Zum Inhalt springen

MLvD: Lernsystem - erste Eindrücke


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 12 Minuten schrieb Panther:

Oder M5 vergleichbar... so bis Grad 28?

Über Grad 20 habe ich nur zwei Figuren, die beide Vollzauberer (einen KanThai-Beschwörer (M3) und eine lidralische Priesterin (M5)) sind. Ich habe etwa zehn Figuren, die ich regelmäßiger spiele, die meisten sind Zauberer oder zauberkundige Kämpfer. Ich habe eine Waldläuferin, die sich mit fast jedem Zauberer anlegen würde und vermutlich ganz gute Karten hätte in einem Duell eins gegen eins. Zauberer sind eher in einer Gruppe stark.

Und nun? Warum wolltest du das wissen, @Panther?

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben
Am 25.4.2025 um 23:38 schrieb KoschKosch:

Ja schon, aber ob das eine Rolle in den meisten Situationen spielt... Beherrscht man die Waffe denn besser als in M5?

Schwer zu sagen. Bei M5 sind die Eigenschaften ein relevanter Modifikator, der bei M6 wegfällt (zum Glück!). Mein Ordenkrieger hat da keinen Bonus, sprich er hat eine Geschicklichkeit, die unter 81 liegt. Wenn ich ihn zu Grunde lege, dann sind die M6-Figuren in den Fertigkeiten, die sie hoch gesteigert haben auf jeden Fall mächtiger, weil die Fertigkeiten eine große Bandbreite abdecken. So kann mein Steppenreiter alle Nahkampfwaffen mit +13. Das ist auf Grad 6 schon ordentlich. Aber wie eh und je kommt es doch stark auf die Abenteuer an, die gespielt werden und die damit abgerufenen Fertigkeiten. Aber auch hier: Universelle Fertigkeiten stets auf +5, nicht auf +3 oder +0. Kämpfe werden schneller vorüber sein, weil die AP doch deutlich geringer ausfallen (aktuell mein Eindruck, 20 AP auf Grad 6, meine Spitzbübin Ismene hat immerhin 34 AP auf Grad 6 (M5) und beherrscht Streitkolben+13 (AnB+1)).

Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Sind die Lernkosten für die Nahkampffertigkeiten für eine Hexe genauso hoch wie für eine Kriegerin?

Die Lernkosten sind für alle Figuren gleich. Alle Fertigkeiten kosten gleich viel. Alle Zauber derselbe Stufe kosten gleich viele EP. Steigern wird wirklich sehr einfach.

Die Charakterklassen sind vor allem als Orientierung, z.B. für die Erschaffung als Vorlagen gedacht. Man kann auch Figuren ohne Klasse entwerfen.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe nun versucht einen Magier (Grad 11) zu übertragen, sozusagen diesen mit M6 nachzubauen (ebenfalls Grad 11). AP/LP passen, Fertigkeiten sind in manchen Bereichen schwächer, in manchen stärker, es fehlt Wahrsagen als Fertigkeit (eigentlich ein wichtiger Baustein der Figur). Die Anzahl der beherrschten Zauber ist deutlich geringer. Abgesehen davon liegen eben noch nicht alle Zauber vor, die das Grundregelwerk voraussichtlich beinhalten wird.

Grundsätzlich ist das System mit Fertigkeiten und Spezialisierungen sehr sinnvoll. Es zeigt sich, das über die Spezialisierungen ganz gut nachgesteuert werden kann, um bestimmte Bereiche der Fertigkeiten bewusst herauszuheben. Das Erschaffen und Steigern ist simpel und geht leicht von der Hand.

Gunst ist m. E. noch nicht ausgereift, guter Ansatz, aber tendenziell zu schwach, um in vielen Fällen tatsächlich einen Unterschied zu machen. "Talentiert" ist super, darüber gibt es eine weitere Spezialisierung (+2 auf einen Fertigkeitsbereich), während "tödlich" mit +1 auf Schaden, bei im Durchschnitt leicht erhöhten Schadenswerten der Waffen eigentlich nicht ins Gewicht fällt. Zu "zäh" habe ich oben schon etwas geschrieben (das ist absurd).

Bearbeitet von Fabian
  • Thanks 2
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Die Lernkosten sind für alle Figuren gleich. Alle Fertigkeiten kosten gleich viel. Alle Zauber derselbe Stufe kosten gleich viele EP. Steigern wird wirklich sehr einfach.

Die Charakterklassen sind vor allem als Orientierung, z.B. für die Erschaffung als Vorlagen gedacht. Man kann auch Figuren ohne Klasse entwerfen.

