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"Bessere" Einzelregeln als bei Midgard


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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Panther:

bringt ne Information, wie lange Kämpfe so dauern "3 Kampfrunden oder 30 Kampfrunden"  MLvD sagt ja, sie haben die Kämpfe beschleunigt, so das die meisten Kämpfe in 3-5 Kampfrunden entschieden sind. Bei 4 KR 40 Sec wären das ca 14 * 3 sec TICS...

 

Die Kämpfe bei Splittermond waren nach meiner Erinnerung nicht schneller als die bei Midgard. Das war aber vermutlich auch kein Designziel und auch kein Grund, warum ich die Tickregel hier als eine interessante Regel aufgeführt habe. Nach meiner Erinnerung wurden die Kämpfe dadurch (gefühlt) dynamischer als solche, die im festen Rundenschema mit durch Gw festgelegter Reihenfolge ablaufen.

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Geschrieben

Zu Splittermond:

Die grösste Schwäche der Regeln sind für mich die Sonderfertigkeiten, ähnlich wie bei DSA. Man kann gewisse Aktionen im Kampf nicht durchführen ohne die entsprechende Sonderfertigkeit.

Wenn es trotzdem möglich sein soll, sich bspw. vorbeizudrängen muss man auf Workarounds oder Hausregeln zurückgreifen.

Das Ticksystem macht die Verwaltung für den Spielleiter ziemlich aufwändig.

Savage Worlds:

+

Extrem Modular -Man kann sogar ein alternatives Initiativesystem oder Magiesystem draufpappen, wenn man möchte.

+

Besonders gut finde ich die Handicaps/Schwächen der Charaktere und die Einbindung in die Regeln.

+

Kein Nachschlagen bei improvisierten Nebenfiguren, Zaubern, Effekten etc..

+/-

Wundstufen statt Trefferpunkte, wobei ich das Dualsystem von Midgard für das nonplusultra halte.

Aber den meisten anderen Systemen überlegen.

 

 

 

 

Geschrieben

Zeit zwischen den Abenteuern – Ars Magica / Runequest: Glorantha

Wo Midgard versucht Zeit vom Steigern abzuleiten, was meines Erachtens nach gar nicht gut funktioniert, spielt in den beiden genannten jedes Abenteuer in einee Jahreszeit, das nächste Abenteuer in der folgenden, usw.

Kampf als Nebensache – Rivers of London

Egal wie sehr man sich im Abenteuer auf Investigation und Soziale Begegnungen fokusiert, der Kampf ist und bleibt doch ein Klopper. RoL kommt dagegen mit den (soweit mir bekannt) schlanksten Kampfregeln aller Spiele daher, die Kampfregeln haben.

Geschrieben (bearbeitet)

Dnd und mehre Systeme: Initiative Reihenfolge statt Ansagen. Macht der Kampf dynamischer und cinematischer. 

 

Habe ich noch nicht probiert, möchte ich aber, Hope und Fear wurfe bei daggerheart. Soll dadurch mehr narrative Möglichkeiten geben. Dort gibt's statt starr gelingt oder misslingt gibt es positive und negativen Konsequenzen für beiden dazu. 

Bearbeitet von Mugga
Geschrieben
Am 22.5.2025 um 18:58 schrieb Panther:
Zitat

Viele Systeme: Bei Kämpfen würfelt der Angreifer gegen einen festen Wert. Der Abwehrwurf entfällt. Ist statistisch gesehen wumpe aber der Kampf geht schneller

 

Und wie soll ich mir das vorstellen?   
A greift B an ( A über 20 B wehrt ab muss über Wurf von A > Leicht, sonst schwer)
A greift B an, dafür muss er bei B über X kommen für leicht, über Y für schwer?

Bei D&D steht z.B. auf Deinem Bogen die "THACO", für "To Hit against Armor Class 0". Wenn der Gegner bessere Rüstung hat, ist das ein negativer WM auf Deinen Angriffswurf bzw. verschiebt den Zielwert. Ähnlich das, was "bei uns" die Abwehr ist. Einerseits macht das Kämpfe berechenbarer, weil halt ein Würfelwurf weniger, andererseits schneller, weil halt ein Würfelwurf weniger. 

