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Vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sehen..


Noob

Empfohlene Beiträge

Hallo Zusammen

 

Hab wieder einmal eine Frage die mich beschäftigt.. Hab jetzt alles mal von Midgard gehortet was ich bekommen konnte! Arkanum, Bestiarum, DFR, QB Alba u.A.. Im Moment kämpfe ich mich durch das Regelwerk.. Bin irgendwie bei Seite 96 wo es um den Schaden und dessen Folgen geht.. Noch soo viele Seiten vor mir.. Die Hälfte schon wieder vergessen..

 

Wie macht ihr das? Habt ihr auch zuerst einfach mal mir nix dir nix das Buch durchgelesen? Habt ihr interessante oder relevante Stellen markiert? Wie werde ich als Noob SL in meiner ersten Session mit dem Buch umgehen ohne dass die Spieler stundenlang warten müssen, bis ich die Regel Seite gefunden habe, wo ich dies oder jenes nochmals nachlesen muss..

 

Würde mich riesig freuen über gute Ratschläge von erfahrenen SL und Co

 

Liebe Grüsse und Viel Spass

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Bist du Spieler oder bist du Spielleiter (SL)?

Als SL solltest du unbedingt wenn nicht alle, dann midenstens möglichst viele Regeln kennen. Das ist zugegeben eine riesen Arbeit.

Als Spieler brauchst du nur zu wissen wann du welchen Würfel brauchst, wie du WM (die du vom SL mitgeteilt bekommst) mit deinen Würfelnergebnissen verrechnest. Ebenfalls solltest dunoch die Fertigkeiten deines SC und falls er das kann, die Zauber die er beherrscht, kennen und wissen wie er sie anwendet und welche Optionen deine Figur im Kampf hat und du kannst beginnen zu spielen. Alles andere können dir Mitspieler und SL bei Gelegenheit zeigen.

Eines noch, auf der Webpage des Verlages (midgard-online.de) kannst du ein Regelwerk für Einsteiger herunterladen, das zwar die Regeln nocheinmal deutlich vereinfacht, dafür aber erlaubt sehr schnell mit dem Spiel anzufangen. Wenn du es liesst solltest du die wichtigsten Konzepte und Regeln verstehen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Kopf hoch!

 

Zuerst würde ich nur mal das Grund-Regelwerk durchgehen und auf alles optionelle oder zu komplizierte verzichten! Außerdem auf einem Zettel aufschreiben, welche Tabelle auf welcher Seite steht, weil das ist wirklich wichtig!

 

Einen guten Überblick bekommst du schon einmal, wenn du die Charaktere erschaffst. Vor allem, wenn ihr gemeinsam die für den jeweiligen Spieler wichtigen Fertigkeiten durchgeht. Bei Zaubersprüchen würde ich anfangs nur die Grundzauber nehmen lassen, das reicht und ist für die jeweilige Figur die passendste Wahl. Alles andere kommt dann später noch.

 

Von den Abenteuern: ich würde einfach gestrickte, passende Kaufabenteuer am Anfang nehmen. Ich habe mit einer neuen Gruppe mit Orcwinter (GB.Abenteuer, Nr.55 oder 56 glaub ich) und Orcspuren (Aus dem Sammelband Vanasfarne) begonnen, das steht auch grob dabei, auf was du schauen musst. Irgendwo war auch noch ein Spielleiter-Sichtschirm (Stab der Jahreszeiten oder Spuren der Vergangenheit, auch das weiß ich nicht mehr so genau auswendig) dabei, der macht es noch einfacher als SL, weil da entfällt das lästige Blättern.

 

Aus MO kann man sich Charakterblätter herunterladen und ausdrucken (besser als das kopieren aus dem Buch) und ebenfalls auch ein Blatt zur Vergabe der Erfahrungspunkte, da steht alles wichtige aus dem Buch drauf, wofür es wieviel EP gibt (im Downloadbereich, unter Datenblätter, letzteres unter SL-Hilfen von Carlo). Das muss man dann natürlich halbwegs übersichtlich vor sich liegen haben. Und dann einfach drauflosspielen ;)

 

Viel Glück, du schaffst das schon! Falls du noch Fragen hast, helfen dir hier sicher gerne viele weiter

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Vielen Dank für die ersten Beiträge

 

Das Problem an diesen Gilden Briefe:

Die müsste ich aus Deutschland bestellen und kosten mich ein kleines Vermögen an Porto! Als PDF runterladen müsste ich meine Kreditkarte ziehen, die ich nicht habe..

