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Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?

Hervorgehobene Antworten

comment_2853750

Das macht aber keinen Sinn: Wenn der Fliehende sprintet, sprintet der Verfolger auch. Und wenn der Fliehende kein Laufen hat, aber der Verfolger, dann ist die Flucht extrem schnell zu Ende. Genau das soll aber vermieden werden, wenn der Fliehende sich immer zuerst bewegt.

Es ist hart und fraglich genug, überhaupt aus einem Kampf fliehen zu können, da muss man das Einholen nicht noch künstlich erleichtern.

comment_2853852

Wenn man sprintet trennt man den verfolger weiter von seinen Kumpels

Auch könnte es sein das er schon mal gesprintet ist, dann kommt er nicht hinterher.

Alles eine Taktik frage.

Aprpopo kann ich mit 0 AP sprinten, um panisch zu fliehen?

Bearbeitet ( von Panther)

comment_2853868
vor 9 Minuten schrieb dabba:

Mit 0 AP kannst Du nicht sprinten (S. 63), aber im Kampf panisch fliehen.

Klingt komisch, ist aber so. :)

also! Wer flieht, sollte das mit ausreichend AP machen, damit er noch den +4 Schlägen noch welche für den Sprint übrig hat!

comment_2853869
Gerade eben schrieb Panther:

also! Wer flieht, sollte das mit ausreichend AP machen, damit er noch den +4 Schlägen noch welche für den Sprint übrig hat!

...und damit er keine +8-Schläge abbekommt, denn die beiden Zuschläge für erschöpft und panisch fliehen dürften sich mMn. addieren.

comment_2854550
Am 17.12.2017 um 18:13 schrieb dabba:

...und damit er keine +8-Schläge abbekommt, denn die beiden Zuschläge für erschöpft und panisch fliehen dürften sich mMn. addieren.

Da bin ich anderer Meinung. Die drei Kriterien erschöpft, wehrlos und panisch fliehen werden unter einem Punkt gemeinsam aufgeführt. Die Zuschläge von wehrlos und erschöpft addieren sich eindeutig nicht, da sie als gleichartig angesehen werden. Da nun auch panisch fliehen in dieser gemeinsamen Aufzählung aufgeführt wird, dürften sich die Zuschläge ebenfalls nicht addieren. Es dürfte schwer zu erklären sein, warum ein sich bewegender erschöpfter Gegner einfacher zu treffen sein sollte als ein wehrloser erschöpfter Gegner.

Bearbeitet ( von Prados Karwan)

comment_2854720
vor 6 Stunden schrieb Prados Karwan:

Da bin ich anderer Meinung. Die drei Kriterien erschöpft, wehrlos und panisch fliehen werden unter einem Punkt gemeinsam aufgeführt. Die Zuschläge von wehrlos und erschöpft addieren sich eindeutig nicht, da sie als gleichartig angesehen werden. Da nun auch panisch fliehen in dieser gemeinsamen Aufzählung aufgeführt wird, dürften sich die Zuschläge ebenfalls nicht addieren. Es dürfte schwer zu erklären sein, warum ein sich bewegender erschöpfter Gegner einfacher zu treffen sein sollte als ein wehrloser erschöpfter Gegner.

Auch recht. :dunno: Dann wäre panisch fliehen (abgesehen von der wegfallenden Angriffsmöglichkeit) in erschöpftem Zustand quasi kostenlos möglich.

/e: "umsonst" ist ein blödes Synonym in dem Zusammenhang.

Bearbeitet ( von dabba)

  • 3 Jahre später...
comment_3279074

Ich will mal sagen, dass panisch fliehen dennoch eine ziemliche Harakiri-Aktion ist:

Die Chance, einen schweren Treffer zu kassieren, ist nicht ohne.  Eventuell nutzen gleich mehrere die Chance, noch mal draufzuhauen. Das kann es dann schon gewesen sein.

Wenn der Gegner nicht mindestens eine KR anhat und man selbst nicht überdurchschnittlich schnell ist, dann ist die Gefahr, dass man wieder eingeholt wird, nicht eben gering. Dauert etwas, aber kann ganz gut passieren.

Eigentlich wirklich was, um als leichte Gruppe irgendwelchen Dosen zu entkommen. Aber irgendwie nicht so cool, um sich aus einem Kampf zu verabschieden, der mies läuft.

