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Wie erstelle ich ein Con-Abenteuer?


Panther

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Wenn man auf vorgefertigte Charaktere verzichten will, kann man trotzdem kleine Handouts mit Abenteuerhinweisen, kurzen Vorgeschichten oder Anweisungen vorbereiten, die man dann den Spielern mit der Aufforderung in die Hand drückt, sie mögen das doch in den Background ihres Charakters einbauen. Ggf. mit kleinen Änderungen oder Leerstellen, damit es zur Figur passt. Vermutlich sollte man wohl auch dies ankündigen, damit Leute, deren Figuren völlig sakrosankt sind, vorgewarnt sind. Allerdings sollte das weniger Probleme bereiten - immerhin ist es akzeptierter Usus, dass (erspielte) Ausrüstung beliebig vom SL abgelehnt werden darf, warum also nicht ein klein wenig Background hinzufügen?

 

Dieser Gedanke gefällt mir ausnehmend gut!

 

Hinsichtlich eines anderen Kommentars: wenn die Spieler ewig nicht zu Potte kommen, dann kann man als SL meist die Action einfach voran treiben: es macht dann eben eine der Nichtspielerfiguren etwas (gute, böse, wer auch immer, vom ungeduldigen Auftraggeber bis zum Bösewicht, der übermütig wird), oder es passiert etwas ganz anderes und es eröffnet sich spontan ein neuer Abenteuerstrang, oder oder oder.

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Ich finde es immer Sehr hilfreich das Abenteuer voranzukündigen und dir Char das Kennenlernen vorher online ausspielen zu lassen. Bringt dir mehr Spielzeit für das Abenteuer. Oder wie für mein diesmaliges Con-Saga-Abenteuer nur Char zuzulassen die ich/sich schon kennen, da fällt die Kennenlernphase kurz aus.

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Ich finde es immer Sehr hilfreich das Abenteuer voranzukündigen und dir Char das Kennenlernen vorher online ausspielen zu lassen. Bringt dir mehr Spielzeit für das Abenteuer. Oder wie für mein diesmaliges Con-Saga-Abenteuer nur Char zuzulassen die ich/sich schon kennen, da fällt die Kennenlernphase kurz aus.

 

Das würde heissn, Spieler lesen das vorangekündigte Adv, melden sich an und schicken zumindest ihre Charakter, damit ich sie prüfen kann. Ob sich dann noch ein Intro-SPiel per Mail ergibt, ist so eine Sache, denn einige Personen finden diese Intro-Spiel, was dann ja Play-by Mail stattfindet, nciht gut, sie machen es nicht, sie wollen am Tisch sitzen. Auch da denke ich:

 

Klar vorher kommunizieren, hier gibt es by-Mail Intro, oder wer das nicht mag, bekommt nur einen Fast-Impro-"So hat meine Figur das Abenteuer gefunden"-Spiel. Mehr ist eben auf einem Con nicht drin, wenn man nur wenig Zeit hat und gerne 7h auf das Adv verwenden möchte, und nicht Zeit verlieren möchte mit dem Kennenlernen und nicht viel mit dem "Abenteuer-Finden".

 

Wenn es natürlich Figuren gibt, die überhaupt nicht auf Gold oder Ehre, Artefakte oder Lehrmeister-Umsonst ansprechen und sich in jedes Adv dreimal bitten lassen, dann ist der SL mit seinem Latein am Ende: Was ist, willst du spielen oder nicht, Die Burg, das 3/3 Schwert und 20000 GS oder den Lehrmeister SChwert +18 hast du abgelehnt, kommst du also nicht mit auf das Abenteuer "Ich gehe durch das unbekannte Weltentor"....

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Wenn es natürlich Figuren gibt, die überhaupt nicht auf Gold oder Ehre, Artefakte oder Lehrmeister-Umsonst ansprechen und sich in jedes Adv dreimal bitten lassen, dann ist der SL mit seinem Latein am Ende: Was ist, willst du spielen oder nicht, Die Burg, das 3/3 Schwert und 20000 GS oder den Lehrmeister SChwert +18 hast du abgelehnt, kommst du also nicht mit auf das Abenteuer "Ich gehe durch das unbekannte Weltentor"....

 

Wenn man die Char im Szenario haben will hilft dann nur noch die Keule die Char betroffen zu machen.

