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Galaphil

Blutmond

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Ich habe mir nun das Abenteuer vorgenommen, um es im zweiten Abschnitt meiner Schandmaul-Kampagne zu nutzen - offensichtlich hat es mir also gefallen und ich möchte meine Spieler daran teilhaben lassen. Nach einer ersten kritischen Durchsicht samt umfassender Vorbereitungsschritte habe ich noch die folgenden Anmerkungen und Ergänzungen:

1. Der Blutmond

Alle 30 Jahre ereignet sich dieses seltene Naturschauspiel (S. 44). Weil ein solches Himmelsereignis unter den Menschen Albas wohl nicht beiläufig erfahren wird, sondern sicherlich für besondere Ängste und Befürchtungen, aber auch Riten und Rituale sorgen dürfte, sollte im Rahmen einer laufenden Kampagne sicherlich schon im Vorfeld auf das Ereignis aufmerksam gemacht werden. Folgende lokale Ausprägungen für Westalba habe ich mir ausgedacht:

- Schlachtopfer für Dwyllan, um das Blut der Opfertiere in Gewässer fließen zu lassen, damit deren Reinheit für die kommenden 30 Jahre gesichert wird (in meiner Kampagne fällt der Blutmond auf Dwyllanstid)
- Zusammenhang mit Irindar (blutrote Farbe): Krieger führen im Mondlicht gefährliche Kämpfe, um sich ihrem Gott zu präsentieren und dessen Segen zu erhalten
- Zusammenhang mit Thurion (rote Farbe): Handwerker lassen die komplette erste Trideade ihr Werkzeug ruhen, um kein Unglück anzuziehen, und bekommen das Werkzeug im Schein des Blutmondes von einem Thurion-Priester geweiht, was Glück für die kommenden 30 Jahre bedeuten soll
- Unheilsnacht: nur, wer sich samt Hab und Gut mit dem Blut von Schlachttieren zeichnet, entgeht einem Unglücksfluch

2. Zu viel des Wolfes

Die Wolfsthematik des Abenteuers wird für meinen Geschmack in so mancher Hinsicht doch erheblich überstrapaziert. Vor diesem Hintergrund habe ich die Wulfsmaen dorthingehend abgewandelt, dass sie Liebhaber der Lamia darstellen, die letztlich unter einem Bann stehen. Damit einher geht auch die Streichung des Amuletts Wulfesmaegen und der Wolfskopffellumhänge. Dabei darf gerne das Dumpf-Triebhafte, geboren aus zauberhaft angestachelter Geilheit, markant herausgestellt werden, um im Kontrast zur untoten Figur der Moiradris ein Spannungsfeld aufzubauen.

3. Gespräch mit Brion zu Beginn

Die Offenlegung der Werwolfnatur erfolgt bei mir nicht in der Klosterschänke, sondern bei einem ruhigen Spaziergang in der Natur. Alles andere erscheint mir als ein viel zu großes Risiko für den Mönch, unbeabsichtigt lauschende Ohren mit Informationen zu füttern, die nicht dafür bestimmt sind.

4. Dernhard

Da ich viel mit Abbildungen arbeite, habe ich mir für Dernhard ein Bild von Robb Stark herausgesucht - erschien mir irgendwie passend. :D

5. Das alte Hügelgrab

In dem Vorlesetext zu Beginn (S. 52) heißt es: „[…] erheben sich niedrige Hügel […] Auf einem von ihnen, dessen Seiten um mehr als 30 m steil […] abfallen, […]“ Das schließt sich für mein Empfinden aus. Besser wäre es wohl, von eindrucksvollen Steilwänden zu sprechen.

6. Ein beherzter Sprung (S. 58)

Der Abzug von –2 auf den EW:Geländelauf erscheint bei 5 m Entfernung zu gering. Analog zu Regelung bei der 4. Edition (Springen: –2 je zusätzliche volle 50 cm Sprungweite) empfiehlt es sich, den Abzug auf –8 zu erhöhen – oder die Länge der zu überspringenden Lücke entsprechend zu reduzieren.

Darüber hinaus wird meine Gruppe, ähnlich wie bei Galaphil, aus höhergradigen Figuren (zwischen 10 und 15) bestehen. Aus diesem Grund habe ich unseren Kampagnenhintergrund mit der Großen Bleadfen-Erhebung, einer kriegerischen Auseinandersetzung zwischen den beiden Clans Turon und Rathgar, dazu genutzt, diverse Opfer der Kampfhandlungen als Untote und Geisterwesen in das Gefolge der Lamia einzureihen.

@DiRi: vielen Dank für das gelungene Abenteuer. :thumbs:

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