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Quote[/b] (Tyrfing @ 23 April 2003,23:15)]Ja HarryW, wo hast du denn diese Idee nur her?  wink.gif

 

Wie wäre es denn, wenn man den Zauberschmied als anderen Kämpfer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten - wie z. B. den Barden oder Ordenskrieger - entwickelt?

 

Richtig zaubern muß er ja gar nicht können. Er benutzt seine Magie ja nur dazu, magische Gegenstände herzustellen.

 

Ob er sich allerdings zur Spielfigur eignen würde, ist eine andere Frage. Ich denke, er wird die meiste Zeit in seiner Zauberschmiede verbringen. Der Rest wird für die Besorgung der besonderen und seltenen Materialien draufgehen. Nebenbei hat er sich noch um seine Kundschaft zu kümmern. Magische Gegenstände sollten in der Regel an ihren zukünftigen Benutzer angepasst sein. Selbst eine "normale" Waffe sollte für ihren Träger auf Maß gefertigt werden. Da scheint mir nicht mehr viel Zeit für Abenteuer zu bleiben.

 

Natürlich kann der Zwerg während seiner Gesellenzeit auf die Walz gehen - gute Zeit für Abenteuer.

Bevor er zum Meister werden kann, muß er sich eine Zauberschmiede einrichten - das Geld dafür kann er sich auch mit Abenteuern verdienen.

Aber wenn er einmal im Geschäft ist, muß sich die teure Einrichtung amortisieren.

 

Bei dem Grundgedanken, dass er mit den Waffen, die er herstellt, auch umgehen können muss, gebe ich dir Recht. Was wäre das für ein Schmied, der seine eigene Arbeit nicht testen kann. Natürlich muss er beurteilen können, wie die Waffe gelungen ist.

 

Viele Grüße aus der Zauberschmiede

 

Tyrfing  cool.gif

Keine Ahnung, ich glaub ich hab da mal ein Buch gelesen... biggrin.gif

 

Magie begabter Kämpfer? Hmm...

 

Wäre zu überlegen, vielleicht versuche ich das mal auszuarbeiten, war mir glaub ich letztes mal einfach nur zuviel aufwand. Richtig zaubern kann er ja als Thaumaturg eh nicht. Er benutzt als solcher sowieso nur seine Magie um Gegenstände herzustellen.

 

mfg

HarryW

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Quote[/b] (Nanoc der Wanderer @ 15 Aug. 2003,12:58)]@ all

 

Also, um mal ein literarisches Beispiel zu bringen:

Bruenor Eisenhammer aus den Romanen von R. A. Salvatore. Der ist ein sehr (!wink.gif guter Kämpfer, hat aber als Zwerg eine natürliche Begabung für Waffen und deren Verzauberung. So schafft er z.B. dann auch seine Meisterwaffe und weiß, das er danach nichts besseres mehr schaffen kann.

Er ist Krieger und schmiedet z.T. selbst.

 

Ich würde es generell so sehen. Es geht IMHO weniger um den Schmied, sondern um die Fähigkeit, Waffen verzaubern zu können.

 

Wenn mein SL es mit macht, werde ich wohl einen Zwergenschmied spielen.

 

Zwerge sind nun mal von Natur aus zäh und gute Kämpfer und haben es mit Waffen und dementsprechenden Zaubern.

 

Dank an Harry W smile.gif

 

Das wäre übrigens was für die Forumsforscher. Ein "cooler" Name könnte aber nix schaden smile.gif

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Falls du ein weiteres Literarisches Beispiel brauchst frag mal Tyrfing wink.gifcool.gif

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Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 30 April 2003,11:00)]Mir scheint das Problem dieser Diskussion entgangen zu sein.

 

Ein Zwergenschmied, der auch magisch begabt ist?

Als Doppelcharakter kann man sich den selbst bauen (Kompendium).

Oder er zieht zu Beginn als Krieger aus und lernt hinterher zaubern (Th)?

 

Man könnte sich natürlich fragen, wie gut er den Umgang mit der Waffen, wohl eher den mit den Waffen, lernen sollte.

Bedeutet dies, daß der Zwerg nur die Waffen schmieden kann, die selber beherrscht?

 

Ich denke, man sollte immer berücksichtigen, daß die Figuren sich erst entwickeln müssen und gerade eine solche Figur sollte von Anfang an nicht als Doppelcharakter zugelassen werden. Erst später würde ich einer SpF dies zugestehen.

So ab dem achten Grad würde ich dies frühestens zulassen.

 

Vorher macht dies auch gar keinen Sinn. Das wäre dann ein Kr/Th.

Und warum gibt es Klingenmagier?

 

Siehst du die auch als Krieger die später mal Zaubern lernen?

 

Oder Schattenweber?

 

Du argumentierst gegen Doppelklassen, das gehört hier nicht her.

 

Problem besteht im Übrigen gar keines. Es werden hier im Forum nicht nur Probleme Diskutiert, sondern auch Ideen, das ist es wohl was dir entgangen ist, nicht das Problem.

