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Götter der JoffOrcs - Die drei Erzvampire vom Dissentis-Tal


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Da das Thema des Monats (Geister und Untote) bald ausläuft veröffentliche ich schonmal die drei Erzvampire, während ich auf die Korrekturen von meinen Freund(innen) warte.

Ich hoffe es macht euch Lust auf mehr und spannt euch auf die Folter endlich das ganze Pamphlet zu lesen. :D

 

Die Götter im Detail

Das göttliche Dreigestirn besteht aus den drei Geschwistern Virgilius, Fausta und Ieronimus Timaios und stellt die eigentliche Macht im Dissentis-Tal dar. Seit fast neunhundert Jahren wandeln die Geschwister auf dem Boden Midgards und haben sich mit dem Tal und der Festung Caisteal Guldur eine Machtbasis geschaffen die ausreicht ihrem Herrn und Meister Lyakon gnädig zu stimmen. Von hier aus operiert die Familie auf ganz Midgard um die Bedürfnisse ihres Herrn zu befriedigen und ihre eigene Macht auszubauen.

Die Geschichte der Familie Timaios ist seit 1486 n.L. mit dem Dissentis-Tal verknüpft, als ihre Vorfahren auf der Flucht vor twyneddischen Barbaren im Tal Schutz suchten.

Als twyneddische Barbaren 1598 n.L. in das Tal vordringen schänden sie ihre Urgroßmutter. Diese verstirbt bei der Geburt ihres Großvaters Flavanius.

Ihr Großvater Flavanius wird 1516 n.L. an der magischen Akademie von Thalassa angenommen und erregt dort schon bald die Aufmerksamkeit eines bekannten Meisters, welcher sein Mentor wird.

Nach mehreren Fehlgeburten gebiert Flavanius Frau 1528 n.L. endlich einen Stammhalter, Erasmos Timaios. Erasmos beginnt 1545 n:L: eine hermetische Ausbildung an der magischen Akademie in Thalassa und belegt auch Kurse in Dämonologie und Beschwörungen. 1551 n.L. kam es dann zum Bruch mit dem bisherigen Mentor der Familie, als Erasmos eine abgelegte Geliebte des rivalisierenden Hauses Neragal ehelicht. Dank der Fürsprache der schönen Severina tritt Erasmos in die Dienste des jungen Seemeisters Saron Neragal.

Als Thalassa im Jahre 1560 n.L. schweren Angriffen ausgesetzt war, musste Erasmos mit seinem siebenjährigen Sohn Virius und seiner fünfjährigen Tochter Fausta die Flucht nach Diatrava antreten. Dort wurde zwei Jahre später das letzte Mitglied des Dreigestirns geboren: Ieronimus.

Während Vergilius bei einem namhaften Meisterthaumaturgen in Diatrava in die Lehre ging, wurden Fausta und Ieronimus von ihrem Vater ausgebildet und später in seine Dämonenforschung mit Schwerpunkt des Dämons Lyakon eingebunden. Es kam, wie es kommen musste: Erasmos stirbt bei einer missglückten Kontaktaufnahme Saron mit Lyakon. Durch die Fürsprache ihrer Mutter Severina führt Saron die Ausbildung der drei Geschwister fort. Und benennt die drei Geschwister 1584 n.L. als Verbindung des valianischen Imperiums mit Lyakon. Als der Untergang des valianischen Imperiums absehbar wird und Saron Neragal sich absetzt, verwandelt Lyakon die drei Geschwister in Vampire um sich auch nach dem Fall des Imperiums eine Verbindung nach Midgard zu sichern.

Nach dem Ende des Krieges der Seemeister standen die Geschwister vor der Aufgabe sich und ihrem Meister eine auskömmliche Nahrungsgrundlage zu verschaffen. Zwingend erforderlich war hierzu eine Operationsbasis von der aus man im Geheimen und mit viel Geduld die gesteckten Ziele erreicht. So zogen sie mit einem kleinen Tross Sklaven wieder in das Tal ihrer Urgroßmutter um von dort aus ihre Ziele zu verfolgen. Bereits kurz nach ihrer Ankunft ist ein geeigneter Bauplatz für ihre Feste gefunden und Dank des Einsatzes von Magie, Sklaven und dämonischen Dienern ist der erste Bauabschnitt der Feste Caisteal Guldur bereits nach sieben Jahren bezugsfertig.