Das heißt, wenn ich Hexe oder Kriegerin exakt das selbe lernen lasse, z. B. 3000 EP in Kampffertigkeiten, dann können die das gleich gut. Das ist mal eine wirkliche Neuerung. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Das heißt, wenn ich Hexe oder Kriegerin exakt das selbe lernen lasse, z. B. 3000 EP in Kampffertigkeiten, dann können die das gleich gut. Das ist mal eine wirkliche Neuerung. 

Es gibt regeltechnisch keine Hexe oder Kriegerin ... mehr. Das ist nur ein Etikett, was du am Ende auf eine entsprechend ausgebaute Figur kleben kannst. Kannst du dir aber auch sparen, weil du schon mit dem nächsten ausgegebenen EP extakt in die gegenteilige Richtung marschieren kannst.

Außer du hast einen sehr stilbewussten Spieler, der für einen Look gezielt Nachteile in Kauf nimmt, kannst du bei jedem Lernen entscheiden, ob die Figur damit in Richtung Krieger, Spitzbube, Magier, Schamane gehen willst. Du kannst also jedes Mal genau das genau so gut lernen, was dir aktuell unbenommen früherer Entscheidungen in den Kram passt.

  • Like 1
  • Thanks 1
  • Sad 1
Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Es gibt regeltechnisch keine Hexe oder Kriegerin ... mehr. Das ist nur ein Etikett, was du am Ende auf eine entsprechend ausgebaute Figur kleben kannst. Kannst du dir aber auch sparen, weil du schon mit dem nächsten ausgegebenen EP extakt in die gegenteilige Richtung marschieren kannst.

Außer du hast einen sehr stilbewussten Spieler, der für einen Look gezielt Nachteile in Kauf nimmt, kannst du bei jedem Lernen entscheiden, ob die Figur damit in Richtung Krieger, Spitzbube, Magier, Schamane gehen willst. Du kannst also jedes Mal genau das genau so gut lernen, was dir aktuell unbenommen früherer Entscheidungen in den Kram passt.

das wurde auch Zeit (meine persönliche Meinung). Ich bin schon groß und kann selbst entscheiden, was meine Figur lernen soll. 

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Stunden schrieb Fabian:

Über Grad 20 habe ich nur zwei Figuren, die beide Vollzauberer (einen KanThai-Beschwörer (M3) und eine lidralische Priesterin (M5)) sind. Ich habe etwa zehn Figuren, die ich regelmäßiger spiele, die meisten sind Zauberer oder zauberkundige Kämpfer. 

Und nun? Warum wolltest du das wissen, @Panther?

Mich interessierte, wieviele reine Kämpfer du bis M4-Grad12/M5-Grad28 du hochgespielt hast.... Ob du du dabei eben die von mir wahrgenommene "Langweiligkeit" des reinen Kämpfers in hohen Grad erfahren konntest....

 

Bearbeitet von Panther
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Das heißt, wenn ich Hexe oder Kriegerin exakt das selbe lernen lasse, z. B. 3000 EP in Kampffertigkeiten, dann können die das gleich gut. Das ist mal eine wirkliche Neuerung. 

Du solltest allerdings nicht in diesen Typenkategorien denken, das beeinträchtigt den klaren Blick auf die Möglichkeiten für vielfältige Konzepte in M6. Wenn es unbedingt typenbezogen sein soll, dann stelle dir vor, dass alle potentiell zauberkundige Kämpfer sein können, wenn sie denn wollen. Allerdings ist das Lernsystem schon so gestaltet, dass dir (vorerst) die Punkte (und Spezialisierungsmöglichkeiten) fehlen um eine klassische "Doppelklasse" zu spielen (also Zaubern und Kloppen gleich gut zu beherrschen). Mit vielen EP und Spezialisierungen wird es dann wohl im weiteren Entwicklungsverlauf möglich sein.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 20 Minuten schrieb Panther:

Mich interessierte, wieviele reine Kämpfer du bis M4-Grad12/M5-Grad28 du hochgespielt hast.... Ob du du dabei eben die von mir wahrgenommene "Langweiligkeit" des reinen Kämpfers in hohen Grad erfahren konntest....

 

Ah, besten Dank @Panther! Das ist leicht zu beantworten: Ich selbst nur eine Figur, nämlich meine Waldläuferin (aktuell Grad 20, M5), die ich jedoch extrem gerne spiele und gar nicht langweilig finde, gerade weil sie nicht alles kann. Allerdings hat sie ein paar magische Artefakte, die ihr einzelne Zauberwirkungen ermöglichen, die nützlich sind (z. B. einen Ring der Unsichtbarkeit). Mit dem Ars Armorum gibt es nun weitere Möglichkeiten, die sie noch stärker machen. Zu M4 kann ich, wie gesagt, nichts sagen ... Aber der Spaß resultiert selbsverständlich nicht überwiegend aus den spielmechanischen Optionen, sondern vor allem aus ihrem Persönlichkeitskonzept.

