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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

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Ein paar "technische" Fragen:

Auf der Slamohrad-Karte ist eine dicke, gestrichelte Linie, die vom Südtor östlich um die Stadt führt bis zu der Stelle, wo der Kettenbach auf die Stadtmauer trifft. Was ist das?

Basieren die Ortsnamen aus der "kleinen moravischen Ortskunde" (S. 22) auf einer irdischen Sprache? Welcher?

Basiert das Bild der beiden Magier in Karataur auf einem echten Bild? Eine Spielerin meinte, sie hätte das mal in London gesehen.

Wo werden in Slamohrad die Toten begraben? Gibt es einen Friedhof?

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vor 6 Stunden schrieb Pyromancer:

Ein paar "technische" Fragen:

Auf der Slamohrad-Karte ist eine dicke, gestrichelte Linie, die vom Südtor östlich um die Stadt führt bis zu der Stelle, wo der Kettenbach auf die Stadtmauer trifft. Was ist das?

Ich denke, das ist der eingezäunte Bereich des Bauern von O14. Ebenso das Stück Land, das direkt an seinen Hof angrenzt. Also: Schafsweiden.

vor 6 Stunden schrieb Pyromancer:

Basieren die Ortsnamen aus der "kleinen moravischen Ortskunde" (S. 22) auf einer irdischen Sprache? Welcher?

Auch hier meine Vermutung, dass es eine slawische Sprache ist. Mir kommen einige Begriffe dem tschechischen entlehnt vor, allerdings sind fast alle slawischen Sprachen sehr eng miteinander verwandt.

vor 6 Stunden schrieb Pyromancer:

 

Wo werden in Slamohrad die Toten begraben? Gibt es einen Friedhof?

Entweder am Südhang, da ist genug Platz, oder außerhalb der Stadt. Wahrscheinlich zweiteres.

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Und noch eine technische Frage: Gibt es die Übersicht über die Runenalphabete (z.B. S.28 im Handout-pdf) auch MIT den Runen? Einen Teil kann man über die Flüche herausbekommen, da stehen ja die Runen als Runenzeichen dabei. Aber der Rest? Im Internet gibt es verschiedene Versionen, aber ich hätte gerne die "richtige".

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Das sind doch die Listen ab S.12 im Abenteuer & darauf folgen die ganzen (Fluch-)Runen (15+) :dunno:, oder meinst du alle erwähnten bspw. Futhark?

Die stehen gedruckt leider nur in den vergriffenen QB Waeland&Zwerge*) bzw. Midgard-Wiki Futhark

 

*) ein paar Erläuterungen gibt es auch in dem (derzeit nur PDF) Zwerge-Ergänzungsband

Edited by seamus
(Fluch-) & Links nachgetragen
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vor 13 Stunden schrieb Galaphil:
vor 20 Stunden schrieb Pyromancer:

Basieren die Ortsnamen aus der "kleinen moravischen Ortskunde" (S. 22) auf einer irdischen Sprache? Welcher?

Auch hier meine Vermutung, dass es eine slawische Sprache ist. Mir kommen einige Begriffe dem tschechischen entlehnt vor, allerdings sind fast alle slawischen Sprachen sehr eng miteinander verwandt.

Die Ortsnamen haben slawische Wurzeln, aber einer speziellen Sprache kann ich sie nicht zuordnen. Mir scheinen die Begriffe bewusst aus verschiedenen Sprachen übernommen zu sein: "Mlieko" entspricht am ehesten dem kroatischen "mljeko", in den meisten anderen slawischen Sprachen wäre es eher mleko, moloko, oder ähnliches. "krivy" entspricht dann wieder z.B. dem Tschechischen "křivý". Im Kroatischen wäre es in diesem Kontext "kriva".

Soweit zur Frage. Aber damit Spielleiter auch was von meinen Ergüssen haben: Die Orthographie ist eingedeutscht, z.B. würde man in allen mir bekannten slawischen Sprachen (sofern sie die lateinische Schrift verwenden) "zesta" als "cesta" schreiben. Das Z ist in den meisten slawischen Sprachen ein "gesummtes" S. Aber da das Abenteuer nunmal deutsch ist, gibt das Z einen guten Hinweis auf die Aussprache. Man tut hier also gut daran, die Buchstaben "deutsch" auszusprechen.

