Jump to content
Sign in to follow this  
Krümelmonster

M5 - Regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?

Recommended Posts

Ahoi zusammen,

diese Frage kann ich im Kodex nicht wirklich klären. Ich neige ja dazu, nein zu schreiben - aber wie ist das offiziell geregelt?

In diesem Zusammenhang - wie kann ich einen panisch Fliehenden verfolgen und "regeltechnisch" stoppen?

Ciao

Das Krümelmonster

Share this post


Link to post

Du kannst einem panisch Fliehendem doch mit Bonus (+4) "hinterherhauen" (S.74 3m), ansonsten ;-):

hinterherrennen
+ stark darauf "vertrauen", dass du besseres B hast (S.59 rechte Spalte 2.Absatz)
bzw. hoffen, dass das Gelände bescheiden ist, so dass du mit deinem besseren Geländelauf da nicht "stundenlang" hinterherhecheln musst
(oder beten, dass ein Pferd nah steht, was du nutzen kannst oder ...)
Sofern der Gegner schwerer gerüstet (mind. KR) ist als man selbst, hat man da ja sogar recht passable Chancen.

Bzgl. Abwehr:
Da steht nichts zu drin, daher müsste er einen WW:Abwehr haben.
(Panisch fliehen --bedeutet für mich--> Er rennt einfach nur weg ohne sich weitere Gedanken zu machen -sprich keinen WW:Abwehr, aber das ist dann wohl Hausregel bei uns)


Seitenangaben: Kodex


PS. Willkommen im Forum

Edited by seamus

Share this post


Link to post

... und der panisch fliehende darf normal abwehren. Sonst würde das beim Kodex, Seite 74 ausdrücklich stehen, dass es anders ist.

Zu den Sternen

Läufer

  • Like 2

Share this post


Link to post

Du kannst versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen).

+4 bekommst Du auf den EW:Raufen allerdings streng genommen nicht, denn es ist kein Nahkampfangriff im Sinne der Regeln.
Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert. :cheesy:

Ein "panisch Fliehender" hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr).

 

Mein ganz persönliche Meinung: Nehmt einen schwarzen Edding, schlagt Seite 74 auf, übermalt die Zeile "panisch fliehen" weg und schreibt dafür "weglaufen" oder "zurückziehen" dahin. "Panisch fliehen" lässt sich auch nicht nur zur Flucht einsetzen, sondern auch um kurz zurück zu weichen, bspw. um gemeinsam mit dem Kumpeln, die etwas weiter hinten stehen, eine "Frontlinie" zu ziehen. Der häufig als klebrig kritisierte Midgard-Kontrollbereich ist weniger klebrig als man denkt. ;)

Edited by dabba

Share this post


Link to post

Oh man ... (Nein, Krümelmonster, das gilt nicht dir, sondern einer besonderen Babbnase, die lange genug im Forum ist, um zu wissen, was das Präfix 'Regeltext' bedeutet.)

In der ersten Runde, also der, in der sich eine Figur entschließt zu fliehen, muss sie zunächst noch gar nicht gestoppt werden, da sie erst ganz am Ende der Runde nach allen anderen Handlungen flieht. Innerhalb dieser ersten Runde werden auf alle Nahkampfangriffe gegen diese Figur +4 angerechnet.

Zu Beginn der zweiten Runde ist die Figur dann also 24 Meter (vereinfacht für B) von ihrem Gegner weggelaufen. Sie muss ihre gesamte Bewegungsweite laufen und sie muss sich von dem Gegner wegbewegen. Solange die fliehende Figur ihre Flucht fortsetzt, bewegt sie sich immer vor allen anderen Figuren, wäre also nach ihrer eigenen Bewegung bereits 48 Meter vom Gegner weg. Dieser kann nun in seiner Bewegungsphase versuchen, sie einzuholen, indem er hinter ihr herläuft. Wenn der Verfolger eine höhere B als die fliehende Figur hat, kommt er ihr langsam näher. Ist er beispielsweise um B3 schneller, hat er den Fliehenden nach 8 Runden eingeholt. Sobald der Fliehende im Kontrollbereich des Verfolgers ist, muss jener stehenbleiben. Er kann zwar sofort wieder die Handlung "panisch fliehen" wählen, ist aber diese eine Runde wieder Nahkampfangriffen mit einem Zuschlag von +4 ausgesetzt. (Natürlich gelten die +4 auf Nahkampfangriffe während aller Runden, in der eine Figur panisch flieht, ich bin hier aber vereinfachend von einer 1:1-Situation ausgegangen.)