 

Ansonsten kann ich nur sagen  read.gif hilft. Ich habe nämlich den Kr/Th laut Kompendium selber gebaut, genau wie du es vorschlugst. Aber ich habe ihn, so wie es beim Schattenweber und Klingenmagier geschah, noch modifiziert und meinen Vorstellungen angepasst. und dann hier vorgestellt.

 

mfg

HarryW

 

 

 

 

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  • 2 Wochen später...

Moin, Moin

 

Ich habe den "Zauberschmied" mir angesehen Und mir sind, wie soll ich sagen, ein paar Ungereimtheiten aufgefallen. Ich konnte "Wagenlenken" nirgens entdecken und Reiten bei einem Zwerg als Standartfertigkeit? Ich persoenlich denke ehr das Reiten wohl ehr die Ausnahme fuer ein Zwerg waehre, und dementsprechend Kampf zu Pferd. Aber das ist nur meine persoenliche Meinung.  notify.gif

 

Als Vorschlag fuer eine Bezeichnung der Charakterklasse wuerde ich vielleicht Runenschmied waehlen, in Anlehnumg das die Zwerge ja die Zwergenrunen habe und die wahrscheinlich beim Erstellen der Waffen und Ruestungen benutzen wurden um den Effekt der Verzauberung festzulegen.

Eine Begruendung warum so ein Runenschmied auf Abenteurer auszieht gibt es soviele wie es Ausreden gibt um nicht zu arbeiten. Spontan faellt mir folgendes ein: Ein Runenschmied kann sich erst niederlassen wenn er eine Werkstatt uebernehmen oder selbst finanzieren kann, ansonsten bleibt ihn nur die Wanderschaft von einem Runenschmiedemeister zum Naechsten um noch mehr zu lernen. Eine andere Begruendung waere das er nach dem er seiner Verpflichtung ans Sohn nachgekommen war und ein "Ordentlichen " Beruf erlernt hat will er erstmal was von der Welt sehen und erleben. Auch unter den Zwergen gibt es welchen mit Hummel im Hintern.  wink.gif

 

Ob er ausgewogen ist wird man erst im laengeren Spielverlauf sehen. Zu den Zaubern spare ich mir erstmal ein Komentar weil ich das Kompendium nicht zur Hand habe um mir die Zauber an zu sehen. Ich persoenlich halte nicht soviel von Doppelcharakteren, und ich war stolz darauf das das Zwergenvolk es bisher ohne einen ausgehalten hat. Meine Erfahrungen mit Spielern die Doppelcharaktere spielten waren wie folgt: Entweder waren es PG oder sie meckerten darueber das sie viel zu wenig Zep und Keps bekommen. Auserdem habe ich bisher noch kein Doppelcharakter gesehen der sein Namen zurecht trug, entweder wurde der Kaempferaspeckt bevorzugt mit Unterstuezungsmagie oder er war ein Vollblutzauberer der sich etwas seiner Haut wehren konnte.

 

Ich wuensche dir trotzdem viel Spass damit.

 

Gruss Horst

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Quote[/b] (Onkel Hotte @ 31 Aug. 2003,22:56)]Moin, Moin

 

Ich habe den "Zauberschmied" mir angesehen Und mir sind, wie soll ich sagen, ein paar Ungereimtheiten aufgefallen. Ich konnte "Wagenlenken" nirgens entdecken und Reiten bei einem Zwerg als Standartfertigkeit? Ich persoenlich denke ehr das Reiten wohl ehr die Ausnahme fuer ein Zwerg waehre, und dementsprechend Kampf zu Pferd. Aber das ist nur meine persoenliche Meinung.  notify.gif

Das kommt daher, dass diese Fertigkeiten beim Orig. Kr/Th Grundfertigkeiten waren. Sie wurden dann von mir zu Standardfertigkeiten herabgestuft (da sie ja zum Zwergen nicht wirklich passen) im Austausch zu anderen Standarfertigkeiten die zu Grundfertigkeiten wurden. Sie zu Ausnahmefertigkeiten zu machen würde bedeuten den ZS unnötig zu benachteiligen, wobei er schon jetzt weniger Grundfertigkeiten und meh Ausnahmeferitgkeiten hat als der Original Th/Kr oder der Schattenwegber z.B.

 

Wagenlenken ist Standard. Ich hatte es tatsächlich vergessen reinzuschreiben auf meiner Liste steht es. Danke fürs aufmersam machen.

 

mfg

HarryW

 

 

 

 

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  • 6 Monate später...

Moin allerseits!

 

Ich finde die Idee grundsätzlich gut. Muß sagen, die Variante mit dem Runenschmied finde ich sogar noch am besten.

Allerdings stolper ich bei der Diskussion über einen Punkt: In allen Büchern, die ich bisher über Zwerge gelesen habe (ok, es sind nicht soo viele  biggrin.gif ), wird auf eine ausgeprägte Skepsis der Zwerge gegenüber magischen Dingen erwähnt. Liege ich da völlig falsch?

