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Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.


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In die Reihe der überflüssigen Charaktere muss sich aber auch noch der Heiler einreihen.

 

Die geschilderten Herausforderungen dürften der Grund dafür sein, daß der Heiler nicht direkt in der M5-Erstauflage drin war... ich bin allerdings recht zuversichtlich, daß da noch etwas kommt.

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In die Reihe der überflüssigen Charaktere muss sich aber auch noch der Heiler einreihen.

 

Die geschilderten Herausforderungen dürften der Grund dafür sein, daß der Heiler nicht direkt in der M5-Erstauflage drin war... ich bin allerdings recht zuversichtlich, daß da noch etwas kommt.

 

Ich bin sicher dass da etwas kommt, aber ich hoffe, dass es Midgard nicht zu sehr verändert.

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Zum wiederholten Male habe ich feststellen müssen das auf höheren Graden Nichtzauberer total überflüssig sind.
Ja

 

Ich spreche jetzt nur für M4:

Mag sein.

Aber erstens habe ich in 30 Jahren Midgard noch nie so hohe Figuren gespielt, dass der Fall eingetreten wäre.

 

Zweitens habe ich auf unteren und frühen mittleren Graden (bis Grad 6/7) mit meinen Kämpfern immer wesentlich mehr EPs erarbeitet und einen Vorsprung von mindestens einem Grad "erwirtschaftet" und mir gleichzeitig viele neue Fertigkeiten ziemlich günstig angeeignet, so dass ich so lange einen deutlichen Kompetenzvorsprung vor den Zauberern habe.

 

Drittens kommst du dann irgendwann in solche Regionen, in denen der weitere Ausbau von Waffen und auch vielen Fertigkeiten verglichen mit den Kosten fast schon nicht mehr zu rechtfertigen ist. Andersrum: Die ursprünglich absurd hohen Kosten, einen Kämpfer zum Zauberer umzubauen, sind durchaus in Reichweite.

 

Insofern gibt es irgendwann den lohnenden Schritt vom Kämpfer zum Zauberer, der sich andersrum nicht so anbietet.

 

Ich glaube nicht, dass das bei M5 vollkommen anders ist. Da hat man noch den Vorteil, dass man sich die EPs fürs Zaubern auch mit dem Langschwert verdienen kann.

 

Außerdem wird bei solchen Sachen gerne vergessen, dass sich ja auch hochgradige Kämpfer mit Artefakten oder so anderem Spielkram gegen so manche Zauberei unempfindlich machen können. Und im Nahkampf nützen einem Zauberer die allermeisten seiner Zauber gar nichts mehr.

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... und wer sorgt dafür, dass die gegnerischen Zauberer nicht zaubern können, weil sie im Infight gebunden sind?

 

Welcher Infight?? Erkundung mittels Zauberauge, Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Stille, Tiergestalt, Blitze schleudern, Nebel, Schlaf, etc......

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Zum wiederholten Male habe ich feststellen müssen das auf höheren Graden Nichtzauberer total überflüssig sind.
Ja

 

Ja!

 

Meine Bemerkung dazu nach 25 Jahren Midgard: Das Thaumagral mit 3/3 Waffen hat schon einiges dazugetan, dass Nicht-Zau kaum gefragt sind. Das einzige was Krieger noch auszeichnete, war, dass sie mit Beidhändigen Kampf auf Anschlag doch mehr weghauen. Aber das lernen die ZAU dann ja auch nach. Die Grenze, KÄM kann bis +17/19 und die ZAU nur bis +14, wäre auch ein Grund einen Kämpfer zu haben, aber wenn ein Zau zum Kampfzauberer wird, dann darf er bis +17 und man brauch keinen reinen KÄM mehr. Das sie mehr AP haben, wurde in M5 ja nun auch beseitigt, war aber auch nicht so entscheidend. Kampf in Vollrüstung in hohen Graden ist auch egal, da dann die Drachhaut sowieso dann mal da ist.

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Ich spreche aus meinen Erfahrungen von diversen Conrunden. In meinen Heimrunden gab es solche Probleme komischerweise nie, da die Verteilung der Kämfper & Zauberer immer sehr ausgeglichen war. Sobald mehr Zauberkundige als Kämpfer vorhanden sind, können die Kämpfer sich entspannt zurücklehnen und langweilen weil der Rest mit Magie gelöst wird oder die Zauberer die Fähigkeiten selbst haben.

