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Wie detailliert soll Material ausgearbeitet sein?


Wie detailliert soll Material für Midgard ausgearbeitet sein?  

32 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie detailliert soll Material für Midgard ausgearbeitet sein?

    • Ja, ich ich will alles bis in kleinste Detail
      11
    • Nein, ich kann darauf verzichten
      4
    • Mir egal
      1
    • Teil, Teil. Ich möchte ein Grundgerüst mit eigenem Spielraum
      16


Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Midgard-Gemeinde,

 

ich mache mir die letzte Zeit Gedanken darüber wie ausgearbeitet und detailliert Gegenstände, NSC's, Abenteuer, etc. sein sollen.

 

Ich persönlich bevorzuge noch genügend Freiraum, um da eigene Ideen einzubringen ohne alles über den Haufen werfen zu müssen.

 

Wenn ich mir hier so einige Artikel ansehe, muss ich sagen: Respekt!!

 

Aber ich würde es nie so stark ausarbeiten, da ist ja kein Platz mehr für Improviastion oder eigene Ideen.

 

Wie seht ihr das?

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Hallo Corris!

 

Ich persönlich bevorzuge noch genügend Freiraum, um da eigene Ideen einzubringen ohne alles über den Haufen werfen zu müssen.

 

Wenn ich mir hier so einige Artikel ansehe, muss ich sagen: Respekt!!

 

Aber ich würde es nie so stark ausarbeiten, da ist ja kein Platz mehr für Improviastion oder eigene Ideen.

Wieso behindern detaillierte Ausarbeitungen den eigenen Freiraum? Niemand zwingt mich doch dazu, alles zu verwenden. Wer also gar nichts improvisieren kann oder will, findet alles, was er braucht; wer mehr Freiraum haben möchte, kann ihn sich selbst schaffen, indem er bestimmte Punkte einer Ausarbeitung weglässt oder abändert.

 

Daher sehe ich den Kern der Frage sehr eng verbunden mit dem eigentlichen Umgang des Spielers mit dem ihm vorliegenden Material.

 

Da unerfahrene Spielleiter tendentiell ihre Sicherheit aus besseren Ausarbeitungen beziehen, erfahrenere Spielleiter hingegen in der Regel selbstbewusst genug sind, eigenständig zu entscheiden, wie sie etwas umsetzen wollen, tendiere ich eher zu mehr als weniger Details.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Detail weglassen kostet mich viel weniger Zeit als selbst/neu welches erschaffen. Deshalb möchte ich es schon gerne haben.

 

Beispiel: wo hinschreiben, eine Nichtspielerfigur sei "Sö6" kann ich auch in zwei Sekunden, da brauche ich keine Spielhilfe für. Das ist am Spieltisch aber nur mit einiger Interpretation umsetzbar. Kann der Tanzen? Wie weit kennt er sich mit Sümpfen aus? Hat er Faustkampf? Ein Werteblock mit Beschreibung ist richtig Arbeit, aber dafür macht er die Figur auch plastisch. Wenn ich die Figur dann trotzdem anders interpretieren will, hindert mich doch nichts daran. Aber ich muß mir die Arbeit am Tisch nicht machen.

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Ich würde am liebsten aus "Teils teils", "Großteils teils" machen :)

 

In vielen Publikationen sind Orte und Personen hinreichend beschrieben, aber gerade bei älteren Abenteuern finde ich, dass zuviel Handlung vordefiniert ist. Wenn man sich davon löst, ist es meiner Meinung nach schwer, nachher wieder die Kurve zu kriegen, wenn man sich nicht sehr gut vorbereitet.

Aus eigener Erfahrung kann ich die Karmodin Kampagne als Beispiel rannehmen:

Gute Geschichte, VIEL Hintergrundmaterial für den SL, Orte und Personen nachvollziehbar beschrieben...aber es werden auch Handlungen vorausgesetzt oder müssen im Beisein der Spieler abgespult werden, damit das Abenteuer funktioniert. Da ich, als ich "40 Fässer..." und "Weisser Wolf..." geleitet habe die Folgeabenteuer noch nicht gelesen hatte, war ich immer gezwungen, mich zwischen freiem Leiten und Abenteuertreue zu entscheiden, da ich einfach nicht wusste, ob die Entscheidungen die ich den Spielern zugestehe nicht die Folgeabenteuer kaputt machen.

 

Ich finde, dass man diese Kampagne gut aus dem Buch heraus leiten kann...aber dann eben nicht so frei, wie man vielleicht will. Möchte man es frei leiten, müsste man erst alle Abenteuer lesen und sich die Quellen verinnerlichen, damit das alles zusammenpasst.