Mit dem Ende des ersten Bauabschnitts beginnen die Geschwister ihr erstes Nahziel in Angriff zu nehmen: die Unterwerfung des Dissentis-Tals. In die Geschichte des Tals geht diese Periode als die sieben Jahre der Plagen ein. 1624 n.L. kam es dann zu einer Übereinkunft mit dem ‚Baron‘ des Tals. Die Vampire erhielten weitreichende Mitspracherechte bei der Entwicklung, Verteidigung und Außenhandel des Tals. Auf große Abgabenleistungen verzichten die Geschwister um das Tal nicht auszubluten. Als Tarnung ihrer Operationsbasen ist das Tal viel wichtiger. Wer würde schon in einem beschaulichen Tal mit bescheidenem Wohlstand eine aufstrebende Macht Lyakons vermuten?

Knapp vierzig Jahre später beginnen die Vampire nach einem Hilfsvolk Ausschau zu halten und werden bei den Orcs vom Joffre-Lake fündig. Erfahrene Kämpfer die reif waren sich den Vampiren zu unterwerfen und leicht zu kontrollieren, wenn man es richtig anstellt. Und wie man es anstellt Orcs unter Kontrolle zu halten wussten sie noch von ihrem verschollenen Meister Saron Neragal So schwangen sich die drei 1661 n.L. zu den Göttern der JoffOrcs auf und führten sie in eine alte Zwergenbinge in der Nähe. Dieser geben sie den neuen Namen Darka Guldur.

Doch nur mit Orcs ist kein Staat zu machen. Sie sind zweifelsohne furchtlose Kämpfer, doch manchmal ist Magie gefragt. Um geeignete Kandidaten zu sichten wird 1671 n.L. der Grundstein für die ‚Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW)‘ gelegt. Hier sollen talentierte Personen eine fundierte magische Ausbildung erhalten und Kandidaten für die weiteren Pläne der Vampire gesichtet werden. Bereits sechs Jahre später beziehen die ersten Scholaren ihre Kammern.

In den kommenden Jahrhunderten bauten die Geschwister still und leise eine Machtbasis auf, die heute durchaus Beachtung finden würde, so man denn davon Kenntnis erlangen würde. Neben den JoffOrcs, und einem knappen Dutzend von diesen bemannten Außenposten, verfügen die Vampire heute über die Schwestern des Strafers, wenn Feingefühl und Heimlichkeit gefragt ist. Die Verteidigung ihrer Feste liegt in den Händen von drei Legionen Skelettkriegern. Mit ihrer Ausrüstung und schieren Anzahl sind sie ein ebenfalls ernstzunehmendes Machtmittel. Nicht gerechnet die Kommandeure der Legionen, allesamt Vampire mit Erfahrung im Kriegswesen.

 

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Virgilius Timaios aka Nilosam

Virgilius Timaios (Nilosam), Magister/Thaumaturg Gr 17 (M4) (189.980 GFP) – Erzvampir

Mittelschicht, gleichgültig – groß (188cm), normal (90 kg)

865 Jahre – Verwalter

 

St 110, Gs 79, Gw 82, Ko 67, In 98, Zt 87

Au 83, pA 46, Wk 43, Sb 19

113 LP, oo AP – OR/LR – B 26/48 – SchB+4, AnB+0, AbB+1, ZauB+2

 

Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

Dolch+13 (1W6+3), Gladius+13 (1w6+4), Magierstab+13 (1w6+4), Wurfmesser+13 (1w6-1), leichte Armbrust+13 (1w6), leichter Schild+5; Raufen+9 (1W6) – Abwehr+19 (+24 (kl. Schild)), Resistenz+22/21/21

Alchimie+18, Astrologie+13, Baukunde+17, Fallen entdecken+18, Fallenmechanik+16, Geheimmechanismen öffnen+18, Giftmischen+18, Himmelskunde+18, Kalligraphie+20, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde: (JoffOrcs)+14, Lesen von Zauberrunen+20, Lesen von Zauberschrift+20, LiYao+19, Malen und Zeichnen+22, Mechanik+18, Nachtsicht+12, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+18, Rechnen+20, Reiten+15, Sagenkunde+18, Scharfschießen+11, Schleichen+18, Thaumatographie+18, Tierkunde+18, Wachgabe+6, Zauberkunde+18

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

Zaubern+21: Ausbessern, Erkennen der Aura, Erkennen von Schwangerschaft, Hören von Fernem, Landkartenzauber, Lichtrunen, Scharfblick, Tiersprache (Echsen), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Verwirren, Wahrsehen, Zauberalphabet, Zauberauge, Zaubermacht

