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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?


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Das macht aber keinen Sinn: Wenn der Fliehende sprintet, sprintet der Verfolger auch. Und wenn der Fliehende kein Laufen hat, aber der Verfolger, dann ist die Flucht extrem schnell zu Ende. Genau das soll aber vermieden werden, wenn der Fliehende sich immer zuerst bewegt.

Es ist hart und fraglich genug, überhaupt aus einem Kampf fliehen zu können, da muss man das Einholen nicht noch künstlich erleichtern.

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Wenn man sprintet trennt man den verfolger weiter von seinen Kumpels

Auch könnte es sein das er schon mal gesprintet ist, dann kommt er nicht hinterher.

Alles eine Taktik frage.

Aprpopo kann ich mit 0 AP sprinten, um panisch zu fliehen?

Edited by Panther
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vor 9 Minuten schrieb dabba:

Mit 0 AP kannst Du nicht sprinten (S. 63), aber im Kampf panisch fliehen.

Klingt komisch, ist aber so. :)

also! Wer flieht, sollte das mit ausreichend AP machen, damit er noch den +4 Schlägen noch welche für den Sprint übrig hat!

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Gerade eben schrieb Panther:

also! Wer flieht, sollte das mit ausreichend AP machen, damit er noch den +4 Schlägen noch welche für den Sprint übrig hat!

...und damit er keine +8-Schläge abbekommt, denn die beiden Zuschläge für erschöpft und panisch fliehen dürften sich mMn. addieren.

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Am 17.12.2017 um 18:13 schrieb dabba:

...und damit er keine +8-Schläge abbekommt, denn die beiden Zuschläge für erschöpft und panisch fliehen dürften sich mMn. addieren.

Da bin ich anderer Meinung. Die drei Kriterien erschöpft, wehrlos und panisch fliehen werden unter einem Punkt gemeinsam aufgeführt. Die Zuschläge von wehrlos und erschöpft addieren sich eindeutig nicht, da sie als gleichartig angesehen werden. Da nun auch panisch fliehen in dieser gemeinsamen Aufzählung aufgeführt wird, dürften sich die Zuschläge ebenfalls nicht addieren. Es dürfte schwer zu erklären sein, warum ein sich bewegender erschöpfter Gegner einfacher zu treffen sein sollte als ein wehrloser erschöpfter Gegner.

Edited by Prados Karwan
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vor 6 Stunden schrieb Prados Karwan:

Da bin ich anderer Meinung. Die drei Kriterien erschöpft, wehrlos und panisch fliehen werden unter einem Punkt gemeinsam aufgeführt. Die Zuschläge von wehrlos und erschöpft addieren sich eindeutig nicht, da sie als gleichartig angesehen werden. Da nun auch panisch fliehen in dieser gemeinsamen Aufzählung aufgeführt wird, dürften sich die Zuschläge ebenfalls nicht addieren. Es dürfte schwer zu erklären sein, warum ein sich bewegender erschöpfter Gegner einfacher zu treffen sein sollte als ein wehrloser erschöpfter Gegner.

Auch recht. :dunno: Dann wäre panisch fliehen (abgesehen von der wegfallenden Angriffsmöglichkeit) in erschöpftem Zustand quasi kostenlos möglich.

/e: "umsonst" ist ein blödes Synonym in dem Zusammenhang.

Edited by dabba
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  • 3 years later...

Ich will mal sagen, dass panisch fliehen dennoch eine ziemliche Harakiri-Aktion ist:

Die Chance, einen schweren Treffer zu kassieren, ist nicht ohne.  Eventuell nutzen gleich mehrere die Chance, noch mal draufzuhauen. Das kann es dann schon gewesen sein.

Wenn der Gegner nicht mindestens eine KR anhat und man selbst nicht überdurchschnittlich schnell ist, dann ist die Gefahr, dass man wieder eingeholt wird, nicht eben gering. Dauert etwas, aber kann ganz gut passieren.

Eigentlich wirklich was, um als leichte Gruppe irgendwelchen Dosen zu entkommen. Aber irgendwie nicht so cool, um sich aus einem Kampf zu verabschieden, der mies läuft.

Ich nutze die Option so gut wie nie.