Weniger strikte Handlungsfolgen würden in dem Fall das Vorbereiten erleichtern.

 

----

 

Wenn ich stattdessen an mein allererstes Abenteuer, dass ich geleitet habe, zurückdenke...eine DinA4 Seite hat damals auch für einen Samstag gereicht :)

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Gute Frage.

 

Ehrlich gesagt neige ich selbst beim Schreiben von Abenteuern dazu, sehr viel reinzuschreiben, was man sich auch hätte denken können. Das mache ich meist für mich selbst und aus "Perfektionismus" heraus. Man will eben als Autor, dass es rund wirkt und in sich schlüssig ist. Ein Wort mehr hier und da tut mir dann nicht weh.

 

Andersherum schrecken mich sehr umfangreiche Ausarbeitungen von anderen eher ab, diese auch zu leiten. Also wenn ich schon so ein dickes Buch sehe, mit zig Seiten Beschreibungen, die die Spieler meist gar nicht mitbekommen können...na das schreckt mich ab, das leite ich gar nicht erst.

Als SL von fremden Kreationen bevorzuge ich da ganz klar schlanke Ausarbeitungen, max. 20 Seiten. Eher weniger. Mir reichen oft Andeutungen, kurze Beschreibungen der NSC und Orte, den Rest improvisiere ich. Wichtig ist aber auch da, dass es in sich schlüssig ist und ich alles soweit durchschaue, dass ich eben auch improvisieren kann. :)

 

Diese Einstellung kann sich mit der Zeit auch noch ändern, im Moment traue ich mir selbst halt nicht so zu, diese ganz komplex ausgearbeiteten Sachen komplett im Kopf behalten zu können. Und zu viel Blättern und suchen usw. finde ich eher unschön.

 

 

Aber an sich hat Fimolas schon recht - je mehr Details in Abenteuern stecken, desto besser sind diese für jeden SL geeignet. Und je mehr Infos man hat, desto besser kann man sich das Ganze vorstellen. Bei Artefakten und NSC finde ich eine genauere Ausarbeitung daher sehr nett, nur eben zu große Abenteuer schrecken mich noch ab.

 

 

LG Anjanka

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Ich würde auch unterscheiden wollen zwischen Spielwerten von Gegenständen/Personen, ggf. auch Handlungsabläufen (ich schreibe z.B. bei Kletterpartien i.a. dazu, welche EWs mit welchen WMs in welcher Folge fällig sind; ich will als SL leiten, nicht nachschlagen), und Abenteuerabläufen. Ich ging hier von Werteunterfütterung aus, nicht von Railroading.

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Jetzt habe ich aber genau erreicht was ich bezweckt habe. Das wir darüber reden :D

 

Also bei Gegenständen oder NSC's sollte schon eine gute Ausarbeitung sein. Nur muss ich aber nicht wissen, was ein NSC die letzten 15 Jahre getrieben hat. Die Spielwerte, Charaktereigenschaften und seine Grundeinstellung reichen mir meist.

 

Bei Abenteuern finde ich einen roten Faden mit Hintergrund schön, den Rest aber kann man ruhig in einem Art Baukastensystem gestalten. Sprich Begegnungen oder Ereignisse die nicht unbedingt mit dem roten Faden zu tun haben oder locker damit verknüpft sind. Da kann man erheblich flexilber auf die Gruppe und die Charaktere eingehen.

 

Wie Anjanka schrecken mich sehr dicke Abenteuerbände ab, da es meist zuviel Informationen sind, die in den meisten Fällen gar nicht gebraucht werden, da die Gruppe eh einen Weg einschlägt den der Autor nicht vorhergesehen hat.

 

Und viele Spiele interessieren sich auch nicht für die Hintergründe oder gehen selten in die Detailtiefe. Siehe dazu auch die Hintergrundinformationen zur Con-Saga. Die wenigsten der Leute wollen da alles wissen.

 

Die Leute wollen spielen, Spaß haben und sich nicht wie in der Schule fühlen und sich "Lernstoff" merken.

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Jetzt habe ich aber genau erreicht was ich bezweckt habe. Das wir darüber reden :D

 

Also bei Gegenständen oder NSC's sollte schon eine gute Ausarbeitung sein. Nur muss ich aber nicht wissen, was ein NSC die letzten 15 Jahre getrieben hat. Die Spielwerte, Charaktereigenschaften und seine Grundeinstellung reichen mir meist.