 

Viele Grüße aus dem Norden!

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Zitat[/b] (ManInSpace @ 03 März 2004,00:52)]Moin allerseits!

 

Ich finde die Idee grundsätzlich gut. Muß sagen, die Variante mit dem Runenschmied finde ich sogar noch am besten.

Allerdings stolper ich bei der Diskussion über einen Punkt: In allen Büchern, die ich bisher über Zwerge gelesen habe (ok, es sind nicht soo viele  biggrin.gif ), wird auf eine ausgeprägte Skepsis der Zwerge gegenüber magischen Dingen erwähnt. Liege ich da völlig falsch?

 

Viele Grüße aus dem Norden!

Nein, da hast Du recht.

 

In der meisten Literatur wird die große Abneigung der Zwerge gegenüber Zauberei erwähnt. Lediglich für Rüstung und Waffen können sie darin ihr Unbehagen überwinden.

 

Ein Zwergenschmied-Zauberer der magische Waffen herstellt kann ich mir gut vorstellen. Allerdings als Abenteuerer?

 

Es ist sicherlich bis zur Erlangung der Meisterschaft ein enormes Maß an studieren fällig. Da fehlt meiner Ansicht nach einem Abenteurer-Zwerg die Zeit.

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Quote[/b] (Turion @ 03 Mar. 2004,10:55)]
Quote[/b] (ManInSpace @ 03 März 2004,00:52)]Moin allerseits!

 

Ich finde die Idee grundsätzlich gut. Muß sagen, die Variante mit dem Runenschmied finde ich sogar noch am besten.

Allerdings stolper ich bei der Diskussion über einen Punkt: In allen Büchern, die ich bisher über Zwerge gelesen habe (ok, es sind nicht soo viele  biggrin.gif ), wird auf eine ausgeprägte Skepsis der Zwerge gegenüber magischen Dingen erwähnt. Liege ich da völlig falsch?

 

Viele Grüße aus dem Norden!

Nein, da hast Du recht.

 

In der meisten Literatur wird die große Abneigung der Zwerge gegenüber Zauberei erwähnt. Lediglich für Rüstung und Waffen können sie darin ihr Unbehagen überwinden.

 

Ein Zwergenschmied-Zauberer der magische Waffen herstellt kann ich mir gut vorstellen. Allerdings als Abenteuerer?

 

Es ist sicherlich bis zur Erlangung der Meisterschaft ein enormes Maß an studieren fällig. Da fehlt meiner Ansicht nach einem Abenteurer-Zwerg die Zeit.

Das gilt auch für Thaumaturgen sowie für eigentlich alle Zaubererklassen auch. Auch ein Magier müsst um Meisterschaft zu erreichen wohl eher in der Akademie bleiben. Spielerchars sind halt nicht dazu gedacht mal als Seemeister ihr Dasein zu fristen. Ich kann mir einen Zwergenschmied der zu beginn seiner Lehrzeit auf Studien/Abenteuerreise geht sehr gut vorstellen, besser eigentlich als einen normalen Thaumaturg.

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  • 7 Monate später...

Der Zwergenschmied auf einem Kr/Th aufgebaut gefällt mir gut. Aber ich kann diejenigen verstehen, denen er zu waffenlastig ist. Wie wäre es, wenn stattdessen ein Schmied ein Thaumaturg mit einem geänderten Lernschema ist?

 

Fachkenntnisse

0 Lernpunkte:

Baukunde+8 (In31)

 

1 Lernpunkt:

Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Schreiben: Muttersprache+12(In61)

 

2 Lernpunkte:

Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61)

 

3 Lernpunkte

Athletik+4 (St61, Ko31), Thaumatographie+6* (In61)

 

 

Waffenfertigkeiten

2 Lernpunkte:

Kriegshammer+4 (St61, Gs11)

 

4 Lernpunkte:

Wurfhammer+4* (S61, Gs31) - großer Schild+1 (St61)

 

6 Lernpunkte:

Stielhammer+4 (St81, Gs31)

 

 

Zauberkünste

1 Lernpunkt:

Bittersalz, Hitzsalz, Kühlsalz, Stottersalz, Befestigen, Lichtrunen

 

2 Lernpunkte:

Funkensalz, Hungersalz, Wassersalz, Lauschen, Sehen von Verborgenem

 

3 Lernpunkte:

Bannen von Dunkelheit, Heranholen

 

4 Lernpunkte:

Macht über das Selbst, Zauberschmiede

 

Neu sind Athletik und Zauberschmiede, sowie die Auswahl an Waffen. Dafür habe ich ein Teil der Salze gestrichen, d.h. die Auswahl ist kleiner. Letztendlich sollte das Spielgleichgewicht aber durch die möglichen Waffengrundkenntnisse nicht zu sehr gestört sein, da für das Steigern die für einen Thaumaturgen nötigen Punkte fällig werden.

