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vor 33 Minuten schrieb Panther:

Hui 2460 genau gleich! Ich habe nur die beiden berechnet.... stimmt das? Haben ALLE 2460? Das wäre ja was..........

Dann kann man auch sagen: Alle Typen können 2460 EP egal wie verlernen und fangen dann bei 0 ES an.

 

Pascha hat doch in seinem allerersten Beitrag schon geschrieben, dass es nicht für alle gleich ist, z.B. der Tm auf 1470 kommt :confused:

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Panther, lass doch das rechnen... ;)

Ein Assassine kommt auf maximal 2520 bzw. 2400 plus Stand (was hier keinen Unterschied macht, da alle vier Kategorien 20 kosten).

Warum maximal? Für die beiden Lerneinheiten Halbwelt könnte z.B. Akrobatik gelernt werden (einzige Chance zu Beginn), später kostet das aber nur 60 FP, da Körperfertigkeiten für Assassinen nur Lernfaktor 10 kosten.

Eine pauschale Lernmöglichkeit für x Lernpunkte ermöglicht also gerade für Fertigkeiten mit Lernfaktor 10 eine große Anzahl von Lernpunkten gleich zu Beginn zu wählen. Dies gibt nicht nur im ersten Abenteuer einen großen Vorteil gegenüber Figuren ohne diese Möglichkeit (z.B. Hexer oder Priester, Streit), es spart auch kräftig Gold, da dieses bei der Erschaffung nicht verlangt wird.

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Also, Fertigkeiten zeigt die Gesamtkosten an EP, damit ein Charakter alle Fertigkeiten auf +18 lernt, wobei Regionalfertigkeiten nicht berücksichtigt sind. Die Spalte Zauber zeigt die Gesamtkosten für Zauber.

 

Ich habe gerade nochmal den As nachgerechnet, komme aber wieder auf 2400, bei dem Druiden hast du einen Rechenfehler drinne.

Tiere rufen ist ja ein Grad 5 Zauber, also für 5 LE, kostet demnach 300 EP. Mir fällt auf, dass ich bei den Zauberern die Zauber-LE eventuell vergessen habe.

Zu den 300 kommen dann noch 2 All. LE (120) + 6 Freil. (180) + 6 Waffen (720) und Wissen 3 (90) und die 150 EP für die 5 LE für Dweomer, macht in der Summe 1860, ich hab also auch einen Fehler in der Auswertung, vermutlich habe ich die Zauber-LE damals vergessen.

Edited by Pascha

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Solwacs Aussage zu Akrobatik und deine, zeigen,  es ist nicht so einfach,  die EP zu berechnen.    

Edited by Panther

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Fuer die 5 le bei zaubern nimmt der dr einen 120er.... macht 600

1860+600=2460

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Woher nimmst du denn die 120? Eine LE beim Druiden sind 30 EP, die Startzauber, die man wählen kann sind entweder Stufe 1/2 oder Stufe 3, ergo 30 oder 60 EP. Man kriegt also maximal 150 EP

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vor 58 Minuten schrieb Pascha:

Woher nimmst du denn die 120? Eine LE beim Druiden sind 30 EP, die Startzauber, die man wählen kann sind entweder Stufe 1/2 oder Stufe 3, ergo 30 oder 60 EP. Man kriegt also maximal 150 EP

Ah, ok, dann also 1860 und 150 macht 2010 fuer den dr

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Die 150 sind aber schon in den 1860 drin.

 

300+120+180+720+90+150=1560

Ok, jetzt habe ich schon wieder ein anderes Ergebnis... das ärgert mich jetzt. Ich habe gerade nochmal meine Formel für die Start-EP überprüft, Hinter dem B12 muss noch ein *10, also B12*10, damit die LE, die der Zauberer hat mit 30 multipliziert werden.

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wo ist mein As fehler?  die 300 vorne sind für die Typische Fertigkeit.... meucheln

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Edited by Panther

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Die Rechnung beim As ohne Stand, Meucheln ist bereits mit 10 LE bei den LE für Unterwelt integriert:

60 All+ 120 Halb+ 240 Soz.+540 Unterw. + 1440 Waffen=2400

Beim Druiden sind wir uns jetzt aber einig?