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vor 3 Minuten schrieb Pyromancer:

Ich habe Huldriks Testament eingesprochen und ein bisschen verhallt. So können andere SLs sich das Selber-Vorlesen sparen und können sich drei Minuten zurücklehnen.

Smaskrifter_Huldriks_Testament.mp3

Witzige Idee. :) Allerdings würde ich den Hall rausnehmen oder zumindest leiser machen. Der macht das Verstehen teilweise schwierig.

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  • 2 weeks later...

Beth-Luis-Nion in Slamohrad? Bei mir kann das dort keiner, dafür müssen die Abenteurer die im Wald lebenden Elfen aufsuchen.

Die Abbildungen der Runen des Futhark und Beth-Luis-Nion sind nach allem was ich bisher gesehen habe in allen Midgard-Veröffentlichungen nicht 100%ig konsistent. Ich habe mir dafür eine eigene kleine Auflistung der Runenzeichen gemacht, welche auch leichte Unterschiede zwischen dem Futhark und dem Beth-Luis-Lion berücksichtigt. Dabei habe ich vor allem das alte Futhark und das Futhork als Grundlage genommen.

Edited by Masamune
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7. Spielsitzung (Dauer: 7 Stunden, Insgesamt: 57 Stunden, 2 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 18)

Eine weitere Spielsitzung ging bei uns ins Lande und führte endlich zur Einleitung des Finales. Nachdem die Gruppe wieder in Slamohrad angekommen war ging der Alltag wieder los und sie verfielen alle erneut in die Traumgruben. Von nun an war man jedoch vor allem darum bemüht genug Träume zu schürfen um sich rechtzeitig vor dem kommenden Mitternachtsball am Ende des Jahres aus den Traumgruben "freikaufen" zu können.

Nach einigen Tagen wurden sie von einem Kaufmann angesprochen, welcher bereits nach ihnen suchte. In seine Haus käme es zu merkwürdigen vorkommnissen, es schein zu spuken, Türen schlagen unvorhergesehen auf oder zu, Gegenstände fallen bedrohlich herunter oder aus Personen. Somit wurde die Gruppe angeheuert um sich um die gespenstischen Vorkommnisse zu kümmern. Als die Gruppe sich bereit erklärte übergab er ihnen den Hausschlüssel und zog selber mit seiner Frau zu Verwandten aufs Land, damit die Gruppe sich in aller Ruhe um die Probleme kümmern könne. Nachdem die Gruppe dann in das Haus eingezogen war und anfing sich im Haus umzusehen kamen schnell Zweifel an dem Spuk auf. Caitlin begab sich sogleich in das Arbeitszimmer des Hausherren und untersuchte dessen unterlagen. Hierbei war vor allem ein Schriftstück auffällig, in welchem von einer Holztinktur die Rede war, welche auf Flechten basiere. [Ich hatte hierfür 4 verschiedene Schriftstücke als Handouts für die Unterlagen vorbereitet. Ein Schreiben in dem es um besagte Holzpolitur ging. Eins in dem es um Probleme der Waldarbeiter ging. Eins in dem es um das knüpfen neuer Handelsbeziehungen ging. Und eins in dem von einem Besuch eines Geschäftspartners die Rede war, in dem ebenfalls ein Duftwässerchen als Geschenk erwähnt wurde.] Dieser Spur wurde sogleich nachgegangen und nach kurzem Suchen fand man besagte Holzpolitur und begann damit zu experimentieren. Zeitgleich begann Conan den zugeschütteten Brunnenschacht im Keller auszuheben um eventuellen Ursachen eines Spuks nachzugehen. Bei seinen Grabearbeiten im Keller stieß er auf ein Schriftstück, ein Brief Jenufa's an Ogfold, womit ein weiteres Überlieferungsfragment erlangt wurde und Caitlin den Fluch "Lästermaul" abbekam. Die Experimente mit der Tinktur und verschiedenen Holzflächen trugen schnell Früchte und man kam darauf, dass man wohl am besten das ganze Haus ausbrennen sollte. Äußerst schnell kam die Gruppe also auf die Lösung und konnte den Kaufmann sogleich zurückbeordern und die Belohnung einstreichen.