Ich persönlich finde das weniger plastisch und es gibt mir weniger das Gefühl, selber mein Schicksal in der Hand zu haben. Es ist halt eine Sache, wenn die Spielleitung sagt, "wehr mal eine 28 ab" und eine andere, wenn sie direkt ankommt mit "schwerer Treffer, 9 Schaden". 

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Ich persönlich finde das weniger plastisch und es gibt mir weniger das Gefühl, selber mein Schicksal in der Hand zu haben. Es ist halt eine Sache, wenn die Spielleitung sagt, "wehr mal eine 28 ab" und eine andere, wenn sie direkt ankommt mit "schwerer Treffer, 9 Schaden". 

Das verstehe ich nicht. Das macht von der Wahrscheinlichkeit her keinen Unterschied und spart einen Würfelwurf. 

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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Das verstehe ich nicht. Das macht von der Wahrscheinlichkeit her keinen Unterschied und spart einen Würfelwurf. 

Ist ein Gefühl, weil Du ja selber würfelst und was gegen den Treffer tust. 

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Geschrieben

Eine aktive Verteidigung zu haben ist statistisch unerheblich aber es fühlt sich einfach besser an. Alle 2 Wochen spiele ich Pathfinder und jedes mal fühle ich mich extrem hilflos bei der Abwehr im Kampf. Wenn der SL dann pausenlos die RK knackt. Ein solches Gefühl stellte sich bei mir bei Midgard nie ein, auch nicht in niedrigen Graden mit schlechter Abwehr hatte ich stets das Gefühl etwas ausrichten zu können. Bei Pathfinder fällt das besonders ins Gewicht da die Mobs standardmäßig bis zu 3 Angriffe pro Runde haben.

Um aber mal etwas von Pathfinder zu nennen was mir besser gefällt: Die Möglichkeit im Kampf Bewegung und Attacke(n) zu mischen, das wurde mir bei Midgard immer zu starr geregelt.

Um mal etwas zu nennen das mir bei Midgard besser gefällt: Die Regelung wie gesteigert wird und das sie innerweltlich begründet wird z.B. durch Lehrmeister oder verstrichene Trainingszeit. In Pathfinder macht es irgendwann duidui und auch wenn ich in den letzten Monaten nur gekämpft habe kann ich mein Skill in Society verbessern. Finde ich unpassend.

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vor 14 Minuten schrieb Irwisch:

Phoenix Command, das einzige wirklich gute Simulationssystem!

Was wird denn gut simuliert? Ich kenne das System nicht.

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vor 2 Stunden schrieb Morcan:

Eine aktive Verteidigung zu haben ist statistisch unerheblich aber es fühlt sich einfach besser an. Alle 2 Wochen spiele ich Pathfinder und jedes mal fühle ich mich extrem hilflos bei der Abwehr im Kampf. Wenn der SL dann pausenlos die RK knackt. Ein solches Gefühl stellte sich bei mir bei Midgard nie ein, auch nicht in niedrigen Graden mit schlechter Abwehr hatte ich stets das Gefühl etwas ausrichten zu können. Bei Pathfinder fällt das besonders ins Gewicht da die Mobs standardmäßig bis zu 3 Angriffe pro Runde haben.

Um aber mal etwas von Pathfinder zu nennen was mir besser gefällt: Die Möglichkeit im Kampf Bewegung und Attacke(n) zu mischen, das wurde mir bei Midgard immer zu starr geregelt.

Um mal etwas zu nennen das mir bei Midgard besser gefällt: Die Regelung wie gesteigert wird und das sie innerweltlich begründet wird z.B. durch Lehrmeister oder verstrichene Trainingszeit. In Pathfinder macht es irgendwann duidui und auch wenn ich in den letzten Monaten nur gekämpft habe kann ich mein Skill in Society verbessern. Finde ich unpassend.