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Wenn es natürlich Figuren gibt, die überhaupt nicht auf Gold oder Ehre, Artefakte oder Lehrmeister-Umsonst ansprechen und sich in jedes Adv dreimal bitten lassen, dann ist der SL mit seinem Latein am Ende: Was ist, willst du spielen oder nicht, Die Burg, das 3/3 Schwert und 20000 GS oder den Lehrmeister SChwert +18 hast du abgelehnt, kommst du also nicht mit auf das Abenteuer "Ich gehe durch das unbekannte Weltentor"....

 

Wenn man die Char im Szenario haben will hilft dann nur noch die Keule die Char betroffen zu machen.

Würde ich nicht als "Keule" bezeichnen, denn das ist mein bevorzugter Einstieg. Irgendwas passiert oder droht zu passieren, das die Spielfiguren ganz konkret und persönlich betrifft - besser geht es IMHO kaum.

 

Hier setze ich aber auch wieder gerne auf die Zusammenarbeit mit dem Mitspieler. Er kann letztlich wohl am besten erklären, warum seine Figur dieser oder jene Herausforderung angeht. Ich habe besonders bei sehr kurzen Con-Runden immer wieder zu den Mitspielern gesagt, was das Problem sei und sie aufgefordert kurz zu erklären, warum ihre Figur sich darum kümmert. Da habe ich auch kein Problem, ein wenig Erzähl- und Weltdefinitionsrechte abzugeben.

 

Sollte echt mal ein Spieler damit kommen, dass sich seine Figur eben nicht für das Problem interessiert, so kann er gerne eine andere hervorzaubern, die das dann tut oder muss eben die Runde verlassen. :dunno: (Dann würde ich mich allerdings fragen, warum er sich überhaupt eingetragen hat, bzw. wo ich möglicherweise bei der Ankündigung unklar war.)

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Das würde heissn, Spieler lesen das vorangekündigte Adv, melden sich an und schicken zumindest ihre Charakter, damit ich sie prüfen kann. Ob sich dann noch ein Intro-SPiel per Mail ergibt, ist so eine Sache, denn einige Personen finden diese Intro-Spiel, was dann ja Play-by Mail stattfindet, nciht gut, sie machen es nicht, sie wollen am Tisch sitzen. Auch da denke ich:

 

Klar vorher kommunizieren, hier gibt es by-Mail Intro, oder wer das nicht mag, bekommt nur einen Fast-Impro-"So hat meine Figur das Abenteuer gefunden"-Spiel. Mehr ist eben auf einem Con nicht drin, wenn man nur wenig Zeit hat und gerne 7h auf das Adv verwenden möchte, und nicht Zeit verlieren möchte mit dem Kennenlernen und nicht viel mit dem "Abenteuer-Finden".

 

Wenn es natürlich Figuren gibt, die überhaupt nicht auf Gold oder Ehre, Artefakte oder Lehrmeister-Umsonst ansprechen und sich in jedes Adv dreimal bitten lassen, dann ist der SL mit seinem Latein am Ende: Was ist, willst du spielen oder nicht, Die Burg, das 3/3 Schwert und 20000 GS oder den Lehrmeister SChwert +18 hast du abgelehnt, kommst du also nicht mit auf das Abenteuer "Ich gehe durch das unbekannte Weltentor"....

 

Wobei wir wieder bei deinem "Z-Zielgruppe" wären, ich kann das so weit einschränken das niemand mehr in die Zeilgruppe passt.

 

(Du hast vergessen zu erwähnen das es ja schon bei der "Voranmeldung" leute gibt für die das keine Option ist).

 

Andererseitz ist eben kein Spieler und kein Spielleiter NUR Taktiker, Storyteller, Method Actor, etc pp (ich nehm mal das 5-fold von laws, aber ist bei anderen ja auch so). Vieleicht einmal von einer anderen Seite betrachtet: Wie oft kommt es vor das ein Spieler während einer Spielsitzung aufsteht und Geht? (ohne so etwas wie "ich hab noch einen anderen Termin" sonder eher aus "ich hab keine Lust mehr hier weiterzuspielen") Ich hab das in all den jahren die ich Rollenspiel mache genau 4x erlebt (ok das lezte mal war diesen Freitag - und ich hab immer noch nicht so die ahung "waurm eigentlich?") und nur einmal war ich es der Aufsztand und ging,... weil mich die dkisussion zwischen SL und 2 Spielern einfach nur Nerfte,... (Seitdem denke ich leider in Schubladen was DSA Spieler betrifft) - was mich meistens zurückhält ist "höglichkeit" - wenn es mir bei einem SL nicht gefällt dann meke ich mir das und melde mich nicht mehr bei ihm an,... wenn es mir mit einem Spieler zusammen nicht gefällt merke ich mir das auch und wenn ich den auf der Anmeldelsite sehe,... schreib ich mich nicht mehr dazu - wenn er sich nachträglich anmeldet kann es sein das ich mich austrage - oder ihm eben eine 2(3,4,5) Chance gebe. - und ich bin nicht der einzige welcher so eine Black/White Liste führt ;)