Zur Abwehr: Ja, der Fliehende kann alle Angriffe normal abwehren.

Zu den Angriffsmöglichkeiten des Verfolgers: Da er den Fliehenden, zumindest in diesem Beispiel, erst nach Verbrauch seiner vollen Bewegungsweite erreicht, kann er lediglich die Handlung 1 auf Seite 74 des Kodex wählen. Zu dieser Handlungsoption gehört auch das Einleiten eines Handgemenges oder beispielsweise die spezielle Nahkampftechnik "den Gegner zu Fall bringen" (S. 80 des Kodex). Da der Angriff gegen einen Fliehenden erfolgt, werden +4 angerechnet.

Falls noch was unklar sein sollte, sag Bescheid.

Edited by Prados Karwan
  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

Nur zum Verständnis. Gem. Kodes S. 59 gilt ja der Ablauf Initiativbestimmung, Bewegung, Handlung.

Wann muss also das panische Fliehen angesagt werden? Zu Beginn der Runde / Bewegung, wenn eine Figur panisch fliehen will?
Wenn ich in einer Runde in der Handlung einen schweren Treffer kassiert habe, und dann in dieser Runde fliehen will, geht das?
Oder kassiere ich erst alle Angriffe und muss normal abwehren und kann dann in der nächsten Runde panisch fliehen?
 

 

Share this post


Link to post

Wir sind in Runde 1:

  • Der panisch Fliehende, nennen wir ihn Kenny, bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung "panisch fliehen" nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat.
  • Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf abwehren.
  • Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungssweit wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger)

 

Dann beginnt Runde 2. Initiativbestimmung.

  • i) Kenny kann weiter fliehen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt.
  • ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er "normal" laufen, wenn er möchte.
  • iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich wieder auf ihn zu bewegen.
Edited by dabba

Share this post


Link to post
vor 4 Minuten schrieb Krümelmonster:

Wann muss also das panische Fliehen angesagt werden? ...
Wenn ich in einer Runde in der Handlung einen schweren Treffer kassiert habe, und dann in dieser Runde fliehen will, geht das?

Zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (S.60), kann man diese Option wählen.

Du darfst halt selbst noch keine Handlung (S.74) durchgeführt -also bspw. angegriffen- haben und kannst dann zu deinem Handlungsrang ansagen, dass du panisch fliehst.
Sofern schon Angriffe auf dich durchgeführt wurden, muss man bei diesen dann halt wegen der +4 "nachprüfen", ob sie ggf. doch (evtl. sogar schwer) getroffen haben. Wenn du da dann Pech hast, kannst du gar nicht mehr wegrennen.

Share this post


Link to post
vor 5 Minuten schrieb dabba:

[...]

Dann beginnt Runde 2. Initiativbestimmung.

  • i) Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er jetzt noch weiter laufen, wenn er möchte.
  • ii) Falls die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich zuerst bewegen und Kenny hinterherlaufen.

Das ist falsch. Unabhängig von der Intiativbestimmung bewegt sich Kenny zuerst vor allen anderen, wenn er seine Flucht fortsetzen will. Erst anschließend kann die gegnerische Partei ihn dann verfolgen.

  • Thanks 5

Share this post


Link to post
vor 1 Minute schrieb seamus:

Zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (S.60), kann man diese Option wählen.

Du darfst halt selbst noch keine Handlung (S.74) durchgeführt -also bspw. angegriffen- haben und kannst dann zu deinem Handlungsrang ansagen, dass du panisch fliehst.
Sofern schon Angriffe auf dich durchgeführt wurden, muss man bei diesen dann halt wegen der +4 "nachprüfen", ob sie ggf. doch (evtl. sogar schwer) getroffen haben. Wenn du da dann Pech hast, kannst du gar nicht mehr wegrennen.