 

Bearbeitet von Fabian
  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 41 Minuten schrieb Fabian:

Ah, besten Dank @Panther! Das ist leicht zu beantworten: Ich selbst nur eine Figur, nämlich meine Waldläuferin (aktuell Grad 20, M5), die ich jedoch extrem gerne spiele und gar nicht langweilig finde, gerade weil sie nicht alles kann. Allerdings hat sie ein paar magische Artefakte, die ihr einzelne Zauberwirkungen ermöglichen, die nützlich sind (z. B. einen Ring der Unsichtbarkeit). Mit dem Ars Armorum gibt es nun weitere Möglichkeiten, die sie noch stärker machen. Zu M4 kann ich, wie gesagt, nichts sagen ... Aber der Spaß resultiert selbsverständlich nicht überwiegend aus den spielmechanischen Optionen, sondern vor allem aus ihrem Persönlichkeitskonzept.

Danke, bei 20 ist man noch nicht bei 28, das ist noch ein Weg... Wollen mal sehen, wie du dich bei Grad 28 angekommen mit der Waldläuferin fühlst...

Ja, Ars Armorum hat den Spass für reine Kämpfer wieder ein bischen erhöht, obwohl einige sagen, das Ars Armorum kippe die Spiel Balance

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Widukind:

das wurde auch Zeit (meine persönliche Meinung). Ich bin schon groß und kann selbst entscheiden, was meine Figur lernen soll. 

Kommt drauf an: Ich mag die Unterscheidung von Kämpfern und Zauberern und mich stieß die Regelung ab, dass ich meine bei D&D die Waldläufer irgendwann zaubern konnten.

Low Fantasy ist damit wohl vorbei.

Und tatsächlich habe ich auch kein Problem mit den Abenteurertypen. Tatsächlich sind ja nur grobe Richtungen angegeben. Für mich bedeutet das unterm Strich mehr Vielfalt, mehr Spezialistentum und damit mehr Notwendigkeit zur Kooperation.

Es gibt nun mal in Abenteuern Fertigkeiten, die naheliegender nützlich sind als andere. Als Magier hast du ein paar Kunden mitgenommen, weil sie billig waren, nicht weil du sie (oft) gebraucht hättest. Und irgenwann konntest du dann unerwartet auftrumpfen.

M6 regelt das, indem ja jeder gleich Universalgelehrter wird, egal mit welchem Hintergrund. Gefällt mir auch nicht.

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Kommt drauf an: Ich mag die Unterscheidung von Kämpfern und Zauberern und mich stieß die Regelung ab, dass ich meine bei D&D die Waldläufer irgendwann zaubern konnten.

Low Fantasy ist damit wohl vorbei.

Und tatsächlich habe ich auch kein Problem mit den Abenteurertypen. Tatsächlich sind ja nur grobe Richtungen angegeben. Für mich bedeutet das unterm Strich mehr Vielfalt, mehr Spezialistentum und damit mehr Notwendigkeit zur Kooperation.

Es gibt nun mal in Abenteuern Fertigkeiten, die naheliegender nützlich sind als andere. Als Magier hast du ein paar Kunden mitgenommen, weil sie billig waren, nicht weil du sie (oft) gebraucht hättest. Und irgenwann konntest du dann unerwartet auftrumpfen.

M6 regelt das, indem ja jeder gleich Universalgelehrter wird, egal mit welchem Hintergrund. Gefällt mir auch nicht.

Punkte sind ja weiterhin eine knappe Ressource, also wird nicht jeder der zaubernde, Doppelaxt-schwingende Dämonenbeschwörer-Handwerker-Dieb sein.

  • Like 1
  • Thanks 1
  • Sad 1
Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb Widukind:

Punkte sind ja weiterhin eine knappe Ressource, also wird nicht jeder der zaubernde, Doppelaxt-schwingende Dämonenbeschwörer-Handwerker-Dieb sein.

Das weiterhin sehe ich anders, bei Midgard hatte man schon Punkte, man konnte nicht alles lernen. Nun hat man bei LvDamatu  kaum noch Punkte, könnte aber alles lernen.

Geschrieben (bearbeitet)

Kaum noch Punkte - Spiel M6 einfach lang genug dann relativiert sich das.