 

Und auf Cons muss mir der SL eigentlich immer nur einen Wink mit dem zaunpfahl geben, ich trotte dann in der regel schon hinterher. Warum soll ich es dem SL schwer machen? er hatte die Arbeit ein Abenteuer zu erstellen und den Mut sich einzutragen und ... das soll ich durch unterstelltes "Playing Character" kaputmachen?

 

Sehe ich als Unhöflichkeit an - und unhöfliche Menschen, haben das erlebnis auf meiner Blacklist aufzutauchen und dort striche zu sammeln.

 

Und, vieleicht am Rande bemerkt: Kein SL der Midgardcons auf denen ich war steht auf der Liste und nur 2 Spieler haben ein paar schwarze striche, ein paar haben auch schon (+) gesammelt. Insgesammt ist das alles sehr üpberschaubar.

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genau, Unicum, ich nehme es einen Con-SL auch nicht übel, wenn er mit dem Zaunpfahl winkt, und mich nicht dahinprügelt. Immerhin bin ich ja dem Namen nach ein Abenteurer, der auf Abenteuer gehen will, oder nicht?

 

(Hui, hoffentlich bin ich nicht auf deiner Blackllist)

 

OK... zum Intro-Kennenlernen und zum ins Abenteuer-Finden haben wir einiges besprochen, der den SL-Workshop halten will, hat bestimmt wertvolle Punkte hier gesammelt.

 

Ich würde gerne noch zum dritten Punkt, das Shorty-Adv selbst, gerne noch ein paar Worte verlieren. Wir haben nun also 5-6 Stunden Zeit dafür, passen ordentlich auf die Uhr auf, legen bei einem Detektivabenteuer auch eine üble 1 mal nicht so genau und haben einen gewaltlosen Weg durch das Adv und kennen unsere Spieler, was sie ca. mögen und passen auf, dass sie nicht ihre Slots überstrapzieren. Dann kanns ja nur noch gut gehen, oder?

 

Was zeichnet denn umgekehrt schlechte Con-Abenteuer-Plots aus? Was sollte man vermeiden? Als erstes fällt mir Railroading ein, dass sollte nie so bei den Spielern ankommen, dass sie sich gerailroaded vorkommen.

 

Wichtig finde ich, dass es nicht zu lau und nicht zu hart sein darf, eine Figur, die sagt, SOOOO eine Herrausforderung kann ich NIEEE lösen, da fällt mir nach 10min Char-Zettel-Studium nichts ein, wie ich das lösen soll... (Wir gegen DEEEEN Endgegner?)

Bearbeitet von Panther
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(Hui, hoffentlich bin ich nicht auf deiner Blackllist)

 

Die ist sehr überschaubar und ich sage nicht wer draufsteht,...

 

 

Was zeichnet denn umgekehrt schlechte Con-Abenteuer-Plots aus? Was sollte man vermeiden? Als erstes fällt mir Railroading ein, dass sollte nie so bei den Spielern ankommen, dass sie sich gerailroaded vorkommen.

 

Ich würde jezt Railroading nicht immer gar so verteufeln, selbst wenn man es merkt kann es immer noch Spass machen,...

 

Ich hab lezten Freitag Gerailroaded wie es besser nicht mehr geht: die Abenteuere sind Eisenbahn gefahren,... und dabei haben dann zwei vom Zugprieser erfahren das sie verflucht sind,... (Ein dahingehendes zitat findet man in einem Post im Schwampf von Azubimagie)

 

Es muss eben zwischendurch auch Freiheiten geben, dann kann man auch zwischendurch raidlroaden.

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Ja, DAS ist die hohe Kunst des SL, raildoaden, ohne das die Spieler es merken!

Uh, das nenne ich jetzt nicht hohe Kunst, sondern Betrug oder Verarschung. Es gibt wenig am Spieltisch, was mich mehr verärgert, wenn ich es dann doch raus bekomme. Und meistens merkt man es doch.

