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der.metzger

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Alle Inhalte von der.metzger

  1. Kann man mit dem Zauber Exoskelett beleben auch Spinnen in untote verwandel? (Laut MdS sind es ja "nur" Rieseninsekten)
  2. Iron Kingdom, das Steampunk RPG basierend auf der Welt vom Warmachine TableTop.
  3. Kenn den Zauber aus M3 leider nicht aber wenn die veränderung dauerhaft sein soll ist der Prozess wohl eher Veränderung. Verwandlung währe ja "nur" Illusion. Oder war´s genau anders herum?
  4. Alter Beitrag neue Frage: Spiele auch einen ScW Totem Wolf und bestizte den Zauber Tiergestalt. In Menschengestalt habe ich durch einen hohen Laufenwert B35, kann ich die Fertigkeit Laufen auch in Tiergestalt anwenden, währe schon echt hart wenn "ich" in Tiergestalt langsamer währe als in Menschenform.
  5. Kaum schaut man mal 2 Tage seinen Post nicht mehr an schon gehts ab im Forum Kann mal sagen wie ich das handhabe. Da wir in den Küstenstaaten spielen und es dort laut wiki 32.000 Priester und Ordenskrieger (wobei ich die Zahlen perönlich nach unten korrigiert habe) gehe ich mal persönlich davon aus das dort Allheilung wirklich an jeder (zweiten) Straßenecke zu bekommen ist. Ich gehe mal davon aus das min. 1.000 - Leute rumlaufen die Allheilung beherrschen. Also gibt es genug Wettbewerb allein schon zwischen dem "Valianischen Glauben" dem "Mysterien Kult" den anderen Religionen die gering vertreten sind (Alba, Eschar) und den Heilern die alle etwas verdienen/gespandet haben wollen. Selbst wenn man die normalen Midgard regeln hernimmt 1.250 FP würde ja 4170 GS und 834 EP oder 8340 GS und 417 EP (in den Extremen) bedeuten, 2x anwenden und im ungüstigsten fall sinnd die kosten für den Lehrmeister herinnen. (sollte die 1.000 eher auf die vollen 32.000 aufstocken da sich jeder damit eine goldene Nase verdienen würde, wenn es sich jemand leisten könnte....) Ich sollte evtl. noch dazu sagen das wir die Lernkosten durch 10 geteilt haben da sonst neben den Heilern/Preister noch die Lehrmeister die Welt regieren würden da sie so viel Geld besitzen würden um alles andere Aufkaufen zu können wenn man mal die Preise im DFR vergleicht. Wenn ich Grad 10 bin habe ich min. 166.666 GS verbraucht (wenn ich keine PP oder Eigenstudium benutze) und somit ca. 1,6 tonnen gold herranschaffen müsste (1GS ca. 10g laut DFR)... Deshalbt sind bei mir die Kosten für Zauber wie auch für Lehrmeister nur ein zehntel so hoch wie im DFR/Arkanum wie es andere lösen ist aber auch interessant zu lesen.
  6. Zum Thema Priester und Heilzauber, da Preister in ihrem Temel ohne Ausdauerverlust zaubern können sehe ich die riesigen Summen die im Arkanum aufgeführt sind für extrem überzogen, ein Priester der seine Zauber auf Reisen gegen Spende zur verfügung stellt ok aber im Tempel sollten die kosten wesentlich geringer sein. 1 Min. Zaubern und so viel geld und dann noch nicht mal die Chance auf einen Zauberpatzer, bei einer 1 ja "nur" -4 auf Zaubern die ja mit einer 20 wieder ausgeglichen sind. Auch Allheilung, die schon mal einige Zaubernversuche benötigen sind mit 1.000 GS wenn ich mich recht erinnere zu teuer.
  7. Da wir in den Küstenstaaten spielen und wenn man das Wiki zu rate zieht ist dort eine sehr hohe Zaubererdichte, im Konvent sollen ca. 20.000 Zauberer eingeschrieben sein. Es geht ja nicht darum das es eine Thaumaturgenfeuerwehr geben soll bedenkt man aber das so ein Runenstab nur 1 GS in der Herstellung kostet sind die kosten für ein paar Runenstäbe auf vorrat überschaubar wenn man den nutzen sieht. In meiner Kampagne ist das ein Teil der Steuern für den Meister einer Spielerin von mir jede Tridiade einen Runenstab mit Wasserstrahl für die Stadt, wenn man bedenkt das es nur selten nötig ist so einen einzusetzten kommt da schon einiges zusammen. Da hat dan jeder in der Wache über kurz oder lang einen auf sich geprägten, und der Meisterthaumatrug muss nur einen kleinen teil seiner Zeit dafür opfern. Zum Thema Priester und Heilzauber, da Preister in ihrem Temel ohne Ausdauerverlust zuabern können sehe ich die Riesigen summen die im Arkanum aufgeführt sind für extrem überzogen, ein Priester der seine Zauber auf Reisen gegen Spende zur verfügung stellt ok aber im Tempel sollten die kosten wesentlich geringer sein. 1 Min. Zaubern und so viel geld und dann noch nicht mal die Chance auf einen Zauberpatzer, bei einer 1 ja "nur" -4 auf Zaubern die ja mit einer 20 wieder ausgeglichen sind.