Wurde hier diskutiert

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
vor 6 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das ist falsch. Unabhängig von der Intiativbestimmung bewegt sich Kenny zuerst vor allen anderen, wenn er seine Flucht fortsetzen will. Erst anschließend kann die gegnerische Partei ihn dann verfolgen.

Da hast Du sogar Recht, Seite 59. :) Ich habs mal gefixt.

Der Kontrollbereich ist ja sogar weniger klebrig als ich dachte.

Edited by dabba

Share this post


Link to post
Gerade eben schrieb Krümelmonster:

Zählt eigentlich eine Abwehr als Handlung?

Und ich werde immer verwirrter bei diesem Regelkonstrukt...

Eine Abwehr ist keine Handlung im Sinne der Regeln.

Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren. :)

Share this post


Link to post

Hmmm, irgendwie habe ich das Gefühl, dass diese Regel des panischen Fliehens und ich keine Freunde werden... es ist alles noch verworrener. Insbesondere ein hoher Handlungsrang kann sich dann als nachteilig erweisen (da der panisch Fliehende dann keinen Angriff mit +4 bekommen kann, da der Handlungsgewinner ja seinen Angriff bereits genutzt hat)...

Gibt es zufällig zum Thema panisch fliehen zufällig ein Diagramm?

Share this post


Link to post
vor 11 Stunden schrieb Krümelmonster:

Hmmm, irgendwie habe ich das Gefühl, dass diese Regel des panischen Fliehens und ich keine Freunde werden... es ist alles noch verworrener. Insbesondere ein hoher Handlungsrang kann sich dann als nachteilig erweisen (da der panisch Fliehende dann keinen Angriff mit +4 bekommen kann, da der Handlungsgewinner ja seinen Angriff bereits genutzt hat)...

Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. :hjhatschonwiederwas" und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. :sneaky:"

Aber das geht nicht, denn wie Läufer schon anmerkte,  haben wir das hier besprochen:

 

Edited by dabba

Share this post


Link to post
vor 5 Minuten schrieb dabba:

Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. :hjhatschonwiederwas" und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. :sneaky:"

Wie Läufer schon anmerkte,  haben wir das hier besprochen:

 

Handlung ankündigen und Würfelwürfe sind doch zwei getrennte Runden am Spieltisch

1. Handlungen aller Figuren abfragen

2. Handlungen ausführen lassen (sprich EW würfeln).

Weitere Diskussionen sollten aber in einem eigenen Strang geführt werden.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
vor 55 Minuten schrieb dabba:

Das ist in der Tat eine interessante Frage. Zumal man seine Handlung auch verzögern kann. Der schlaue Powergamer könnte sagen: "Ich warte erst mal ab, was so passiert. :hjhatschonwiederwas" und dann ganz am Ende: "Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug. :sneaky:"

Das ist falsch. Handlungen, die den größten Teil der Runde in Anspruch nehmen, können nicht verzögert werden. Kombiniert man die Aussagen aus Seite 60 und 61 im Kodex, ergibt sich recht eindeutig, dass darunter alle Handlungen fallen dürften, die man ausführen darf, wenn man sich höchstens 1 Meter bewegt hat (vgl. S. 74).

Für einige der dort aufgeführten Handlungen ist die Frage der Verzögerung aber schon deswegen irrelevant, weil sie laut Beschreibung die gesamte Runde über dauern. Panisch fliehen gehört dazu.

Share this post


Link to post

Zur Erklärung: Beides, das Einleiten eines Handgemenges und das zu Fall bringen, sind Nahkampfangriffe. Für die Handlung 'zu Fall bringen' ist es schon deswegen eindeutig, da es als spezielle Nahkampftechnik aufgeführt wird. Das Einleiten eines Handgemenges ist es, da der Einleitende einen Gegner in seinem Kontrollbereich angreift, den man allerdings im Handgemenge gar nicht hat. Daher muss das Einleiten ein Nahkampfangriff sein. Und Angreifer erhalten gegen einen Fliehenden +4 auf ihre Nahkampfangriffe, welche auch immer das sein mögen.