 

Das mit dem Spielleiterblatt/Schirm/Deckblatt hört sich interessant an.. Wo bekomme ich das genau.. Muss ich dafür was kaufen?

 

Die Anleitung für Einsteiger habe ich mir auch schon angeschaut.. Muss sagen ist wirklich alles ziemlich einfach erklärt, aber dann wieder-rum zu wenig für meinen Geschmack.. Ich versuche eine Technik zu finden dir mir passt..

 

Notizen zu machen auf welcher Seite was ist finde ich eine supi Idee.. Werd ich mir ab jetzt beim Durchlesen machen..

 

Sonst noch nette Tipps?

 

Vielen Dank und Viel Spass

Bearbeitet von Noob
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Jop es ist ziemlich verwirrend =) Hab Midgard vor 15 Jahren mal gespielt aber nur als Spieler.. Im moment spiele ich in einer Gruppe mit dem System Rolemaster in einer Kombination mit MERS! Leider hat dort der SL immer wie weniger Zeit.. Kommt sogar vor, dass wir einmal im Monat spielen.. Da dachte ich an Meuterei und hab 2 Spieler auf Midgard hin gesteuert.. Sind jetzt 3 Nasen.. Noch ein Spieler oder Zwei wär nicht schlecht - So nebenbei: Wenn jemand dies liest und aus der Schweiz kommt.. Melden PN! :sigh:

 

An die Anderen.. Vielen Dank nochmals für die schnelle Hilfe!

 

Danke und Viel Spass beim Zoggen

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Die Anleitung für Einsteiger habe ich mir auch schon angeschaut.. Muss sagen ist wirklich alles ziemlich einfach erklärt, aber dann wieder-rum zu wenig für meinen Geschmack.. Ich versuche eine Technik zu finden dir mir passt..

Dann ist es jetzt ja 'einfach' braucht aber halt etwas Zeit. Du nimmst dir die Anleitung für Einsteiger und suchst dir darauf aufbauend die Stellen zusammen die Regellücken schliessen. Die wichtigsten zuerst etc bis du dann irgendwann das ganze Regelwerk intus hast.

Bevor du dich in Unkosten stürzst: Gildenbrief brauchst du nicht unbedingt. Natürlich, es werden dort interessante Artikel und Abenteuer veröffentlicht, aber spielen kann man sehr gut auch ohne.

Das wäre denn auch meine grundsätzliche Empfehlung: bevor du nun zusehr verwirrt wirst, versuche möglichst bald zu spielen. Learning by doing erscheint mir der beste Ansatz die Regeln zu lernen. Solange alle Beteiligten einigermassen geduldig sind und damit leben können, dass es am Anfang kleinere Unstimmigkeiten geben kann und Fehler passieren spricht da nichts dagegen. An meinem Spieltisch mit mir als SL gilt deshalb die grundsätzliche Regel, dass während des Spiels nicht über meine Regelauslegung diskutiert wird (SL hat immer Recht). Wenn mir allerdings ein Spieler nach dem Abenteuer anhand der Regeln beweisen kann, dass ich zu Ungunsten seines SC falsch entschieden habe, wird der Fehler soweit als möglich korrigert (er bekommt also entgangene Belohnung, Erfahrung, Information oder wird sogar wiederbelebt, falls er wegen meines Fehler gestorben sein sollte). Damit haben bis jetzt alle Beteiligten gut leben können. Ebenfalls drückt diese Regel natürlich die Ansicht aus, dass regeltechnisch fehlerhaftes Spiel mehr Spass machen kann als dauernde Regelfuchserei und Tabellenwälzen.