Der Rest des Jahres verging recht ereignislos und der Mitternachtsball rückte näher. Alle ließen sich beim Schneider hierfür Kostüme anfertigen um dem Ende und der Auflösung der ganzen Mysterien endlich auf die Schliche kommen zu können. Beim Mitternachtsball selber waren viele Bekannte anwesend, nur Wieljand konnte die Gruppe nicht auffinden. Die enthüllten Wandgemälde verursachten nur Verwirrung, da diese lediglich uninteressante Waldlandschaften zeigten. Eher schleppend rückte Mitternacht somit näher. Als die zwölfte Stunde jedoch schlug trat ein kleiner Mann, ein Narr, Maske Trif, durch die Tür in den Saal, in seiner Hand einen langen Stab haltend. An seiner Seite war eine schöne rothaarige Frau in einem leuchtend roten Kleid, Jenufa. Sogleich schlug der Narr dreimal mit seinem Stab auf den Boden und Jenufa begann einene bezaubernden Tanz in den die gesamten Anwesenden einstimmten. Der mysteriöse Tanz, bei dem es wirkte als trete Jenufa immer wieder auch in die Bilder ein aus denen Blätter in den Raum wirbelten, machte es der Gruppe schwer an Jenufa heranzukommen. Nach und nach schafften es jedoch Gwaednerth und Conan sich näher an sie heranzutanzen und als sie sie schließlich erreichten sprach diese einen Bannspruch, fischte ein knochernes Zaumzeug hervor und warf es einem nahen Tanzenden über. Geschwind ritt Jenufa daraufhin auf ihrem menschlichen Reittier in den Keller wo sie von Conan verfolgt wurde. Die dort belebten Rüstungen hielten ihn jedoch von einer weiteren Verfolgung ab. Der Narr wiederholte derweil den Bannspruch, welcher die Gruppe zwischen dem Gestern und dem Morgen gefangen nahm. Das letzte Überlieferungsfragment war damit erlangt und auf dem Boden lag eine neunte Rabenbuchschließe.

Als die neunte Rabenbuchschließe aufgehoben wurde formte sich schließlich aus dieser und den anderen Schließen das Weiße Buch von Kalwenkor neu. Ein Buch eingeschlagen in weißes Leder, versiegelt mit neun Rabenbuchformigen schließen. [Das weiße Buch von Kalwenkor habe ich meinen Spielern nun als aufwändig selber gebasteltes Handout ausgehändigt. Das Buch selber war an neun Stellen mit den Buchschließen versiegelt und ließ sich tatsächlich jeweils an den Stellen aufschlagen, wo eine Buchschließe entfernt wurde, während die anderen verschlossen blieben. Unten ist das Buch unaufgeschlagen und aufgeschlagen zu sehen.]