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Dann nimmt man den schweren Schaden. Die "panische" Flucht wird nicht beendet, falls man nicht auf 3 LP runter geht. Am Anfang der nächsten Runde rennt man vor allen anderen (!)  weiter.
D. h. die anderen müssten dann eine höhere (!) B haben und dann ists ja plausibel, dass man nicht davonrennen kann. :)

Ich hab schon "panisch fliehen" eingesetzt, um meine Figur zurück in die neu gezogene Frontlinie zu bekommen.

On 12/16/2017 at 9:22 AM, dabba said:

i) Kenny kann seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. Er hat sich dann also um seine doppelte Bewegungsweite bewegt (einmal am Ende von Runde 1 + einmal am Anfang von Runde 2).

Edited by dabba
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vor 8 Minuten schrieb Eleazar:

Ich nutze die Option so gut wie nie.

Die Regeln gelten ja auch für Widersacher(horden) und wenn dann auch noch die Moral versagen sollte...

Edited by seamus
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vor 9 Minuten schrieb dabba:

Dann nimmt man den schweren Schaden. Die "panische" Flucht wird nicht beendet, falls man nicht auf 3 LP runter geht. Am Anfang der nächsten Runde rennt man vor allen anderen (!)  weiter.
D. h. die anderen müssten dann eine höhere (!) B haben und dann ists ja plausibel, dass man nicht davonrennen kann. :)

Ich hab schon "panisch fliehen" eingesetzt, um meine Figur zurück in die neu gezogene Frontlinie zu bekommen.

Ich habe es schon verstanden. Aber wann löst du dich aus einem Kampf? Wenn es eng wird? Dann ist ein schwerer Treffer bei leichter Rüstung gefährlich. Und in schwerer Rüstung holt man dich wieder ein.

Klar kann man sich neu sortieren und wieder in den Kampf eingreifen. Aber ist das oft so schlau? Du verschenkst im Prinzip zwei Angriffe. Einmal, um fliehen zu können und einmal bist du zu weit weg, um neu effektiv anzugreifen. Dein Gegner kriegt dafür einmal +4 und kann nicht angegriffen werden. Und in der zweiten Runde kann er im Zweifelsfall eine Übermacht bilden oder sich in eine günstige Position stellen. Oder er zieht nach dir und stellt sich hinter dich, wenn du in den Kampf zurückkehrst. Wahrscheinlich muss er nicht mal überhastet angreifen.

Ich finde, man riskiert ne Menge und gewinnt zu wenig.

  • Like 1
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Was sind die Alternativen? Hände heben, Waffe fallen lassen und auf die Knie fallen? 

Konzentriert abwehren, sich lösen, und die nächste Initiative verlieren? 

So gesehen ist dann die panische Flucht doch wieder nicht ganz so schlecht.

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Am 19.3.2021 um 21:02 schrieb Eleazar:

Ich habe es schon verstanden. Aber wann löst du dich aus einem Kampf? Wenn es eng wird? Dann ist ein schwerer Treffer bei leichter Rüstung gefährlich. Und in schwerer Rüstung holt man dich wieder ein.

 

Auch meine Figuren sind schon panisch geflohen. Ist halt immer ein Abwägen, wie alle Spielaktionen.

Es fängt schon damit an, ob ich mich einem Kampf stelle, oder eben nicht.

Und dann, wie die Situation im Kampf ist. Es hängt ja schon davon ab, wieviele LP und AP ich noch habe.

Spätestens, wenn ich so weit runter bin, dass ich (wahrscheinlich) noch einen Treffer verpacke, sollte ich mir Gedanken machen, ob ich jetzt abhaue oder hoffe, selbst zu treffen und das Ding stehend zu beenden.  RISIKOOOOOO!

Wenn ich ich mit panisch fliehen einfach ohne Konsequenzen oder mit kaum KOnsequnezen abhauen können würde, würden Kämpfe wiederum an massiv an Gefährlichkeit verlieren.

So muss ich mir eben wie in jeder Runde überlegen, was passt. Zuschlagen, vom Gegner lösen, meinen Rückzug durch einen Kameraden decken lassen oder panisch fliehen. :dunno:

Und wer die Vorteile einer dicken Rüstung im Kampf hat und so eben länger steht, muss eben damit leben, dass er beim Weglaufen locker eingeholt und niedergeknüppelt wird. Da hab ich wenig Mitleid.