In diesem Sinne: viel Spass.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Noob

 

Wenn es möglich ist, dann erstelle noch vor dem ersten richtigen Spieleabend die Charaktäre mit deinen Spielern. Zusammen mit den 2/3 wichtigeren NSC ergibt das eine recht überschaubare Summe an Fertigkeiten und Zaubern deren Anwendung du gelesen haben solltest. Fast wichtiger ist noch der allgemeine Abschnitt zur Anwedung von Fertigkeiten DFR S.112ff.

 

Mit den einfachen Kampfregeln, also Angriff, Abwehr und Schaden kann man völlig problemlos spielen. Dann irgendwann Regeln für das Handgemenge einführen (z.B. durch eine Kneipenschlägerei). Die Regeln für gezielte Hiebe, Rundumschläge, Sturmangriffe usw. kommen dann allmählich fast von allein hinzu (Spätestens wenn der belesene Spieler danach frägt).

 

Es ist hilfreich, wenn du den Spielern klar machts, dass du kein Alleinunterhalter und Regelgott bist, sondern das Rollenspiel durch die gesamte Gruppe erspielt wird. Dazu gehört auch, dass Spieler die Regeln ihrer Fertigkeiten selbst kennen sollten, und nicht dir diese Verantwortung aufbürden. Das bedeutet nicht, dass man als SL den Spielern bei Regelunklarheiten nicht helfen sollte. Wenn aber eine Regelunklarheit am Spielabend aufkommt, und keiner kennt spontan die richtige Lösung, dann ist das nicht der Fehler des SL, sondern von Allen. Spieler vergessen das manchmal.

 

Hier ist die spontane Entscheidung durch den SL dann oft besser, als nachlesen. Es sollte nur allen klar sein, dass spontane Entscheidungen keine neuen Regeln sind auf die sich Spieler später berufen können (haben wir doch immer so gemacht). Aber die Aufarbeitung kann nach dem Spiel erfolgen.

 

Ist ja ein Rollenspiel und kein Regelspiel.

 

Grüße

 

Joc

Bearbeitet von JOC
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Viel wichtiges wurde schon gesagt: Finger weg von Zusatzregeln und losspielen.

 

Außerdem hilft es viel, wenn ich mir klarmache, welche Regeln ich für das laufende Spiel aktiv drauf haben muss und was im Prinzip bloß wichtig ist beim Auswürfeln oder Steigern von Spielfiguren.

 

Du musst die Grundmechanismen beim Kampf, Zaubern, Fertigkeiteneinsatz beherrschen. Dann musst du dich lediglich mit den Fertigkeiten, die deine PCs und NPCs beherrschen, näher auskennen. Dazu kommen die Allerweltsfertigkeiten unter den ungelernten Fertigkeiten. Gleiches gilt für die Zauber.

 

Ich habe für meinen Magier damals alle Zauberbeschreibungen aus dem Arkanum rauskopiert und immer dabei gehabt. Das kannst du für deine PCs und NPCs auch machen. Ebenso mit den relevanten und komplizierteren Fertigkeiten.

 

Für das erste Abenteuer könntest du eine pauschale EP-Vergabe machen, dann brauchst du dich mit dem Thema zunächst gar nicht abgeben.

 

Manche Charakterklassen machen neue Fässer auf Blähen das Maß benötigter Regeln auf (ich sehe da die Beschwörer und Thaumaturgen - könnte mich aber irren). Es ist okay, wenn du als SL im ersten Abenteuer Charakterklassen für die Spieler sperrst, die dir zu viel abverlangen.

 

Wenn du eine Regel nicht weißt, dann mach deine eigene. Meiner Meinung nach ist ein flüssiges Spiel ein Wert an sich. Bevor du 10 Minuten rumsuchst, wie man sich aus dem Handgemenge lösen kann, lege irgendwas fest, was an diesem Abend gilt. Später kannst du dir die Originalregel einprägen. Den Spielern dürfte es egal sein, da sie ja ebenfalls die Originalregeln nicht kennen.

 

Wähle dir ein Abenteuer aus, das du einigermaßen intuitiv spielen kannst. Für mich wären das zum Beispiel Detektiv- Stadtabenteuer. Da wird viel geredet und mit NPCs interagiert und m.E. nach weniger gewürfelt. Und je weniger gewürfelt, desto weniger direkten Spielregelbedarf hast du (hängt aber sehr von der individuellen Spielweise ab).

