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Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_2380727

Sammeldiskussion für Beobachtungen beim Umgang mit den neuen M5-Regeln.

 

Mir fiel z.B. gerade auf, daß ich Spitzbuben verstärkt bei der Erschaffung Waffenloser Kampf lernen lasse, weil sie ihr typisches Waffenpaket - Stichwaffen, Verteidigungswaffe, Wurfmesser - so billig bekommen, daß die 8 LE fast notwendig sind, um die Punkte auszufüllen...

comment_2380745

Nachdem ich versucht habe einige Spielfiguren mitleren M4 Grades mit M5 Regeln "neu aufzubauen" ist mir ähnihces aufgefallen - das Spektrum der Waffen hat sich etwas vergrössert. Mir ist es bisher noch nicht passiert das mir bei der Erschaffung Punkte bei Waffen gefehlt hätten.

comment_2380749

Ich "tausche" (lerne) die Figuren nicht mehr 1:1 um. Ich habe mich daran versucht, Hexer umzustellen - das fällt erheblich einfacher aus, wenn der Hexer M4 zunächst ein Magier M5 wird. Dann gelingt das Steigern und mir die Figur sinngemäß zu "spiegeln". Ergo - Magier sind für mich ab sofort die neuen Hexer, dazu noch mit "Echtheitszertifikat" der Gilden.

 

Bezüglich der Lernmöglichkeiten für Waffen finde ich die Vergabe der Lernpunkte bei Zauberkundigen am Anfang zu niedrig, bei Kämpfern zu hoch. Der Zauberkundige kann Stichwaffen und Zauberstäbe nicht zugleich vom Beginn an lernen. Der Kämpfer hingegen kann gleich (fast) alle Gattungen lernen und braucht letztlich doch nur drei oder vier Waffengattungen im Verlauf des Spiels.

comment_2380763

Bezüglich der Lernmöglichkeiten für Waffen finde ich die Vergabe der Lernpunkte bei Zauberkundigen am Anfang zu niedrig, bei Kämpfern zu hoch. Der Zauberkundige kann Stichwaffen und Zauberstäbe nicht zugleich vom Beginn an lernen. Der Kämpfer hingegen kann gleich (fast) alle Gattungen lernen und braucht letztlich doch nur drei oder vier Waffengattungen im Verlauf des Spiels.

 

Das kann ich so nicht nachvollziehen. Zum einen gilt dein Einwand nur für Hexer und Magier, alle anderen Zauberer haben 6 bis 8 LE für Waffen und können Zauberstäbe, Stichwaffen und dazu noch mindestens eine weitere Waffenfertigkeit lernen, und zum anderen sind Hexer und Magier eben die Zauberspezialisten. Sich da über einen Mangel an Waffen zu beschweren, wirkt auf mich ähnlich wie die Klage, dass Krieger ja so tragisch wenig allgemeine Fertigkeiten haben.

 

Aber nichts für ungut, natürlich nimmt man gerne alles mit, was man kriegen kann... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

comment_2380932
Der Kämpfer hingegen (...) braucht letztlich doch nur drei oder vier Waffengattungen im Verlauf des Spiels.

 

Dem würde ich widersprechen. Schwert, Axt, Fernkampfwaffe, versteckter Dolch, versteckte Fernkampfwaffe (Wurfmesser/Schleuder/Bola), Waffe mit Reichweite/Sturmangriffsmöglichkeit (Speer), Schild, waffenloser Kampf .... das sind die Dinge, die ich für einen guten Kämpfer als unabdingbar ansehen würde. Und das sind definitiv mehr als drei oder vier. Diverse andere zu beherrschen, falls man gerade mal nichts anderes zur Hand hat, sind dabei nicht einmal berücksichtigt.

comment_2380941

Ein sonstiger Kämpfer braucht eine Nahkampfwaffe, eine Verteidigungswaffe und eine Fernkampfwaffe. Wenn nicht der Dolch als Nahkampfwaffe gewählt wird, dann sollte er dennoch für Handgemenge beherrscht werden. Nach M5 kann hier mit Stichwaffen optimiert werden. Mit diesen drei Waffenfertigkeiten kommt man schon sehr weit, hat aber natürlich Lücken. Jetzt hängt es davon ab, wie stark der Kämpferanteil sein soll. Stichwaffen helfen nur wenig gegen Untote usw.