 

Solwac

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  • 2 Wochen später...

gefällt mir grundsätzlich am ersten Blick gut, allerdings nicht wirklich für Zwerge sondern eher allgemein gesehen. In meiner Vorstellung ist ein Zwerg nunmal grundsätzlich ein Kämpfer. Ein Zwerg der nicht meisterlich mit seiner axt/seinen Hammer umgehen kann, ist für mich etwas befremdlich, daher fand ich es besser wenn der Zwergenschmied die Waffen als Kämpferzauberer leichter lernen kann und dafür den Nachteil der halben KEP/ZEP in kauf nehmen muss. Auch passen Zaubersalze IMHO einfach nicht zum Zwergen und Zauberschmiede passt in dem Fall zwar sehr gut, ist aber zum Beginn der Abenteurerlaufbahn reine Lernpunkteverschwendung, denn wer hat schon von beginn an eine Alchimistenmetallwaffe zur hand (ich weiß, ich weiß, Powergameralarm)?

 

mfg

HarryW

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@Harry: Ich habe zwar nichts gegen Kämpferzauberer, aber bei der Neuentwicklung von Charakterklassen vermeide ich sie wenn möglich.

 

Verstehe ich Dich richtig, dass ein Zwergenschmied keine Zaubersalze braucht (sehe ich genauso), seine Waffen so gut wie andere Kämpfer können sollte (muß für mich nicht sein, kann aber) und die Zauber zum Schmied passen sollten (dafür aber nicht unbedingt zahlreich zu sein brauchen)?

 

Dann wäre ein zauberkundiger Kämpfer wohl das Beste, vielleicht mit dem Ordenskrieger als Basis.

 

Zur Zauberschmiede im Lernschema: Die Alchimistenwaffe ist nicht unbedingt von Anfang an nötig, ein Barde hat auch nicht unbedingt ein magisches Instrument und beherrscht aber bereits ein Lied, dass sich nur auf magischen Instrumenten spielen läßt.

 

Solwac

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Zur Zauberschmiede im Lernschema: Die Alchimistenwaffe ist nicht unbedingt von Anfang an nötig, ein Barde hat auch nicht unbedingt ein magisches Instrument und beherrscht aber bereits ein Lied, dass sich nur auf magischen Instrumenten spielen läßt.

 

Solwac

 

Allerdings darf man nnicht vergessen, dass man sich doch am Anfang recht leicht eine Alchimistenmetallwaffe kaufen kann... man muss nur einen recht großen Sack voll Gold haben.

 

Generell finde ich die Idee eines Zwergenschmiedes-Thaumaturgen richtig klasse...

 

Ein Zwerg der nicht meisterlich mit seiner axt/seinen Hammer umgehen kann, ist für mich etwas befremdlich, daher fand ich es besser wenn der Zwergenschmied die Waffen als Kämpferzauberer leichter lernen kann und dafür den Nachteil der halben KEP/ZEP in kauf nehmen muss.

 

Ich finde auch, dass ein Zwerg recht annehmbar kämpfen muss... Evtl. so in Richtung PK?! (mal abgesehen von einem PHa der ja nuch eher ein PSchmiede sein kann). Gerade weil die Zwerge meisterhafte Schmiede und Krieger sind, müssen beide Klassen miteinander verschmolzen werden.

 

Dieser Strang ist für einen Zwergen-Spieler sehr schön zu verfolgen... :rotfl:

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@Harry: Ich habe zwar nichts gegen Kämpferzauberer, aber bei der Neuentwicklung von Charakterklassen vermeide ich sie wenn möglich.

 

Verstehe ich Dich richtig, dass ein Zwergenschmied keine Zaubersalze braucht (sehe ich genauso), seine Waffen so gut wie andere Kämpfer können sollte (muß für mich nicht sein, kann aber) und die Zauber zum Schmied passen sollten (dafür aber nicht unbedingt zahlreich zu sein brauchen)?

 

Dann wäre ein zauberkundiger Kämpfer wohl das Beste, vielleicht mit dem Ordenskrieger als Basis.

 

Zur Zauberschmiede im Lernschema: Die Alchimistenwaffe ist nicht unbedingt von Anfang an nötig, ein Barde hat auch nicht unbedingt ein magisches Instrument und beherrscht aber bereits ein Lied, dass sich nur auf magischen Instrumenten spielen läßt.