Wenn du direkt mehr EP vergibst, kannst ja zügig für Grad16+die Automatiken von 1-15 da entsprechend projizieren -bspw. Resistenzen enden dann irgendwann bei +18, stattdessen gibts ne weitere Spezialisierungstufe zum Ausgeben oder noch nen AP mehr-.

Dann sind höchstens noch Gunst oder vlt.Spezialisierung ein Unterscheidungsmerkmal.

 

Wobei ich so richtig hohe Typen eh nicht spielen würde, da sind ja fast nur noch Weltenrettung oder "Reichs"zerstörende Intrigen ne Herausfordeung

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 2
Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb seamus:

Kaum noch Punkte - Spiel M6 einfach lang genug dann relativiert sich das.

Das vermute ich auch. Es ist auch ein wenig unfair, nun die jahrzehntelange Spielpraxis mit M1-M5 mit MLvD zu vergleichen, wo zumindest ich nicht behaupten kann, bisher viel gespielt zu haben. Empirisch können wir demnach zu MLvD keinerlei belastbare Aussagen abgeben. Vieles ist eher gefühlt und möglicherweise sowieso von der Spielpraxis abhängig. Bestes Beispiel: Steigerungen und Hinzulernen. Das ist von sehr vielen Faktoren jenseits der Regeln abhängig: Wie oft wird gespielt? Wie oft kommt eine bestimmte Figur zum Einsatz? Wie viel EP werden in der Runde verteilt und in welchen Abständen? Welche Bedeutung hat magische Ausrüstung in der jeweiligen Spielrunde, die ja oft die Kompetenzen einer Spielfigur verstärkt und das Lernen durch EP verwässert? Usw.

  • Like 1
Geschrieben
vor 35 Minuten schrieb seamus:

Wenn du direkt mehr EP vergibst, kannst ja zügig für Grad16+die Automatiken von 1-15 da entsprechend projizieren -bspw. Resistenzen enden dann irgendwann bei +18, stattdessen gibts ne weitere Spezialisierungstufe zum Ausgeben oder noch nen AP mehr-.

Ich rede hier vom Standard LvD

vor 35 Minuten schrieb seamus:

Dann sind höchstens noch Gunst oder vlt.Spezialisierung ein Unterscheidungsmerkmal.

Laut Michael ist Gunst Makel ja das wichtigste Merkmal für Individualität 

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb seamus:

Also hört ein M6 Leben mit Grad 15 für dich erstmal auf?

You got me... ich meinte normale EP Vergabe 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 27 Minuten schrieb Panther:

Ich rede hier vom Standard LvD

Ein Einstieg mit einer höhergradigen Figur ist durchaus vorgesehen, siehe PTG, Seite 45, grauer Kasten ... demnach ist das Standard bei Damatu (zumindest regulär von den Regeln abgedeckt). Sofern ich dich richtig verstanden habe?

Bearbeitet von Fabian
  • Like 2
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Eleazar:

Es gibt regeltechnisch keine Hexe oder Kriegerin ... mehr. Das ist nur ein Etikett, was du am Ende auf eine entsprechend ausgebaute Figur kleben kannst. Kannst du dir aber auch sparen, weil du schon mit dem nächsten ausgegebenen EP extakt in die gegenteilige Richtung marschieren kannst.

Das ist schade. Das macht die Figuren irgendwie beliebig. 

  • Like 2
Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Widukind:

Punkte sind ja weiterhin eine knappe Ressource, also wird nicht jeder der zaubernde, Doppelaxt-schwingende Dämonenbeschwörer-Handwerker-Dieb sein.

Also der Powergamer in mir jubelt. Kann man sich endlich die perfekte Skillung zusammenbauen. 

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
Gerade eben schrieb Abd al Rahman:

Also der Powergamer in mir jubelt. Kann man sich endlich die perfekte Skillung zusammenbauen. 

Und in mir jubelt der Charakterspieler, weil ich frei von irgendwelchen "Klassen" mein Charakterkonzept umsetzen kann 

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
Gerade eben schrieb Widukind:

Und in mir jubelt der Charakterspieler, weil ich frei von irgendwelchen "Klassen" mein Charakterkonzept umsetzen kann 

:männlicherhändedruc

Vor ein paar Jahren wäre ich skeptischer gewesen, aber jetzt finde ich das super. Ich kann in M5 fast nichts so umsetzen, wie ich das möchte, weil ich nie den richtigen Abenteurertyp finde, selbst mit dem zusammenbauen im MYS.

  • Like 2
  • Thanks 1

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...