Siegel+21: Anziehen, Automat schaffen, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blaue), Bannsphäre (silberne), Beschleunigen, Blendwerk, Deckmantel, Dinge verbergen, Eisenhaut, Entstofflichung, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Fliegen, Geheime Seite, Goldener Panzer, Handauflegen, Heimstein, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Marmorhaut, Rauchwolke, Schweben, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Stärke, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verwandlung. Wasseratmen, Zauberschloss, Zauberschmiede, Zauberwaffe, Zielsuche, Zwiesprache

Runenstäbe+21: Auflösung, Bannen von Dunkelheit, Blenden, Blitze schleudern, Feuerkugel, Feuerlanze, Hauch des Winters, Hörnerklang, Schallwelle, Schattenspender, Todeshauch, Warnung, Windstoß, Zauberschlüssel

Zaubern+19: Angst, Geistesschild, Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens, Namenloses Grauen, Schwarze Zone, Zweite Haut

Schutzrunen+21: Feuerkugel, Lähmung, Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, Versteinern, Verwandeln, Wahnsinn

Große Siegel+21: Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Feuerring, Funkenregen, Graue Hand, Hauch des Winters, Lähmung, Namenloses Grauen, Nebel, Staubkämpfer, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Tierisches Handeln, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, Verlangsamen, Versetzen, Versteinern, Wahnsinn, Windstoß, Zauberstimme

Zauberlettern+21: Alarm, Auslösen,

Farblettern+21: Infrarot, Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Violett, Ultraviolett

Geräuschlettern+21: Knarren, Pfeifen, Donnern, Knistern, Rauschen, Zischen, Zwitschern, Brummen, Knarren, Plätschern

Opferlettern: Menschen, Zwerge, Orcs, Elfen, Halblinge, Gnome, Lebewesen, magische Wesen, Menschenähnliche, Tiermenschen, Elementarwesen, Dämonen, Geisterwesen, Tiere, Passierwort, Befugt

Zahlenlettern+21: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13

Zeitlettern+21: Stunde, Tag, Trideade, Mond, Jahr

Zündlettern+21: Bereich, Berührung, Schlüsselwort

Artefakte: Binden, Dämonenamulett verzauber, Elementaramulett verzauber, Geisteramulett verzauber, Schildamulett verzaubern Stufe 1-6, Schutzamulett verzaubern Stufe 1-6, Spiegelamulett verzauber Stufe 1-6, Talisman verzauber Stufe 1-6, Untotenamulett verzaubern, Waffe verzaubern Stufe 2, 4 und 6, Werwesenamulett verzaubern, Zauberpergament beschriften

Alchimistische Zaubermittel: Flohpulver, Krafttrunk (1w6), Krafttrunk (2w6), Krafttrunk (3w6), Kraut der konzentrierten Energie, Liebestrank, Pulver der Panzerhaut, Rauchperle, Reckentrunk, Salbe der Eisenhaut, Salbe der Krakenhände, Schnellkraut, Trunk der Macht über: Hunde, Orcs, Menschen, Trank des Riesenwuchses, Trunk der Schwerelosigkeit, Trunk der Unsichtbarkeit, Trunk der Verwandlung

Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

>>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß

Edited by Octavius Valesius
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Fausta Timaios aka Melldris

Fausta Timaios (Melldris), Händlerin/Hexe (schwarz) Gr 17 (M4) (189.885 GFP) – Erzvampir

Mittelschicht, gleichgültig – klein (161cm), normal (64 kg)

863 Jahre – Pelzhändlerin

 

St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 83, In 98, Zt 92

Au 95, pA 81, Wk 76, Sb 58

110 LP, oo AP – OR/LR – B 25/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2

 

Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

Dolch+14 (1W6+4), Gladius+14 (1w6+5), Magierstab+14 (1w6+5), Wurfmesser+14 (1w6-1), leichte Armbrust+14 (1w6), leichter Schild+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+19 (+24 (kl. Schild)), Resistenz+23/22/22

Beredsamkeit+19, Berserkergang+3, Erste Hilfe+19, Fälschen+21, Gassenwissen+18, Geschäftstüchtigkeit+20, Giftmischen+18, Glücksspiel+19, Heilkunde+18, Himmelskunde+18, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde (Alba)+18, Landeskunde (Chrysea)+18, Landeskunde (Clanngardan)+18, Landeskunde (Erain)+18, Landeskunde (JoffOrcs)+18, Landeskunde (Küstenstaaten)+18, Landeskunde (Valian)+18, Lesen von Zauberschrift+20, Menschenkenntnis+18, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+15, Sagenkunde+18, Schätzen+18, Schauspielern+19, Schleichen+18, Schlittenfahren+15, Seilkunst+19, Stimmen nachahmen+22, Suchen+20, Verführen+19, Verhören+19, Verkleiden+21, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