Edited by Pascha

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vor 7 Stunden schrieb Panther:

wo ist mein As fehler?  die 300 vorne sind für die Typische Fertigkeit.... meucheln

aaapng.thumb.png.0f0bf3d17494694f66aaf878eea56ce8.png

Wie sollen 8 LE Unterwelt 300 wert sein?

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vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Wie sollen 8 LE Unterwelt 300 wert sein?

300 = 3 × 10 × 10   ah... Grummel

3 × 8 × 10 = 240 und damit die gesuchten 60 weniger

 

Danke

Edited by Panther

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vor 12 Stunden schrieb Pascha:

Beim Druiden sind wir uns jetzt aber einig?

Jepp...

Nun koennte man die liste aufbauen, da kommt dann wohl raus, dass einige Typen mehr als doppelt so viel EP bekommen als andere. 

Gefühl der Gleichberechtigung? 

Edited by Panther

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vor 5 Minuten schrieb Panther:

Gefühl der Gleichberechtigung? 

Eine ausführliche Beschäftigung mit den EP-Äquivalenten ist vielleicht schön und für sich selbst interessant, wird aber letztlich nicht alleine glücklich machen. Denn ganz entscheidende Fragen werden nicht beantwortet werden können, z.B.:

  • Wie viel ist eine Spezialwaffe wert?
  • Wie viel sind die zweite und dritte Spezialwaffe wert?
  • Wie viel ist eine Zauberkategorie (z.B. Formen oder Zauberlieder) mit Lernfaktor 30, 60, 90 oder 120 wert?

Andere Unterschiede zwischen den Abenteurertypen müssten hier ebenfalls einen "Preis" bekommen oder als irrelevant eingestuft werden.

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jepp, ob es nur "für sich" interessant ist, ist die Frage,,,,,,

Der Wh bekommt eben fast 3 mal so viel Start-EP wie der Kr (nur 1650)... Wenn wir 2610 als gesunden Mittelwert nehmen, dann würde Krieger Typ durch diese pauschale Vergabe aufgewertet werden.. und der Wh deutlich beschänkt (nur noch 55% der Start-EP)

Wie also EP-Werte Typ-Vorteile berücksichtigen?

Auf welchen Wert einigen? 2600? 3000? 3500? 4000?

Pasha wird sich schon was ausdenken :-)

 

Edited by Panther

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Grundsätzlich würde ich einfach so viele EP geben, wie es allen passt. Ich würde aber nicht unter 1500 gehen und nicht mehr als 2500 geben, auch wenn Doppelklassen dann etwas in die Röhre gucken.

 

Wie viel eine Zauberkategorie Wert is, steht eigentlich schon in der Excel in Tabelle 3 als Durchschnittskosten. je höher diese sind, desto attraktiver ist es, diese Kategorie auf 30 zu haben.

Wie viel eine Spezialwaffe wert kann man so pauschal nicht sagen, da es ja teil eines KÄM bzw eines zKÄM ist, eher lässt sich feststellen, wie teuer das Zaubern an sich ist. Je nach Anzahl an Kategorien, die man zaubern kann, verteuern sich die Fertigkeitenkosten ja.

Um die Vorteile zu bepreisen, müsste man erstmal eine Übersicht über die Vorteile der einzelnen Typen haben und man könnte sie dann wohl auch nur innerhalb der KÄM / zKÄM / ZAU vergleichen. Von den KÄM hat eigentlich nur der Kr den Vorteil der zusätzlichen Spezialwaffen, die etwa 30k EP wert sind. Was wären denn neben den Totems und den Tieren die Vorteile der zKÄM und der ZAUs?