 

Solwac

 

Ich für meinen Teil finde zauberkundige Kämpfer fast mächtiger als Doppelchars, grad bei Neuentwicklungen. Ich muss dazu als erstes anmerken das dies alles Theorie ist, da ich weder erfahrungen mit Doppelchars in Kampagnen noch mit eigenen Charakterklassen gemacht habe. IMHO ist aber eine Charakterklasse die Zaubern und Kämpfen kann und dann auch noch ohne Nachteile Erfahrung sammelt und verlernt gegenüber einem Doppelchar bevorzugt, der ja immerhin den Nachteil der verminderten EP hat. Ausnahme ist der vielleicht der direkte vergleich zweier gleichstufiger Chars. Zwar hat der zauberkundige Kämpfer den Nachteil weniger Fertigkeiten als Grundfertigkeit zu lernen, die wenigen die ihm aber bleiben sind meist alle die er braucht, da sie, gerade bei Eigenentwicklungen direkt auf die Charakterklasse zugeschnitten sind. Ähnliches gilt für die Zauber, kein Charakter kann irgendwann wirklich alle Zauber die in seinem Lernschemata enthalten sind. Der vorteil der normalen Zauberer ist lediglich die größere Auswahl an Sprüchen, welche bei Eigenentwicklungen eigentlich einfach vorweg getroffen wird. Mal sehen vielleicht werd ich aber mal Probehalber einen zauberkundigen Kämpfer entwerfen um einen direkten Vergleich zu vereinfachen. Mich reizt auch schon lange der Gedanke mir mal einen Zwergenschmied als Concharakter auszuwürfeln.

 

Zur Zauberschmiede: Der Unterschied zum Barden ist der, das der Barde sich eigentlich durch seine Zauberlieder identifiziert. Bis er sein magisches Instrument hat, ist er eigentlich nur ein Glücksritter mit etwas weniger Fertigkeiten/Fertigkeitenauswahl. Der SL ist also quasi gezwungen dem Barden möglichst bald ein magisches Instrument zukommen zu lassen.

 

Editiert da ich den Begriff Kämpferzauberer mit dem Begriff zauberkundigen Kämpfer verwechselt habe

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@HarryW: Da scheint ein Missverständnis vorzuliegen, für mich ist ein Kämpferzauberer ein Doppelcharakter, z.B. ein Klingenmagier oder ein Händler/Hexer.

Ein Ordenskrieger, Tiermeister oder Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, der sich durch volle Waffenfertigkeiten und eingeschränkte Zauberfertigkeiten auszeichnet. Außerdem hat er nicht so viele allgemeine Grundfertigkeiten.

 

Solwac

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@HarryW: Da scheint ein Missverständnis vorzuliegen, für mich ist ein Kämpferzauberer ein Doppelcharakter, z.B. ein Klingenmagier oder ein Händler/Hexer.

Ein Ordenskrieger, Tiermeister oder Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, der sich durch volle Waffenfertigkeiten und eingeschränkte Zauberfertigkeiten auszeichnet. Außerdem hat er nicht so viele allgemeine Grundfertigkeiten.

 

Solwac

 

Wieder mal beweist sich, das ich nicht mitten in der nacht hier posten sollte :silly: . Das Mißverständnis war einfach nur eine verwechslung der Begriffe meinerseits :disturbed: . Ich werde meinen obigen Beitrag entsprechend editieren, tschuldigung, ansonsten gilt er aber sinngemäß

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Hier alternativ der zauberkundige Kämpfer

 

KAZMALMAR (Wächter des Hammers)

Waffenfertigkeiten:

Der KAZMALMAR lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfertigkeit, außer dem Umgang mit Zauberstäben, der ist für ihn wie für den Or und den Tm Ausnahmefertigkeit.

 

Allgemeine Fertigkeiten:

Der Kazmalmar hat 7 Grundfertigkeiten, das ist genauso viel wie der Ordenskrieger, eine Weniger als der Tm und um einiges weniger als Barde und Magister

Grundfertikeiten sind:

Athletik, Lesen v. Zauberschrift, Naturkunde, Sagenkunde, Schätzen, Thaumatographie, Zauberkunde

 

Standardferigkeiten:

Alchemie, Balancieren, Ballista bedienen, BaukundeBeidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen , Fallen entdecken, Fallen mechanik, Fangen, Gassenwissen, Geheim mechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen ,Schreiben, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprache, Springen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zeichensprache, Lesen von Zauberrunen (QB: Waeland)

 

Der Rest sind Ausnahmerfertigkeiten (nicht berücksichtigt sind Fertigkeiten aus QBs und dem Kompendium)

 

Standarfertigkeiten hat er etwas weniger als der Or. . Von den Ausnahmefertigkeiten werden folgende zu Standard angehoben: Alchemie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geh. Mech. Öffnen, Kräuterkunde, Schlösser öffnen. Ich finde keine wirkliche Begründung warum sich der KAZMALMAR sich in diesen Fertigkeiten schwerer tut sie alle sind Grundfertikeiten oder (Außer Fälschen und Kräuterkunde, das sind Standardfertigkeiten und Schlösser öffnen sogar ausnahme) für den Thaumaturg, daher denke ich das ich nicht allein mit dieser Meinung bin.Kräuterkunde und Schlösseröffnen sind aber eigentlich nur ein ausgleich für die doch rest höhere Anzahl an neuen Ausnahmefertigkeiten und ich glaube auch ein Schmied tut sich bein Schlösser öffnen leichter als ein Ordenskrieger ;) . von den Standardfertigkeiten/Grundfertigkeiten des OR werden folgende Fertigkeiten zu Ausnahmefertigkeiten, weil sie vor allem zum Zwergen nicht passen: Abrichten, Akrobatik, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Meditieren, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemannsgang, Spurenlesen, Streitwagenlenken, Fechten, Fechten Tevarr. Stil)