 

Das kann man jetzt auch anders sehen. Für mich sind detaillierte NSC extrem wichtig, dazu gehört auch, wie sie zu ihrer Haltung gekommen sind. Und wenn das die letzten 15 oder 20 Jahre betrifft, dann muss das für mich auch dargestellt werden. Da die "Abenteuerhandlung" durch die wichtigen NSC genauso vorangetrieben wird, wie durch die Abenteurer, muss ich als Spielleiter ihre Motivation und ihr Verhalten verstehen, um flexibel auf das reagieren zu können, was die Abenteurer so anstellen. Soll heißen, der rote Faden wird durch die Ziele und Motivation der NSC vorgegeben und nicht durch diese ergänzt. Artefakte passe ich grundsätzlich an, so dass sie zu meiner Gruppe passen. Orte und Begebenheiten sind wichtig, um den Abenteurern die Welt darstellen zu können.

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Hallo Anjanka und Corris!

 

Andersherum schrecken mich sehr umfangreiche Ausarbeitungen von anderen eher ab, diese auch zu leiten. Also wenn ich schon so ein dickes Buch sehe, mit zig Seiten Beschreibungen, die die Spieler meist gar nicht mitbekommen können...na das schreckt mich ab, das leite ich gar nicht erst.
Wie Anjanka schrecken mich sehr dicke Abenteuerbände ab, da es meist zuviel Informationen sind, die in den meisten Fällen gar nicht gebraucht werden, da die Gruppe eh einen Weg einschlägt den der Autor nicht vorhergesehen hat.
Ist das bei Euch eher so ein Bauchgefühl oder könnt Ihr auch konkrete Beispiele nennen? Bei dicken Abenteuerbänden kann der Umfang nämlich auch damit zusammenhängen, dass der Handlungsfaden entsprechend weitläufig und umfangreich ist und nicht zwangsläufig überbordende Beschreibungen mit nur geringer Relevanz vorliegen. Mir fällt zumindest auf die Schnelle kein Abenteuer ein, das Eurer befürchteten Beschreibung gerecht wird.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
grammatikalische Korrektur
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Für mich sind detaillierte NSC extrem wichtig, dazu gehört auch, wie sie zu ihrer Haltung gekommen sind. Und wenn das die letzten 15 oder 20 Jahre betrifft, dann muss das für mich auch dargestellt werden.

 

Warum ist es wichtig zu wissen wie sie zu der Haltung gekommen sind? Haben die Spieler schon jemals danach gefragt? Oder ist es nur für dich als SL relevant?

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Für mich sind detaillierte NSC extrem wichtig, dazu gehört auch, wie sie zu ihrer Haltung gekommen sind. Und wenn das die letzten 15 oder 20 Jahre betrifft, dann muss das für mich auch dargestellt werden.

 

Warum ist es wichtig zu wissen wie sie zu der Haltung gekommen sind? Haben die Spieler schon jemals danach gefragt? Oder ist es nur für dich als SL relevant?

 

Weil es die Basis ihrer Motivation und für ihre Handlungen ist. Nur wenn ich sie als SL verstehe, kann ich sie richtig spielen. Ist das nicht im Abenteuer vorhanden, muss ich es für mich selbst ausarbeiten, um die wichtigen NSC auch konsistent spielen zu können. Die Spieler interessiert es eventuell gar nicht ...

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Für mich sind detaillierte NSC extrem wichtig, dazu gehört auch, wie sie zu ihrer Haltung gekommen sind. Und wenn das die letzten 15 oder 20 Jahre betrifft, dann muss das für mich auch dargestellt werden.

 

Warum ist es wichtig zu wissen wie sie zu der Haltung gekommen sind? Haben die Spieler schon jemals danach gefragt? Oder ist es nur für dich als SL relevant?

 

Weil es die Basis ihrer Motivation und für ihre Handlungen ist. Nur wenn ich sie als SL verstehe, kann ich sie richtig spielen. Ist das nicht im Abenteuer vorhanden, muss ich es für mich selbst ausarbeiten, um die wichtigen NSC auch konsistent spielen zu können. Die Spieler interessiert es eventuell gar nicht ...

 

Reichen da aber nicht ein paar Sätze um die Basis zu beschreiben wie "er ist verbittert weil er immer missverstanden wird"?

 

Bitte nicht als Kritik verstehen. Ich will es ehrlich wissen, wie ihr als SL an die Sache rangeht.

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Jetzt habe ich aber genau erreicht was ich bezweckt habe. Das wir darüber reden :D

 

Also bei Gegenständen oder NSC's sollte schon eine gute Ausarbeitung sein. Nur muss ich aber nicht wissen, was ein NSC die letzten 15 Jahre getrieben hat. Die Spielwerte, Charaktereigenschaften und seine Grundeinstellung reichen mir meist.