 

Teile den notwendigen Regelwust in konsumierbare Häppchen auf: Wenn du einen komplizierten Kampf ausgespielt hast, dann reicht das für die Spieler wahrscheinlich als "Lehrstunde". Wähle drumherum Sequenzen, die man ohne große Regelkenntnisse bewältigen kann.

 

Nutze entsprechende Kniffe, auf die deine Gruppe anspringt - unsere alte Gruppe konnte stundenlang Rätseln und Knobeln, wenn irgendjemand einen Traum hatte, in dem irgendein göttliches Wesen auftauchte.

 

usw.

 

Der Anspruch, das ganze Grundregelwerk + Arkanum für das erste Abenteuer draufzuhaben, ist ein Spiellustkiller.

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Ganz ehrlich, für den Anfang braucht man nur einen Bruchteil der Regeln wirklich zu können. Wichtig ist an sich erst mal nur, dass man das Grundprinzip kennt. Wenn alle in der Runde mit dem System neu anfangen, ist es eh für alle neulernen. Sind schon Spieler da, die etwas mit Midgard in Kontakt waren, kann man auch auf deren Wissen zugreifen.

 

Niemand kann erwarten, ein komplexes Regelwerk wie Midgard in einem Rutsch zu lernen und anwenden zu können.

 

Für die ersten Runden reicht es z.B. völlig aus, sich an den Fertigkeitsnamen zu orientieren und gar nicht drüber nachzudenken, wie genau das darin geregelt ist. Eventuell kann man dann nach der Runde besonders oft verwendete Fertigkeiten nachlesen.

Auch beim Kampf reicht es erst einmal, sich nur grob den Ablauf zu merken und ein paar Runden zu festigen. Wenn dann Situationen auftreten, wo ihr merkt, dass die mit den von euch angewendeten Regeln irgendwie nict gut laufen, erst improvisieren, dann später in den Regeln nachschlagen, ob das da geregelt ist.

 

Bei Zaubern reicht es am Anfang auch aus, die Wirkung grob im Kopf zu haben. Zauberdauer etc. kann man anfangs m.E. vernachlässigen. Mehr als eine Handvoll Zauber braucht man am Anfang eh nicht.

 

Generell würde ich die Regeln vor allem als Nachschlagewerk verwenden nur für Situationen, die dann auch wirklich im Spiel vorkommen.

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Hey! Guten Morgen!

 

Ich danke Euch für die Ratschläge! Echt super Sachen dabei :thumbs:

 

An dieser Stelle möchte ich sowieso mal ein Kompliment los werden:

Seit dem ersten Tag hier im Forum wurde mir von A - Z geholfen! Immer tolle und nette Hilfestellungen bekommen! Super Sache und weiter so! :blush:

 

Vielen Vielen Dank und Viel Spass

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Hab wieder einmal eine Frage die mich beschäftigt.. Hab jetzt alles mal von Midgard gehortet was ich bekommen konnte! Arkanum, Bestiarum, DFR, QB Alba u.A..

 

Das war eine gute Idee. Habe ich vor vielen Jahren auch gemacht - und muß mir jetzt um z.B. ein QB Rawindra keine Sorgen machen.

 

Im Augenblick scheint übrigens das QB KTP gerade "fällig" zu sein... und Corrinis... das Bestiarium hast Du ja schon.

 

Im Moment kämpfe ich mich durch das Regelwerk.. Bin irgendwie bei Seite 96 wo es um den Schaden und dessen Folgen geht.. Noch soo viele Seiten vor mir.. Die Hälfte schon wieder vergessen..

 

Das kann ich Dir nachfühlen.

Grundsätzlich ist Midgard sehr simpel. Es gibt einige wenige Basismechanismen, dann die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten und Zauber, und schließlich "außen herum" eine Reihe von Zusatzregeln.

Wenn Du mir eine e-mail-Adresse schickst (PN), kann ich Dir eine kurze Zusammenfassung des Grundgerüsts schicken (auf Englisch...).

