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Wie erstelle ich ein Con-Abenteuer?


Panther

Empfohlene Beiträge

Die Themen, die ich hier anspreche, gelten zu vielen Teilen auch für Abenteuer ausserhalb von Cons, aber auf Cons tauchen ein paar spezifische Problem auf, die ich mal besprechen möchte:

Also: Ich will als SL ein Abenteuer halten! Was mache ich?

Bis jetzt habe ich mich immer an meine "DREI Z" gehalten
 

  • Z wie ZEIT
  • Z wie ZIELGRUPPE
  • Z wie ZWECK



Im einzeln:

1 Z wie ZEIT

Zu Hause habe ich es in der Hausrunde einfacher, wenn das Abenteuer mal wieder länger dauert, als gedacht, esse ich einen Schokoriegel und man trifft sich eben noch mal.
Da war meine Zeitschätzung als SL-Ersteller eben daneben, aber egal.

Wie lange dauert eigentlich "so ein Abenteuer". Also reine Spielzeit, meine ich, kommt drauf an, na klar. Also beim Kamordin und beim Zwei-Welten Zyklus habe ich gelesen, das die meisten Gruppen dort beim Durchspielen pro Kaufabenteuer ca. 14 Sitzungen a 7 Stunden gebraucht haben! Hui!

Meine Abenteuer sind so im Schnitt 10-12 Stunden, manchmal verschätze ich mich und dann gibt es - wie oben gesagt eine zweite Sitzung.


Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort habe ich ein mehr oder weniger festes Zeit-Limit: Sagen wir mal ein Abend, so ca. 7 Stunden. Ui, ganz schön knapp, oder? Was muss denn da alles passieren?

Die Gruppe

a) muss sich treffen,
b) ins Abenteuer finden,
c) das Abenteuer nach Möglichkeit lösen und abschliessen.

Damit komme ich schon zum ersten Tipp: Also ein Abenteuer darf auch mal scheitern. Das ist NICHT schlimm, der SL mag sich ärgern, dass er soviel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt hat, aber wenn alle Spieler am Abend Spass hatten, sollte der SL nicht zu traurig sein.

Also allein das 1a) dauert schon mal - je mehr Spieler es sind - so eine Stunde dauern. Gerade auf Cons trifft man sich das erste mal, da muss man sich zumindest doch mal das äußere der Figur beschreiben, also gerade diese Tätowierungen und die Narbe, das Schild des Königs von...
Auch 1b) kann dauern, bis die Gruppe sagt, jo dass wollen wird, das machen wir (gute Figuren nehmen keine Meuchelaufträge an, Söldner bewegen ihre Füße unter 1000 GS nicht, ....) - Sagen wir auch eine Stunde.
Schließlich das Abenteuer, die Aufgabe, was der SL so schön mit Arbeit vorbereitet hat.

Auf unserem Con-Abenteuer mit 7 Stunden sind mit 1a) und 1b) schon 2 Stunden weg, bleiben 5 Stunden.

Nimmt man nun 3 Settings, verbleiben für diese je 100 Minuten. Ein Setting kann ein Kampf sein oder ein Rätsel oder sowas.

Klassisch: 1. Setting: Aufwärmmonster - 2. Setting - Durchfragen - Detektivarbeit bis zum 3. Setting - Endgegner.

So ein Kampf bei Midgard kann schon mal locker 100 min Realzeit dauern. Danach noch Wunden verarzten und Überlebende befragen und so. Gegner des Kampfes werden sagen, es muss auch immer eine gewaltlose Lösung geben. Na klar, ein guter SL sollte diese auch immer einplanen. doch wird sie schneller als 100 min sein?

Damit kommen wir zur Dauer einer Detektivarbeit. Hier sind die Fertigkeiten-Experten gefragt. Man fragt sich durch, nutzt seine Kunden und sonst was, setzt eben Himmel und Hölle in Bewegung mit Verführen oder sonst was, um sein Ziel auch zu erreichen. Wenn in dieser Phase eine "1" geworfen wird und der SL den Spielern dadurch irre führende Informationen gibt, kann die Phaser leicht mal 40 min länger dauern. Also 100 min für diese Phase ist meine Meinung nach dafür realistisch

Diese vielen Con-Abenteuer, die am Ende der Zeit brutal abgekürzt werden, damit man es noch zum Ende schafft, sind doch blöd. "Ja, nach Eurer Vorarbeit findet Ihr dann noch den Drachen, erschlägt ihn, findet die Prinzessin, bekommt pro Nase 2000 GS und der König dankt euch! Ende"

2 Z wie ZIELGRUPPE

Die Zielgruppe, das sind meine Spieler mit Ihren Figuren. Die kommen zusammen und wollen in der Sitzung ihren Spass haben. In meiner Hausrunde weiß ich, wobei jeder der Teilnehmer seinen Spass zieht, der eine ist Stimmungsspieler und der andere hat seinen Spass daran, einen Drachen langsam zusammenzukloppen. Der nächste möchte mit seinen Fähigkeiten das Rätsel lösen.
Wenn ich ein gutes Abenteuer leiten will, dann sollte ich das, woran die Gruppe Spass hat, auch ins Abenteuer einbauen. Auch sollte man sich selbst nciht vergessen. Nur wenige haben Spass daran, ein Abenteuer zu halten, was die Spieler toll finden, sie selbst aber grottenschlecht.

Manche Spieler freuen sich an magiearmen Abenteuern, andere sind gelangweilt, wenn nicht im Abenteuer fünfmal Weltentore aufgehen und Wiederbelebungen ausgesprochen werden. Also zumindest muss die Welt gerettet werden und ein gottähnliches Wesen hat die Hände sichtbar im Spiel.

Auch die Figuren mit Ihren Artefakten sollte der SL kennen. Hat da einer ein "Fliegen"-Artefakt, damit würde das Setting, wie komme ich über die Schlucht, völlig banal werden. Da sollte ich vorbereitet sein. ODer ist ein Artefakt in der Gruppe, das da "Drachenfreund" heißt und verhindert, das Drachen die Gruppe überhaupt angreifen können?

