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Interaktion zwischen Spielercharakteren fördern


isand

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Hallo, Hallo!

 

Der Threadtitel sagt eigentlich alles - ich als Spielleiter kann mir vorstellen, dass es Spaß machen würde, wenn sich meine Spieler öfter in-character miteinander unterhalten würden. Ich weiß nicht, inwiefern das in euren Gruppen Gang und Gebe ist, ich leite in meiner Runde zum ersten Mal so richtig und in der Gruppe in der ich seit ein paar Jahren spiele, haben wir das leider nur bis zu einem gewissen Grad (auch wenn es ansonsten eine tolle und spaßige Runde ist!)

 

Habt ihr da Tipps, wie ich so etwas als Spielleiter fördern kann? Oder auch, wie ich so etwas als Spieler fördern kann? Würde mich über Antworten freuen!

 

 

 

 

hab nichts dazu mit der Suchfunktion gefunden, wenn es doch schon etwas gibt, entschuldige ich mich im Voraus!

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Hallo!

 

Der Threadtitel sagt eigentlich alles - ich als Spielleiter kann mir vorstellen, dass es Spaß machen würde, wenn sich meine Spieler öfter in-character miteinander unterhalten würden.

 

Habt ihr da Tipps, wie ich so etwas als Spielleiter fördern kann? Oder auch, wie ich so etwas als Spieler fördern kann? Würde mich über Antworten freuen!

 

Also der Titel sollte dann eher lauten: In-Character Unterhaltungen der Spieler fördern.

 

Chantal spielt Eldirel

Kevin spielt Gandalf

 

Chantal zu Kevin "Kevin, kannste mal für die Chantal den Gandalf eine Feuerkugel zaubern lassen?"

 

Du möchtest lieber:

 

Chantal zu Kevin: "Gandalf, kannst du mal für mich eine Feuerkugel zaubern?"

 

----------

 

Ich würde das - wie Pascha sagt, in der Gruppe vor/nach dem Spiel mal ansprechen...

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Du kannst das im Gespräch mit den Spielern bei der Figurenerschaffung und der Kampagnenausrichtung schon anlegen: Haben die Abenteurer eine gemeinsame Geschichte und ein gemeinsames Ziel, dann haben sie auch schon mal ein Thema, über das sie miteinander reden können.

 

Dann kann der SL mit gutem Beispiel vorangehen: Wenn die NPCs die Figuren direkt ansprechen und mehrere Figuren zugegen sind, werden die wahrscheinlich nicht die Ebene wechseln. Ebenso auch jeder Spieler: Wenn ich meine Figur eine andere direkt ansprechen lasse, dann wird der andere Spieler wahrscheinlich auf gleiche Weise antworten.

 

Und wenn die Gruppe daran Spaß hat, dann wird sie das fortführen.

 

Das ist aber auch erst mal zu klären: Will die Gruppe überhaupt so spielen oder lieber nicht. Im letzteren Fall würde sich der Spielspaß nicht erhöhen sondern mindern. Dann geht es besser ohne.

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Hallo island,

 

ich weiß jetzt nicht, wie alt du bist, aber von mir kann ich sagen, dass ich mit 20 ganz anders gespielt habe, als ich das heute mache. Damals war es immer ein bisschen peinlich, "im Charakter" zu bleiben, da habe ich lieber in der dritten Person von meinen Charakteren gesprochen, auch mit den anderen Spielern. Später wurde es ganz von selbst anders.

 

Allerdings ist es bis heute nicht so, dass die Gruppencharaktere untereinander viel miteinander quastschen, wenn, geht es da meistens um Problemlösungen / ganz praktische Diskussionen. Die anderen SC sind eigentlich immer Freunde, teilweise sogar sehr gute, aber der meiste Interaktionsanteil geht bei uns ganz eindeutig an die NSC. Damit meine ich nicht nur abenteuerrelevante Personen, sondern eigentlich alle, die man als Spieler interessant genug findet, um ein Schwätzchen zu halten und alle, denen der SL genug Leben einhaucht. Allerdings ist das - ob die Initiative nun von den Spielern oder dem SL ausgeht - anstrengend für den SL. Natürlich macht es auch Spaß, aber wenn man einen komplizierten Plot im Kopf hat und seine Gedanken zusammenhalten muss und/oder schon müde ist, kann es schonmal schwer fallen, den gerade völlig unerheblichen schrulligen Nachbarn zu spielen, der nicht eher Ruhe gibt, bis die Gruppe eine Flasche Whiskey mit ihm getrunken hat. Oder die verliebte, sexy Schankmaid, die einer der Charaktere unbedingt noch schnell besuchen möchte.

