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Nicht klassische Charaktere zum Einstieg


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Hallo,

 

ich mal wieder. Ich hoffe mal Sven liest hier nicht all zu dolle mit ;-)

 

Wir haben immer noch nicht angefangen mit unserer Midgard Runde und im Moment befrage ich die zukünftigen Midgardspieler, ob sie Interesse an meinem "Low-Level"-Projekt haben.

Im Klartext würde das bedeuten, die Charaktere kommen alle aus dem selben kleinen Dorf irgendwo im Nirgendwo und werden (wie auch immer) in die große Weite Welt geschubst. Nun wird es in einem kleinen Dorf am Rande der Welt nicht unbedingt vor Schwertkämpfern, Magiern, Assassinen so wimmeln. Daher sollten die Charaktere als Bauern, Müller, evtl. Lehrling des Dorfheilers usw. starten.

Wie würdet ihr das regeltechnisch umsetzen.

Mein bisheriger Plan wäre es, nur die Eigenschaften würfeln zu lassen und keine Klasse aufsatteln. Die Klassen sollen sich langsam aus dem Spiel heraus entwickeln, in die Richtung, welche die Spieler gerne hätten. Sprich, der Spieler welcher gerne einen Magier spielen würde, findet dann im Lauf des Spiels einen "Meister" oder ein Buch oder was auch immer...

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Du bist nicht der erste mit der Idee. Vielleicht helfen Dir ja folgende Stränge:

 

Artikel: Erschaffung von Abenteurern mit Grad 0

Grad 0 Abenteurer

Spielrunden mit Grad 0 beginnen - Kinderabenteurer

 

Ich halte nicht viel davon, wenn die Figuren komplett ziellos durchs erste Abenteuer stolpern. Das würde nur funktionieren wenn alle Spieler bereit sind, sich komplett auf die Ergebnisse des Abenteuers einzulassen. Denn der vom Spielleiter verfügbare Lehrmeister könnte ja keinen, einen oder sogar alle der Figuren annehmen usw.

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Ich habe etwas ähnliches zu Beginn 2013 gemacht.

 

Spielabend 1: Die Spieler bekommen Vorgefertigte Charactere welche mit einer Armee "Schiffbrüchig" werden.

Spielabend 2:

[Edit: 500 jahre nach dem Schiffbruch]

Characterfindung: Wer spielt den Heiler? Brauchen wir wirklich 4 Hexer in der Gruppe und ähnliche Fragen.

Nachdem die Spieler das Wichtigste haben - also den Namen der Figur und was sie mal werden soll.

Erstes Abenteuer: In der Grundschulklasse steht "Pfalnzen und Kräuterkunde" auf dem Lehrplan und in einer verlassenen Ruine fallen alle Spielfiguren in ein "Loch" - kleines Untergrunddungeon anschliessend.

Spielabend 3: Die SPF werden zusammengetrommelt weil in der Ruine wieder Kinder verschwunden sind und sie ja schonmal dort unten waren,...

 

Meine Regeltechnische Umsetzung war: Die Spieler können nur was in ungelernte Fertigkeiten steht und ggf was sie aus "Allgemeinwissen" können.

 

In anderen Kampangen war es auch immer interessant einen Lehrmeister zu finden.

 

Aber ich denke das ist nicht jeden Spielers sache so zu spielen.

 

Gegebenenfalls könntest du ja die Lernpunkte zu Allgemienwissem/Fachkentnisse, etc erst nach und nach einfliessen lassen. Dafür die Berufsfertigkeit als erste,... nur so als Gedankenansätze - und jeden Spieleabend kommt eben etwas dazu etwa "heute verteieln wir 4 Punte für Waffenfertigkeiten und 2 Auf Allgemeinwissen"

Bearbeitet von Unicum
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Die Mokattam Kampagne hat eigentlich den gleichen Hintergrund. Auch hier kommen die Abenteuer aus einem Dorf und fangen klein an. Viel zur Umsetzung findest du da aber auch nicht.

 

Ich hab ja die Mokattam-Kampagne mehrfach miterlebt, und da eigentlich auch immer dieses "Dorfjugend zieht zum ersten Mal in die große, weite Welt"-Feeling angestrebt. Wir haben da trotzdem immer mit "normalen" Charakteren angefangen (evtl. das Start-Alter ein bisschen runtergeschraubt). Der Raufbold war dann eben regeltechnisch Krieger, der Hirte, der immer mit den Ziegen draußen war ein Steppenbarbar, der Ordenskrieger war "Ministrant" am örtlichen Ormut-Schrein, und für den Magier gibt es in der Kampagne dankenswerterweise einen NSC, von dem er der Lehrling sein kann.

 

Man muss sich eigentlich nicht groß verbiegen, um ein grobes Charakterkonzept in einen Abenteurertyp umzusetzen, oder andererseits für jemanden, der einen bestimmten Abenteurertyp spielen will, einen entsprechenden Dorf-Hintergrund auszudenken.

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Wenn das Dorf nicht zu weit weg von einer Stadt ist und/oder ein Magierturm oder kleiner Tempel in der Nähe steht, könnten dort Dinge gelernt worden sein.

Leute, die etwas "kompliziertes" gelernt haben, könnten über den Sommer zu Hause sein oder im Herbst bei der Ernte helfen.

 

Grad 1-Figuren in Midgard sind ja eigentlich welche, die gerade so gegen Ende ihrer Ausbildung sind... nicht notwendig damit bereits fertig, aber halt so weit, daß sie eine reale Chance haben, wenn sie das Abenteuer ereilt. Man kann natürlich auch zeitlich weiter zurück gehen, riskiert dabei aber, den "kann nichts"-Frust zu erhöhen...

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  • 4 Wochen später...

Na das sind doch mal alles ordentliche Antworten. Ich glaube mit der "Grad 1" erschaffen Idee werde ich mich anfreunden. Das hindert mich ja nicht, dass die Dörfler sich kennen und dann ins Abenteuer geschubst werden. Der Tenor der Gruppe war es auch, dass sowas am Anfang ganz nett ist, aber es möchte keiner einen "Bauer", "Müller" o. ä. auf Dauer spielen. Hab sie auch schon beruhigt, dass das auch nicht meine Absicht ist.

Also sind sie noch in "Ihrem" Beruf, entwickeln sich dann aber in die gewünschte Richtung, des erschaffenen Charakters.

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