Bei Con-Abenteuer geht das aber nicht: Dort lerne ich die Spieler mit ihren Spass-Quellen erst 2 min vor dem Start kennen. Und auch die Figuren mit Ihren Artefakten kenne ich nicht.

Damit komme ich schon zum zweiten Tipp: Die Spieler vorher nach den Figuren fragen, bei Voranmeldung geht das, ansonsten muss man eben sagen" Dies Abenteuer geht nur ohne "Flug-Artefakte"... Auch die Interessen kann man kurz abfragen.. Ey, biste Stimmungsspieler oder Rätsellöser?

3 Z wie ZWECK

Für den SL das Abenteuer, nein, eben nciht, für den SL, das alle Spass haben, wenn dabei sein Abenteuer ins Hintertreffen gerät, nicht traurig sein. Wenn die Spieler sich am Tisch vor Lachen nicht halten können und glücklich sind, viermal "1" nacheinanander...

Für den Sp ist der Zweck, Spass zu haben, mit seinem persönlichen Zielen verknüpft. Er sollte aber wissen, dass er hier nicht allein ist. Er ist nicht der Alleinunterhalter, er hat seinen Slot, den gönnen ihm den anderen auch, dort kann er sich verwirklichen, aber dies eben nicht auf
Kosten anderer. Wenn er sein Solo-Flirt-Seitensprung über 1 Stunde mit dem SL ausspielen will, der aber nichts aber auch gar nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, kann es den Mitspielern den Spass nehmen.


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Also wenn ich ein Con-Abenteuer von nur 7 Stunden gut vorbereiten möchte, wie mache ich es?

Ich kenne die Spieler nicht vorher und ich habe ein festes Zeitlimit!

Was könnt zu dieser speziellen Con-Problematik sagen?

a) Zeitlimit
b) Figuren und Spieler unbekannt

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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1a) und 1b) kann man mithilfe vorgefertigter Figuren, die gleich mit dem Abenteuereinstieg verwoben sind und über Namenskärtchen mit Bild verfügen, locker verkürzen. Hier also nur ca. 10 min, in denen die Spieler die Figuren studieren und die Kärtchen aufstellen.

 

Nicht jeder Spieler mag jeden Char spielen , also hast du mit der Verteilung der Vorgefertigten Char auch wieder mind. 40. Minuten Zeit vertan.

 

Und nicht jeder mag vorgefertigte Char.

 

 

Es gibt Leute die möchten auf einem Con lange nichtmehr gespiele Char mal wieder Spielen.

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Hallo Panther,

 

ich mache es so, dass ich zunächst eine Gradobergrenze festlege, so dass ich die Chance habe, beim Schreiben des Abenteuers die meisten Schlüssel-Situationen vor unpassend frühzeitiger Lösung durch Magie zu schützen. Damit ist auch der Gebrauch von Artefakten kein Problem mehr. Das ist natürlich kein 100%iger Schutz, beugt aber den meisten bösen Überraschungen vor. Beispiel: Wenn ich eine Szene habe, die ich vor "Reise in die Zeit" schützen will, damit das Abenteuer nicht nach 10 Minuten zu Ende ist, findet sie eben im Nebel statt, ob der nun "echt" oder gezaubert ist. Gleichzeitig achte ich darauf, die Hürden für die Charaktere auf mindestens zwei Wegen lösbar zu machen.

 

Waffen und Rüstungen mit magischen Boni lasse ich zu, wenn sich vor Ort herausstellt, dass alle Charaktere ähnlich gut ausgerüstet sind, sonst bitte ich die Spieler mit den zu starken Gegenständen, diese zuhause zu lassen. Sind bei allen ähnlich verstärkte Waffen und Rüstungen im Spiel, pumpte ich die Gegner entsprechend auf. Meine bessere Hälfte macht es grundsätzlich so, dass er nur die Mitnahme von 3 regelkonformen Artefakten pro Charakter erlaubt, wenn er für Grad 25+ (nach M5) leitet. Auch da hat sich noch nie jemand beschwert.

 

Drittens würde ich bestimmte Klassen von vorneherein für meine Abenteuer ausschließen. Dazu gehören z.B. Schwarzmagier oder Schwarzhexer, weil ich keine Lust habe, dass die Gruppe mehr damit beschäftigt, sich gegenseitig auszurotten, als am Abenteuer zu arbeiten. Auch offensichtliche Witzfiguren würde ich im Vorfeld durch gruppentaugliche Charaktere ersetzen lassen.

 

Viertens würde ich für ein 7-Stunden-Treffen kein Detektivabenteuer schreiben, weil man solcherlei Abenteuer zeitlich nur sehr schwer eingrenzen kann. Ich arbeite für kurze Con Abenteuer daher immer recht lineare Plots aus, die ich durch andere Dinge interessant zu machen versuche:

 

- Action für alle Fraktionen. Das heißt, dass ich immer versuche, einen Outdoor-, einen sozialen, einen Heimlichkeits- und einen Kampfteil einzubauen, damit alle möglichen Klassen würfeltechnisch auf ihre Kosten kommen können

 

- Eine Überraschung (die durchaus eine auch für die Spieler nette sein darf) wird eingebaut - z.B. ist ein NPC nicht das, was er scheint

 

- Gut ausgearbeites Setting mit möglichst plastischem Hintergund, damit ich auf alles sofort reagieren kann und die Stimmung nicht durch Nachschlagen getrübt wird

 

Damit ich in der Zeit bleibe, überlege ich mir ein paar Extras für das Abenteuer, die ich anbiete, wenn die Gruppe zu schnell ist. Umgekehrt sorge ich auch schon beim Schreiben des Abenteuers dafür, dass ich irgendwo einkürzen kann, ohne den Plot zu verstümmeln.

 

Auf dem letzten Con habe ich eine Abenteueridee von Bro hier aus dem Forum adaptiert, die kann ich für ein Kurzabenteuer sehr empfehlen: Das Kloster im Loch Gorm

 

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen!