 

Kurz: Es ist meiner Erfahrung nach deutlich leichter, als SC mit (funktionslosen) NSC zu interagieren, als sich ausschließlich mit mit anderen SC zu unterhalten. Man erkennt es beispielsweise auch daran, dass die meisten SC nicht mit anderen SCs verbandelt sind, sondern sich eher in NSC verlieben.

 

Wenn du insgesamt mehr Interaktion willst, kann du als SL versuchen, die NSCs einfach so plastisch wie möglich zu machen (Besonderheiten, kleine Ticks, charmante Eigenheiten). Dann musst du sofort darauf reagieren, wenn einer deiner Spieler anbeißt. Wenn das aber schon ums Verrecken nicht klappt, sind deine Spieler entweder (noch) zu "verschämt" oder sie haben überhaupt keinen Bock auf irgendwas anderes als Abenteuerlösen, Würfeln, Action, Gold und Artefakte :D Diese Spieler können auch sehr nett und lustig sein, aber denen tut man keinen Gefallen, wenn man sie zum Interagieren zwingt.

Bearbeitet von donnawetta
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Hallo island,

 

ich weiß jetzt nicht, wie alt du bist, aber von mir kann ich sagen, dass ich mit 20 ganz anders gespielt habe, als ich das heute mache. Damals war es immer ein bisschen peinlich, "im Charakter" zu bleiben, da habe ich lieber in der dritten Person von meinen Charakteren gesprochen, auch mit den anderen Spielern. Später wurde es ganz von selbst anders.

Stimmt. Denn eigentlich war man damit beschäftigt sich selbst zu finden - und froh es irgendwann geschafft zu haben. ;)
Es ist meiner Erfahrung nach deutlich leichter, als SC mit (funktionslosen) NSC zu interagieren, als sich ausschließlich mit mit anderen SC zu unterhalten. Man erkennt es beispielsweise auch daran, dass die meisten SC nicht mit anderen SCs verbandelt sind, sondern sich eher in NSC verlieben.
Das ist meiner Meinung nach auch schwierig, weil es genaugenommen Improvisationstheater ist. Und wenn da einer aus der Rolle rausgeht, weil was unklar oder plötzlich ein Sit-Com-Dialog wie im Fernsehen entsteht ist, dann bricht das Ganze schnell.

 

Auch sollte man die Spieler nicht überfordern. Ich hatte bei einem Hexenjäger und einem adeligen Krieger von mir manchmal das Gefühl, dass wenn ich das jetzt konsequent ausspiele, wie ich glaube, dass die die Figuren sein müssten, dass einem dann die Gruppe um die Ohren fliegt. Auch wird es nicht einfacher, wenn alle Spieler ihre Charaktere ausspielen. Es ist wie im Leben: Das Team - die Spieler, nicht die Figuren- funktioniert, weil es eben nicht nur Häuptlinge und Rampensäue gibt. Und besonders gut funktioniert es, wenn die Rampensäue nicht immer den Fokus auf sich haben wollen.

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Das ist eines der Problemchen, mit denen man sich als SL lange herumschlagen muss ... irgendwann bekommt man es in den Griff, wenn man stets drauf hinweist - unmerklich und "plötzlich" sind die Spieler nach Jahren auch mit den Charakternamen im Spiel angekommen.

 

Ein ähnliches Problemchen stellt auch die indirekte Rede dar:

 

Spieler: "Ich frage Abraxas, ob er was zaubern kann, das uns weiterhilft."

Spielleiter: "Ich fürchte, er hört deine an mich gerichtete Frage nicht!"

Spieler: "Braxi, kannst du da nicht was zaubern, das uns einmal weiterhilft?"

 

Oder solche Kleinigkeiten:

 

Spieler: "Ist die Türe verschlossen?"

Spielleiter: "Gib mir eine Kristallkugel - ich schaue nach!"

Spieler (zerknirscht): "Ich versuche die Türe zu öffnen und betätige die Klinke!"

 

Es ist bloß ein langwieriger Erzeihungsprozess und wenn man als Meister stets drauf schaut, dann klappt es eines Tages auch mit dem Rollenspiel untereinander am Tisch.

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Das ist meiner Meinung nach auch schwierig, weil es genaugenommen Improvisationstheater ist. Und wenn da einer aus der Rolle rausgeht, weil was unklar oder plötzlich ein Sit-Com-Dialog wie im Fernsehen entsteht ist, dann bricht das Ganze schnell.