Zaubern+21: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Hexenschuss, Hexenwirbel, Kuss der Verpflichtung, Liebeszauber, Rauchwolke, Schmerzen, Seelenkompass, Tiersprache (Echsen), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Unfruchtbarkeit, Verbotenes Wort, Wahnsinn, Wort des Todes, Wut, Zauberauge

Zaubern+19: Auflösung, Ausbessern, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blenden, Blitze schleudern, Deckmantel, Eisenhaut, Erdwandlung, Erkennen von Schwangerschaft, Felsenfaust, Fesselbann, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Flammenklinge, Fliegen, Freundesauge, Fruchtbarkeit, Geisterstab, Geistersperre, Geistesschild, Hauch der Betäubung, Hauch der Wüste, Heilen von Wunden, Lähmung, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über Geister, Macht über Ghule, Macht über Untote, Magischer Kreis des Bewachsens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Objekt der Anbetung, Person wiederfinden, Schatten verstärken, Schattenrobe, Schattenspender, Scheinleben, Schwarze Zone, Schweben, Spruch intensivieren, Todesbestie schaffen, Todesblitz, Todesbote schaffen, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Vereisen, Verfolgerwolke, Versteinern, Verwelkender Blick, Wahrsehen, Wind des Todes, Windstoß, Zauberschloss, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache

Beschwörungen+19: Dominieren von Geisterwesen, Flugschädel erschaffen, Geist beschwören I, II, III, IV, V, Geisterwache schaffen, Schädelwarner, Sendling schaffen

Alchimistische Zaubermittel: Berserkerpilz, Heiltrank (1w6), Heiltrank (2w6)

Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

>>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß

Edited by Octavius Valesius
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Ieronimus Timaios aka Lennix

Ieronimus Timaios (Lennix), Dämonenbeschwörer (finster) / Magier (Adeptus Tycheru) Gr 17 (M4) (189.915 GFP) – Erzvampir

Mittelschicht, gleichgültig – groß (187cm), normal (81 kg)

856 Jahre – Laienprediger

 

St 110, Gs 86, Gw 85, Ko 41 In 99, Zt 100

Au 91, pA 84, Wk 53, Sb 32

115 LP, oo AP – OR/LR – B 24/48 – SchB+4, AnB+1, AbB+1, ZauB+4

 

Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

Dolch+14 (1W6+3), Magierstab+14 (1w6+4); Raufen+10 (1W6) – Abwehr+19, Resistenz+24/24/22

Alchimie+18. Astrologie+13, Beredsamkeit+19, Dichten+22, Erzählen+22, Himmelskunde+18, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde: (JoffOrcs)+18, Landeskunde (Valian)+15, Lesen von Zauberschrift+20, Menschenkenntnis+18, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+15, Richtungssinn+12, Sagenkunde+18, Schauspielern+19, Schleichen+18, Singen+21, Steinabreibung machen+17, Tanzen+19, Thaumatographie+10, Verbergen+20, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

Zaubern+23: Auflösung, Ausbessern, Bannsphäre (blaue), Bannsphäre (schwarze), Bannsphäre (silberne), Belebungshauch, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Doppelgänger schaffen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Entsofflichung, Erkennen von Leben, Erkennen von Schwangerschaft, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Exoskelett beleben, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Leuchtspur, Lichtrunen, Macht über den Tod, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über die Zeit, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Mumien, Macht über Unbelebtes, Magischer Kreis (klein), Metallmeisterschaft, Person wiederfinden, Pforte, Rauchbild, Regenzauber, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Scharfblick, Schmerzen, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Sehen von verborgenem, Silberblick, Spruch intensivieren, Tor, Wahrsehen, Weltentor, Zaubermacht, Zauberschlüssel, Zauberwirklichkeit, Zweite Haut

Zaubern+21: Angst, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (goldene), Binden des Vertrauten, Elementwandlung, Entflammen, Erkennen von Besessenheit, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerwand, Flammende Hand, Flammenklinge, Flammenkreis, Freundesauge, Hauch der Betäubung, Heimfeder, Macht über Feuer, Mahlstrom, Mumie erwecken, Schattenspender, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Untote rufen, Verfolgerwolke, Verwandlung, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschild, Zauberschloss, Zauberzunge, Zwiesprache, Zwingkreis (blauer), Zwingkreis (silberner)

Beschwörungen+23: Bannen von Dunebargen, Dunebrast beschwören I, II, III, IV, Indruwal beschwören I, II, III, IV, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Dunebargen, Lamienegel beschwören, Lehrersuche (Finsternis), Schutzkreis gegen Dunebargen,