 

EDIT: Ach, einen der wichtigsten Punkte habe ich voll vergessen: Testen! Ich teste jedes Con-AB zuvor mindestens einmal, meist aber in zwei Gruppen, bevor ich es mitnehme. Da kann man dann noch Schwächen ausmerzen und ist besser vorbereitet!

Bearbeitet von donnawetta
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Zu 1:

 

Dafür sich einfach mal etwas in Projektmanagment einarbeiten.

 

Ok vieleich ein beispiel:

 

Ich habe 7 Stunden auf einem Con.

 

Ich berechne:

 

2 Stunden Endkampf + Nachgeplänkel (sind deine 100 mins + 20 nopch oebndrauf)

 

2 Stunden Gruppenfindung

 

bleiben noch 3 Stunden "anderes"

 

Also plane ich maximal ein 3 Stunden Abenteuer in so einem Timeslot.

 

Ist die Gruppe zu schnell - gibt es ein Zufallsenchounter. (Das ich natürlich mit einplane und vorbereite)

Ist sie zu langsam - liegen die Hinweise deutlicher rum.

 

Wichtig: Uhren stellen!

 

@donnawetta

Das Beste Conabenteuer das ich jemals geleitet habe war gerade ein Detektivabenteuer, ich hab das 10x oder sogar öfter geleitet und es hat zeitlich immer toll gepasst.

 

 

Wenn ich meine "Ich sollte um 24:00 schluss machen" stelle ich mein Handywecker auf 21:30 - wenn der klingelt hab ich noch 2:30 zeit alles einzutüten.

Ich weis dann das ich etwas das Tempo anziehen muss.

 

Vieleicht kennt der ein oder andere das von der Verteidigung seiner Abschlussarbeiet an einer Hochschule, ich musste 3x einen Vortrag halten der 20 min +/- 1 min lang war. Da bereitet man dann Folien für 30 min vor,... ist man zu schnell gibts zusatzfolien ist man zu langsam hört man eben vorher auf, dann hat man auch noch etwas was man gefragt werden kann.

 

 

Die von dir gesuchte Zielgruppe erreiche ich damit was ich auf den Zettel schreibe:

 

Art des Abenteuers: Horror, Taktisch, Intrige

Grad 1-2 (M1)

 

(Die Zielgruppe dürfte recht klein sein)

 

Mache ich "Selbtsgefertigte Figuren" - so kann man sicher sein das einige das auch nicht mögen werden.

 

Lange Solosequenzen muss man meines erachtens auch im Heinmrollenspiel unter/abbrechen können,...

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1a) und 1b) kann man mithilfe vorgefertigter Figuren, die gleich mit dem Abenteuereinstieg verwoben sind und über Namenskärtchen mit Bild verfügen, locker verkürzen. Hier also nur ca. 10 min, in denen die Spieler die Figuren studieren und die Kärtchen aufstellen.

 

Nicht jeder Spieler mag jeden Char spielen , also hast du mit der Verteilung der Vorgefertigten Char auch wieder mind. 40. Minuten Zeit vertan.

 

Und nicht jeder mag vorgefertigte Char.

 

 

Es gibt Leute die möchten auf einem Con lange nichtmehr gespiele Char mal wieder Spielen.

Deswegen schrieb ich "kann". Muss man ja nicht machen und wenn, dann sollte man es schon im Aushang kommunizieren.

 

Für mich wäre es beispielsweise ein Grund, diese Runde dann gezielt zu wählen, weil ich mir erhoffe, dass die Figuren besser passen und langweiliges Vorstellungsgedöns kurz gehalten wird. :dunno:

 

Ist mir aber schon klar, dass das andere (du z.B.) anders sehen.

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1a) und 1b) kann man mithilfe vorgefertigter Figuren, die gleich mit dem Abenteuereinstieg verwoben sind und über Namenskärtchen mit Bild verfügen, locker verkürzen. Hier also nur ca. 10 min, in denen die Spieler die Figuren studieren und die Kärtchen aufstellen.

 

Nicht jeder Spieler mag jeden Char spielen , also hast du mit der Verteilung der Vorgefertigten Char auch wieder mind. 40. Minuten Zeit vertan.

 

Und nicht jeder mag vorgefertigte Char.

 

 

Es gibt Leute die möchten auf einem Con lange nichtmehr gespiele Char mal wieder Spielen.

Deswegen schrieb ich "kann". Muss man ja nicht machen und wenn, dann sollte man es schon im Aushang kommunizieren.

 

Für mich wäre es beispielsweise ein Grund, diese Runde dann gezielt zu wählen, weil ich mir erhoffe, dass die Figuren besser passen und langweiliges Vorstellungsgedöns kurz gehalten wird. :dunno:

 

Ist mir aber schon klar, dass das andere (du z.B.) anders sehen.

 

Ich habe nichts gegen vorgefertigte Char, allerding möchte ich die Vorher sehen und mir einen Aussuchen und nicht auf dem Con einen zugeteilt bekommen.

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Ich würde mir auch nicht so viel Kopf über die Zielgruppe an Spielern machen. Kommuniziere deine Absichten und Spielweise so klar wie möglich, dann sollen sich bitteschön nur diejenigen eintragen, die sich dazu passend fühlen. Bei etwa 120 M-Con-Teilnehmern sollten sich doch fünf finden, die zu dir und deinem Vorhaben passen.

 

Die Sache mit der Zeit mache ich auch gerne zum Problem der Mitspieler. Ich teile ihnen die Endzeit mit und fordere sie auf, ebenfalls darauf zu achten. Klappt eigentlich ganz gut - so habe ich mal auf einem Breuberg-Con vier verschiedene Abenteuer von Freitag Abend bis Sonntag frühen Nachmittag geleitet. Die meisten haben den Eindruck gemacht, dass sie sich trotzdem gut unterhielten, obwohl der Ende klar feststand und nicht jedes Mal jeder Weg gegangen werden konnte.

