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Zauberkombos


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Ab nem gewissen Zauberwert macht das schon Sinn, da ein ZAuberer ab Grad 8 meistens schon Zaubern auf 20 beherrscht ein Kämpfer meist aber nur eine geistige Resi von 14 mit Glück 15. Inklusive der +4 auf Resi ist dann ein Grad 8 Kämpfer mit der Resi immer noch niedriger als der Zauberer mit Zaubern. Und gegen Gegner von Grad 2-4 (wohl eher die Masse) bist du mit dem ZAuberwert doch meist hoch überlegen.

 

Gruß

Eike

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Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner...

 

Und Blendwerk zusammen mit Belebungshauch kann auch ein paar Leute ins Schwitzen bringen... die Holzkatze wird zum Stahltiger...

 

Oder Rauchwolke zusammen mit Todeshauch oder Hauch der Verwesung.

 

Grüße,

Yarisuma

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Yarisuma @ Mai. 24 2002,03:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner...<span id='postcolor'>

Das dürfte schwierig werden, da man sich auf Fesselbann konzentrieren muß. Das geht also nur, wenn man zwei Zauberer hat. Dann hat man aber bestimmt auch einen Kämpfer dabei, der dem Opfer die Kehle durchschneiden kann.

 

Bei der Diskussion um Vereisen und Eiswandlung ist mir noch was nettes eingefallen. Ich weiß jetzt nicht, ob es schon genannt worden ist, aber Versteinern gefolgt von Erdwandlung dürfte auch ganz nett sein...

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 23 2002,10:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier eine Fliegen-Substitution:

Schweben - Wasserstrahl / Windstoss<span id='postcolor'>

Dürfte auch nicht gehen. Bei Schweben steht ausdrücklich, daß dieselben Regeln gelten, wie für Fliegen. Das beinhaltet meiner Meinung nach auch, daß man sich auf den Zauber konzentrieren muß und keinen weiteren Zauber benutzen darf.

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Wenn man ein Opfer einmal schlafen gelegt oder gelähmt hat, kann man in aller Ruhe all die netten Zauber aussprechen, für die eine Berührung notwendig ist. Beispielsweise: Graue Hand, Verdorren, Pestklaue, Kraft entziehen, Schlangenbiß, Schumpfen, Vereisen, Verletzung, Versteinern, Verusachen von/schwerer Wunden, Verwandlung, Verzweiflung, Wachsen.

 

Dabei eignen sich Zauber wie Verzweiflung selber ganz gut, um einen weiteren Zauber auf das Opfer zu legen.

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nett ist auch zauberschild auf drei seiten (beide seiten rechts und links sowie hinten) zusammen mit eisiger nebel, schattenkämpfer  oder (besonders gut) schattenbruder auf dem feld vor mir. so bin ich fast unantastbar. und im falle von schattenbruder auch noch beweglich. außerdem kann ich weiter zaubern.

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  • 4 Wochen später...

Habe mir am Wochenende 'ne neue Kombo ausgedacht.

Es gibt ja das Problem, dass Berührungszauber im "Nahkampf" verabreicht werden müssen. Da ein Zaubernder auch bei 1 sek. als wehrlos zählt, kann so 'ne Aktion bös ins Auge gehen. Gerade wenn das Opfer die Frechheit besitzt zu resistieren.

 

Aus diesem Grund wende ich ab sofort erst "Verlangsamen" auf das Opfer an, bevor ich ich auf Tuchfühlung gehe. Dann mache ich den B-Spruch immer in der Runde in der das Opfer nicht angreifen darf. Den Angriff in der anderen Runde wehre ich, so denn nötig, nach Möglichkeit ab  cool.gif

 

Gruß

Eike

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juli. 02 2002,13:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Eike:

Kann aber auch gut gekontert werden, wenn dein Gegner das merkt. Dann wartet er nämlich einfach, bis du anfängst zu zaubern und haut dann zu. Er muss ja nicht in jeder Runde angreifen.

Hornack<span id='postcolor'>

Also noch ein Intelligenztest für den Spieler mit eingebaut  biggrin.gif

 

Gruß

Eike, der das ganze kommendes Wochenende exzessiv ausprobieren wird.

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  • 11 Monate später...

Die ideale Kombi für Hexer ist folgende:

Im Kampf sofort fliehen und hinter irgendwas verstecken, was nicht dicker als 30 cm ist und dann über die Augen seines unauffälligen Vertrauten die Gegner mit Zaubern behaken wie Schmerzen, Zauberhand etc.

 

Auch nett ist: Bannen von Dunkelheit und Zauberkugel (keine Resistenz). Allerdings sollte man dann seine Gruppe nicht in der Nähe haben, da man nicht sieht, wo die Leute gerade herumlaufen.

 

Die bereits erwähnte Kombination Bannen von Licht und Sehen in Dunkelheit hat den Nachteil, dass letzterer Zauberspruch eine Zauberdauer von 1 min hat ... ist ansonsten aber verdammt mächtig.