Edited by Einskaldir
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  • 3 weeks later...
Am 17.12.2017 um 18:12 schrieb Panther:

also! Wer flieht, sollte das mit ausreichend AP machen, damit er noch den +4 Schlägen noch welche für den Sprint übrig hat!

Ganz blöd auch, wer nur noch halbe LP hat, denn der flieht auch nur mit halber B!

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    • By nep
      Hallo zusammen,
      ich habe alles mögliche an Einträgen zum Thema gelesen und komme allein vom M5 Kodex her nicht weiter. Leider waren für mich die unzähligen M4 Forendiskussionen für das Spiel in M5 nicht so abschließend klar.
      Kann man nach Verwendung von beidhändigem Kampf noch einen Abwehrverzicht mit dem Parierdolch machen, um ein weiteres Mal anzugreifen?
      Die Klarstellung der Angriffsanzahl zu M4 gibt es: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/11745-anzahl-der-angriffsm%C3%B6glichkeiten/ Hier sehe ich bei Punkt 3: 4 Angriffe mit Beschleunigung, also normalerweise 2, d.h. Normal + Parierwaffe oder 2 aus beidhändigem Kampf.
      Dies liest mein Spieler aber so nicht aus dem Kodex und ich finde es auch zumindest diskutabel. Der Spieler ist auch ein von mir sehr respektierter Meister mit viel Erfahrung in M4, insofern diskutieren wir beide sehr am Wortlaut des Kodex. Er hat mir versichert, dass der Beidh. Kampf und zusätzlicher Parierdolchangriff immer schon so ging. Ich möchte gern eine gute Lösung auch für den Spieler finden - als Startpunkt möchte ich jedoch gern klarstellen, wie die Regeln zu lesen sind.
      Bitte bezieht euch auch nicht auf Regeltexte in M4 - die habe ich nicht und ich spiele/meistere erst seit M5. Das heißt, ich möchte die "offizielle" Regel streng gemäß M5 Kodex wissen und dann ggf. in einer Hausregel abändern. Wenn die Analogie aber nicht von der Hand zu weisen ist, kann ich mich auf oben genannten Link beziehen - dies kann ich in Ermangelung der Regeln aber nicht am Text beurteilen. 
      Nun zu meinen Überlegungen:
      1a) Darf mit einem Parierdolch beidhändig gekämpft werden? - ja
      Kodex S. 105 fordert eine aus"Stichwaffen" gewählte Waffe. Ein Parierdolch ist eine Verteidigungswaffe. Aber, Kodex S. 146 "Parierdolch ist ein speziell geformter Dolch" - ein Dolch ist Stichwaffe, also geht es grundsätzlich. Stichwaffen müssen aber höher gelernt werden als beidhändiger Kampf. - ok
      1b) Kann der Parierdolch nach beidh. Kampf zur Abwehr benutzt werden? - unsicher
      Dies wird weder bei beidh. Kampf S.105, noch bei Parierdolch S.146 ausgeschlossen, also ist es erstmal zugelassen.
      Aber: Kodex S. 146 "muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden ob er seinen Parierdolch zum Verteidigen oder zum Angreifen benutzen will" Aus dem Kontext gilt für mich der Übertrag auf beidh. Angriffe nicht - Dennoch: hier könnte man aber so argumentieren, dass der Parierdolch mit beidh. Kampf zum Angriff benutzt wurde, also ohnehin nicht mehr zur Verteidigung verfügbar ist.
      2) Besteht ein Kombinationsangriff gemäß beidh. Kampf aus zwei Angriffen? Kodex S. 105- neige zu ja, bin aber unsicher
      Sehe ich so ja - auch wenn nur ein EW / WW erfolgt, geht aus der Beschreibung für mich hervor, dass der tatsächlich Ablauf ("kurz hintereinander") zwei Angriffe sind analog dem 2. Anstrich sind (der darüber), die jedoch nur mit einem gemeinsamen EW/WW abgearbeitet werden.