 

Wenn schon RR eingesetzt werden soll (für mich eigentlich immer ein Armutszeugnis des SL), dann bitte offen und ehrlich nach Absprache.

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Also das ist klar, da sind sehr viele Spieler richtig abgetörnt, wenn sie merken, dass sie gerailroaded werden! Die Kunst ist es eben, dass sie es NICHT merken.

 

Ein Abenteuer vorbereitet zu haben, heisst doch, einen Plot ausgearbeitet zu habem einen Handlungsstrang, ein-zwei-drei Settings. Als SL muss man - wenn die Spieler nicht auf diesen Strang eingehen - improvisieren. Das ist für viele SL schwer. Ein Plot heisst immer ein bischen Railroading.

 

Wenn das Abenteuer heisst: "In den Schneebergen von Korr" und die Spieler dann alle lieber ein Stadt-Detektiv-Abenteuer spielen, dann kann der SL schon mal in Probleme kommen.

 

Das ein SL eine komplette Sandbox vorbereitet hat und die Spieler wirklich ALLES machen können und ALLES toll vorbereitet ist, denke ich, ist die Ausnahme auf Cons, oder hat sich was auf Cons geändert. Bei den Cons, an denen ich teilgenommen oder die ich organisiert habe (länger her), waren mehr oder weniger Railroad-Adv normal. Die Spieler waren aber auch nicht böse drum, man musste ja in 7h fertig sein.

 

Railroading als Zeit-Einhaltungshilfe ist auf jeden Fall ein Spiel mit dem Feuer!

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@Panther: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn man den Spielern kurz mitteilt, dass man eine bestimmte Storyline vorbereitet hat und sie doch bitte nicht in die andere Richtung gehen sollen? Warum muss man immer gleich täuschen, austricksen und somit ihre Entscheidungen wertlos machen?

 

Ansonsten: Die wahre Kunst ist es, dass ein Railroading (also das Wegnehmen oder Annullieren ansonsten legitimer Spielerhandlungsmöglichkeiten) gar nicht erst nötig wird. Da brauche ich keine allumfassende Sandbox, sondern einfach nur passende Figurenmotivationen oder ggf. eine Einschränkung der Spielwelt (z.B. Dungeon).

 

Meine Devise: Im Notfall (Fehler passieren immer mal) einfach kurz offen miteinander reden und dann gemeinsam (!) die "richtige" Handlungsoption festlegen, damit es weitergeht. Und wenn Spieler sich partout nicht im die eigentliche Herausforderung kümmern wollen (was IMHO legitim ist), dann ist das Spiel eben zuende und man kann sich einer anderen Runde zuwenden. Vielleicht hat ja einer der Mitspieler etwas parat, wenn ihm oder ihr schon der angebotene Plot nicht taugt?

 

Ergänzung: Ok, es mag Leute geben, denen macht Railroading nichts aus und die fänden es womöglich grässlich, wenn der SL im Abenteuer "die Immersion" unterbricht, um einen Fehler zu korrigieren. Dann muss man eben einen Gruppenvertrag machen - einfach am Anfang der Runde kurz absprechen, ob der SL ggf. ohne weitere Absprache Railroaden darf. Wird die Erlaubnis erteilt, ist IMHO alles in Ordnung. Wenn ein SL allerdings partout nicht auf RR verzichten kann oder will, sollte er das gleich in der Ankündigung äußern, damit ich mich nicht versehentlich eintrage.

Bearbeitet von Rosendorn
Ergänzung hinzugefügt
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Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn man den Spielern kurz mitteilt, dass man eine bestimmte Storyline vorbereitet hat und sie doch bitte nicht in die andere Richtung gehen sollen? Warum muss man immer gleich täuschen, austricksen und somit ihre Entscheidungen wertlos machen?

 

Gute Frage. Ich glaube, dass man als SL den Anspruch an sich selbst hat, die Spieler in eine möglichst perfekte virtuelle Welt zu entführen, die soviele Möglichkeiten bietet wie die Realität. Das ist ein hohes Ziel, aber ich glaube nicht, dass es jemals erreicht wurde, ohne dass das ganze zu Lasten der Erlebnisqualität ging. Gibt es tatsächlich Spielleiter, die ihre Spieler frei laufen lassen und dennoch auf alles eine spannende Antwort bzw. für jede Situation ein gutes Abenteuer bereit haben?