 

Spieler sind IMHO durchaus in der Lage Schwerpunkte in ihre Spielhandlungen zu legen und dann auch mal weniger Interessantes oder Unnötiges Wegzulassen. Man muss halt ein wenig miteinander reden, ggf. auch mal Meta.

Bearbeitet von Rosendorn
Typos
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[...]Ich habe nichts gegen vorgefertigte Char, allerding möchte ich die Vorher sehen und mir einen Aussuchen und nicht auf dem Con einen zugeteilt bekommen.
Ist doch kein Problem, solange der SL kein Geheimnis daraus macht. Wenn ein vorheriger Austausch möglich ist, wird das i.d.R. bei Vorankündigungen kommuniziert und wenn nicht, dann trag dich eben nicht ein. (Ich habe den Eindruck gewonnen, dass du doch sowieso am liebsten alles vorher absprichst - dann wirst du also wohl eher nicht in die Gefahr kommen.)
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@unicum: öhm....du würdest das besagte Detektiv-AB nicht zufällig zur Verfügung stellen? ich würde mich tierisch freuen! Meine "Denk-AB" sind entweder superschnell vorbei oder dauernd ewig, ich krieg das nie gescheit hin :-)

 

Nun, das Abenteuer ist für Deadlands-Classic - und besteht eigentlich aus einem Kuvert mit vorgefertigten Charcterbögen (um mal etwas zu haben, aber selsbt abuen ging auch) einer Stadtkarte und,... naja das wars eigentlich - der rest ist in meinem Kopf drin. Was ich habe sind kurze mitschriften von den einzelnen Cons - also wo ich es gespielt habe, was mir aufgefallen ist, was ich besser machen will, was ich so nie wieder machen werde, etc.

Eigentlich gibt es einen Aufwärmkampf - die klassische (naja nicht GANZ klassische) Schlägerei im Saloon (das Abenteuer heisst schliesslich "Ärger im Dead Horse Saloon") und dann Hinweise suchen und schliesslich die Stellung des Schurken und einem Showdown.

Dauert es zu lange wacht der Hilfsschreiff Festus aus seinem Alkoholrausch auf und hat was zu sagen, geht es zu schnell kommen Indianer in die Stadt, etc pp.

 

Etwas sollte man als SL bei "Wiederverwertungabenteuern" auch machen: direkt nach dem Abenteuer Notizen.

 

Mir hat speziell einmal das Spielen dieses Abenteuers sehr viel gebracht, und die Diskussion mit den Spielern nach dem Abenteuer das hat meinen Spielstiel wohl etwas verändert.

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Vielen Dank für die Kommentare bis hierher, im Abenteuer-Aushang kann der SL also schon viel reinschreiben, um einige Sachen klar zu machen, Detektiv Abenteuer oder Dungeon-Crawl und so. Natürlich sollte eine Gradangabe rein, das Spielsystem und evtl. Artefakte-Beschränkung. Auch die Spieler sollten nicht überrascht sein, wenn es dann heisst, wenn du mit dem Char spieln willst, dann ohne dies und das und solches....

 

Vorgefertigte Abenteuer können beschleunigen, machen die ache klar, nehmen dann anderen die Freude, ihren eigenen Char endlich mal wieder zu spielen oder dessen Fähigkieten udn Schänheiten zu beschreiben und zu spielen.

 

Bei Gradangaben un ähnlichem gibt es ja das Problem, das manche M4-Grad 12 Typen schwächer sind als M4-Grad 7 Heinis.... (Hatte letzte Woche einen 90000 Char, der schlechter kämpfte als ein 9000 GFP Char).

 

Die Gradangaben sollen ja dazu dienen, das Abenteuer spannend zumachen, nicht zu laus, nicht zu deftig, eben ansprechend gefährlich.. meist für die die Kämpfe lieben.

 

OK, bei der Zeit dann fand ich spannend, einige nehmen sich für das Intro 2h Zeit, andere wollen das gerne mit vielen Mittel komplett wegstreichen... um mehr Zeit für das eigentliche Abenteuer zu haben. Wenn aber einige Figuren gerade beim Kennenlernen ihren meisten Spass haben, wie soll man das kommunizieren? Ala: Intro bitte kurzhalten, Gruppe wird "ohne viel realitäts-gedöns" zumsammengewürfelt....

 

Der Tipp mit den 30 min vor Endgegner sich selbst daran erinnern, in den letzten 30 min dann ohne dass die Spieler es merken, sie zum Finale zu führen, Toll.

 

Bei mir gibt es nur meistens das Problem, dass die Spieler nicht zu potte kommen! Da kann ich als SL nichts machen. OK, da ist dann der Tipp gut, erzähle dien Spielern das Zeitlimit, do dass sie da eventuell mit dran aerbeiten.

 

Obwohl eingie dann bestimmt schon traurig sind, ein Abenteuer unter Zeitdruck ist kein richtiges Rollen/Abenteuerspiel mehr.

 

Wenn man unter Real-Zeitdruck ist, dann spiele ich jedenfalls anders, gebe mich eher mit Logikketten zufrieden, die ich sonst gerne noch mal mit einer zweiten Suche gegenchecken. Auch diese "Warum"-Fragen nehmen ab.

 

Warum hilft uns der Tempel da mit seinem Artefakt? Ist doch unlogisch!...... (Spieler denkt sich, hach, SL will Plto beschleunigen). Tatsächlich jedoch hat das was zu sagen, nur der Spieler geht dem "Warum" nicht nach und findet das SL-Adv schlecht...

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Beim Nordlicht-Con hatte unser SpL vor dem Endkampf klipp und klar gesagt: "Ihr habt jetzt x Minuten Zeit zur Vorbereitung. Danach gehts los." Das setzt einen zwar ein wenig unter Druck. Aber da alle die Idee toll fanden, haben wir erstaunlich diszipliniert geplant und waren fertig, als der SpL dann das Endszenario eingeleitet hat. Das passte auch zum Abenteuer, weil ein Ereignis stattfinden sollte an einem bestimmten Zeitpunkt, das wir verhindern mussten. Wir hatten also auch im Spiel ein Zeitproblem.