 

Schwierig wird es bei den Zaubern. Ich habe mich bei der Auswahl auf die Liste des Thaumaturgen beschränkt, außerdem habe ich keinen einzigen Runenstab einbinden wollen, so das der KAZMALMAR auf Siegel und ganz wenige materielle Zauber beschränkt ist. Es ergab sich das er wesentlich weniger Zauber zur Auswahl hat als andere Zauberkundige Kämpfer, dies wird dadurch ausgeglichen, das er sich in der Zauberwerkstatt recht gut auskennt, wenn auch nicht so gut wie Thaumaturgen. Am überlegen bin ich noch, ihm Zauberschmiede und Flammenklinge als nichtsiegelzauber zur verfügung zu stellen.

 

Zauber (Grundzauber fett, Kompendiumzauber wurden berücksichtigt):

Stufe 1:

Befestigen(s), Dinge verbergen(s), Dinge wiederfinden(s), Geräusche dämpfen(s), Heranholen(s), Hitzeschutz(s), Lichtrunen, Macht über das Selbst(s), Rost(s) Stärke(s), Zauberschloß(s), Entrosten(s)

 

Stufe 2:

Bannen v. Zauberwerk(s), Erkennen v. Zauberei(s), Flammende Hand(s), Juwelenauge(s), Sehen in Dunkelheit(s), Arkanes Eisen(s)

 

Stufe 3:

Belebungshauch(s), Feuerlauf(s), Feuerschild(s), Goldener Panzer(s), Zauberschmiede(s), Waffe stärken, Zielsuche(s), Vergrößern(s), Verkleinern(s), Lösen (s) (QB: Waeland)

 

Stufe 4:

Deckmantel(s), Eisenhaut(s), Flammenklinge(s),Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens

 

Stufe 5:

Automat schaffen(s)

 

Stufe 6:

Heimstein

 

Die Zauberrunen aus dem QB: Waeland kann ein Ka aus Dvarheim als Ausnahmezauber lernen

 

Zauberwerkstatt:

Als Thaumagral kann der KAZMALMAR nur eine von ihm selbst geschaffene Waffe verwenden. Flammenklinge kann er auf jeden Thaumagral aufprägen lassen, auch auf Schlagwaffen (Regeltechnisch wär das nur bei Schwerter und Magierstäbe möglich).

 

Binden ist für ihn Grundfertigkeit.

Talismane herstellen ist für den KAZMALMAR Standardfertigkeit.

Waffen verzaubern ist für ihn Standardfertigkeit (genau wie für den Thaumaturg).

 

Weiters:

AP Steigert der KAZMALMAR wie ein sonstiger Kämpfer

Als besonderer Diener Torkins wird der KAZMALMAR bei der vergabe von GG wie ein Or behandelt.

Der KAZMALMAR gehört auf jeden Fall der Mittelschicht an und hat den Beruf Waffenschmied gelernt. Ob er Berufsfertigkeiten erhält, wird wie üblich ausgewürfelt, er kann aber keinen anderen Beruf wählen.

Sb würfelt der KAZMALMAR genauso wie der Or unmodifiziert aus

Waffen, Gold und Rüstung würfelt der Ka wie ein Gl aus (1 Spalte bei Rüstung, 2. Spalte bei Waffen und Gold)

Das Lernschemata:

KAZMALMAR (Ka)

Als Zwerg muss der Kazmalmar als erstes Baukunde +8 um einen Lernpunkt lernen

 

Fachkenntnisse

1 Lernpunkt:

Baukunde +8(In31), Schreiben Muttesprache +12 (In 61), Lesen v. Zauberschrift +12 (In 21), Trinken +12 (Ko 01)

 

2 Lernpunkte:

Naturkunde +5(In 61), Zauberkunde +5(In 61), Schätzen +5 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Thaumatographie +6*(In61), Athletik+4(St31,Ko31)

 

Waffenfertigkeiten

1 Lernpunkt:

Dolch +5 (Gs01), Handaxt+5(St11), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Streitkolben+5(St31), Streitaxt+5(St61,Gs11) - Wurfaxt+5* (St31, gs31), Wurfhammer+5* (St31, Gs21) - großer Schild+1 (St 61), kleiner Schild +1(St 31, Gs11)

 

2 Lernpunkte:

Hellebarde +5(St 61, Gs 61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Lanze+5 (St61, Gs11), Stabkeule +5(St81), Stielhammer +5 (St81, Gs31) - leichte Armbrust+5 (Gs 31)

 

3 Lernpunkte:

Anderthalbhänder +5(St31, Gs21), Faustkampf +5(st31, Gw21), Morgenstern +5 (St61, Gs61), Schlachtbeil +5(St61, Gs41) - schwere Armbrust+5(Gs31, St61)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21)

 

Zauberkünste

 

2 Lernpunkte:

Befestigen, Hitzeschutz, Entrosten

 

4 Lernpunkte:

Heranholen, Stärke, Arkanes Eisen

 

8 Lernpunkte:

Goldener Panzer, Zauberschmiede, Erkennen v. Zauberei

 

Mögliche neue Zauber:

 

Entrosten (S)

Gestenzauber der Stufe 1

 

Verändern - Metall-> Eis (oder Feuer -> Metall?)