 

Letzendlich schieben die meisten SL die Spieler wohl auch im freiesten Spiel immer wieder Richtung Abenteuer. Wenn das so vehement geschieht, dass einige Charaktere das nicht aushalten und ihre Spieler nur schlecht damit leben können, finde ich das ganze durchaus eine off-game-Besprechung wert. Wenn es letzendlich allen hilft, einen vergnüglichen Abend zu haben, ist das mMn besser, als stundenlang ingame zu diskutieren, zu mauern oder ergebnislos am Abenteuer vorbei zu spielen. Es ist in meinen Augen übrigens auch eine Frage der Höflichkeit, ob man die Mühe, die sich ein SL mit der Vorbereitung eines Abenteuer gemacht hat, anerkennt oder einfach darauf besteht, 7 Stunden perfekt unterhalten zu werden.

Bearbeitet von donnawetta
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Ich glaube, dass das individuelle Empfinden einer solchen Situation vollkommen verschieden ist. Ich habe selbst ein Abenteuer geschrieben (Orcspuren), in dem die Gruppe kurzfristig ausgeschaltet wird. Danach sollen sie sich selbst befreien. Manche sehen so etwas bereits als "Railroading" an. Ich empfinde es eher als eine Situation, die einfach auch einmal passieren kann. Lieber kurz ausgeschaltet und ausgeraubt als tot - dann sind Habseligkeiten ja sowieso unwichtig ...

Ich neige auf Cons ebenfalls zu Abenteuerplots, die ich einer normalen Gruppe möglicherweise nicht antun würde (Kjull lässt grüßen :D). Das finde ich witziger, kündige es aber auch im Aushang an.

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Hilfreiche Dinge für Con-Abenteuer:

 

  • Charaktere vorher zuschicken lassen und durchlesen (geht nur bei Vorabsprache)
  • Kleine Handouts vorbereiten, die ein paar Infos und den individuellen Einstieg der jeweiligen Charaktere abhandelt
  • Modular aufgebaute Abenteuer (sprich: Das Abenteuer besteht z.B. aus 3 Hauptszenen und 5 Nebenszenen - die Nebenszenen können notfalls wegfallen oder sehr kurz abgehandelt werden ohne das etwas wesentliches fehlt)
  • Rechne für jede Szene/jedes Setting 1 h Spielzeit - manches geht länger, manches dauert kürzer, insgesamt gleich es sich meist aus

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Wenn gar nichts mehr hilft kann man auch noch Bonus-Trolle einsetzen.

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@donnawetta: Bei der Railroading-Problematik geht es darum, wie man mit den Mitspielern umgeht und ob man sie respektiert. Wenn man den Mitspielern weismacht, er könne frei entscheiden und die Dinge, die so passieren, seien Konsequenzen seiner Handlung, während in Wirklichkeit alles komplett fix und es völlig egal ist, was er macht, dann kann man das durchaus "Täuschung" oder deutlicher "Betrug" nennen.

 

Um darauf zu verzichten, muss man weder "auf alles eine spannende Antwort bzw. für jede Situation ein gutes Abenteuer bereit haben" noch riesige Sandboxen vorbereiten.

 

Es sollte (!) völlig genügen, den Mitspielern zu kommunizieren, wo denn das Abenteuer, bzw. die Herausforderung liegt. Dies kann über Ingame-Hinweise, hinreichende Motivation der Spielfiguren oder eine klare Beschränkung des Ortes (eingeschneites Kloster, an Bord eines Schiffes, kleine Insel usw. usf.) geschehen.

 

Hat der SL den Fehler gemacht, den Spielern durch einen falschen Hinweis oder Unterlassung zu vermitteln, dass das Abenteuer woanders lang gehe, könnte er natürlich versucht sein, diesen Fehler durch Täuschung zu überspielen. Er könnte aber auch einfach darauf hinweisen, dass es da eben nicht langgeht. Ich ziehe Ehrlichkeit vor.

 

Natürlich gibt es gelegentlich (gottseidank selten) destruktive Spieler, die bewusst und wider besseren Wissens das Abenteuer ignorieren und unbedingt etwas anderes machen wollen. Eine Unterart davon mag der übertriebene Pseudo-Schauspieler sein, der seine Figur vorschiebt, dass diese jenes nicht machen wolle. Hier bleibt dann IMHO nicht viel übrig, als die Figur und damit den Spieler aus dem Spiel zu nehmen. Sollte es die ganze Gruppe sein, ist die Geschichte eben zuende. :dunno:

 

Grundsätzlich kann man natürlich von den Mitspielern erwarten, dass sie sich auf das vorbereitete Abenteuer einlassen. Nach meiner Erfahrung laufen Spieler und ihre Figuren nur durch Missverständnisse aus dem Abenteuer oder weil das angebotene Abenteuer (aus vielen möglichen Gründen) einfach zu wenig interessant ist. Im ersteren Fall genügt eine kurze verbale Korrektur, im zweiten Fall ist wohl ein zügiges Ende für alle Beteiligten besser.