 

Ich würde das in geeigneten Szenarien auch so anwenden als SpL. Das passt natürlich nicht immer.

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[...]OK, bei der Zeit dann fand ich spannend, einige nehmen sich für das Intro 2h Zeit, andere wollen das gerne mit vielen Mittel komplett wegstreichen... um mehr Zeit für das eigentliche Abenteuer zu haben. Wenn aber einige Figuren gerade beim Kennenlernen ihren meisten Spass haben, wie soll man das kommunizieren? Ala: Intro bitte kurzhalten, Gruppe wird "ohne viel realitäts-gedöns" zumsammengewürfelt....
Schreib doch hin, dass hier die Herausforderung, also die Geschichte / das Abenteuer im Vordergrund stehen soll. Dass reines Stimmungsspiel mit ausführlicher Vorstellung der Spielfiguren nicht erwünscht ist. Klare Worte sind IMHO der einzig sinnvolle Weg, damit sich niemand getäuscht fühlt und in einer für ihn falschen Runde sitzt.

 

[...]Bei mir gibt es nur meistens das Problem, dass die Spieler nicht zu potte kommen! Da kann ich als SL nichts machen. OK, da ist dann der Tipp gut, erzähle dien Spielern das Zeitlimit, do dass sie da eventuell mit dran aerbeiten.

 

Obwohl eingie dann bestimmt schon traurig sind, ein Abenteuer unter Zeitdruck ist kein richtiges Rollen/Abenteuerspiel mehr.

 

Wenn man unter Real-Zeitdruck ist, dann spiele ich jedenfalls anders, gebe mich eher mit Logikketten zufrieden, die ich sonst gerne noch mal mit einer zweiten Suche gegenchecken. Auch diese "Warum"-Fragen nehmen ab.

 

Warum hilft uns der Tempel da mit seinem Artefakt? Ist doch unlogisch!...... (Spieler denkt sich, hach, SL will Plto beschleunigen). Tatsächlich jedoch hat das was zu sagen, nur der Spieler geht dem "Warum" nicht nach und findet das SL-Adv schlecht...

Tja, das ist eben der Unterschied zwischen einer Con- und einer Hausrunde. Auf einigen Cons betragen die Zeitslots etwa 4 Stunden - M-Cons mit ihren teilweise drei- oder inzwischen auch noch mehr tägigen Durchspielgeschichten sind da eher eine Ausnahme.

 

Ich bin allerdings der Meinung (die von meiner Erfahrung gedeckt wird), dass man als SL durchaus komplexe Geschichten mit Hintergründen und echten Herausforderungen an Spieler und Figuren durchaus auch für kurze Spielzeiträume vorbereiten kann. Schau halt einfach, dass Informationen gelegentlich auch mal einfach so den Spielern zur Verfügung stehen, ohne dass sie diese jedes Mal nur durch langwieriges Ausspielen und/oder Würfeln versuchen müssen, daran zu kommen oder eventuell zu scheitern. Ich empfehle an dieser Stelle einen Blick in ein beliebiges GUMSHOE-Rollenspiel - die sind völlig auf Detektivarbeit ausgerichtet und haben als Prämisse, dass die Spielfiguren alle Grundinformationen zum Lösen der Geschichte nur deswegen bekommen, weil sie die passende Fertigkeit haben - kein Würfeln, kein Herumsuchen. Tiefergehendes wird dann erspielt und der Witz liegt nicht im Finden, sondern im Kombinieren der Hinweise.

 

Wenn man auf vorgefertigte Charaktere verzichten will, kann man trotzdem kleine Handouts mit Abenteuerhinweisen, kurzen Vorgeschichten oder Anweisungen vorbereiten, die man dann den Spielern mit der Aufforderung in die Hand drückt, sie mögen das doch in den Background ihres Charakters einbauen. Ggf. mit kleinen Änderungen oder Leerstellen, damit es zur Figur passt. Vermutlich sollte man wohl auch dies ankündigen, damit Leute, deren Figuren völlig sakrosankt sind, vorgewarnt sind. Allerdings sollte das weniger Probleme bereiten - immerhin ist es akzeptierter Usus, dass (erspielte) Ausrüstung beliebig vom SL abgelehnt werden darf, warum also nicht ein klein wenig Background hinzufügen?

 

Ansonsten: Ich nehme mir immer wieder NSC und spiele als SL einfach mit. Wenn die Spieler "nicht zu Potte kommen", können ja die NSC handeln und somit etwas bewegen. Allerdings kann ich das auch echt problemlos, da ich im Normalfall sowieso selbst nicht DIE Lösung der Herausforderung kenne.

Bearbeitet von Rosendorn
Klarifizierungen
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"Ihr habt jetzt x Minuten Zeit zur Vorbereitung. Danach gehts los."

 

Das ist mir als Spielerin auch schon außerhalb von Cons ein paarmal passiert - ich find's super (und das, obwohl ich zu denen gehöre, die nie zu Potte kommen und alles hinterfragen müssen *g*). Zum einen zwingt es die Gruppe zu Disziplin, zum anderen baut es einen "realen" Druck auf, der der allgemeinen Spannung sehr zuträglich ist!