 

Bei Abenteuern finde ich einen roten Faden mit Hintergrund schön, den Rest aber kann man ruhig in einem Art Baukastensystem gestalten. Sprich Begegnungen oder Ereignisse die nicht unbedingt mit dem roten Faden zu tun haben oder locker damit verknüpft sind. Da kann man erheblich flexilber auf die Gruppe und die Charaktere eingehen.

 

Wie Anjanka schrecken mich sehr dicke Abenteuerbände ab, da es meist zuviel Informationen sind, die in den meisten Fällen gar nicht gebraucht werden, da die Gruppe eh einen Weg einschlägt den der Autor nicht vorhergesehen hat.

 

Und viele Spiele interessieren sich auch nicht für die Hintergründe oder gehen selten in die Detailtiefe. Siehe dazu auch die Hintergrundinformationen zur Con-Saga. Die wenigsten der Leute wollen da alles wissen.

 

Die Leute wollen spielen, Spaß haben und sich nicht wie in der Schule fühlen und sich "Lernstoff" merken.

Bei den Zwei Welten bin ich dazu übergegangen, Marker an zentrale Nachschlageseiten zu kleben, das hat ganz gut funktioniert.

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Reichen da aber nicht ein paar Sätze um die Basis zu beschreiben wie "er ist verbittert weil er immer missverstanden wird"?

 

Bitte nicht als Kritik verstehen. Ich will es ehrlich wissen, wie ihr als SL an die Sache rangeht.

 

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann.

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Reichen da aber nicht ein paar Sätze um die Basis zu beschreiben wie "er ist verbittert weil er immer missverstanden wird"?

 

Bitte nicht als Kritik verstehen. Ich will es ehrlich wissen, wie ihr als SL an die Sache rangeht.

 

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann.

 

Wenn du aber als SL der Einzige bist, der von diesen unlogischen Entwicklungen weiss, ist es doch egal. Dann machst das ja nur für dich. Oder sehe ich das falsch?

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Reichen da aber nicht ein paar Sätze um die Basis zu beschreiben wie "er ist verbittert weil er immer missverstanden wird"?

 

Bitte nicht als Kritik verstehen. Ich will es ehrlich wissen, wie ihr als SL an die Sache rangeht.

 

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Diese kurze Beschreibung reicht vielleicht für einen destruktiv eingestellten Neben-NSC. Eine wichtige NSC-Figur ist vielschichtiger. ist für sie nur eine kurze Beschreibung gegeben, wie Du sie dargestellt hast, kann ich sie nur dann in ihrer ganzen Tiefe, mit vielleicht überraschenden Handlungsweisen, spielen, wenn ich mir das selbst zurechtlege. Das ist deswegen wichtig, weil von den wichtigen NSC's die Handlung getragen wird, will heißen, ihre Motivation, ihre Handlungen treiben zusammen mit den SC's das Abenteuererlebnis voran. Sie geben ggf. die Zeitleiste für Ereignisse vor, ändern sie ab, wenn dies durch Handlungen der SC's erzwungen wird (vorausgesetzt, sie bekommen diese Handlungen und ihre Auswirkungen mit). Halte ich mich nur an den "roten Faden" eines Abenteuers, kommt es ggf. zu unlogischen Entwicklungen, weil etwas passiert, was eigentlich so nicht mehr passieren dürfte, wenn die NSC's in sich logisch gespielt werden. Das kann ich aber nur, wenn ich die NSC's in ihrer Vielschichtigkeit verstehe und ausspielen kann.

 

Wenn du aber als SL der Einzige bist, der von diesen unlogischen Entwicklungen weiss, ist es doch egal. Dann machst das ja nur für dich. Oder sehe ich das falsch?

 

Nein, ich mache es, um der Abenteurergruppe ein möglichst konsitentes und spannendes Abenteuer zu ermöglichen. Mein Anspruch ist es die wichtigen NSC's mit all ihren Facetten zu spielen und unlogische Entwicklungen (die Spielern sehr häufig zumindest im Nachhinein auffallen) zu vermeiden. Je mehr Informationen der Autor eines Abenteuers von daher mir zu diesen NSC's gibt, umso weniger Arbeit habe ich mit der Abenteuervorbereitung. Habe ich sie nicht, muss ich mir selbst was ausdenken, was zum einen sehr viel Arbeit bedeuten kann und zum anderen an der Intention des Autors vorbeigehen kann.