Um die Gruppe herum war die Zeit eingefroren, sie waren die einzigen die sich noch bewegten. Als sie nach draußen traten wurde ihnen bald bewusst, dass die Nacht nicht voran schritt. Als erstes gingen sie also zu ihrem Gasthaus um all ihre Ausrüstung zu holen bevor sie weiter versuchten dem Gefängnis in der Zeit zu entkommen. Als sie darauf hin das Weiße Buch von Kalwenkor näher untersuchten bekannen beim Berühren die Rabenbuchschließen mit ihnen zu sprechen und gaben ihnen unterschiedliche Aufgaben damit sie ihnen das Buch auftun. [Auch hierfür hatte ich etwas vorbereitet, für jedes Kapitel gab es von mir ein "Leckerchen", welches einer der Spieler verspeisen musste einige angenehmer einige unangenehmer. Ich habe jeweils einige Substitute für die Dinge gesucht, welche im Abenteuer angegeben waren. Anstelle von Eiern vom Wendehals gab ich einfach ein rohes Ei. Die Holunderbeeren wurden von mir durch Cranberries ersetzt. Die gesalzene Nabelschnur durch einen Gummiwurm, welchen ich zuvor in einer Salzlake eingelegt hatte. Die Fliegenpilze durch Champignons, welche ich mit Lebensmittelfarbe anfärbte. Die Milchhaut habe ich zuvor fertig gekocht. Neun Haselnüsse habe ich kurz in Milch in der Mikrowelle aufgekocht. An Stelle des Weines oder alten Weines gab ich den Spielern weißen Traubensaft. Und der Gerstensaft wurde von mir als Malzbier angeboten, auf dem Kopf musste es trotzdem getrunken werden.] Nachdem diese Aufgaben alle erledigt waren waren schließlich alle Kapitel verfügbar und die Spieler machten sich an das entschlüsseln der einzelnen Kapitel. Hierfür ging dann der Rest der Sitzung drauf. Da die davonfliegenden Raben der Gruppe den Hinweis gaben, dass sie dem Pfad der Vidhingfahrer folgen müssen und diese dort hin führen wollten geht es also in der nähsten Sitzung genau dort weiter.

Damit wird die nächste Sitzung, eine geplante Doppelsitzung, hoffentlich die spektakuläre finale Sitzung sein, für die ich auch wieder ein zwei kleine interessante Sachen für meine Spieler vorbereitet habe.

Hier das von mir gebastelte Weiße Buch von Kalwenkor, welches meine Spieler wohl ziemlich begeistert hat:

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Folgend unsere gesammelten Handouts für die Überlieferungsfragmente:

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Die Rabenbuchschließen in Form von selbst gebastelten Karten:

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Und wo wir schon dabei sind auch gleich noch ein Bild unserer Traumgruben:

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Edited by Masamune
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Wir haben Smaskrifter nun durchgespielt - in 3,5 Tagen (und einem großen Teil der zugehörigen Nächte). Insgesamt etwa 50-60 Stunden.
Das ist also möglich :D
Es mag hilfreich gewesen sein, dass es nur drei Spieler waren und sie sich wenig verzettelt oder wirre Theorien aufgestellt haben. Meinem Empfinden nach gab es einen sehr schönen Fluss, zunächst wurden viele unzusammenhängende Informationen gesammelt, bis nach und nach das Bild klarer wurde und sich schließlich im Schlussakt das Rätsel der Stadt entschlüsselte. Am Ende wurde es dann noch sehr stimmungsvoll, als die Schamanin der Gruppe in den Baum einging.

Ich habe Marek Blasons Spukhaus weggelassen und die Abenteurer haben von sich aus den Schwurbecher vermieden (es wollte keiner Blutsbrüderschaft schließen) und sich nicht so sehr für die Geschichte mit den Glasharfen interessiert (nach dem Konzert haben sie keine weiteren Nachforschungen angestellt). Zum Waisenhaus sind sie erst sehr spät im Verlauf des Abenteuers gegangen, weshalb ich auch da gekürzt habe. Außerdem gab es nicht so viele Begegnungen in den Traumgruben. Insgesamt habe ich viele der Informationen, die eher verwirren als zur Lösung beitragen, aufgrund der zeitlichen Beschränkung nicht eingebracht.

Was im Nachhinein unlogisch erschien, war, dass die Elfen den Sojka in all den Jahren nicht vernichtet bekommen haben (vielleicht habe ich dazu auch Infos übersehen?)  Wenn so eine Abenteurergruppe das schaffen kann, müssten die Elfen das doch auch können.
Außerdem fand ich die Geschichte mit den ermordeten Halbelfenkindern schwierig. Die Szenen im Waisenhaus habe ich bewusst nicht intensiv ausgespielt, weil sie sowohl für mich als auch für einige Spieler zu heftig gewesen wären. Gerade bei der Beschreibung der (unfreiwilligen) Abtreibung frage ich mich wirklich, warum das in einem Abenteuer vorkommen muss. 