 

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 10 sec.

Rw: 15m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: dämonisch

 

50: Ka, Th, PHa - 100: Hx, Ma, Or, PRI a. PHa - niemand

 

Von diesem Spruch betroffene Gegenstände werden von Rost, Grünspan und ähnlichen Verrottungserscheinungen befreit. Soll mithilfe von Entrosten magischer Rost entfernt werden, erhält der Zauberer +4 auf seinen EW: Zaubern im dafür nötigen Zauberduell. Für die AP-Kosten gilt dieselbe Anmerkung wie beim Zauber Rost (Ark. S. 158)

 

THAUMATURGIE: Das Zaubersiegel muß auf den Gegenstang gemalt werden, der rosten soll.

 

Waffe stärken(S)

Gestenzauber der Stufe 3

Alchimistenmetallwaffe; wird nicht verbraucht

Daten wie Zauberschmiede

 

Wirkung: Wie Zauberschmiede, nur mit +1 auf Schaden statt auf Angriff

 

Arkanes Eisen(S)

Gestenzauber der Stufe 2

 

Verändern - Magan -> Metall

AP-Kosten: 2

Zauberdauer: 5 sec.

Reichweite: B

Wirkungsziel: 1 Objekt

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 2 min.

Ursprung: Dämonisch

 

100: Ka, Th, PHa - 200: Ma. PRI a. PHa, Or - 1000: Hx

 

Der Zauber läßt eine normale metallwaffe kurzzeitig zu einer magischen *(+0/+0) klinge werden, so das sie gegen Solche Feinde eingesetzt werden kann, die nur von magischen Waffen getroffen werden können. Auch ist es möglich eine Waffe die mittels Arkanen Eisens verzaubert wurde mit Flammenklinge weiter zu verzaubern, da sie danach ja als Magische Waffe behandelt wird.

 

Hoffe er gefällt euch.

 

Edit: Schätzen wurde von mir vergessen und jetzt als Grundfertigkeit eingefügt. Stielhammer vergaß ich im Lernschema, wurde eingefügt, Klinge schärfen in Waffe stärken umbenannt, Rechnen zur Standardfertigkeit gemacht, Zauberwerkstatt korrigiert, GG regelung eingefügt, Berufs- und Standesregelung hinzugefügt. Klinge verzaubern in Arkanes Eisen umbenannt, Zauber und Fertigkeiten aus QB: Waeland berücksichtigt, Athletik fehlte im Lernschema. Die Einschränkung das Schreiben gelernt werden muss hab ich gelöscht (Weil es dafür eigentlich keinen Grund gibt, auch Or müssen das nicht) und den Text der Grundfertigkeitserläuterung angepasst (er hat jetzt nur noch 7 => gleich viele wie der Or)

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@Harry: Die Verwechselung ist ja jetzt aufgeklärt. :beer:

 

Ich finde Rechnen braucht nicht unbedingt Grundfertigkeit zu sein (wofür wird es gebraucht?), dafür würde ich Schätzen nehmen.

 

Beim Lernschema vermisse ich den Stielhammer, eine für mich sehr zwergische Waffe. Aber ich weiß, dass die Meinungen da auseinander gehen.

 

Klinge schärfen finde ich gut, allerdings würde ich die gleichzeitige Anwendung von Zauberschmiede ausschließen. Und da bei Midgard der Schaden teurer ist, als ein Angriffsbonus, sollten die Kosten etwas höher sein. Der Name impliziert, dass nur Klingen verzaubert werden können, aber Hämmer sind doch auch möglich, oder?

 

Klinge verzaubern ist auch schön, aber ich würde auch Hämmer einschließen. Dann sollte aber auch der Name angepasst werden.

 

Insgesamt gefällt mir die Figur aber. :notify:

 

Solwac

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Schätzen war schon auf meinem Schmierzettel Grundfertigkeit, habs nur beim Abtippen vergessen.

 

Rechnen finde ich schon das es passend ist und insgesamt ist der Charakter nciht so übermächtig, das er nicht eine Grundfertigkeit mehr verträgt.

 

Die Zauber wollte ich eigentlich zu allen Zaubern zulassen, wie Zauberschmiede (siehe Anmerkungen dort zur Thaumaturgie)Es gibt soviele Billige Zauber , die den Schaden erhöhen, das ich bereits jetzt finde, das Klingen schärfen im Verhältnis sehr teuer ist (vor allem die AP-Kosten), daher möcht ich ihn ungern noch teurer machen. Wenn du gute Namensvorschläge für die Zauber hast, wäre ich dir sehr dankbar, mir fällt nix ein

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Also Rechnen kann ich immer noch nicht einordnen, vielleicht kannst Du ein Beispiel geben?