 

Wie macht ihr das? Habt ihr auch zuerst einfach mal mir nix dir nix das Buch durchgelesen? Habt ihr interessante oder relevante Stellen markiert?

 

Das habe ich, vor etwa zwei Jahrzehnten, tatsächlich so gemacht. Dann habe ich mir testweise ein paar Figuren erschaffen, und schließlich einen beispielhaften Kampf durchgespielt. Alles weitere kam am Spieltisch.

 

Wie werde ich als Noob SL in meiner ersten Session mit dem Buch umgehen ohne dass die Spieler stundenlang warten müssen, bis ich die Regel Seite gefunden habe, wo ich dies oder jenes nochmals nachlesen muss..

 

Einfach machen, nachlesen kannst Du es hinterher. Ich habe voriges Wochenende meinen Oberbösewicht verloren, weil ich einem Spieler eine Regelinterpretation geglaubt und nicht nachgeschlagen habe. Ja und? Der geht in der Situation sowieso immer drauf, früher oder später. Du wirst in einer gegebenen Situation ein gewisses Bauchgefühl haben, ob etwas wahrscheinlich klappt oder nicht. Entsprechend läßt Du würfeln, und dann machst Du daraus eine Geschichte.

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...

 

Wie macht ihr das? Habt ihr auch zuerst einfach mal mir nix dir nix das Buch durchgelesen? Habt ihr interessante oder relevante Stellen markiert? Wie werde ich als Noob SL in meiner ersten Session mit dem Buch umgehen ohne dass die Spieler stundenlang warten müssen, bis ich die Regel Seite gefunden habe, wo ich dies oder jenes nochmals nachlesen muss..

 

Würde mich riesig freuen über gute Ratschläge von erfahrenen SL und Co

 

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Hi Noob,

vor einem Jahr stand ich genau vor der gleichen Herausforderung wie du. Ich habe mir auch große Sorgen darüber gemacht, das ich nicht alles weiß und was ist wenn gespielt wird...

 

Also als erstes: Es ist ein Spiel und Du musst dafür nicht perfekt alles aus dem FF können. Ich habe es mir zur angewohnheit gemacht, fragen die am Spieltisch entstanden sind erst mal aus dem Bauch heraus zu entscheiden und mich dann im nachhinein drüber schlau zu machen. Das hält den Spielfluss aufrecht und dann beim nächsten Mal, kannst du in einer entsprechenden Situation nach dem Regelwerk entscheiden, de Du ja nun weisst wie es geht.

 

Als zweites: Deine Spieler sind bestimmt froh das Du den SL miemen wirst. Und glaube mir sie sind nachsichtiger als Du vielleicht am Anfang denkst.

 

Als drittes: Ich habe mir relevante Stellen im DFR entsprechend mit Post-it markiert und auch drin unterstrichen - ob du das auch so machst wie ich musst du selber entscheiden. Ich für meinen Teil benutze dieses System seit meiner Schulzeit und komme gut damit zurecht. (Auch wenn es einigen jetzt hier die Nackenhaare aufstellen mag, bei dem Gedanken im DFR herum zu streichen)

 

Und als letztes: Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen - und selbst die "alten" Hasen hier im Forum, sind sich bei verschiedenen Regeln auch nicht immer im Klaren wie man diese einsetzen soll.

 

LG, Katharina

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Einen super Einstieg in Midgard bietet die Runenklingen-Reihe. Das sind drei Bücher mit super viel extra Material zum kostenlosen Download auf Midgard-Online. Dort sind auch noch 2 Extra-Abenteuer zum kostenlosen Download zu bekommen.

 

Es handelt sich um 3 Abenteuer (Dungeon, Überland und Stadt). Die Regeln werden nach und nach erklärt, an den Stellen, wo sie gebraucht werden. Auch sind die Regeln etwas vereinfacht, wodurch sie einfacher zu merken sind.

 

Es gibt außerdem bereits vorgefertigte Charakterbögen mit vielen Erklärungen, einen kurzen Regelteil für Spieler und einen für den SL.