Bei Symbaroum gibt es die Regel, dass der SL nie würfelt. Wenn du also angreifst, kriegst musst du den festen Verteidigungswert des Gegners übertreffen. Wenn du angegriffen wirst, musst du den festen Angriffswert des Gegners mit deiner Verteidigung erreichen.

Das verringert das Gefühl, machtlos zu sein, deutlich.

Es hat allerdings den Nachteil, dass immer sofort transparent ist, wie gut der Gegner ist. Bei Midgard kann halt "Verteidige mal ein 28" oder "Der Gegner hat deinen Angriff von 28 erfolgreich abgewehrt" bedeuten, dass der Gegner zwar nur mäßig gut ist, aber super gewürfelt hat. Es kann aber auch bedeuten, dass der Gegner super gut ist und nur mittelmäßig gewürfelt hat. Mir gefällt das.

Übrigens sind die Modelle "Ein Würfelwurf entscheidet alles" un "Zwei Würfelwurfe werden verglichen" statistisch nicht gleichwertig. Selbst wenn sie einen gleichen Erwartungswert haben, so ist die Streuung beim ersten Modell größer.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Stephan:

Bei Midgard kann halt "Verteidige mal ein 28" oder "Der Gegner hat deinen Angriff von 28 erfolgreich abgewehrt"

Bei Midgard sagt man SL ja auch nicht "Verteidige eine 28", sondern "Mein NSC Y trifft dich, verteidige dich", die Spielerantwort 25 oder 29 entscheidet dann bei mir als SL, ob ich sage 5 Schwer oder 4 leicht!
Wenn als SL meine NSC angegriffen wird, höre ich vom Spieler" NSC X treffe ich mit 28 - Schaden 4". Meine Antwort ist darauf dann auch nur "OK, 4 schwer, du merkst das die Hälfte des Schaden  von der Rüstung geschluckt wird" oder "4 leicht".

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Panther:

Bei Midgard sagt man SL ja auch nicht "Verteidige eine 28", sondern "Mein NSC Y trifft dich, verteidige dich", die Spielerantwort 25 oder 29 entscheidet dann bei mir als SL, ob ich sage 5 Schwer oder 4 leicht!
Wenn als SL meine NSC angegriffen wird, höre ich vom Spieler" NSC X treffe ich mit 28 - Schaden 4". Meine Antwort ist darauf dann auch nur "OK, 4 schwer, du merkst das die Hälfte des Schaden  von der Rüstung geschluckt wird" oder "4 leicht".

 

Ich weiß nicht auswendig, ob die Regeln das irgendwo ausdrücklich festlegen.

Bei uns sagt der SL schon an, welches Ergebnis der Gegner bei Angriff oder Abwehr erzielt hat (nicht aber, welcher Anteil davon vom Würfel und welcher vom Fertigkeitswert des Gegners stammt). Das finde ich auch realistisch, denn die Qualität der Aktion des Gegners kriegt die Spielerfigur ja mit. Sie weiß halt nur nicht, wieviel davon Kompetenz und wieviel davon Glück/Pech ist.

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Abd al Rahman:
vor 15 Stunden schrieb Ma Kai:

Ich persönlich finde das weniger plastisch und es gibt mir weniger das Gefühl, selber mein Schicksal in der Hand zu haben. Es ist halt eine Sache, wenn die Spielleitung sagt, "wehr mal eine 28 ab" und eine andere, wenn sie direkt ankommt mit "schwerer Treffer, 9 Schaden". 

Das verstehe ich nicht. Das macht von der Wahrscheinlichkeit her keinen Unterschied und spart einen Würfelwurf. 

Rational vielleicht nur wenig, emotional aber schon mehr. 

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Geschrieben
Am 22.5.2025 um 19:05 schrieb Eleazar:

Take 10 (wenn es das ist, was Panther vermutet) fände ich auch eine gute Sache, weil es nervige kritische Fehler bei einem Skillwert von +18 verhindert. Die ja unabhängig der Erfahrung immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit aufploppen.