 

Anstatt Klinge schärfen vielleicht Waffe stärken?

Bei den Kosten dachte ich an die Vorgabe von Waffe verzaubern, aber da haben vielleicht auch andere eine Meinung.

 

Klinge verzaubern zu Waffe verzaubern ändern geht nicht, wegen der bereits existierenden Fertigkeit, aber wie wäre Waffe laden? Es wird für 2min eine magische Ladung auf die Waffe gelegt, so dass sie als (+0/+0)* gilt?

 

Solwac

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Also Rechnen kann ich immer noch nicht einordnen, vielleicht kannst Du ein Beispiel geben?

 

Anstatt Klinge schärfen vielleicht Waffe stärken?

Bei den Kosten dachte ich an die Vorgabe von Waffe verzaubern, aber da haben vielleicht auch andere eine Meinung.

 

Klinge verzaubern zu Waffe verzaubern ändern geht nicht, wegen der bereits existierenden Fertigkeit, aber wie wäre Waffe laden? Es wird für 2min eine magische Ladung auf die Waffe gelegt, so dass sie als (+0/+0)* gilt?

 

Solwac

 

 

Rechnen beziehe ich grundsätzlich auf den Kaufmännischen Aspekt dieser Charakterklasse, aber auch kompliziertere Berechnungen von Stabilität, Gewichtsverteilung usw. bei den Hergestellten Gegenständen sollten diese Fertigkeit zusätzlich rechtfertigen (weshalb sie vermutlich auch der Thaumaturg als Grundfertigkeit lernt). Waffe stärken ist ok, aber Waffe laden klingt mir zu modern (da muss ich dauernd an meine Bundesheerzeit denken).

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Ich hätte hier noch einen weiteren Zaubervorschlag, durch den ich gerne Waffe stärken ersetzen würde (der ist mir eigentlich zu sehr eine Kopie von Zauberschmiede):

 

Arkaner Schlag (S)

 

Gestenzauber der Stufe 3

Magische Waffe; wird nicht verbraucht

 

Verändern - Magan - Metall (Bessere Vorschläge?)

 

AP-Verbrauch 1 - 8

Zauberdauer: 5 sec.

Reichweiter: B

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 1 Objekt

Wirkungsdauer: 10 sec.

dämonisch

 

400: Ka, Th - 800: Ma, Or, PRI - 4000: Hx

 

Der Zauberer kann mit Arkaner Schlag seine arkane Energie in eine magische Waffe oder eine Waffe die zuvor von ihm mit Klinge verzaubern oder Zauberschmiede verzaubert wurde leiten und so den Angerichteten Schaden für einen Schlag erhöhen. Für die ersten beiden aufgewendeten AP erhält die Waffe je +1 auf Schaden, ab +2 muss der Zauberer jeweils 2 AP je zusätzlichen Schadenspunkt den er verursachen will aufwenden. Er kann Maximal seinen eigenen Grad/2 + 1 in AP auf diese Art ausgeben (D.h. mit Grad 1 kann er max. +1 erreichen, mit Grad 2-5 +2 mit Grad 6-9 +3 ...) . Der Zauberer gilt in dieser Runde nicht als Wehrlos und kann am Ende der Runde mit der so verstärkten Waffe noch angreifen.

 

Thaumaturgie:

Das Siegel muss schon vor dem Kampf auf die Waffe aufgetragen werden, kann aber dann für 30 min. immer wieder verwendet werden, danach muss es erneuert werden

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Hallo,

 

ich bin hier gerade so vorbeigestolpert...zu Lernschemata habe ich gar nicht viel beizutragen.

 

Zum Einen möchte ich sagen: ganz groß, solche Zwerge haben gefehlt!!!:cool:

 

Zum Anderen ein Vorschlag zum persönlichen Werdegang eines solchen Krieger-Schmiedes auf Or-Basis:

 

Einem jungen Schmiedegesellen der Waffen kann es passieren, daß ihm Zornal in die Hände fährt, während der junge Zwerg seine eigene Spezialwaffe schmiedet. Ein solches Ereignis ist mit optisch-akustischen Effekten der Sonderklasse verbunden und macht aus dem jungen Schmied einen "Auserwählten", einen späteren Elitekrieger. Er muß nur noch vorher so weit wie möglich mit der Waffe verschmelzen, die seit dem prägenden Ereignis unzerstörbar ist.

 

Sein ganzes Trachten zielt darauf ab, diese Waffe immer mehr an sich zu binden, eventuelle nötige Zauber ersetzen die bisherigen Schattenweber-Zauber.

Am Schluß ist ein Zwerg mit nur einer, aber dafür vielleicht beseelten Waffe entstanden, die der Char im Laufe der Zeit selbst hergestellt hat...

 

Was haltet Ihr von dem Ansatz?

 

Gruß, Drachenmann

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