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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Update 23.08.2015
      EIgenschaftsermittlung.pdf
    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • By Yon Attan
      Hallo
      In M5 wird immer wieder bemängelt, dass die Charaktererschaffung zu wenig Freiraum bietet und dass verschiedene Charakterkonzepte nicht abbildbar sind. Insbesondere wird bemängelt, dass man LE nur sehr beschränkt verschieben kann und dass man gezwungen ist viele Punkte bei den Waffenfertigkeiten auszugeben. Zumindest ersteres hat einen guten Grund, denn die LE der verschiedenen Fertigkeiten-Bereiche sind bei den Charakterklassen ja unterschiedlich viele EP wert.
      Eine Idee für eine freie Charaktererstellung wäre jedoch, dass man sowohl die LE die man zu Spielbeginn ausgeben darf wie auch die typischen Fertigkeiten/Zauber für die jeweilige Charakterklasse einfach in Gold und EP umrechnet und mit diesem errechneten Gold und diesen errechneten EP ganz normal nach dem Lernschema Fertigkeiten lernt.
      Ob man auch gestattet, dass mit diesen EP und GS vor Spielbeginn bereits Fertigkeiten gesteigert werden, würde ich gut überlegen, da das natürlich zu extremen Charakteren führen kann. Ich tendiere eher dazu, die EP und das Gold nur zum Neulernen von Fertigkeiten und Zaubern zuzulassen. Das kann aber jede Gruppe für sich entscheiden.
      Sollten EP übrig bleiben, würde ich diese verfallen lassen (um zu verhindern, dass ein Spieler ganz viele EP übrig lässt um dann direkt nach dem ersten Abenteuer alle diese EP in das Steigern einer einzigen Fertigkeit zu stecken), das übrige Gold würde ich einfach zum Startgeld des Charakters addieren. Das kann man aber sicherlich auch beides anders handhaben.
      Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet:
      As: 9800 GS, 2400 EP
      Bb: 7600 GS, 1920 EP
      Gl: 9400 GS, 2490 EP
      Hä: 9200 GS, 2100 EP
      Kr: 10400 GS, 1650 EP
      Sp: 10000 GS, 2160 EP
      Sp: 10000 GS, 2460 EP
      Wa: 9200 GS, 2310 EP
      Ba: 6100 GS, 1710 EP
      Or: 5700 GS, 1710 EP
      Dr: 4400 GS, 1410 EP
      Hx: 3100 GS, 1110 EP
      Hx: 4100 GS, 1410 EP
      Hx: 2800 GS, 960 EP
      Hx: 3800 GS, 1260 EP
      Ma: 3200 GS, 1140 EP
      PB: 4000 GS, 1500 EP
      PS: 4400 GS, 1620 EP
      Sc: 4200 GS, 1770 EP
      Er: 8100 GS, 2070 EP
      Mg: 6100 GS, 1620 EP
      Sg: 5900 GS, 1800 EP
      Tm: 5900 GS, 1470 EP
      Hl: 4300 GS, 1410 EP
      Rm: 5000 GS, 1620 EP
      Rm: 3800 GS, 1260 EP
      Th: 3200 GS, 1080 EP
      Ws: 4400 GS, 1530 EP

      Pk: 5700 GS, 1560 EP
      DSc: 4200 GS, 1770 EP
      Ne: 4400 GS, 1500 EP
      Ne: 3400 GS, 1200 EP
      PC: 4000 GS, 1440 EP
      Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP
      Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214  GS, 1706 EP
      Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP
      Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen.
      Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt.
      Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert.
      Ich freue mich über Feedback zu der Idee.
      Mfg   Yon
      PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
    • By Solwac
      Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:
      Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.
      Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.
      Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.
      Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.
      Was meint Ihr?
    • By Akeem al Harun
      Hallo zusammen,
      aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt).
      Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte:
      Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...) Werte, die dennoch realistisch "aussehen". Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen:
      Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt:
      40 + 1W20 (41 - 60) 50 + 1W20 (51 - 70) 60 + 1W20 (61 - 80) 70 + 1W20 (71 - 90) 80 + 1W20 (81 - 100) 90 + 1W20 (91 - 100) Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode.
      Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten:
      Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60 Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100 So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte.
      Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen.
      Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint.
      Was haltet ihr von dieser Idee?
      Viele Grüße
      Harry
      PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.
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