aussage bezog sich auch nicht auf M5. 😉 Obwohl … die anderen Spiele, die ich gespielt habe, mitunter auch recht tödlichen Fallschaden hatten. Aber die Existenz potenziell tödlichen Fallschadens ist dann auch wieder kein Muss, eine Fertigkeit zu steigern, sondern kann ein Anreiz sein, gerade das nicht zu tun (wie ich auch schon in D&D völlig im Kampf unbedarfte Figuren gespielt habe).

Und ganz allgemein steht die Frage im Raum, wie wichtig Klettern in einer Kampagne eigentlich ist. Gerade wenn "klassische Abenteurerfähigkeiten" angeführt werden, halte ich dagegen, dass man erstmal "klassische Abenteuer" spielen oder sich fragen muss, was das überhaupt ist. Spiele ich eine rein urbane Kampagne, stehen die Chancen nicht schlecht, dass ich gänzlich ohne Reiten auskomme, und es reicht, wenn eine Figur visiert darin ist, Fassaden zu klettern. 🙂 Und wenn Klettern zu gefährlich ist und es niemand gut genug beherrscht, dann muss man sich eben etwas anderes überlegen. 😉

Vor 48 Minuten, Michael M schrieb:

Meine Aussage bezog sich auch nicht auf M5. 😉 Obwohl … die anderen Spiele, die ich gespielt habe, mitunter auch recht tödlichen Fallschaden hatten. Aber die Existenz potenziell tödlichen Fallschadens ist dann auch wieder kein Muss, eine Fertigkeit zu steigern, sondern kann ein Anreiz sein, gerade das nicht zu tun (wie ich auch schon in D&D völlig im Kampf unbedarfte Figuren gespielt habe).

Und ganz allgemein steht die Frage im Raum, wie wichtig Klettern in einer Kampagne eigentlich ist. Gerade wenn "klassische Abenteurerfähigkeiten" angeführt werden, halte ich dagegen, dass man erstmal "klassische Abenteuer" spielen oder sich fragen muss, was das überhaupt ist. Spiele ich eine rein urbane Kampagne, stehen die Chancen nicht schlecht, dass ich gänzlich ohne Reiten auskomme, und es reicht, wenn eine Figur visiert darin ist, Fassaden zu klettern. 🙂 Und wenn Klettern zu gefährlich ist und es niemand gut genug beherrscht, dann muss man sich eben etwas anderes überlegen. 😉

Oder ich spiele gar eine Seefahrtskampagne, da ist Reiten auch eher irrelevant. ;-)

Und wenn der eine nicht reiten, der nächste nicht klettern und der übernächste nicht schwimmen kann, dann spielst du als Gruppe so ziemlich gar keine Kampagne mehr zusammen. Oder du bleibst nur in einer Stadt.

Das ist echt maximal an den Haaren herbeigezogen. Aber jeder, wie er will.

Vor 2 Minuten, Eleazar schrieb:

Und wenn der eine nicht reiten, der nächste nicht klettern und der übernächste nicht schwimmen kann, dann spielst du als Gruppe so ziemlich gar keine Kampagne mehr zusammen.

Vielleicht haben wir auch einfach nie verstanden, wie man Rollenspiel richtig spielt. Oder was echte Rollenspielkampagnen sind. Kannst du eine pädagogische Handreichung empfehlen? 😉

Soeben, Michael M schrieb:

Vielleicht haben wir auch einfach nie verstanden, wie man Rollenspiel richtig spielt. Oder was echte Rollenspielkampagnen sind. Kannst du eine pädagogische Handreichung empfehlen? 😉

Ich hab' von einem System gehört, dem irgendwie pädagogische Anwandlungen zugeschrieben werden... -p

Vor 3 Minuten, Michael M schrieb:

Und was ist mit Seepferdchen, mein Lieber?

Das ist Schwimmen+8, oder?

Vor 1 Minute, Ma Kai schrieb:

Und was ist mit Seepferdchen, mein Lieber?

Das ist Schwimmen+8, oder?

Und, ich kann es mir nicht verkneifen, damit lernt man (Basis PTG 1.1) erstmal gleich gut auch Hindernislauf, Athletik (entfällt), Laufen und Bootfahren. Nicht schlecht für ein paar Stunden im Schwimmbad!

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