 

Die ultramächtige Kombination gerade für Thaumaturgen ist Feuerkugel und Hitzeschutz (wurde schon aufgeführt) allerdings in Kombination mit einem selbsgemachten Schutzamluett gegen Feuerzauber. Wirklich böse ...

 

Intelligent gespielte Zauberer tun einfach nur weh ...  devil.gif

 

Gruß,

Tede

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Da ich gerade bei Kampfkombos war ...

Magier haben die Alternative, sich zurückzuziehen und hinter einem großen Schild zu verstecken. Dann sprechen sie Sehen von Verborgenen und fangen an, die Gegner mit ihren Machtsprüchen zu übernehmen. Diese sind durchweg Wortzauber.

 

Gruß, Tede

 

Edit sagt, dass das natürlich nur sinnvoll ist, wenn er eine Gruppe dabei hat, die die Gegner beschäftigt.

 

 

 

 

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Noch eine Erweiterung von Sehen in Dunkelheit und Bannen von Licht für Zauberer, die selber gerne mal in den Nahkampf gehen, ist die Kombination mit Stille. Alle Gegner, die plötzlich nichts mehr sehen (blind?) und quasi nichts mehr hören (taub?), werden so orientierungslos sein, dass ein Zauberer mit einer langen Waffe (z.B. Stoßspeer) ohne in den Kontrollbereich seiner Gegner zu kommen, seine Angriffe starten kann.

 

Gruß,

Tede

 

 

 

 

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Hornack @

Da lacht der Zauberer nur:

Meistens laufen ohnehin mehrere Leute in der Nähe herum und fuchteln mit ihren Waffen durch die Gegend oder machen sonst irgendwelchen Lärm ...

Wenn das nicht so sein sollte, löst der 1sec-Spruch Stille alle Probleme.

In beiden Situationen kann man mit Kampf in Dunkelheit nichts anfangen worried.gif

 

Gruß,

Tede

 

Edit sagt, wenn der Zauberer selbst zur Waffe greift und kein Stille parat hat, kann er auch seinen Kampf mit einem lauten Lied begleiten. Natürlich sollte er vorher Stimmenwerfen gezaubert haben, so dass der Lärm, es sei denn der Zauberer kann wirklich singen, aus dem Off kommt.

Auch das sollte einen Kämpfer in Dunkelheit seiner hauptsächlich vom Hören abhängigen Fähigkeit berauben. devil.gif

 

 

 

 

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Keine echte Zauberkombination, aber auch sehr interessant ist Macht über Unbelebtes auf einen Dolch und dann das überraschte Opfer aus dem Hinterhalt gezielt angreifen.

 

Ansonsten die ultimative Zauberkombination für den Zauberer in der Klemme (äußerst unbeliebt bei nicht entsprechend begabten Kollegen in der gleichen Klemme):

Beschleunigung + Unsichtbarkeit (+ Geländelauf)

 

Wir denken außerdem gerade über die Zulässigkeit der Kombination des Klebespuckezaubers (dessen Name mir gerade nicht einfällt) mit Macht über Unbelebtes sowie von Stille und dem großen Knall (ebenfalls keine Ahnung wie das Ding heißt) nach. Letzterer um Personen außerhalb des Stilleradius vom Knall betreffen zu lassen.

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Hallo Tseen,

willkommen im Forum!

 

Macht über Unbelebtes hat den Nachteil, dass man damit keinen Dolch über weite Strecken transportieren, sondern nur dort herumfuchteln kann, wo die unsichtbare Hand ihn aufgehoben hat. Falls es dich interessiert, es gibt dazu einen Strang (glaube dieser hier: Macht über Unbelebtes), in dem das Thema diskutiert wurde. Daher ist eine Überraschung des Gegners schwer zu bewerkstelligen.

 

Bezüglich des zweiten Absatzes dürfte es schwer fallen, Geländelauf anzuwenden. Der Zauber Unsichtbarkeit erfordert ständige Konzentration  turn.gif.

 

Was du mit dem Klebespuckespruch gemeint hast, würde mich echt interessieren confused.gif

 

Grüße,

Tede

 

 

 

 

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Hi,

 

Sich in ne Luftblase packen (wie hieß der Spruch doch gleich ?) und dann Todeshauch... so kann man ungestört (vor Nahkampfangriffen) zaubern. Lustig wäre dann noch z. B. "Heranholen", da dann die Waffe im Todesnebel liegt.

 

Falls mal kein Material für "Staubkämpfer" da ist: Dschungelwand, Feuerwand und dann kann man viele Staubkämpfer machen.

 

Minikombi: Beschleunigen + Ogerhammer: So spart man sich nicht nur das lästige eine Runde lange ausholen, sondern man gibt (da es diese Runde nicht mehr gibt) auch keine Deckung preis.

 

Gruß,

Sourcerer

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