Bearbeitet von Corris
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Zum wiederholten Male habe ich feststellen müssen das auf höheren Graden Nichtzauberer total überflüssig sind.
Ja

 

Ja!

 

Meine Bemerkung dazu nach 25 Jahren Midgard: Das Thaumagral mit 3/3 Waffen hat schon einiges dazugetan, dass Nicht-Zau kaum gefragt sind. Das einzige was Krieger noch auszeichnete, war, dass sie mit Beidhändigen Kampf auf Anschlag doch mehr weghauen. Aber das lernen die ZAU dann ja auch nach. Die Grenze, KÄM kann bis +17/19 und die ZAU nur bis +14, wäre auch ein Grund einen Kämpfer zu haben, aber wenn ein Zau zum Kampfzauberer wird, dann darf er bis +17 und man brauch keinen reinen KÄM mehr. Das sie mehr AP haben, wurde in M5 ja nun auch beseitigt, war aber auch nicht so entscheidend. Kampf in Vollrüstung in hohen Graden ist auch egal, da dann die Drachhaut sowieso dann mal da ist.

 

Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich?

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Waffen sind total unnötig. Ein Gegner der nicht weiss das jemand da ist, hat gegen Zauber nicht wirklich eine Chance. Und welche Waffe kommt einem Blitze schleudern gleich?

 

Dass Blitze schleudern billiger geworden ist, bei gleichzeitigem Hochschrauben der AP des Charakters ist bislang der größte Fehler, den ich bei M5 gesehen habe.

 

Gibt es auch nur EINE stichhaltige Erklärung dafür? Und dabei heisst es doch allenthalben, dass viele Änderungen wegen dem "Spielgleichgewicht" gemacht wurden.

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Gegenüber M4 ist bei M5 das Verhältnis von FW:Zaubern und FW:Resistenz bzw. FW:Abwehr deutlich verändert worden: Kurz gesagt: Die Wahrscheinlichkeit, gegen die einzelnen Blitze zu resistieren, ist deutlich gestiegen. Dazu kommt mit dem Glücksbringer ein neuer Regelmechanismus, der den Schaden verringert.

 

Grüße

Prados

 

Naja...wenn ich aber dann einfach 20 oder 30 statt nur 10 Blitze verschiessen kann, dann seh ich den verringerten Schaden aber nicht mehr. Aber gut

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Gegenüber M4 ist bei M5 das Verhältnis von FW:Zaubern und FW:Resistenz bzw. FW:Abwehr deutlich verändert worden: Kurz gesagt: Die Wahrscheinlichkeit, gegen die einzelnen Blitze zu resistieren, ist deutlich gestiegen. Dazu kommt mit dem Glücksbringer ein neuer Regelmechanismus, der den Schaden verringert.

 

Grüße

Prados

 

Naja...wenn ich aber dann einfach 20 oder 30 statt nur 10 Blitze verschiessen kann, dann seh ich den verringerten Schaden aber nicht mehr. Aber gut

 

Und da ich drüben überzeugt wurde, dass der Schild wirklich nicht hilft, hätte ich, wenn ich meinen Charakter nach M5 konvertieren würde eine um 5 geringere Abwehr als jetzt.

Dann muss ich wohl permamenten Silberstaub tragen...

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Extreme Beispiele taugen nichts. Der Angegriffene könnte sich nach dem ersten Angriff in Deckung begeben. Darüber hinaus kann er nach M5 auch noch erschöpft abwehren. Der einfachste Glücksbringer halbiert(!) den LP-Schaden, was bei ungefähr gleich starken Gegnern bedeutet, dass der Zauberer statistisch unter Einsatz von 20 AP einen Schaden von 5 LP anrichtet.

 

Grüße

Prados

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Und da ich drüben überzeugt wurde, dass der Schild wirklich nicht hilft, hätte ich, wenn ich meinen Charakter nach M5 konvertieren würde eine um 5 geringere Abwehr als jetzt.

Dann muss ich wohl permamenten Silberstaub tragen...

 

Wenn "jetzt" M4 heißen sollte, dann hättest du nur eine Resistenz, aber keine Abwehr. Solltest du nicht gerade einen Nichtmenschen spielen, dann dürfte die Aussage also falsch sein. Ach so, du solltest natürlich auch noch den geringeren Zaubernwert des Gegnerzauberers berücksichtigen. Dann werden aus -5 recht schnell nur noch -3 oder noch mehr.