 

Hej Marc, bei uns ist es in mehreren Gruppenkonstellationen überhaupt nicht schwierig (weder für die SL noch für die Spieler), in wenigen unmöglich. Allerdings erwartet niemand, dass die NSC im astreinen Mittelhochdeutsch sprechen, so dass "man" sich ganz normal unterhält. Sit-Com-Dialoge gibt es manchmal, aber selten. In Gruppen, die auf Action fixiert sind, verkommt hingegen fast jeder Dialog zu Comic-Style. Da funktioniert es eben nicht – und da sollte man die Spieler auch nicht mit Interaktion nerven. Ich würde die Würfel an den Nagel hängen, wenn ich nicht wenigstens in einigen Gruppen die Möglichkeit zur ausführlichen Interaktion hätte – sowohl als SL als auch als Spielerin.

 

Auch sollte man die Spieler nicht überfordern. Ich hatte bei einem Hexenjäger und einem adeligen Krieger von mir manchmal das Gefühl, dass wenn ich das jetzt konsequent ausspiele, wie ich glaube, dass die die Figuren sein müssten, dass einem dann die Gruppe um die Ohren fliegt.

 

Ich sag’s mal so: Wenn ich einen Hardliner dicht am Extrem des historischen/kulturellen Vorbilds spielen will, muss sich die Gruppe ausdrücklich bereiterklären, das mitzutragen und sich wohl auch entsprechende Figuren bauen. Alles andere führt nur zu schlechter Stimmung.

 

Was deine Charaktere betrifft, weiß ich natürlich nicht genau, was du dir für sie überlegt hast, aber der Klassiker sind wohl der kompromisslose, fanatische Hexenjäger und der ehrenhaft-ritterliche Krieger.

 

Einem Hexenjäger würde ich nicht nachsehen, wenn er einen nachweislich finsteren Hexer/Magier laufen lässt oder freundlich grüßend an Dämonen vorbeigeht. Er darf aber durchaus differenzieren können und sich selbst in rechtliche Schranken verweisen - denn er ist durch seine Klasse allein keineswegs zwingend befugt, den Hexenhammer auszupacken. Und je nachdem, wo er herkommt, kann ihn zu Einschüchterung, Folter oder Exekution nicht mal die Kirche berechtigen. Abgesehen von diesen „harten“ Einschränkungen, mit denen man auch einen Fanatiker versehen kann, ist er auch immer noch ein Mensch, der Mitleid haben kann und Gefühle und der sich in einer Gruppe wohler fühlt als allein und daher bestimmte Kompromisse eingeht.

 

Ein adliger Krieger muss gar nichts sein außer ehrenhaft – im Sinne seines Kriegerkodex. Ich wüsste nicht, wo so eine Figur zwangsläufig anecken MUSS, wenn man sie „richtig“ ausspielt. Und wenn er unbedingt dünkelhaft UND extrem ehrenhaft sein soll (im Sinne von: „Ich DARF mich nicht in das Haus des Bösewichts einschleichen, ich muss an der Tür klingeln und ihn offiziell zum Kampf herausfordern“), darf sich zumindest der Dünkel schnell mal abschleifen, schließlich ist die Figur ständig Einflüssen ausgesetzt, die seine Haltung ändern können – und wenn es nur die aufkeimende Sympathie für seine Gefährten ist.

 

Will man aber eine Figur ohne sozial positiv nutzbare Schwächen, Sympathien oder Gefühle schaffen und diese Figur auch auf keinen Fall anders als EP-technisch weiterentwickeln, sollte man lieber Soloabenteuer spielen.

 

Auch wird es nicht einfacher, wenn alle Spieler ihre Charaktere ausspielen. Es ist wie im Leben: Das Team - die Spieler, nicht die Figuren- funktioniert, weil es eben nicht nur Häuptlinge und Rampensäue gibt. Und besonders gut funktioniert es, wenn die Rampensäue nicht immer den Fokus auf sich haben wollen.

 

Das hängt mMn zum einen von der Gruppengröße und zum anderen vom persönlichen Verständnis von „Charakter ausspielen“ ab. Du hast völlig Recht, wenn du sagst, dass die SPIELER miteinander funktionieren müssen. Kann man seinen eigenen Spieltrieb und das Mittelungsbedürfnis nicht mal abstellen, weil andere auch mal dran sind, wird es sicherlich schwer. Aber das gilt nicht nur für Interaktionen untereinander oder mit NSC, sondern für das gesamte Rollenspiel. Selbst beim simpelsten Action-Dungeoncrawl gibt es jede Menge Dinge, die andere nerven können – wie z.B. Charaktere, die immer überall gleichzeitig und immer überall zuerst sind, Alleingänge lieben und sich nicht an in-game-Absprachen halten.