Alles in allem bin ich aufgrund der Vielfalt der Details und der skurrilen Charaktere sehr begeistert von dem Abenteuer und würde es gerne irgendwann nochmal leiten -Dann aber doch mit etwas mehr Spielzeit.

Edited by Christin
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Am 6.4.2018 um 16:02 schrieb Christin:

Was im Nachhinein unlogisch erschien, war, dass die Elfen den Sojka in all den Jahren nicht vernichtet bekommen haben (vielleicht habe ich dazu auch Infos übersehen?)  Wenn so eine Abenteurergruppe das schaffen kann, müssten die Elfen das doch auch können.
Außerdem fand ich die Geschichte mit den ermordeten Halbelfenkindern schwierig. Die Szenen im Waisenhaus habe ich bewusst nicht intensiv ausgespielt, weil sie sowohl für mich als auch für einige Spieler zu heftig gewesen wären. Gerade bei der Beschreibung der (unfreiwilligen) Abtreibung frage ich mich wirklich, warum das in einem Abenteuer vorkommen muss.

Wie im Abenteuer erwähnt wird, haben die Elfen versucht den Häher zu bezwingen und sind dabei spektakulär gescheitert. Aus diesem Grund meiden sie ihn (und Slamohrad), womit der Plan von Smaskrifter aufging.

Die Abtreibungsszene ist tatsächlich ziemlich heftig und bestimmt nicht für jeden verträglich; sie verstärkt aber auch in meinen Augen das Märchenhafte des Abenteuers. Wenn man sich die Prä-Disney-Märchen anguckt, passieren da ja auch teilweise recht grausame Sachen...

Best,

der Listen-Reiche

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Ich hab noch ein Verständnis-Problem: Weder Menschen noch Elfen können den Hain heilen - das war ja überhaupt der Grund, warum die 11 Elfenprinzen sich mit den 11 Menschenfrauen verbunden haben. Am Ende heilen aber die Abenteurer (hoffentlich) den Hain; und das sind (zumindest bei mir) Menschen. Wie passt das zusammen?

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Am 11.4.2018 um 17:12 schrieb Pyromancer:

Ich hab noch ein Verständnis-Problem: Weder Menschen noch Elfen können den Hain heilen - das war ja überhaupt der Grund, warum die 11 Elfenprinzen sich mit den 11 Menschenfrauen verbunden haben. Am Ende heilen aber die Abenteurer (hoffentlich) den Hain; und das sind (zumindest bei mir) Menschen. Wie passt das zusammen?

Eine gute Frage... Wahrscheinlich wären die 11 Kinder der Elfenprinzen und der Menschenfrauen in der Lage gewesen Smaskrifter in direkter Konfrontation aus dem Heiligen Hain zu tilgen (als Vetreter von Vergangenheit und Zukunft). Nach ihrem Ende wäre diese einzige Gefahr für den verdorbenen Geist des Waldes gebannt gewesen, doch seine Vision von einer Gefahr in der Zukunft führt zu der Manipulation des Zeitexperimentes, welches den Charakteren ermöglich die Runen zu erlangen und mit ihnen den Hain zu reinigen (praktisch in Vertretung der 11 Prinzen).

Zynischerweise könnte man anmerken, dass ohne Smaskrifters Eingreifen in das Zeitexperiment diese Konfrontation wahrscheinlich nicht stattgefunden hätte (und der Wald für immer verdorben geblieben wäre)...

Best,

der Listen-Reiche

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Na ja, das ist ja schon ein wichtiger Punkt, den ich gerne befriedigend aufgelöst hätte.

Andere Baustelle: Was macht Smaskrifter denn MOMENTAN so Schlimmes? Ein paar Leute träumen schlecht, na und? Dafür hat die Stadt eine Mühle, die nicht kaputt gehen kann, wird seit Jahrtausenden von Krieg und Gewalt verschont und die Bürgerschaft ist ziemlich wohlhabend noch obendrein. Das scheint mir wie ein mehr als fairer Austausch, und das aufzugeben wegen fiesen Dingen in der fernen Vergangenheit erscheint etwas überzogen.

Edited by Pyromancer
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