Beschwörungen+21: Bannen von Kaobargen, Bannen von Personen, Bannen von Riesen, Fretchen beschwören, Halebant beschwören I, II, III, IV, Heimsenden von Kreaturen, Heimsenden von Personen, Herbeizwingen, Knechten von Kaobargen, Kreatur entlassen, Lehrersuche (Nahes Chaos), Megant beschwören I, II, III, IV, Mensch beschwören, Oger beschwören, Orc beschwören, Riese beschwören, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan beschwören I, II, III, IV, Wächter verankern

Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

>>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß

Edited by Octavius Valesius
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Neben den Erzvampiren gibt es noch eine ehemalige Druidin, die als Göttin der Landwirtschaft Verehrung erfährt:

 

Dymphna NiCabe aka Leutgard

Dymphna NiCabe (Leutgard), Söldnerin Gr 10 (M4) (69.480 GFP) – Vampir

Mittelschicht, gleichgültig – klein (156), breit (63 kg)

729 Jahre – Offizierin

 

St 110, Gs 94, Gw 89, Ko 80 In 97, Zt 80

Au 32, pA 87, Wk 44, Sb 88

82 LP, oo AP – OR/VR – B 23/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2

 

Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

Claymore+15 (1w6+6/1w6+7), Dolch+15 (1W6+4), Gladius+15 (1w6+5), Kampfstab+15 (1w6+5), Langschwert+18 (1w6+6), Waffenloser Kampf +15 (1w6+3), Wurfmesser+15 (1w6-1), leichte Armbrust+17 (1w6), leichter Schild+5, schwerer Schild+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+24 (Kampfstab), +22 (Schild), +19 (Waffenloser Kampf in TR)), Resistenz+17/17/16

Ballista bedienen+13, Beidhändiger Kampf+17, Beredsamkeit+16, Berserkerkampf+10, Erzählen+21, Glücksspiel+19, Kampf in Schlachtreihe+14, Kampf in Vollrüstung+20, Kampf zu Pferd+19. Kampftaktik+21, Katapult bedienen+13, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (JoffOrcs)+18, Menschenkenntnis+14, Motolinzi bedienen+14, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+19, Scharfschießen (leichte Armbrust)+9, Schleichen+18, Wahrnehmung+8

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

Sprechen: Albisch+20, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14

Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Twyneddisch+14

Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

>>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)

Edited by Octavius Valesius
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Als Bingerin der modernen Kriegsführung gilt Muriel

 

Moira O'Callaghan aka Muriel

Moira O'Callaghan (Muriel), Druidin Gr 10 (M4) (69.834 GFP) – Vampir

Mittelschicht, druidisch (Crom-Cruach) – klein (161cm), normal (64 kg)

735 Jahre – Tierausbilderin

 

St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 83, In 98, Zt 92

Au 95, pA 81, Wk 76, Sb 58

110 LP, oo AP – OR/LR – B 25/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2

 

Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

Dolch+13 (1W6+3), Magierstecken+13 (1w6+5); Raufen+8 (1W6) – Abwehr+16, Resistenz+20/18/18

Abrichten (Hundeartige)+18, Baukunde+12, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+16, Geheimzeichen (Druiden)+16, Heilkunde+11, Kräuterkunde+18, Landeskunde (Erain)+11, Landeskunde (JoffOrcs)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Nachtsicht+12, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+18, Pyromantie+12, Reiten+15, Sagenkunde+18, Schleichen+18, Tarnen+16, Tierkunde+18, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3

Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Eldalyn+14, Erainisch+20, Gnomenom+14, Maralinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14

Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Eldalyn+14, Erainisch+14, Gnomenom+14, Maralinga+14, Twyneddisch+14

Zaubern+21: Angst, Baum, Baumkämpfer, Baumwächter, Druidentor, Dschungelwand, Fährtenduft, Feuerschild, Geistertor, Hauch des Frühlings, Heimfeder, Kunterbuntfische, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Pflanzenfessel, Rascheln wie der Wind, Rindenhaut, Sumpfboden, Tiergestallt (Hornwurm (BEST S. 364)), Tiersprache (Amphibien), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Wandeln wie der Wind, Wasser befreien, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen

Zaubern+19: Beschleunigen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Deckmantel, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Erkennen von leben, Fesselbann, Geistesschild, Geräusche dämpfen, Heilen von Wunden,

Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens), Heranholen, Hören von Fernem, Lähmung, Laufen wie der Wind, Person wiederfinden, Scharfblick, Schattenschrecken, Schlachtenwahnsinn, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Silberblick, Stärke, Stille, Tonkämpfer, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Wachsen, Wagemut, Wahrsehen, Wasseratmen, Zaubermacht, Zaubersprung, Zauberstimme, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache

Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

>>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)

Edited by Octavius Valesius
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Episch.