Es ist halt eine Entscheidung mehr. Ohne die Regel würfele ich einfach und in vielen Fällen sieht man sofort, dass der EW geglückt ist. Mit der Regel muss ich vor dem Würfeln erst noch entscheiden, was günstiger ist - reicht's für "Take 10", und ist es das wert? Man hat ja in den meisten Fällen mehr Chance auf PP als auf "1", und die Auswirkungen eines kritischen Erfolgs könnte man auch noch gegen die eines kritischen Fehlers abwägen. D.h. wenn ich irgendwo in einer Wand hänge und auf Klettern würfle, dann ist es unglaublich wichtig, die "1" zu vermeiden, wenn ich hingegen in meinen Wissensfertigkeiten krame, dann kann selbst eine "1" noch informativ sein, fällt sonst meistens recht schnell auf, während eine "20" einen bisweilen echt voran bringen kann und man einen PP ganz gerne mitnimmt. 
Andere Leute werden solch eine "winzige" Entscheidung nicht mit so vielen Parametern durchspielen und deshalb "Take 10" nicht als kognitive Last empfinden. 

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Geschrieben
Am 22.5.2025 um 19:53 schrieb Abd al Rahman:

Zu Dogs in the Vineyard:

Du fängst an mit jemanden zu streiten. Vorher wird ausgehandelt, was der Gewinner des Streits bekommt. Spieler A verliert, muss also das vorher ausgemachte Ergebnis schlucken. Oder der geht zur nächsten Ebene: Er schlägt zu. Jetzt verliert er wieder. Greift er jetzt zur Waffe?

Hier der Wikipedia.Artikel:

https://en.wikipedia.org/wiki/Dogs_in_the_Vineyard

Interessant! Die von Dir geschilderte Eskalation würde ich jederzeit bei einer entsprechend veranlagten Nichtspielerfigur in Midgard genauso sehen. Das in der Wikipedia beschriebene "Pokern mit Würfelpools" klingt hingegen interessant - ganz anders als die traditionellen Mechanismen, insofern ohne Ausprobieren schwer einzuschätzen, aber interessant. 

Geschrieben
Am 25.5.2025 um 23:32 schrieb Eleazar:

Erklär mal.

Bei Ansagen jeder sagt was der macht dann wirds ausgespielt Spieler Team dann Gegner Team oder umgekehrt. Bei Initiative ist der Reihenfolge gemischt also vom Start der kampfrunde bis Ende wird der Feld kontinuierlich verändert. Spieler und SL müssen sich konstant auf neue Situationen anpassen im Kampf. Das fühlt sich einfach dynamischer an, dadurch können auch Spieler gut auf einander aufbauen. Das kann epische Kampfszenen vergünstigten. 

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Mugga:

Bei Ansagen jeder sagt was der macht dann wirds ausgespielt Spieler Team dann Gegner Team oder umgekehrt. Bei Initiative ist der Reihenfolge gemischt also vom Start der kampfrunde bis Ende wird der Feld kontinuierlich verändert. Spieler und SL müssen sich konstant auf neue Situationen anpassen im Kampf. Das fühlt sich einfach dynamischer an, dadurch können auch Spieler gut auf einander aufbauen. Das kann epische Kampfszenen vergünstigten. 

Es fühlt sich evtl dynamisch an, aber auch unrealistisch, wenn alle festgefroren sind und der eine machen kann wss er will 

Geschrieben

Ist auch ein Spiel und kein Simulation. Zaubern general fühlt sich nicht realistisch an macht aber Spaß. 

Um beim Thema zu blieben, @Eleazar also bei mir haben sie ihre halbe B für ihre Aktion, (außer wenn Geländelauf benötigt wird. Dann 1/4 bei misslungenen Geländelauf) und dann die Möglichkeit auf Handlungen zu verzichten für den vollen B. Ähnlich wie der Dash Aktion bei dnd. 

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