Ich nutze die Option so gut wie nie.

comment_3279075

Dann nimmt man den schweren Schaden. Die "panische" Flucht wird nicht beendet, falls man nicht auf 3 LP runter geht. Am Anfang der nächsten Runde rennt man vor allen anderen (!)  weiter.
D. h. die anderen müssten dann eine höhere (!) B haben und dann ists ja plausibel, dass man nicht davonrennen kann. :)

Ich hab schon "panisch fliehen" eingesetzt, um meine Figur zurück in die neu gezogene Frontlinie zu bekommen.

On 12/16/2017 at 9:22 AM, dabba said:

i) Kenny kann seine Flucht fortsetzen, wenn er möchte, siehe Seite 59. Dann läuft er als erster, egal was die Initiative sagt. Er hat sich dann also um seine doppelte Bewegungsweite bewegt (einmal am Ende von Runde 1 + einmal am Anfang von Runde 2).

Bearbeitet ( von dabba)

comment_3279085
vor 9 Minuten schrieb dabba:

Dann nimmt man den schweren Schaden. Die "panische" Flucht wird nicht beendet, falls man nicht auf 3 LP runter geht. Am Anfang der nächsten Runde rennt man vor allen anderen (!)  weiter.
D. h. die anderen müssten dann eine höhere (!) B haben und dann ists ja plausibel, dass man nicht davonrennen kann. :)

Ich hab schon "panisch fliehen" eingesetzt, um meine Figur zurück in die neu gezogene Frontlinie zu bekommen.

Ich habe es schon verstanden. Aber wann löst du dich aus einem Kampf? Wenn es eng wird? Dann ist ein schwerer Treffer bei leichter Rüstung gefährlich. Und in schwerer Rüstung holt man dich wieder ein.

Klar kann man sich neu sortieren und wieder in den Kampf eingreifen. Aber ist das oft so schlau? Du verschenkst im Prinzip zwei Angriffe. Einmal, um fliehen zu können und einmal bist du zu weit weg, um neu effektiv anzugreifen. Dein Gegner kriegt dafür einmal +4 und kann nicht angegriffen werden. Und in der zweiten Runde kann er im Zweifelsfall eine Übermacht bilden oder sich in eine günstige Position stellen. Oder er zieht nach dir und stellt sich hinter dich, wenn du in den Kampf zurückkehrst. Wahrscheinlich muss er nicht mal überhastet angreifen.

Ich finde, man riskiert ne Menge und gewinnt zu wenig.

comment_3279748

Was sind die Alternativen? Hände heben, Waffe fallen lassen und auf die Knie fallen? 

Konzentriert abwehren, sich lösen, und die nächste Initiative verlieren? 

So gesehen ist dann die panische Flucht doch wieder nicht ganz so schlecht.

comment_3279781
Am 19.3.2021 um 21:02 schrieb Eleazar:

Ich habe es schon verstanden. Aber wann löst du dich aus einem Kampf? Wenn es eng wird? Dann ist ein schwerer Treffer bei leichter Rüstung gefährlich. Und in schwerer Rüstung holt man dich wieder ein.

 

Auch meine Figuren sind schon panisch geflohen. Ist halt immer ein Abwägen, wie alle Spielaktionen.

Es fängt schon damit an, ob ich mich einem Kampf stelle, oder eben nicht.

Und dann, wie die Situation im Kampf ist. Es hängt ja schon davon ab, wieviele LP und AP ich noch habe.

Spätestens, wenn ich so weit runter bin, dass ich (wahrscheinlich) noch einen Treffer verpacke, sollte ich mir Gedanken machen, ob ich jetzt abhaue oder hoffe, selbst zu treffen und das Ding stehend zu beenden.  RISIKOOOOOO!

Wenn ich ich mit panisch fliehen einfach ohne Konsequenzen oder mit kaum KOnsequnezen abhauen können würde, würden Kämpfe wiederum an massiv an Gefährlichkeit verlieren.

So muss ich mir eben wie in jeder Runde überlegen, was passt. Zuschlagen, vom Gegner lösen, meinen Rückzug durch einen Kameraden decken lassen oder panisch fliehen. :dunno:

Und wer die Vorteile einer dicken Rüstung im Kampf hat und so eben länger steht, muss eben damit leben, dass er beim Weglaufen locker eingeholt und niedergeknüppelt wird. Da hab ich wenig Mitleid.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

  • 3 Wochen später...
comment_3290509
Am 17.12.2017 um 18:12 schrieb Panther:

also! Wer flieht, sollte das mit ausreichend AP machen, damit er noch den +4 Schlägen noch welche für den Sprint übrig hat!

Ganz blöd auch, wer nur noch halbe LP hat, denn der flieht auch nur mit halber B!

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