Bearbeitet von Rosendorn
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Moderation :

Dies ist ein Service ihrer freundlichen Moderatoren ... auch gerne montags ...

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hallo Rosendorn, ich habe dein vorletztes Posting keineswegs kritisieren, sondern es - im Gegenteil - bestätigen wollen. Und hinzufügen, dass mir niemand erzählen kann, dass er als SL jede verfahrene Spielsituation ingame ohne feine Schiebung lösen kann, weil er (oder sie) immer einen bunten Strauß von Abenteuer-Alternativen im Ärmel hat. So dass - und da bin ich ebenfalls bei dir - entweder sanfte Schiebung (okay), "Täuschung" (schlecht) oder, wenn Unzufriedenheit aufkommt, ein paar klärende Worte angesagt sind (gut).

Bearbeitet von donnawetta
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Also was ich hier so lese, würde mich total abschrecken, ein Con Abenteuer zu erstellen. Hört sich ja irre umfangreich und aufwändig an. Und was man alles beachten muss. Wieviele Optionen ich bedenken muss...

 

 

Naja.. Also ich bin ja nun ein schlechter Spielleiter, wie ich immer gerne wiederhole. Und als solcher schreibe ich jetzt mal mein stümperhaftes Konzept, wenn ich ein Conabenteuer kreiere. Der Ablauf ist eigentlich immer gleich:

 

Ich treffe mich oder telefoniere mit podaleirios, denn wir erstellen das Abenteuer jedes Jahr gemeinsam in einer Art Brainstorming. Meist ist das erst in der Woche vorm Con. Manchmal zwei Tage vorher. Da profitiere ich sehr von podaleirios Talent, denn er schüttelt schöne Ideen aus dem Handgelenk. Ich habe ihn schon 5 stündige Sonntagsabenteuer in zwei Stunden Samstag abends auf dem Con oder Sonntag morgens in einer Stunde nach dem Frühstück auf dem Con erstellen sehen.

 

In der Regel habe ich eine Grundidee im Kopf. Meist inspiriert durch ein Buch oder einen Film.

Wir machen uns in der Regel null Gedanken darüber, wer das Abenteuer spielen könnte oder will. Das ergibt sich in der Regel aus dem Abenteuer selbst. Wenn ich meine, dass bestimmte Klassen vorteilhafter sind als andere, gebe ich das an. Über die Spieler an sich, mache ich mir keine Gedanken.

 

Dann hauen wir den Ablauf zusammen. Also die Chronologie der Dinge, die die Spieler (höchstwahrscheinlich) nicht beeinflussen können.

Wir überlegen uns, wie die Spieler an die relevanten Infos kommen können. Diese fassen wir auf Handouts zusammen (Tagebucheinträge, handschriftliche Notizen, Briefe, Gedichte etc.) Ebenso gibt es Handouts zu irgendwelchen Sprüchen an Türen etc., die eventuell bedeutsam sind. Wenn Zeit ist, werden die Handouts ein bisschen stylisch präpariert (mit Tee eingepinselt oder sowas, um alt zu wirken).

 

Gibt es NPCs bereiten wir diese vor. Dazu benutze ich in der Regel die Datenbank hier. Gibts es Gegner, bereite wir die vor. Auch da hilft die Datenbank hier.

Wenn es ein Gebäude gibt, machen wir einen Plan. Meist suchen wir uns fertige Grundrisse aus dem Netz.

 

Um noch etwas Abwechslung rein zu bringen, denken wir uns meist was "handfestes" als Rätsel aus. Oft gibts auch Gimmicks, wie Tränke am Tisch, die, wenn der Spieler sie zu sich nimmt, Effekte haben können. Selbstgebackene Kekse gabs auch schon mit Effekt.

 

Das wars eigentlich schon. Dann prüfen wir, ob wir damit 5 Stunden füllen können oder es womöglich knapp wird. Wenn wir meinen, dass passt, sind wir fertig.