 

Aber ansonsten hast du natürlich Recht: Das Regelsystem bevorzugt alle Zauberer (und ganz besonders den Hexer) und alle anderen Figuren sind absolut unspielbar geworden, weil ... ach, weil's halt so ist. :D

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Extreme Beispiele taugen nichts. Der Angegriffene könnte sich nach dem ersten Angriff in Deckung begeben. Darüber hinaus kann er nach M5 auch noch erschöpft abwehren. Der einfachste Glücksbringer halbiert(!) den LP-Schaden, was bei ungefähr gleich starken Gegnern bedeutet, dass der Zauberer statistisch unter Einsatz von 20 AP einen Schaden von 5 LP anrichtet.

 

Grüße

Prados

 

Kann er auf freier Fläche in Deckung gehen? Und hat jeder Wüstenräuber einen Glücksbringer? Und nein, das sind keine extremen Beispiele. Das sind meine Erfahrungen der letzten 1 1/2 Jahre, die mit M5 die Sache noch verschlimmert haben.

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Hallo Mitel!

 

Ausserdem, wenn man bei M5 doppelt bis dreimal so viele AP hat (und dank Lebensstärkung gern noch mehr) [...]
Meines Wissens nach sind bei M5 nur am Anfang die Ausdauerpunkte vergleichsweise höher, auf höheren Graden sollte sich das aber entsprechend angleichen - oder habe ich da etwas übersehen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Mannomann, Corris, M5 ist ja so schlimm geworden, du hast ja so Recht ... Im Zweifel hockt man sich hinter seinen Rucksack oder eine Düne. Und wenn Wüstenräuber, also NSpF, die Abenteurer angreifen, dann können jene schon mal Ormuts hellen Zorn erleben. Ist das schlimm?

 

Mitel, ich weiß nicht, woher du deine Zahlen hast, aber sie sind falsch. Berechne doch einfach mal die AP von vergleichbaren M4- und M5-Zauberern. Auf Grad 5 (willkürlich gewählt) gibt M4 5W6+5+Bonus und M5 gibt 5W3+5+Bonus, allerdings ist bei M5 der Bonus um 7 Punkte höher als früher. Bei einem durchschnittlichen Zauberer (St und Ko jeweils 60, gemittelte Würfelergebnisse) hat der M4 Zauberer 24,5 AP und der M5-Zauberer 24 AP. Vergleicht man hohe Grade miteinander (M4 Grad 9, also 25.000 GFP) kommt man beim M4-Zauberer auf 9W6+9+Bonus, beim M5 Pendant auf 22W3+5+Bonus, also 42,5 zu 56 AP. Auf hohen Graden haben M5-Zauberer also tatsächlich mehr AP, aber nicht doppelt oder gar dreimal so viele wie vorher. Dafür zaubert M4 schon mit +19 + Bonus, während M5 gerade mal bei +17 + niedrigerem Bonus zaubert.

 

Grüße

Prados

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...Vergleicht man hohe Grade miteinander (M4 Grad 9, also 25.000 GFP) kommt man beim M4-Zauberer auf 9W6+9+Bonus, beim M5 Pendant auf 22W3+5+Bonus, also 42,5 zu 56 AP. Auf hohen Graden haben M5-Zauberer also tatsächlich mehr AP, aber nicht doppelt oder gar dreimal so viele wie vorher. ...

 

Ein M4-Zauberer konnte damit 14 Blitze maximal verschießen, ein M5-Zauberer hingegen 28, was das gefühlte Verdoppeln erklärt ;)

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...Vergleicht man hohe Grade miteinander (M4 Grad 9, also 25.000 GFP) kommt man beim M4-Zauberer auf 9W6+9+Bonus, beim M5 Pendant auf 22W3+5+Bonus, also 42,5 zu 56 AP. Auf hohen Graden haben M5-Zauberer also tatsächlich mehr AP, aber nicht doppelt oder gar dreimal so viele wie vorher. ...

 

Ein M4-Zauberer konnte damit 14 Blitze maximal verschießen, ein M5-Zauberer hingegen 28, was das gefühlte Verdoppeln erklärt ;)

 

Das wird's sein! :D

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