 

Ich würde mir als SL aber nicht zutrauen, Abenteurer auf diese Sache zu stoßen. Also sie können sich das Tal zwar ansehen, dort vielleicht sogar in der AKW lernen oder so ... aber hinter die Machtbasis der Vampire sollten sie nicht kommen. Das wäre mir zu viel zu leiten. Und zu gefährlich für alles unter Grad 15 (M4).

 

Aber super Ausarbeitung! Weiter so!

 

LG Anjanka

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Danke :)

 

So ist es aber auch gedacht. Das Tal an sich macht auch einen aparten Eidnruck, auch wenn vieles Kulisse ist. Alles Tarnung und Ablenkung für die Vampire. Die Vampire werden, ähnlich wie andere Oberfieslinge, auch nicht selbst in Erscheinung treten, sondern ihre Schergen schicken. Aber wie schonmal im Schwampf ausgeführt: Das Erstellen der Firguren macht mir Spaß und sie fühlen sich für mich "realer" an. Heist ich kann mich besser bremsen (auch wenns nicht den Eindruck macht :D ).

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Danke, Octavius,

 

noch eine Frage rein aus Interesse/Neugierde:

Wie ernähren sich die Vampire? Ich meine, sie müssen ja Blut trinken ... wo bekommen sie das in ausreichender Menge her, ohne dass es auffällt (seit so vielen Jahrhunderten) und irgendwelche Priester und Götter auf den Plan ruft?

Ich habe das beim Überfliegen nicht gefunden, mir kreist die Frage aber schon seit gestern durch den Kopf.

 

Hast du das über Dienerschaften gelöst, die immer wieder angezapft werden (aber nie umgebracht)? Und wie beherrschen sich die Vampire dabei? Gab es schon Unfälle? Mensch, da könnte man einen Roman draus machen, nicht nur ein Abenteuer ;)

 

LG Anjanka

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Hallo Anjanka,

 

explizit erwähnt habe ich es auch noch nicht. Zum einen halten sie sich natürlich eine gewisse Dienerschaft die regelmäßig zur Ader gelassen wird. Schon nach BEST saugen sie nur 6LP ab und warten bis der Schaden geheilt ist. Nur bei einem misslungen PW:Int saugen sie ihr Opfer leer und Vampire sind durchaus mit Int ausgestattet. Zum anderen "züchten" sie sich natürlich Nachschub (angedeutet hier) und bekommen aus den unterworfenen Dörfern im Umkreis der Baadas regelmäßig Menschenopfer als Nachschub.

Baadas stelle ich demnächst im JoffOrc-Dokument vor. Das sind von JoffOrcs bemannte Aussenposten in allen Teilen Midgards als Operationsbasis errichtet wurden (und werden). Aber sie dienen auch dazu abgelegene Dörfer zu unterwerfen wenn es dort strategisch wichtige Ressourcen gibt (z.B. eine Eisenmine).

Ich hoffe ich bekomme die Korrektur gelesenen Dokumente am WE zurück.

 

LG Octavius

Edited by Octavius Valesius
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PS: ich bi leidlich gut darin Ideen zu entwerfen und "Sachbücher" zu schreiben. Für ein Abenteuer oder gar einen Roman geht mir jedes Talent ab :down:

Aber wenn sich jemand inspiriert/berufen fühlt so etwas zu verfassen, stehe ich dem offen gegenüber und würde mich freuen in einem persönlicheren Rahmen Fragen zu beantworten oder Ideen zu erläutern/entwickeln.

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Verstehe - du stellst also eher so eine Art Setting/Sandbox-Hintergrund bereit. Somit können andere Leute daraus dann Abenteuer (oder mehr) basteln, wenn sie Ideen (und den nötigen Mut dazu) haben.

Demnach machst du dir beim Erstellen des Tals und der Vampire vermutlich auch nicht soooo große Gedanken darum, wie sich das alles in ein Abenteuer mit möglichen Konfrontationen etc. einbinden ließe. Gut zu wissen.

 

Noch allerdings traue ich mir kein Abenteuer zu schreiben zu. Allerdings könnte das Setting für eins meiner Bücher durchaus interessant sein. Zumindest, wenn ich dazu dann eine Idee habe. Sollte das passieren, melde ich mich gern per PN bei dir. :)

 

Ansonsten vielen Dank für die Erläuterungen zur Ernährung der Vampire. So in etwa hätte ich mir das wohl auch vorgestellt.