Edited by Prados Karwan

Share this post


Link to post
vor 15 Minuten schrieb Krümelmonster:

Und wenn ich nun ein C64 wäre - dann würdet ihr lesen können Syntax Error in 10. Ich steige da wirklich nicht durch, da muss ich morgen nochmals ran...

Willi (Gw60) kämpft gegen Agak und Zugak im Nahkampf und steht in deren Kontrollbereich.

Agak (Gw > 60) ist vor Willi dran - er schlägt auf Willi

Willi (Gw60) beschließt, dass Flucht die angemessene Handlung ist. Er erklärt, dass seine Handlung diese Runde 'Panisch Fliehen' ist. Alle Nahkampfangriffe, die in dieser Runde auf Willi gemacht werden haben +4. Damit wird sofort überprüft, ob der Schlag von Agak ein anderes Ergebnis gehabt hätte, wenn er unter +4 ausgeführt worden wäre. Wenn ja, dann wird das entsprechend korrigiert. Ansonsten macht Willi erst mal nichts.

Zugak (Gw < 60) schlägt auf Willi. und zwar unter +4, da Willi ja die Handlung 'Panisch fliehen gewählt hat.

Und dann, zum Rundenende, nach allem anderen, führt Willi den Bewegungsteil seiner Handlung 'Panisch Fliehen' aus: Er zieht sofort seine volle B vom Agak und Zugak weg.

Damit steht er zum Beginn der nächsten Runde irgendwie 24 Meter von seinen Gegnern entfernt.

Zu  den Sternen

Läufer

 

 

Edited by Läufer
  • Thanks 1

Share this post


Link to post

OK, das kann ich ja nicht auf mir sitzen lassen. ;) Hier mein Versuch, die perfekte panische Flucht zu beschreiben:

 

______________________________________________________________

Die Handlung „panisch fliehen“ dauert regeltechnisch eine volle Runde. Ein Abenteurer kann also keine andere Handlung durchführen und er darf sich innerhalb der Bewegungsphase maximal 1 m bewegt haben.

Die Handlung „panisch fliehen“ sollte nach Möglichkeit am Anfang der Runde angesagt werden, selbst wenn man nicht den höchsten Handlungsrang hat, denn alle Nachkampfgegner haben +4 auf ihren Nahkampfangriff, auch die, die aufgrund ihres Handlungsrangs vor einem handeln dürfen. Wird die Handlung „panisch fliehen“ von einem Abenteurer angesagt, nachdem er bereits in dieser Runde Ziel von Nahkampfangriffen war, müssen diese Nahkampfangriffe mit dem Zuschlag +4 ggf. erneut berechnet werden.

Ein panisch fliehender Abenteurer hat gegen alle Angriffe und EW:Raufen einen unmodifizierten WW:Abwehr (falls er erschöpft ist, WW-4:Abwehr).

Der schlaue Powergamer könnte sonst sagen: „Ich warte erst mal ab, was so passiert.“ und dann ganz am Ende: „Ich will panisch fliehen. Alle anderen Handlungen sind schon vorbei? OK, na dann Abflug.“

Eine Abwehr ist übrigens keine Handlung im Sinne der Regeln: Bei Midgard kann man jeden Angriff abwehren, sofern die Regeln nicht explizit sagen, dass man wehrlos ist. D. h. wer in einer Runde das Ziel von vier Nahkampfangriffen, zwei Fernkampfangriffen und einem Umgebungszauber wird, darf sieben mal abwehren.

Wer einen panisch Fliehenden an der Flucht hindern möchte, kann versuchen, den Gegner ins Handgemenge zu nehmen, mit Raufen (oder Ringen). Alternativ kann er versuchen, den Gegner zu Fall zu bringen. Der dazu jeweils nötigte EW:Raufen ist streng genommen zwar kein Nahkampfangriff gemäß Seite 74, Handlung 2a). Dennoch kann man es so interpretieren, dass man trotzdem einen Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen bekommt, gemäß Handlung 3m).
Ganz streng genommen hat der Gegner sogar den spontanten Gegenangriff (S. 85), falls der EW:Raufen scheitert.