      Dem entgegen spricht Kodex S.69: "Insbesondere entscheiden EW und WW, ob und wie erfolgreich ein Angriff ist." Also ein EW/WW entscheidet einen Angriff. Das würde aber bedeuten das ein Kombinationsangriff mit einem EW auch nur ein Angriff ist. Hier komme ich mir selbst sehr pedantisch vor ("ein" als unbestimmer Artikel vs "ein" als Zahl), ist aber wichtig für Frage 3b.
      3) Situation: Beidhändiger Kampf wird benutzt - hier beziehe ich mich auf die Anstriche auf Kodex S. 105 rechts oben; Welche Möglichkeit besteht weiterhin gemäß Kodex S. 146?
      diverse Fragen/Gedanken dazu:
      3a) Nachdem Beidhändiger Kampf für einen zweiten Einzelangriff verwendet wurde - kann immer noch auf die Abwehr verzichtet werden, um anzugreifen? - neige zu nein
      Kodex S. 146: "Stattdessen kann er mit seinem Parierdolch auch einen zweiten Nachkampfangriff durchführen"  Nach Verwendung des zweiten Einzelangriffs gab es schon einen zweiten Nahkampfangriff. D.h. ein dritter mit Parierdolch ist nicht zulässig? Ich neige dazu, dass der zweite Einzelangriff bereits erfolgt ist und der Parierdolch nicht für "einen zweiten Nahkampfangriff" verfügbar ist. Dies allerdings gegenüber dem Spieler nur aus der Zahl zu begründen ist für mich eher schwach. Es wird etwas interpretiert und kann vielleicht auch anders interpretiert werden.
      Dies ergibt für mich insofern Sinn, dass dann beidhändiger Kampf die Möglichkeit mit Parierdolch aufwertet (besserer EW im Angriff), aber nicht erweitert (kein zusätzlicher Angriff). 
      3b)Nachdem Beidhändiger Kampf für einen Kombinationsangriff verwendet wurde - kann immer noch auf die Abwehr verzichtet werden, um anzugreifen? - bin unsicher
      Kodex S. 146: "Stattdessen kann er mit seinem Parierdolch auch einen zweiten Nachkampfangriff durchführen"
      Wenn ein Kombinationsangriff mit beidh. Kampf als ein Angriff gewertet wird, wäre dies ja grundsätzlich möglich. In Punkt 2) sehe ich es aber als zwei Angriffe und damit nicht zulässig. Ich neige dennoch dazu, das als Hausregel zuzulassen. Es zu verbieten, würde eine Begründung (anhand des Texts) erfordern, warum ein Kombinationsangriff als zwei Angriffe gewertet wird und die sehe ich nicht so klar (und es wäre ein entgegenkommen meinerseits)
      4) Mögliche Interpretation Kodex S. 105 als 1 Angriff - sehe ich nicht so
      Wenn beidh. Kampf S. 105 als Erweiterung des allgemeinen Angriffsmöglichkeit besteht, kann man es für Kodex S. 146 als "ein Angriff" werten - die gleichzeitigen Handlungen werden als eine zusammengefasst und der Parierdolchangriff gemäß S. 146 ist erlaubt.  Diese Ansicht teile ich grundsätzlich nicht, siehe auch oben zitierter Link zu M4, möchte es aber in den Raum geworfen haben. 
      Was sagt ihr? Vielen Dank im Voraus.
      Wiegesagt, ich bin an einer fairen Lösung für den Spieler interessiert, den ich auch als Meister respektiere, und suche eine sauber begründbare Anwort. Darauf aufbauend gibt es dann Hausregeln. Instinktiv on the fly hätte ich gegen den Parierdolchangriff entschieden, konnte es aber nicht klar begründen. Die Diskussion entstand in einem Gespräch nach dem Spiel über die Charakterentwicklung, nicht direkt im Spiel.
      Viele Grüße,
      nep
    • By polemikus
      Guten Abend zusammen!
      Ich grüße euch alle. Ich bin Neuling bei Midgard und lese mich gerade in die (extrem guten, extrem nachvollziehbaren, extrem realistischen) Regeln ein.
      Ich bin allerdings noch etwas am Rätseln, wie die Magie im Kampf funktioniert. Soweit ich das sehe, muss man als Magiee (anders als alle anderen Charaktere) zu Beginn der Handlungsphase ansagen, was man machen möchte. Sage ich das an, wenn ich als Spieler dran bin, oder ganz zu Beginn, bevor geklärt wird, wer dran ist? In welcher Reihenfolge? 