 

Am Spieltisch drücke ich auf die Tube, wenn ich es für erforderlich halte. Dem Kennenlernen räume ich 15-30 Minuten ein. Sollte es zu sehr ausschweifen oder ein Spieler nicht checken, dass nicht jeden interessiert, welche Heldentaten er vollbracht hat (mich übrigens als SPL und als Spieler am allerwenigsten), unterbreche ich und weise auf die knappe Spielzeit hin. Da hab ich auch kein schlechtes Gewissen. Sorry, aber es sollte jedem ConTeilnehmer klar sein, dass man nicht stundenlang seine Figur beschreiben kann, ohne das Abenteuer zu gefährden.

 

Bisher bin ich damit gut gefahren. Wenn ich was besonderes zu einer Figur mitbekomme, baue ich es vielleicht ein, wenns passt. Zu mehr hab ich vorm Con einfach keine Zeit.

Wie gesagt, ich bin da nicht besonders gut. Aber so gehts eben auch. :dunno:

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Also was ich hier so lese, würde mich total abschrecken, ein Con Abenteuer zu erstellen. Hört sich ja irre umfangreich und aufwändig an. Und was man alles beachten muss. Wieviele Optionen ich bedenken muss...[...]
Faszinierend. Ich habe hier nichts dergleichen gelesen. :dunno:

 

Ok, das stimmt nicht ganz. In deinem Beitrag kommen (u.a. mit Tee bepinselte) Handouts, Gimmicks/Tränke und selbst gebackene Kekse vor. Das ist aufwändig. :crosseye:

 

Ergänzung: Einsi, magst du uns mal Tipps geben, wie ihr die zu erwartende Spielzeit einschätzt? Ich denke, das wäre echt hilfreich zur Fragestellung hier.

Bearbeitet von Rosendorn
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Hmmm. Also irgendwie macht man das ja nach Gefühl. Das kennste ja.

 

Also von den 5-6 Stunden plane ich, wie bereits gesagt, ca. ne halbe Stunde fürs Kennenlernen ein. In der Regel ermuntere ich die Spieler einfach, ihre Figuren vorzustellen. Ich bin da meist total langweilig und sie sitzen irgendwo (Kneipe) zusammen. Auch trete ich schon mal als Auftraggeber individuell an jede Figur heran (also dann auch einzeln vorm Spielzimmer) und verhandle mit dem Charakter. Der soll dann zum Zeitpunkt XY an einem bestimmten Ort sein und trifft dann da die anderen, welche die selben Daten genannt bekommen haben. Die Belohnung wird dann im Vorfeld auch durchaus individuell ausgehandelt.

Während die Spieler ihre Figuren beschreiben, höre ich mit halben Ohr zu und notiere ansonsten deren Spieldaten vom Charakterbogen. Magische Artefakte lasse ich mir erläutern. Wenns zu krass wird, haben sie diese nicht dabei. Diese Freiheit nehme ich mir.

 

Für den "Showdown", den gibts meist bei uns (zumindest ist er geplant), plane ich auch so gut eine/anderthalb Stunde(n) ein. Hängt auch davon ab, wieviele NPCs (Wesen) daran beteiligt sind.

Das obligatorische Rätsel wird auch meist mit einer halben Stunde eingeplant. Ich habe schon erlebt, dass das ausgeschöpft oder nach 5 Minuten gelöst wurde. Kann man immer sehr gut vergleichen, da unsere Runden ja parallel laufen. Man fragt dann immer mal, wo der andere gerade steht.

 

Bei den anderen Dingen ist es auch Pi mal Daumen. Ein Raum mit wenig Möbeln, leicht einsehbar ohne was Besonders ca 5-10 Minuten. Unterhaltungen mit NPCs ca 10-15 Minuten. Lesen und Beratschlagen über Handouts je nach Umfang. Eine Tagebuchseite vielleicht 10-15 Minuten. Dann braucht man immer ca 30 Minuten Puffer für allgemeines Beraten der Gruppe. Lieber etwas großzügiger planen. Wenn die Gruppe zu schnell ist, reicht ja ein kleiner Zwischenkampf um sie wieder zu bremsen.

 

Eigentlich versuchen wir die Abenteuer immer so über die Handouts zu gestalten, dass die Motivation und Pläne der NPCs relativ klar daraus ersichtlich sind. Es wird dann mal in alter "geschwollner Sprache" geschrieben, aber eigentlich ist der Sinn klar, wenn man sich in der Gruppe bespricht. Zu offen will ich so Hinweise auf einem Con nicht gestalten, da sich die Gruppe sonst zu viele Gedanken macht.