 

@ Unicum: Dankeschön! Was mich am meistem interessiert, ist der Teil: "dann Hinweise suchen und schliesslich die Stellung des Schurken"! System, Welt und Setting sind egal, solange es nicht gerade Scifi ist :-) Welche Hinweise gibt es konkret, wie stellst du sicher, dass sie entdeckt und richtig ausgewertet werden? Ich brauche keine Namen oder so, mir würde einfach die Beschreibung der spezifischen "Hinweise-Kette" genügen. Bei mir ist es nämlich meist so, dass die Leute die Hinweise nicht oder nicht in genügender Menge finden oder ihnen nicht den Wert beimessen, den sie haben. Dann werden Hinweise auch noch falsch gedeutet oder welche ausgewertet, die gar keine sind - und fertig ist das 20-Stunden-Abenteuer :-) Und das liegt auf keinen Fall an den Spielern, ich hab nämlich die besten! :blush:

Bearbeitet von donnawetta
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Meine Erfaherung ist, eine NSC, der dann in der Gruppe die selbe beschleunigen und sogar einen guten "Plan" aufzeigt, bringt nichts, da es wieder Diskussion in dies Gruppe bringt, die eigentlich entscheiden müsste. Da finde ich den Tipp "Hallo Leute, ihr labert hier schon 1h, ober Ihr rechts oder links gehen wollt", wollt ihr das noch weiter tun oder die 7h mit Rollenspiel füllen?"

 

Was ich auch gerne mache, ist die Spieler selbst dazu zu bringen, andere ins Abenteuer zu ziehen, ala ein Priester hat einen Auftrag vom Abt, muss nun noch Mitstreiter suchen, um..... Dem Mitspeieler schlägt man weniger was aus, und ausserdem findet schon Rollenspiel und Interaktion statt.

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Was ich auch gerne mache, ist die Spieler selbst dazu zu bringen, andere ins Abenteuer zu ziehen, ala ein Priester hat einen Auftrag vom Abt, muss nun noch Mitstreiter suchen, um..... Dem Mitspeieler schlägt man weniger was aus, und ausserdem findet schon Rollenspiel und Interaktion statt.

 

Oh jeh,... damit hab ich als "der Priester" aber auch schon merkwürdige erfahrungen gemacht,... ich musste die schwarze Hexe mitnehmen, und den lieben Gruppenmitgliedern war die bezahlung zu mau,...

 

Aber das "Gruppenzusammenfinden" auf cons ist manchmal wirklich auch ein Problem.

Ab und an ist das "Ihr wacht gemeinsam in einem Kerker auf,..." für den SL sehr erholsam, andererseitz hat man den Spielern dabei kurzfristig die Kontolle über ihre Figuren entrissen - das mögen manche Spieler auch nicht wirklich.

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du sagst es, irgendeiner kann schon sauer werden, alle wollen das schön speilweltlogisch und Figur-passend, aber schnell, jedenfalls die meisten.

 

Meinem "Priester" habe ich übrigens VIELL Gold gegeben, was er dann gemacht hat, er hat die eigene Gruppe runtergehandelt und das Gold selbst eingesackt., grins. 6 Abenteuer später haben sie das mitbekommen. Da hatte er das Gold aber "angelegt" und so bekammen sie eine Feste Summe Gold X pro Jahr zum Hochlernen. Das freute sich dann / besänftigte sie...

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@ Unicum: Dankeschön! Was mich am meistem interessiert, ist der Teil: "dann Hinweise suchen und schliesslich die Stellung des Schurken"! System, Welt und Setting sind egal, solange es nicht gerade Scifi ist :-) Welche Hinweise gibt es konkret, wie stellst du sicher, dass sie entdeckt und richtig ausgewertet werden? Ich brauche keine Namen oder so, mir würde einfach die Beschreibung der spezifischen "Hinweise-Kette" genügen. Bei mir ist es nämlich meist so, dass die Leute die Hinweise nicht oder nicht in genügender Menge finden oder ihnen nicht den Wert beimessen, den sie haben. Dann werden Hinweise auch noch falsch gedeutet oder welche ausgewertet, die gar keine sind - und fertig ist das 20-Stunden-Abenteuer :-) Und das liegt auf keinen Fall an den Spielern, ich hab nämlich die besten! :blush:

 

Eigentlich bin ich nun, nachdem ich das Ding so oft gespielt habe mir sicher:

Der Bösewicht ist ein trotteliger Idiot sondersgleichen.

 

Hiweise: es gibt 3 verschiedene:

Wichtige Hinweise werden gefunden wenn man ansatzweise danach sucht, gewürfelt wird nicht, oder nur um den Schein zu wahren.

Sekundäre Hinweise werden gefunden wenn man sucht - gewürfelt wird, ein kritsicher misserfolg bedeutet er wird nicht gefunden, ein misserfolg sagt aus das man länger braucht um ihn zu finden.

Unwichtige Hinweise - normale Regeln des Regelwerkes zum Suchen sind in Kraft.

 

Und: Falsche Hinweise streue ich nicht! Nie!

(Aber das bleibt unter uns, oder?)

Denn wie du schon schreibst: die machen sich die Spieler durch krasseste Fehldeutungen (aus sicht der SL) selbst.

 

Es muss mit den Wichtigen hinweisen alleine möglich sein das Rätzel zu lösen (das muss aber nicht einfach sein).

 

Es muss auch die Möglichkeit zum Scheitern geben. (ungern auf Conabenteuern ausser siehe unten (*))

Und ja, ich hab schon ganze Gruppen von Spielerfiguren ausgelöscht - fragt mal den Kleinschmidt hier :D

 

 

Noch eine Falle bei Abenteuern:

Schliesslich könnte es auch passieren das die Gruppe am Abenteuer vorbeiläuft: (*)

 

Ich hatte es auch einmal das eine Gruppe einen Brief von a nach B bringen will und dabei in einem Dorf rast macht in welcher eine Hexenverbrennung anstand, der Brief war aber ihnen so viel wichtiger das sie weitergereist sind,... (auch ein Conabenteuer) hatten dabei trozdem unseren Spass da der SL schnell ein Reiseabenteuer daraus machte. Die Auflösung war dann am ende "warum hies das Abenteuer eigentlich so? Da ist ja nix davon vorgekommen SL: "An dem Abenteuer seid ihr vorbeigelaufen".