Bearbeitet von donnawetta
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Das ist eines der Problemchen, mit denen man sich als SL lange herumschlagen muss ... irgendwann bekommt man es in den Griff, wenn man stets drauf hinweist - unmerklich und "plötzlich" sind die Spieler nach Jahren auch mit den Charakternamen im Spiel angekommen.

[...]

 

Es ist bloß ein langwieriger Erzeihungsprozess und wenn man als Meister stets drauf schaut, dann klappt es eines Tages auch mit dem Rollenspiel untereinander am Tisch.

 

Na danke. Die Runde würde vermutlich irgendwann ohne mich spielen. Ich habs nicht so mit dem erzogen werden. Ich finde es toll, wenn man ingame reden kann. Ich kriegs nur leider selten hin und sag dann ingame ziemlichen Blödsinn, der meine Figur mit Etikette, Menschenkenntniss und anderem Sozialkram wie den letzten Deppen da stehen läßt.

Wenn man mich zwingt, immer ingame zu reden, zwinge ich die Leute ihre Kämpfe live auszuspielen.

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Das ist eines der Problemchen, mit denen man sich als SL lange herumschlagen muss ... irgendwann bekommt man es in den Griff, wenn man stets drauf hinweist - unmerklich und "plötzlich" sind die Spieler nach Jahren auch mit den Charakternamen im Spiel angekommen.

[...]

 

Es ist bloß ein langwieriger Erzeihungsprozess und wenn man als Meister stets drauf schaut, dann klappt es eines Tages auch mit dem Rollenspiel untereinander am Tisch.

 

Na danke. Die Runde würde vermutlich irgendwann ohne mich spielen. Ich habs nicht so mit dem erzogen werden. Ich finde es toll, wenn man ingame reden kann. Ich kriegs nur leider selten hin und sag dann ingame ziemlichen Blödsinn, der meine Figur mit Etikette, Menschenkenntniss und anderem Sozialkram wie den letzten Deppen da stehen läßt.

Wenn man mich zwingt, immer ingame zu reden, zwinge ich die Leute ihre Kämpfe live auszuspielen.

 

Sag Bescheid wenn es soweit ist. Könnte spaßig werden :D

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Ich sehe bei beidem keine großen Probleme. Nur wenn der Priester ingame heilen will, gibt es eine Enttäuschung. ;)

 

Ansonsten: Es gibt unterschiedliche Gruppenkonsense und Spielstile und manche sind dann eben nix und diese Leute müssen sich eine andere Gruppe suchen. Da brauchen wir gar nicht drüber reden. "Erziehung" im Rollenspiel funktioniert dort, wo die Gruppe einübt, was sie eigentlich umsetzen will, aber noch nicht intuitiv tut. Sie funktioniert nicht und nervt, wenn Leute zu etwas bekehrt werden sollen, was sie gar nicht wollen.

 

Insofern muss erst mal abgeklärt werden, in welche Richtung tendiert, dann wird BF ausgeladen und dann können die hier geäußerten Tipps je nach Lust und Vorliebe mal ausprobiert werden. ;)

 

Und wenn eine Gruppe outgame und interaktionslos glücklich ist, dann sollte einen auch dieser Zustand nicht beunruhigen.

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Das einfachste ist tatsächlich:

Es selber vormachen.

 

Wenn du als Spielleiter die NSCs direkt mit den Spielern reden lässt, so werden sie immer öfter in direkter Rede antworten. So gewöhnen sie sich daran und sprechen auch untereinander mehr direkt.

 

Man sollte es auch akzeptieren, wenn Spieler in die indirekte Rede gehen, eben weil ihnen die direkte Rede zu einem bestimmten Thema schwerfällt. Vor allem bei *hüstel* sozialen Fertigkeiten kann das durchaus mal der Fall sein.

 

Weiteres siehe im Strang "Die Liebe im Rollenspiel" usw.

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Zuletzt kann auch die Auswahl des Abenteuers die Interaktion fördern. Abenteuer bei denen wenig geplant werden muss, sind meiner Erfahrung besser für Interaktion zwischen den Spielercharakteren geeignet. Je mehr geplant und gerätselt werden muss, desto stärker fallen die Spieler nach meiner Erfahrung aus ihren Rollen heraus.

Das ist auch notwendig, sonst könnte der Spieler des stupiden Barbaren bei solchen Planungen nicht mitwirken, was ich schade fände.