 

Und meist plane ich noch so 15- 30 Minuten für "Spielchen" ein. Also Sachen wie eine Partie Würfelpoker mit NPCs, die dann auch wirklich ausgewürfelt wird (Regeln dazu habe ich ja mal hier erstellt). Oder der Besuch einer Wahrsagerin (mit Tarotkarten, die ich dabei habe, aber keine Ahnung, wie sie gelegt werden). Macht aber Stimmung und je nach gezogener Karte hat es durchaus einen positiven oder negativen Effekt fürs Abenteuer.

 

Keine Ahnung, ob das jetzt wirklich hilfreich war. :)

Bearbeitet von Einskaldir
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Also was ich hier so lese, würde mich total abschrecken, ein Con Abenteuer zu erstellen. Hört sich ja irre umfangreich und aufwändig an. Und was man alles beachten muss. Wieviele Optionen ich bedenken muss...

 

Das gleiche denke ich mir wenn ich mir anschaue was für einen Aufwand Du treibst.

 

Ansonsten bin ich bei Rosendorn. Ich find's schrecklich wenn ich unabgesprochen gerailroaded werde. Ich werd da richtig unleidig am Spieltisch und bekomm schlechte Laune. Ich fühle mich dann auch betrogen (ich weiß, hartes Wort, aber was soll ich machen? So fühl ich mich tatsächlich). Meistens kommt bei mir dann die Lust auf, ganz bewusst in eine andere Richtung zu steuern. Ist wohl eine Charakterschwäche. Mein Problem offen anzusprechen oder gleich vom Tisch aufzustehen wär wohl fairer der Runde gegenüber. Deshalb leite ich auch lieber als das ich spiele :)

 

Aber egal, hier geht es um die Vorbereitung.

 

Ich arbeite Con-Abenteuer relativ einfach vor. Ich überlege mir den Hintergrund (also um was geht es). Platziere das Ganze in eine Location und beschreibe für mich die aktiv andelnded Personen und ihre Agenda im Rahmen des Hintergrundes. Den Rest mach ich ad hoc am Spieltisch.

 

Das Risiko bei meiner Art der Vorbereitung liegt in meiner Tagesform als SL. Bin ich gut drauf wird das Abenteuer klasse, wenn ich schlecht drauf bin wird's langweilig. Es lebt halt von meinem Improvisationstalent und das ich den Überblick über die handelnden Personen behalte.

 

Wie lange das Abenteuer dauert wird über die Agenda der handelnden NSC und die Location bestimmt. Ich hab mittlerweile ein ganz gutes Gefühl dafür entwickelt.

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Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt:

 

Für mich ist es kein Aufwand, wenn ich Handouts mit den relevanten Dingen mache. Das muss ja auch nicht sein. Ich könnte den Handouttext einfach auf meinen Block schreiben und vorlesen. Die Spieler müssten es dann notieren. Spart Zeit bei der Vorbereitung, kostet Zeit im Spiel. Aber all das kann man ja streichen. Das erwarte ich auch keinesfalls bei anderen.

Das ist mehr für mich ganz persönlich.

 

Was ich als Aufwand betrachte, wäre mir Gedanken über alle möglichen Alternativen zu machen. Das liegt aber auch an meinem mangelnden Talent. Ich kann nicht einfach Plan B aus der Hüfte schütteln. Ich kann auch keine Sandbox. Ist sicher klasse, wenn man das kann, aber ich kanns nicht. Von daher müsste ich neben dem eigentlichen Abenteuer noch Alternativen vorbereiten. Und das wäre Aufwand für mich. Andere, wie du hj oder Rosendorn, können das. Das ist für euch kein wirklicher Faktor.

 

Gerailroaded wird bei mir aber auch nicht in der Form, dass bestimmte Sachen der Gruppe passieren, ohne dass sie Einfluss darauf hat. Sowas wie, der Assassine schlägt zu und ist in jedem Fall erfolgreich oder kann in jedem Fall entkommen. Sowas finde ich auch doof.

Aber ich halte mich recht stark an meinen Plan und frage die Gruppe immer, ob sie an dem Tag noch was machen will. Wenn nichts kommt, dann mache ich auch schnell weiter und signalisiere damit vielleicht indirekt, dass ich eigentlich auch nicht mehr erwarte und es okay ist, dass es jetzt einfach mit dem nächsten Tag weitergeht.

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