 

LG Anjanka

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Mit Stärke 110 und hoher Gs nur +5 Schadensbonus?

Die Skala geht ja über 100 nicht linear weiter (s. z.B. Kraftaktwert)...

 

Fiese Typen allerdings.

Einer alleine würde von einer mittel- bis hochgradigen Abenteurergruppe zumindest zur Flucht gezwungen (Vampire richtig tot zu kriegen, ist ja eher schwierig), aber wenn die da in ihrem Tal eingegraben sind, braucht man eine Armee.

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Mit Stärke 110 und hoher Gs nur +5 Schadensbonus?

Die Skala geht ja über 100 nicht linear weiter (s. z.B. Kraftaktwert)...

 

Fiese Typen allerdings.

Einer alleine würde von einer mittel- bis hochgradigen Abenteurergruppe zumindest zur Flucht gezwungen (Vampire richtig tot zu kriegen, ist ja eher schwierig), aber wenn die da in ihrem Tal eingegraben sind, braucht man eine Armee.

Dann schau mal hier:

 

Da gehts mit den Vampiren weiter. War ja nur eine Vorabveröffentlichung desThema des Monats wegen :)

Edited by Octavius Valesius
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Baadas stelle ich demnächst im JoffOrc-Dokument vor. Das sind von JoffOrcs bemannte Aussenposten in allen Teilen Midgards als Operationsbasis errichtet wurden (und werden). Aber sie dienen auch dazu abgelegene Dörfer zu unterwerfen wenn es dort strategisch wichtige Ressourcen gibt (z.B. eine Eisenmine).

Hallo Octavius

 

Das Zitat aus diesem Strang würde eigentlich besser in meine Kritik zum vollständigen Dokument passen, aber lesen wir halt quer.

 

Der herausgehobene Punkt stellt mMn dann ein Problem dar, wenn eins dieser Dörfer, speziell mit wirtschaftlichem Hintergrund (Eisenmine!), einem albischen Herrn weggenommen wird! Der wird dann sicher Himmel und Hölle (sinnbildlich gesprochen) in Bewegung setzen, um die `'neuen' Herren und Okkupatoren wieder rauszuschmeißen - und damit hat man dann genau den Konflikt, den du meintest, er komme nicht vor.

 

Darum: Entweder das Tal mit seinen Orks und den Vampiren beschränkt sich auf ein abgelegenes Gebirgsstück, dass nur zum Plündern in die Täler kommt, oder es wird über kurz oder lang mit den Albai oder den Zwergen (deren Geschichte ja beides gut dokumentiert ist), in Konflikt kommen. ODER es ist irgendwo am AdW, zum Beispiel im hintersten Medjis, neben dem Erlikul), wo es quasi abseits der Midgardgeschichte entstehen konnte.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Diese Bastionen sind einerseits zu klein, um einem realistisch möglichen Angriff zu widerstehen (50 Mann unterschiedlicher Kampfkraft kriegt ein Syre schon zusammen), andererseits zu auffällig.

Lass lieber diese Türme als äußeren Festungsring stehen und weiter draußen wirken sie durch Gewährsleute und Geld.

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Baadas stelle ich demnächst im JoffOrc-Dokument vor. Das sind von JoffOrcs bemannte Aussenposten in allen Teilen Midgards als Operationsbasis errichtet wurden (und werden). Aber sie dienen auch dazu abgelegene Dörfer zu unterwerfen wenn es dort strategisch wichtige Ressourcen gibt (z.B. eine Eisenmine).

Hallo Octavius

 

Das Zitat aus diesem Strang würde eigentlich besser in meine Kritik zum vollständigen Dokument passen, aber lesen wir halt quer.

 

Der herausgehobene Punkt stellt mMn dann ein Problem dar, wenn eins dieser Dörfer, speziell mit wirtschaftlichem Hintergrund (Eisenmine!), einem albischen Herrn weggenommen wird! Der wird dann sicher Himmel und Hölle (sinnbildlich gesprochen) in Bewegung setzen, um die `'neuen' Herren und Okkupatoren wieder rauszuschmeißen - und damit hat man dann genau den Konflikt, den du meintest, er komme nicht vor.