Falls der Abenteurer nicht auf diese Weise an der Flucht gehindert wird, darf der Abenteurer am Anfang der folgenden Runde seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte (Seite 59). Dann läuft er direkt am Anfang der Runde weiter, egal was die Initiative sagt.

 

Hierzu ein Beispiel:

Wir sind in Runde 1.

  • Der Abenteurer Kenny möchte in dieser Runde panisch fliehen. Er bleibt in Runde 1 während der Bewegungsphase zunächst stehen, denn er kann die Handlung „panisch fliehen“ nur durchführen, wenn er sich maximal 1 m bewegt hat.

  • Alle seine aktuellen Nahkampfgegner dürfen mit +4 angreifen, er darf alle Angriffe abwehren.

  • Am Ende von Runde 1, wenn alle anderen mit allen Handlungen durch sind, kann Kenny sich mit seiner vollen Bewegungsweite wegbewegen. Ob er in Runde 1 schwere Treffer erlitten hat, ist egal. (außer er sinkt auf 3 LP oder weniger)  

Dann beginnt Runde 2 mit der Initiativbestimmung. Es gibt drei Möglichkeiten, wie es nun weiter geht.

  • i) Kenny kann seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. Er hat sich dann also um seine doppelte Bewegungsweite bewegt (einmal am Ende von Runde 1 + einmal am Anfang von Runde 2).

  • ii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn Kennys Partei die Initiative gewinnt und Kenny jetzt nicht mehr in einem gegnerischen Kontrollbereich steht, kann er „normal“ laufen, wenn er möchte.

  • iii) Kenny kann seine regeltechnische Flucht beenden: Wenn die gegnerische Partei die Initiative gewinnt, kann sie sich, im Rahmen der Kampfregeln, wieder auf ihn zu bewegen.

 

„Abenteurer“ ist hier ein Platzhalter für alle möglichen Teilnehmer eines Kampfes, inkl. Nichtspielerfiguren.

______________________________________________________________

Alles richtig soweit?

Share this post


Link to post
vor 9 Stunden schrieb Panther:

Kann kenny in Runde 2 nicht sagen, ich sprinte mit 3 mal B ?

Normalerweise hat man im Kampf nur die einfache Bewegungsweite.

Die Regeln erlauben aber einen Spurt pro Aktionsphase, wenn der Spielleiter es zulässt. (Seite 56)

Share this post


Link to post
vor einer Stunde schrieb dabba:

Normalerweise hat man im Kampf nur die einfache Bewegungsweite.

Die Regeln erlauben aber einen Spurt pro Aktionsphase, wenn der Spielleiter es zulässt. (Seite 56)

Wen man athletisch ist sogar 2 Kampfrunden

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Rufus1347
      Hallo,
      ich habe mal eine Frage zur Beschreibung der Garotte (QB Rawindra: Seite 84).
      Kann ich die Garotte auch im Kampf einsetzen? In der Beschreibung steht "Ergibt der EW:Angriff mit der Garotte ein Gesamtergebnis von 28, verliert das Opfer so schnell das Bewusstsein, dass es lautlos ausgeschaltet wird."  Bei einem ahnungslosen Opfer würfele ich doch den EW für Erdrosseln dann EW:Meucheln und dann EW+4: Erdrosseln, also würde der Text von der Garotte für diesen Fall keinen Sinn ergeben !?!
      Ich bin verwirrt. Irgendwie verstehe ich das Zusammenspiel nicht und benötige Aufklärung. 😶
      Gruß
    • By thomasjunk
      Hallo liebe Midgardspieler, 
      ich habe mir vor kurzem Midgard 5 zugelegt und bin gerade dabei mich einzulesen. Nebenbei bin ich auch neu hier und hoffe, die Frage im richtigen Subforum resp. mit korrektem Prefix gestellt zu haben. 
      Es geht um eine Verständnisfrage bezüglich des Angriffsbonus. 
      Wenn ich die generelle Mechanik korrekt verstehe, ist ein Angriffsbonus nichts anderes als eine Sonderform des generellen Fertigkeitsbonus. Wenn ich in einer Eigenschaft herausragend gut bin - sagen wir St 96 - habe, erhalte ich einen Bonus auf eine entsprechende Fertigkeit von +2.
      Da ich ein angehender Kämpfer bin, möchte ich gerne eine Handaxt führen.
      Handaxt ist eine Einhandschlagwaffe.
      Leitattribut wäre St.
      Als Novize habe ich mir für 4LE Einhandschlagwaffen+5 geleistet.
      Da rechne ich dann den Fertigkeitsbonus +2 (da St von 96) drauf und wäre dann bei +7.
      Und wenn ich dann zum Angriff übergehe, kommt der Angriffsbonus (bsp. Gs 81 = +1) noch oben drauf?
      Wenn ich mich dann noch auf die Waffenart spezialisiere kommen nochmal +2 on Top?
      Also mein Angriff ergäbe sich dann wie folgt:
      EW:Angriff +5 (wegen Waffenfertigkeit) + Fertigkeitsbonus von 2(?) + Angriffsbonus von 1 + Spezialisierung von +2?
      Also mache ich effektiv einen EW:Angriff +10?
       