 

Wie gesagt, ich benötige keinen "roten Faden", sondern die Motivation der wichtigen NSC's und eine Beschreibung der Örtlichkeiten, wie sie der Autor sich vorgestellt hat. Aus der Motivation ergibt sich der Abenteueraufhänger, es passieren Dinge, die die Abenteurer in das Abenteuer hineinziehen (können). Die Abenteurer agieren, und je nach dem, ob sie mit ihren Aktionen dem NSC auf die Füße treten oder nicht, ändert er sein Verhalten entsprechend seines Verhaltensschema, seiner Erfahrungen und Erlebnisse. Ein NSC, der vor Jahren schon einmal bei einer Sache, die er vorhatte, aufgeflogen ist, wird sich anders verhalten als ein anderer NSC, der noch der Meinung ist, sein Plan sei einfach nur genial, und das obwohl beide mit den gleichen Charakterattributen (bösartig, arglistig, hintertrieben, ...) beschrieben werden können.

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Ich finde ein Abenteuer sollte so viel Informationen wie möglich bieten und der Meister kann selbst überlegen wie viel und was er verwendet. Beim roten Ritter gefiehl mir das sehr gut. Da stand immer wieder dabei was passiert wenn sich die Spieler anders reagieren. Die Charakter waren alle in einem Anhang so dass man Charakter welche auf Seite 1 und 40 auftauchen nicht bei Seite 40 anfangen muss zu suchen "wo stand der nochmal ?"

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An der Stelle, Leachlain:

Wie viele (und welche) Informationen hast du denn zu deinen NSCs in Cuanscadan gesammelt? Da hast du doch sicher auch schon einige viele.

 

Für die tragenden NSC's in meiner Cuanscadan-Sandbox habe ich zunächst mir eine Grundcharakterisk und ihre Absicht zurecht gelegt: Was wollen sie wie erreichen, mit welchen Attributen kann man sie beschreiben, dann habe ich mir überlegt, warum wollen sie das, was hat sie in ihrer Entwicklung dazu bewegt, diese Absicht zu verfolgen und wie schlägt sich das in ihrem Verhalten nieder. Wie stehen sie zu anderen Personen. Für die wichtigen NSC's in der Sandbox sind das jeweils etwa 3-5 Din A4-Seiten Material, ohne dass hier irgendwelche Fertigkeiten, Werte, Zaubersprüche oder besondere Gegenstände enthalten sind. Daraus entwickelt sich dann, was die Charaktere können.

 

Oder ein anderes Beispiel vom letzten Samstag/Sonntag: Eine der NSC-Figuren war als Söldnerführer und militärischer Ausbilder einer anderen Person angeheuert. Ich hatte mir überlegt, dass er zwar Söldner ist, aber auch ein Ehrgefühl (sehr detailliert ausgearbeitet) hat. Das Ziel seines Auftraggebers war ihm relativ egal, da es seine Wertvorstellung nicht betraf. Diesem Auftraggeber war er gegenüber loyal, solange er in keinen Konflikt mit seiner Ehre kam. Als militärischer Ausbilder hatte er sich aber mit seinem Schüler in einer gewissen Art angefreundet. Als aufgrund der Entwicklung des Abenteuers nun der Befehl kam, diesen Schüler zu töten, kam er in Konflikt mit seiner Ehre und seinen Gefühlen zu seinem Schüler. Daher hat er diesen Befehl nicht ausgeführt, sondern sich dafür entschieden, den Schüler zu schützen und ihm von den Umtrieben des anderen zu erzählen. Hätten sich die Abenteurer anders verhalten, hätte es den Konflikt für diesen Söldnerführer vielleicht nie gegeben.

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Ok, wow...3-5 Seiten hätte ich ehrlich gesagt nicht erwartet. Aber gerade durch das Beispiel, dass ich ja selber erleben durfte, verstehe ich es.

Würde im Abenteuer einfach nur stehen, dass der Söldnerführer seinem Lehrling ein Freund ist...ODER dass er ihn zu töten hat, dann würdest du einem SL die Möglichkeit nehmen, angemessen auf die jeweilige Situation an diesem Punkt im Abenteuer zu reagieren, so wie du es getan hast.

 

Vielleicht nochmal konkret gefragt: Hast du dir in dem Moment eine der beiden Möglichkeiten ausgesucht oder hast du in dem Moment wirklich über die Vergangenheit des Söldneranführers reflektiert?

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Ich habe über die Entwicklung des Söldnerführers reflektiert, auf Basis seines Werdegangs eine Wahrscheinlichkeit für die beiden unterschiedlichen Möglichkeiten festgelegt und dann die Würfel entscheiden lassen (okay, die Wahrscheinlichkeit für die Ermordung des Schülers war relativ gering, aber doch möglich, auch wenn der Söldnerführer sich dadurch entehrt hätte.)

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