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Meine Erfaherung ist, eine NSC, der dann in der Gruppe die selbe beschleunigen und sogar einen guten "Plan" aufzeigt, bringt nichts, da es wieder Diskussion in dies Gruppe bringt, die eigentlich entscheiden müsste.[...]
Oh, ich habe oben bewusst "handeln" geschrieben. Klappt bei mir jedenfalls sehr gut, wenn NSC einfach mal loslegen und die Mitspieler dann sich halt entweder anhängen können oder eben zurück bleiben. :dunno:

 

Aber egal, so oder so sollte man immer davon ausgehen, dass die Mitspieler eben auch mündige Menschen sind und ihnen einfach offen sagen, was Sache ist und wenn langes Gelabere einfach nur nervt. Ganz viel Unbill kann vermieden werden, wenn man einfach mal klar und deutlich miteinander spricht. Da braucht man dann plötzlich gar keine "Tricks".

 

Eine Sache ist noch für kurze Con-Abenteuer sehr wichtig: Eine klare, eindeutige Aufgabenstellung. Wenn schon nicht auf vorgefertigte und eingebundene Figuren zurück gegriffen werden kann, dann muss die Einstiegssituation sofort die Herausforderung präsentieren. Das geht recht einfach mithilfe eine Auftraggebers, aber ebenso gut eignen sich sehr ungünstige Situationen ("Gestrandet/Schiffbrüchig", "Angriff", "Ausgesetzt in unbekanntem Gebiet", "Mitten in einer Naturkatastrophe", "Krieg/Belagerung" usw.), die die Gruppe zum sofortigen Handeln zwingen - einfach die Gruppe mitten in eine passende Actionszene werfen und gut ist es.

 

Ich habe einmal ein Con-Abenteuer damit begonnen, dass die Figuren gemeinsam auf einem Hofball waren (Erklärung für ihre Figuren mussten sich die Spieler selbst ausdenken), sofort von unterschiedlichen politischen Fraktionen angesprochen wurden und dann auch noch ein (wie sich später herausgestellt hat: magisches) Erdbeben das Herrenhaus zum Einsturz brachte. 15 Minuten nach Spielbeginn mussten die Figuren schon herunterfallenden Trümmern ausweichen und wichtige Politiker retten, die nichts besseres zu tun hatten, als sich gegenseitig (verbal) anzugreifen. Der einzig sinnvolle Rettungsweg führte die Spieler dann zudem noch in den Keller, wo sie mit einem Haufen NSC eingeschlossen wurden. Schwupps hatte ich ein geschlossenes Kammerspiel, wo mehrere Parteien gegeneinander intrigierten, die Spieler alles aussortieren konnten und auch noch einen Ausweg suchen mussten. Unter den NSC war zudem noch ein Psychopath, der dann immer wieder Leute umbrachte und somit permanenten Druck schuf. War ein sehr intensiver 4-Stunden-Plot.

 

Ich habe dann zudem den Spielern noch erklärt, dass am Ende der 4 (realen) Stunden ein durch das Erdbeben beschädigter Damm unweit des Herrenhauses brechen und das Gebiet komplett überfluten wird. Das ist ein Kunstkniff, den ich von Alfred Hitchcock habe und der hervorragend Spannung fördert. Natürlich wussten die Spielfiguren zunächst nichts davon (bis ein NSC mal laut über den Damm nachdenkt), trotzdem hat es die Spieler zu konzentriertem Spiel ermutigt und jedem Spaß gemacht.

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@Rosendorn, danke! In meiner Gruppe hätten sie die NSC alleine ziehen lassen und hätten weiter diskutiert, die goldene Regel "die Gruppe trennt sich nicht", hat der NSC ja nicht begriffen, nun muss er fühlen...

 

@ Unicum: Bei mir ist es nämlich meist so, dass die Leute die Hinweise nicht oder nicht in genügender Menge finden oder ihnen nicht den Wert beimessen, den sie haben. Dann werden Hinweise auch noch falsch gedeutet oder welche ausgewertet, die gar keine sind - und fertig ist das 20-Stunden-Abenteuer :-) Und das liegt auf keinen Fall an den Spielern, ich hab nämlich die besten! :blush:

 

Hiweise: es gibt 3 verschiedene:

Wichtige Hinweise werden gefunden wenn man ansatzweise danach sucht, gewürfelt wird nicht, oder nur um den Schein zu wahren.

Sekundäre Hinweise werden gefunden wenn man sucht - gewürfelt wird, ein kritsicher misserfolg bedeutet er wird nicht gefunden, ein misserfolg sagt aus das man länger braucht um ihn zu finden.

Unwichtige Hinweise - normale Regeln des Regelwerkes zum Suchen sind in Kraft.

 

Und: Falsche Hinweise streue ich nicht! Nie!

(Aber das bleibt unter uns, oder?)

Denn wie du schon schreibst: die machen sich die Spieler durch krasseste Fehldeutungen (aus sicht der SL) selbst.

 

Es muss mit den Wichtigen hinweisen alleine möglich sein das Rätsel zu lösen (das muss aber nicht einfach sein).

 

Es muss auch die Möglichkeit zum Scheitern geben. (ungern auf Con-Abenteuern ausser siehe unten (*))

 

Ja, wie nun? Wenn du die wichtigen Hinweise gibst, solltes es möglich sein, das Rätsel zu lösen, dann kann aus SL Sicht also nur die falsche Folgerung das Abenteuer platzen lassen.

 

Ich lasse mir das mit der "1" auf Landes/Sagenkunde/x-Kunde nicht nehmen, die Abenteuer dann nochmal ordentlich in die Irre zu führen. Auch wenn dass das Abenteuer kippt. Vielleicht sollte ich da umdenken, in Sachen, alle sollen am Abend Spass haben, wenn sie nach 7h rumrätseln völlig scheitern, sind die Spieler vielleicht unglücklich, einige haben trotzdem Ihren Spass.

 

Da kommt wieder der Tipp: Vorher gut mit den Spielern reden, wie ist deren Erwartungshaltung, woran haben sie Spass, woran NICHT?

 

Wenn ich meine Z wie Zielgruppe eben kenne, kann ich besser auf sie eingehen. Also auch bei einem 7h Shorty-Abenteuer KURZ vor dem Adv mit den Spielern off-game reden als SL, korrekt?