 

@Ferwnnan: Du beschreibst einen Krieger. Ein sonstiger Kämpfer kann sich auch so aufstellen, muss es aber nicht.

comment_2381253

Bezüglich der Lernmöglichkeiten für Waffen finde ich die Vergabe der Lernpunkte bei Zauberkundigen am Anfang zu niedrig, bei Kämpfern zu hoch. Der Zauberkundige kann Stichwaffen und Zauberstäbe nicht zugleich vom Beginn an lernen. Der Kämpfer hingegen kann gleich (fast) alle Gattungen lernen und braucht letztlich doch nur drei oder vier Waffengattungen im Verlauf des Spiels.

 

Unter M5 hatte der Magier und Hexer auch nur eine sehr beschränkte Waffenauswahl, es sei den er hatte gut gewürfelt. Dolch (2)und Magierstab(6) sin 8 Punkte, Magier ist ähnlich - also eigentlich dürften 50% aller Hexer und Magiere in M5 auch nur mit Dolch oder Magierstab starten.

(es sei den sie holen sich noch etwas über allgeimeinwissen (dolch/keule für 2) aber auch da war es so: für alle reicht es eben nicht.

comment_2381594
Ich "tausche" (lerne) die Figuren nicht mehr 1:1 um. Ich habe mich daran versucht, Hexer umzustellen - das fällt erheblich einfacher aus, wenn der Hexer M4 zunächst ein Magier M5 wird. Dann gelingt das Steigern und mir die Figur sinngemäß zu "spiegeln". Ergo - Magier sind für mich ab sofort die neuen Hexer, dazu noch mit "Echtheitszertifikat" der Gilden.

Der M4-Hexer war aber auch ein "M4-Magier II". Er hatte viele übereinstimmende Grundfertigkeiten, lernte Zauberkunde, Zauberschrift und Schreiben genauso billig wie ein Magier.

 

Wäre der Hexer bei M5 so geblieben, hätte man ihn fast mit dem Magier zusammenlegen können (analog zum Krieger/Söldner), getreu dem Motto: "Such Dir halt für die Hintergrundstory aus, ob er Zaubern vom Dämon oder von der Akademie gelernt hat. Ist regeltechnisch praktisch wurscht." ;)

comment_2382723

Zum Hexer: früher konnte man deutlich mehr komplett unterschiedliche Typen an Hexern zu annähernd denselben Kosten hinbekommen, was ihre arkane Ausrichtung betrifft. Das geht zwar theoretisch immer noch, aber zu deutlich teureren Kosten.

 

Fiel mir gestern beim Erstellen eines NSC-Gegenspieler-Hexers auf, dass fast alle M4-typischen Angriffszauber jetzt Erschaffen sind und Kosten von 90EP/LE haben. Ich hab's dann gelassen und stattdessen Zauber aus Beherrschen/Verändern genommen, wo die Kosten nur 30EP/Le sind. Ergab ein deutlich anderes Profil und der Hexer wirkte dementsprechend hilflos (ok, da kamen dann auch noch schlechte Würfelwürfe dazu, ein sehr gutes Vorgehen der Gruppe, die da taktisch und von den Möglichkeiten deutlich überlegen war, aber trotzdem auffällig).

Bearbeitet ( von Galaphil)

comment_2384247

Angst, Verwirren, Schlummer, Schlaf, Zauberschlaf, Schwäche, Verwünschen... ;)

 

Der Feuerball-Werfer ist nun in der Tat mehr in der Magier-Ecke, das stimmt schon. War er eingeschränkt vorher auch schon, weil die Zauber für Hexer IIRC nur Normalzauber waren und Hexer daher permanent -2 auf den EW:Zaubern hatten.

 

/e: Aber der Hexer ist tatsächlich nicht mehr ganz so flexibel wie früher, auch weil die Mentoren-Boni in den RAW offenbar weg sind. Dafür hat er jetzt billigere Heilzauber.

Bearbeitet ( von dabba)

  • Ersteller
comment_2384256

Die neuen Startwerte weichen die Typgrenzen auf (oder alternativ: fördern die eierlegende Wollmilchsau; Nebenbemerkung: es wird lange dauern, bis man da ausgelernt hat).

 

Mein Söldner (jetzt Krieger) kann für 2 LE x 3 x 40 EP/LE = 240 EP Zauberkunde +8 lernen, das ist ein Wert mit vernünftigen Erfolgschancen und in einer Gruppe - wo bei einem gegebenen Phänomen gerne auch mehrere Figuren würfeln dürfen - nützlich. Ich finde das durchaus überlegenswert (außerdem kann ich dann den zaubernden Klugscheißern mal den Kopf zurecht rücken).

Unter M4 hätte ich bei Zauberkunde für einen Söldner bloß den Kopf geschüttelt (das wären 200 FP für ziemlich nutzlose +4 und nochmal 500 für +8 gewesen, und zwar aus AEP).

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