    • By MicSlower
      Moin !
      Mit "Den Gegner zu Fall" bringen kann laut KODEX S. 80 jeder "Gegner" zu Fall gebraucht werden, also müssten damit auch zB Tiere gemeint sein.
      Wie verhält es sich, wenn ein nur gut 1m großer Halbling eine 3m große Riesenspiine zu Fall bringen möchte ?
      Und noch viel interessanter: Bekommen andere Spieler dann sofort gegen das zu Fall gebrachte Tier +4 auf ihren EW: Angriff (siehe mein 2. Regelfragethema) ?
      KODEX S. 77 spricht von "Angriff gegen liegende PERSONEN" also vermutlich nein ?
       
      Gruß
      Mic
       
    • By MicSlower
      Moin !
      Folgende Situation:
      Spieler A (Handlungsrang 90) bringt Gegner B (Handlungsrang 80) zu Fall oder raubt ihm den letzten Ausdauerpunkt (B ist dann erschöpft),
      haben dann alle anderen in der selben Runde später angreifenden Spieler (Handlungsrang 70) direkt +4 auf ihren EW:Angriff gemäß KODEX S. 77 oder erst ab der folgenden Runde ?
       
      Gruß
      Mic
    • By Abd al Rahman
      Hi zusammen,
      es gab zu M4 mal diese offizielle Antwort zu meiner Frage:
      Meines Erachtens ist das unter M5 so nicht mehr korrekt.
      Auf Seite 76 des Kodex steht:
      Auf Seite 59 des Regelwerkes erfahren wir, wo eine Runde beginnt:
      Das bedeutet, bezogen auf Die zitierte Textpassage von Seite 76, folgendes (meine Interpretation):
      "Befindet sich ein Abenteurer während der Initiativbestimmung (weil das gemäß Seite 59 der Begin der Runde ist) schon in einem gegnerischen Kontrollbereich, darf er diesen nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur Seite bewegen." 
      In der oben verlinkten M4 Regelantwort wird auf ein passives hineingeraten in den Kontrollbereich hingewiesen.
      Das funktioniert meines Erachtens unter M5 nicht mehr. Es wird im Regeltext (S.76) darauf hingewiesen, wie das hineingeraten in den Kontrollbereich funktioniert (Hervorhebung durch mich):
      Alles zusammengefasst bedeutet das, dass ein ein Kontrollbereich bereits während der Initiativbestimmung (=Rundenbeginn gemäß S.59) bestehen muss. Wenn er erst während der Bewegungsphase aufgebaut, kann ich mich ohne Einschränkungen daraus entfernen.
      Ich kann mir bestenfalls noch vorstellen, dass z.B. Spießwaffen usw. (alles mit zwei Felder Reichweite) mich aufhalten, wenn ich mich durch deren erweiterten Kontrollbereich bewege.
      Was übersehe ich? 
×
×
  • Create New...