 

Ein Tipp ist auf jeden Fall: Irgendwie, am besten in-Game: Zeitdruck in den Plot einbauen, ala, das Problem muss bis Mitternacht gelöst sein, da findet das böse Ritual statt.

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@Rosendorn, danke! In meiner Gruppe hätten sie die NSC alleine ziehen lassen und hätten weiter diskutiert, die goldene Regel "die Gruppe trennt sich nicht", hat der NSC ja nicht begriffen, nun muss er fühlen...[...]
Aber das ist dann doch wohl deine Heimgruppe? Geht es dir nicht mehr um ein Con-Abenteuer? Auf Cons bei Dutzenden von Runden habe ich sowas nämlich nie erlebt.

 

Je nach Situation könnte ich mir dann übrigens vorstellen, den Spielern kurz zu schildern, wie der NSC das Abenteuer löst, ihnen für das kurze Spiel zu danken und dann eine neue Runde zu suchen ... ;)

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gut, danke Rosendorn, ich bin durch meine Heimgruppe "falsch" vorbelastet, auf Cons werde ich es wohl nicht so erleben und wenn hab ich ja Mittel...

 

Als Zwischenfazit wage ich mal zu sagen, dass bei einem Shorty von 7h viele hier diese "Kennenlern"- und "Ins-Abenteuer-Finden"-Phase so kurz wie möglich gestalten, so das möglichst viel Zeit für das eigentliche Abenteuer bleibt. Das könnte auch vorher ein bischen off-game kommuniziert werden. SL-Anlündigung.

 

Danke! Habt Ihr noch Tipps für den SL, der ein Con-Adv vorbereitet?

 

PS: Die Idee, das gleiche Adv 4 mal zu halten, finde ich genial!

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Ja, wie nun? Wenn du die wichtigen Hinweise gibst, solltes es möglich sein, das Rätsel zu lösen, dann kann aus SL Sicht also nur die falsche Folgerung das Abenteuer platzen lassen.

 

Ich lasse mir das mit der "1" auf Landes/Sagenkunde/x-Kunde nicht nehmen, die Abenteuer dann nochmal ordentlich in die Irre zu führen. Auch wenn dass das Abenteuer kippt. Vielleicht sollte ich da umdenken, in Sachen, alle sollen am Abend Spass haben, wenn sie nach 7h rumrätseln völlig scheitern, sind die Spieler vielleicht unglücklich, einige haben trotzdem Ihren Spass.

 

Überlege mal folgende Fragen:

Warum den Spielern wegen kleinen Fehlern das Erfolgserlebnis verwehren?

Spielst du um spass zu haben oder um recht zu haben?

Kann es nicht sein das eine Idee welche ein Spieler/in hat viel besser und cooler ist als deine eigene?

Sind deine Abenteuer Kombinationsschlösser und es gibt nur eine richtige Möglichkeit? (*)

Und auch wie ein

"NEIN"

wirken kann, im gegensatz zu einem "Ja, aber,..."

 

Ich wehre mich jezt nicht gegen das Scheitern eines Abenteuers, ich wehre mich eher dagegen das Scheitern des Abenteuers an einem einzigen DUMMEN würfelwurf festzumachen.

 

 

Da kommt wieder der Tipp: Vorher gut mit den Spielern reden, wie ist deren Erwartungshaltung, woran haben sie Spass, woran NICHT?

 

Wenn ich meine Z wie Zielgruppe eben kenne, kann ich besser auf sie eingehen. Also auch bei einem 7h Shorty-Abenteuer KURZ vor dem Adv mit den Spielern off-game reden als SL, korrekt?

 

Ein Tipp ist auf jeden Fall: Irgendwie, am besten in-Game: Zeitdruck in den Plot einbauen, ala, das Problem muss bis Mitternacht gelöst sein, da findet das böse Ritual statt.

 

Das mit der Zeilgruppe ist aber sehr schwer, wie sicher bist du deine Heimrollenspielgruppe zu kennen?

Gespräch vor dem Spiel ist leider nicht immer eine Option - ich trage mich vieleicht morgens nach dem Frühstück für eine Runde Abends ein und sehe den SL dann gernau wenn ich mich an den tisch setze - er hat keien chanche mich zu kennen ich keine ihn zu kennen,...

 

Zeitdruck aufzubauen - ja, aber (da ist es auch wieder) - wenn die Gruppe auch so spass am Spielen haben, warum dann Zeitdruck aufbauen - weil du als SL deinen Plot durchdrücken willst?

 

(*) Ich hab auch schon Abenteuer auf Cons gespielt wo ich nur einen Anfang des Abenteuers hatte,...

Etwas war passiert und es ging (auch) darum herauszufinden warum und wieso,...

Ich wusste das als SL auch nicht.

Es gab auch ein Rätzel dabei,...

Ich hatte als SL keine Lösung.

Das ist dann auch für mich Spannend.

 

Ich arbeite dann nach dem Prinzip:

Ist es plausibel was die Spieler da vorschlagen - dann ist es so wie sie denken.

 

Was ich LEIDER recht häufig erlebe ist das einige Spieler das Denken haben:

"Der SL spielt meine Gegner - der SL IST mein Gegner"

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Ja, die Fragen geben zu denken, hast Recht, es ist immer eine Sache der Improvisation und des Zeitmanagements....

 

Meine Gruppe denke ich, kenne ich seht gut. Wir haben doch einige Meta-Diskussionen und sogar Frageböden und ähnliches verteilt. Die Gruppe ist recht homogen und fast alles Abenteuer-Spieler, nur ein Stimmungsspieler, der ist nun SL :-)

 

Oh, der SL der Gegner? Ne, das habe ich nun in 25 Jahren überhaupt nicht. Diese allgemeine Paranoia von Spielern, die in hochgradigen Detektiv-Abenteuern stecken und selber gerne Killer für 5000 GS losschicken, dass die Angst vor jedem haben, dass sie selbst gekillt werden sollen, das ist eine andere Angst.

 

Der SL ist Neutral...

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