      Kann ich als Charakter, der vor dem Magier dran war, darauf reagieren? Oder muss ich – zum Beispiel als Bogenschütze – meine Aktion zurückhalten, um zu schauen, ob der Magier zaubern? Sprich: sind LP – Verluste, die ich dem Magier zufüge, bevor er dran war, geeignet, den Zauber zu unterbrechen?
      Kann ich als Charakter, der vor dem Magier dran war, darauf reagieren? Oder muss ich – zum Beispiel als Bogenschütze – meine Aktion zurückhalten, um zu schauen, ob der Magier zaubert?
      Schließlich: Würfle ich als Makler meinen Magie-Wurf, wenn ich dran bin, oder am Ende der Runde, wenn geprüft wird, ob der Zauber funktioniert? 
       
      Sollten diese Frage schon mal gestellt worden sein (ich habe sie mit der Suche nicht gefunden), reicht mir natürlich auch ein Link.
      Herzlichen Dank, und noch mal Gruß in die Runde. Ich habe schon ein paar Beiträge gelesen, und fand bisher die Antworten alle sehr sympathisch.
    • By Die Hexe
      Hallo zusammen,
      ich bin gerade über folgende Regelpassage gestolpert (Kodex, S. 91):
      "Kostet ein kritischer Treffer das Opfer einschließlich der Zusatzschäden keine LP, richtet er keine längerfristigen Schäden an. Gliedmaßen (†) sind nur geprellt und nach 30 min wieder einsatzbereit. Ein Rumpf-, Kopf- oder Wirbelsäulentreffer ("blaues Sternchen") macht nur wegen Schmerzen 30 min lang handlungsunfähig."
      Auf S. 64 steht widerrum nichts von Handlungsunfähigkeit, sondern Folgendes:
      "Rippen: Ein oder zwei gebrochene Rippen verursachen zwar Schmerzen bei Bewegung und Atmen, sind aber vergleichsweise harmlos. Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert. Nur in bewegungsintensiven Situationen erleidet er wegen der Schmerzen –4 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe, z.B. auf EW:Angriff und WW:Abwehr und beim Einsatz von Fertigkeiten wie Akrobatik oder Klettern."
      Die erste Passage lese ich so, dass wenn schon bei keinem LP-Verlust 30 min Handlungsunfähigkeit gegeben ist, diese ja erst recht eintreten müsste, wenn LP verloren wurden. Das würde dann aber bedeuten, dass aller mit dem blauen Sternchen markierter kritischer Schaden zu Handlungsunfähigkeitn führen müsste. Das wäre dann bei 6 von 17 Kritischer-Schaden-Ereignissen der Fall, das kann m.E. so nicht gemeint sein.
      Dies widerspricht zum einen meiner Realismus-Vorstellung von der Auswirkungen von Verletzungen (ich weiß, keine Diskussion über usw.), zum anderen der Regelpassage von S. 64, bei der Rippenverletzungen als vergleichsweise harmlos aufgeführt sind.
      Was stimmt denn jetzt? Kritischer Schaden 27 => Rumpftreffer mit Rippenbrüchen. Ist die Figur nun handlungsunfähig oder bekommt sie lediglich -4 auf EW und WW?
      es grüßt und bedankt sich für die Belehrung
      die Hexe
    • By Odin
      Hallo zusammen,
       
      ich habe eine Auslegungsfrage. Ich habe dazu leider im Forum trotz intensiver Suche keine Antwort gefunden.
       
      Mein Heiler hat Wurfklinge + 5 gelernt und sich ein Wurfmesser als Waffe ausgesucht. Kann ich das Wurfmesser im Nahkampf wie ein Dolch (+5) benutzen oder muss ich dafür noch zusätzlich Stichwaffe erlernen. 
       
      Vielen Dank für eine kurze Aufklärung.
       
      Viele Grüße
      Odin
    • By Der Himmel ist blau
      Regelfrage: Ist es richtig, dass ich bei einem Fernangriff auf Ahnungslose aus dem Hinterhalt keine WM+4 auf mein EW: Fernangriff bekomme?
      LG
      dHib
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