 

Mfg Yon

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Hallo,

 

danke für die vielen Tipps! Ich werde also einfach mal ein bisschen abwarten, wie es sich entwickelt und mich dabei bemühen, selbst bei Charakteren möglichst viel zu sprechen - kann ich nachvollziehen :)

 

Und es geht überhaupt nicht darum, irgendwen zu zwingen. Natürlich will ich niemanden zwingen. Ich habe doch geschrieben, dass ich mir einfach vorstellen kann, dass es Spaß machen würde. Vielleicht würde es ja auch der Charakterentwicklung beiträglich sein

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Hallo,

 

danke für die vielen Tipps! Ich werde also einfach mal ein bisschen abwarten, wie es sich entwickelt und mich dabei bemühen, selbst bei Charakteren möglichst viel zu sprechen - kann ich nachvollziehen :)

 

Und es geht überhaupt nicht darum, irgendwen zu zwingen. Natürlich will ich niemanden zwingen. Ich habe doch geschrieben, dass ich mir einfach vorstellen kann, dass es Spaß machen würde. Vielleicht würde es ja auch der Charakterentwicklung beiträglich sein

 

Hallo Isand,

 

ich persönlich finde es auch immer gut, wenn die Gruppe oder Teile der Gruppe miteinander interagieren. Dabei ist es mir eigentlich egal ob sie dies ingame oder in der dritten Person tun.

Ob der Satz nun: "Mein Talibus nimmt mal unseren Dieb zur Seite und fragt ihn wie es mit einer Extratour ins Spielerviertel heute N8 aussieht" oder "Hey Klaufix, sollen wir es heut N8 mal so richtig krachen lassen?" ist für mich recht wertneutral.

 

Hauptsache es wird deutlich, dass dies auf Spielfigurenebene geschieht (wobei ich auch nichts gegen eine gesunde Portion Slapstick auf Spielerebene habe solange das keine dramatischen Spannungshöhepunkte gefährdet).

 

Neben dem Versuch, die Interaktion mit NPCs generell mehr zu fördern (in der Hoffnung dadurch auch die Kommunikation der Spieler untereinander anzuregen) helfen an markanten Stellen im Spiel vielleicht auch einfach Aufforderungen vom SL wie z.B.:

 

So, ihr habt nun jede Menge Fakten zusammengetragen, seid nun alle wieder in der leeren Gaststube angekommen, der Wirt verschwindet gerade in der Küche und Ihr habt nun Zeit über die nächsten Schritte zu beraten. Tut dies doch eine zeitlang mal bitte auf Figurenebene.

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So, ihr habt nun jede Menge Fakten zusammengetragen, seid nun alle wieder in der leeren Gaststube angekommen, der Wirt verschwindet gerade in der Küche und Ihr habt nun Zeit über die nächsten Schritte zu beraten. Tut dies doch eine zeitlang mal bitte auf Figurenebene.

 

so was finde ich gut!

in meiner Spielergruppe haben sich beispielsweise (auch ohne allzu viel Interaktion untereinander) schon "Freundschaften" innerhalb der Gruppe gegründet. so etwas würde ich gerne fördern :)

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Wenn man mich zwingt, immer ingame zu reden, zwinge ich die Leute ihre Kämpfe live auszuspielen.

 

Der Spielstiel sollte sich der Gruppe anpassen nicht umgekehrt, ich kenne eine Spielerin welche mit sehr hohen erwartungen auf einen grossen Rollenspielcon gegangen ist (so ein Sporthallen mit Schlafsack und Isomatte Con wie ich sie heute nicht merh kenne). Ich kenne sie als sehr gerne ihre Figuren ausspielend und eher Storyteller Typ - und sie Traf auf Gamisten,... (noch dazu nachpupertierende und sie sieht auch noch gut aus,...) Da passte Spielstiel und Spielerin auch nicht zusammen.

 

Es muss nicht 100% Passen, aber zumindest 50%+ sollte drin sein.

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Man sollte es auch akzeptieren, wenn Spieler in die indirekte Rede gehen, eben weil ihnen die direkte Rede zu einem bestimmten Thema schwerfällt. Vor allem bei *hüstel* sozialen Fertigkeiten kann das durchaus mal der Fall sein.
Mir fällt gerade ein, dass ich es unangenehm finde, wenn ein Streit zwischen den Figuren in direkter Rede ausgetragen wird und dabei einer wirklich laut wird. Das erzeugt dann - bei mir tatsächlich - agressive Stimmung und das finde ich nicht so doll.

 

Es reicht, wenn ich sauer auf meinen Würfel bin. ;)

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