 

Darum: Entweder das Tal mit seinen Orks und den Vampiren beschränkt sich auf ein abgelegenes Gebirgsstück, dass nur zum Plündern in die Täler kommt, oder es wird über kurz oder lang mit den Albai oder den Zwergen (deren Geschichte ja beides gut dokumentiert ist), in Konflikt kommen. ODER es ist irgendwo am AdW, zum Beispiel im hintersten Medjis, neben dem Erlikul), wo es quasi abseits der Midgardgeschichte entstehen konnte.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Hallo Galaphil,

 

das siehst du völlig richtig. Ich dachte weniger an die Versklavung von Dörfern die unter dem Schutz einer Großmacht stehen (wie in dem anderen Strang geschrieben, das lohnt den Ärger nicht) als viel mehr an Grenzdörfer deren verschwinden dann dem Gegner zugeschrieben werden oder Dörfer die am AdW liegen. Wenn z.B. in den Dornar-Hügeln ein Dorf entvölkert vorgefunden wird, muss die Neugründung zwei Täler weiter nicht auffallen. Midgard hat ja nicht so eine hohe Bevölkerungsdichte wie die Erde heute. Oder das Offa-Massiv mit seinen untergegangenen Zwergenbingen böte sich mMn auch an für einen solchen Außenposten. Ich könnte sie mir auch sehr gut in den Wyddfa-Bergen oder dem Penprydyn vorstellen. Die Täler werden dann irgendwann von den (Halb)nomadischen Sippen gemieden, weil es da böse Geister gibt die Feuer spucken. Zwei Baadas habe ich ja schon in Tegar bzw. Buluga platziert (was am äussersten Rand ihres Wirkungskreises liegen sollte).

 

Lieben Gruß

Octavius

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Ma Kai schrieb am 07 Dez 2016 - 09:41:

 

Diese Bastionen sind einerseits zu klein, um einem realistisch möglichen Angriff zu widerstehen (50 Mann unterschiedlicher Kampfkraft kriegt ein Syre schon zusammen), andererseits zu auffällig.

Lass lieber diese Türme als äußeren Festungsring stehen und weiter draußen wirken sie durch Gewährsleute und Geld.

 

Das sind Erzvampire. Die werden über die Jahrhunderte! Ihres Wirkens vor Ort schon die  Familien der umliegenden kleinen und unbedeutenden Syredoms unterwandert haben und mit treuen Verbündeten besetzt haben. So als weiteren Puffer nach außen. Eine Heirat hier, eine Patenschaft mit Erziehungsauftrag dort, die nächste Heirat usw. und sofort.

Edited by Slüram
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Welche treuen Verbündeten? Die haben doch primär Orks und Skelette, aber kaum Menschen?

Als Kampftruppen: ja

Da kommt in den nächsten Monaten aber noch mehr. Für Spionage und Infiltration haben sie z.B. die Schwesternschaft des Strafers.

Dazu kommen u.a.:

die Sklaven in der Festung als Nahrung und zum aufräumen

loyale Nachkommen ihrer Sklaven: wenn man seine Sklaven vernünftig behandelt kann ich mir durchaus vorstellen, dass sie loyal sind oder die Vampire als etwas sehr mächtiges ansehen das man besser nicht reizt (Ich denke da z.B. an Igor aus Graf Duckula (Auch wenn die Vampire nicht halb so dämlich sind :lol:)). Durch Loayalität steigt man in der Hackordnung auf, bekommt vielleicht einige Sklaven unter sich zum rumkommandieren, muss weniger niedere Arbeiten erledigen .........

Die an der AKW rekrutierten Zauberer die sich ein ewiges Leben/Macht versprechen (aber nur selten bekommen) (und nur wenige werden rekrutiert NICHT ALLE !!!)

allgemein Menschen die sich eine Verbesserung ihres Lebens erhoffen wenn sie die Ohren offen halten (und vielleicht nichtmal wissen für wen)

 

Wie nah sind die Festungen an der Zentrale?

Vampire reisen nicht gut, fließendes Wasser und so...

Wie geschrieben, teilweise bis tegarische Steppe und Buluga. (und wo man so eine Feste halt mal braucht in seiner Story)

 

Diese Bastionen sind einerseits zu klein, um einem realistisch möglichen Angriff zu widerstehen (50 Mann unterschiedlicher Kampfkraft kriegt ein Syre schon zusammen), andererseits zu auffällig.

Lass lieber diese Türme als äußeren Festungsring stehen und weiter draußen wirken sie durch Gewährsleute und Geld.

Man beachte den variablen Portalraum im Turm. Ich stell mir das Ding so vor, dass man die Zieladresse eines Portals einstellt und rübergehen kann. Also schickt man im Alarmfall einen Melder in die Hauptfeste zurück, wählt von da aus die Baada an und schon kommt die verstärkung durch. Dazu die Geschütze auf dem Dach: Die Festen sind sicher schwerer zu knacken als man meint. ;)

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