 

Die Runenklingen-Reihe bietet einem neuen SL die beste Unterstützung, die ich für Einsteiger in ein Rollenspiel jemals gesehen habe. Später könnt ihr dann immer noch auf das "richtige" Midgard umsteigen und mehr Regeln dazu nehmen.

 

Gruß

Shadow

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  • 2 Wochen später...

Hi Noob,

wir verwenden für unsere Chara´s das Charakterblatt für schreibfaule Datenfreaks von Tarnadon (unserer SL).

 

Vorteile:

- Alle Waffen und Fertigkeiten auf einem Blick: unerfahrene Spieler können sich orientieren und lernen die Schreibweisen (KanThaiTun macht da echt Schwierigkeiten). Während dem Spiel kann man mit Zeichen vor den Fertigkeiten notieren, welche man gebraucht oder gerne höher gehabt hätte. Meine Spieler machen das fleissig und haben damit bei der Ausbildung immer eine klare Vorstellung, was sie lernen wollen. Beschleunigt das Ganze ungemein.

- ausgeschriebene Attribute: unerfahrenen Spielern fällt der Umgang wesentlich leichter, bis die Abkürzungen mal bekannt sind.

- Alle Informationen über Waffen und Fertigkeiten: Voraussetzungen, Schaden, Waffenrang, Rüstungsbonus, mit KEP oder ZEP steigerbar, von Gnomen und Halblingen zweihändig oder nicht führbar, Nah-, Mittel- und Fernbereich von Fernkampfwaffen, AP-Reduzierung von Verteidigungswaffen.

- Länderinformationen: unter Landeskunde sind die Länder den jeweiligen Kontinenten zugeordnet, das hilft unerfahrenen Spielern bei der Orientierung und Schreibweise

- Sprachinformationen: Minderheitensprachen haben eine Angabe, von wem oder wo sie primär gesprochen werden. Ebenso gilt dies für länderübergreifende Sprachen. Alte Sprachen sind markiert.

- Vollständige Charakterinformationen: damit nichts mehr vergessen wird, sind Augen-, Haar und Hautfarbe, sowie Herkunft, Geburtsdatum und Kleidergröße einzeln aufgelistet

- Waffen im Überblick: Die Waffenliste ist sowohl Teil der Ausrüstungsliste als auch mit allen wichtigen Informationen ausgestattet, damit die Spieler alle wichtigen Daten auf einen Blick haben

- Lasten: Felder für leicht belastet, unbelastet etc. und für Gesamtgewichte zur Orientierung

- Platz für Vertraute, Reit-, Last- und Haustiere oder sonstige Begleiter

- Rüstung: mit wichtigen Daten zu Armschutz, Beinschutz usw. sowie Ohrschutz und Visier für Helm

- Minimale Schreibarbeit, da fast alles schon eingetragen ist. Sehr praktisch bei häufiger Abnutzung der Charakterblätter

 

Es gibt dazu auch ein Zauberblatt für schreibfaule Datenfreaks von Tarnadon, mit den meisten infos der Akanumszauber um nicht immer im Arkanum nachschlagen zu müssen.

 

Vorteile:

- minimale Schreibarbeit, daher auch viel Zeitersparnis

- voller Überblick über alle Zauber (ich nutze das Blatt auch als SL, sehr praktisch)

- Sortierungen möglich, um z.B. als Magier Überblick über Zauber aus dem Spezialgebiet zu bekommen

- Veränderte Werte für Thaumaturgenmagie unkompliziert ablesbar

- Übersichtlich sortiert für Beschwörer zum einfacheren Verständnis (ich hatte da teilweise im MdS echt Probleme)

- für alle Abenteurertypen aus dem DFR, dem KOM und MdS nutzbar

- die Spieler können sich mal wieder mit einfachen Markierungen notieren, welche Zauber sie gerne im Abenteuer gehabt hätten und haben so bei der Ausbildung im Anschluss eine klarere Vorstellung, was sie lernen wollen (Zeitersparnis).

 

Ist echt zu empfeheln wenn man sich in den Regelwerken noch nicht so auskennt und noch nicht weiss wo man nachschlagen muss.:D

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