  8. sorry meinte Feuerlauf nicht Feuermeisterschaft. (ist geändert) Feuermeisterschaft ist auch effektiv da man für 6 Ap rund 12m² löschen kann aber Lernkosten sind hoch und Magische feuer können nicht gelöscht werden im gegensatz zum Wasserstrahl immerhin 50% jede Runde. Zum Thema Zauberkomponente, deshalb der Thaumaturg, 1GS für Wasserstrahl statt 30GS, klar ein PM kann es umsonst.
  9. Spiele nach langer Zeit mal wieder einen Thaumaturgen und habe als SL eine Thaumaturgin in meiner Gruppe, nachdem ich mir die Sprüche wieder durchgelesen habe dachte ich so bei mir, dass sich jede Stadt doch alle zehn Finger danach ablecken müsste so jemanden als guten Bürger in der Stadt zu haben. Wasserstrahl (zum löschen) Hitzeschutz / Feuerlauf (um unbeschadet ins Gebäude zu kommen) Macht über das Selbst (damit man keine Rauchvergiftung bekommt) und am besten noch Binden (um Wasserstrahl auch in seiner Abwesenheit für andere benutzbar zu machen, sonst muss man alle paar Tage nachschnitzen) Mit dieser kombination währe er doch der beste Feuerwehrmann und für die Feuerwehrmänner eine wahre bereicherung wenn er auch auf sie Zauber anwendet. Sind bestimmt schon andere auf die Idee gekommen aber für alle die noch nicht daran gedacht haben währe das doch eine super idee um sich eine Steuererleichterung bzw. eine zuverdienstmöglichkeit zu schaffen. Wenn man dann noch auf einem Taumagrammblatt Versetzten hat kann man Leute leicht aus brennenden Gebäuden retten vorausgesetzt das Blatt brennt nicht vorher ab.
  10. Problemstellung Person A will mittels dem Zauber Anziehen seine Chancen auf seinen EW Verführen steigern und hat vor mit der Verzauberten zu Verführenden Person B nicht nur eine Nacht sonder evtl. sein Leben zu verbringen. Wenn Person B nach einiger Zeit (darf ja alle 6 Stunden EW Resistenz würfeln) den Zauber Anziehen bricht, ist dann auch die Wirkung durch den Fertigkeitswurf Verfürhern passé? Deshalb vermischt sich das alles auch wenn das eine ein Zauber und das andere ein Fertigkeitswurf ist da sich der Zauber auf den EW für die Fertigkeit auswirkt die Folgen eines erfolgreichen EW der Fertigkeit aber über die Wirkungsdauer des Zaubers hinaus reichen sollen. Sprich ist Person B immer noch in Person A verliebt wenn der Zauber endet. (das soll in diesem fall erzeugt werden, was laut DFR / Verführen im Ramen des Möglichen ist).
  11. Das heißt also das man zwar die Person Verführt hat, diese aber nach ihrem ersten erfolgreichen Resistenzwürf, misstrauisch werden könnte da sie dann merkt das sie Verzaubert wurde. Das sie dann auf Anziehen schließt ist dann von Fall zu Fall unterschiedlich bzw. das sie auf die Person schließt. Da aber die Gefühle bleiben, diese sind ja nicht mit dem Zauber Anziehen direkt verbunden bleiben hilft die "Rosa Brille" dem Zauberer. Fasse kurz für mich zusammen: Die Person merkt das sie Verzaubert wurde wenn sie ihren WW schafft Sie weiß nicht das es sich um eine Geistesbeeinflussung handelt Sie weiß nicht wer der Zauberer war Die Effekte eines erfolgreichen EW Verführen wirkt weiterhin Danke für die Infos. Wenn ich was falsch verstanden habe klärt micht auf.
  12. Das heißt das eine Person deren WW Resistenz gegen den Zauber Anziehen nicht merkt das er mittels eines Geistesbeeinflussenden Zaubers manipuliert werden sollte?
  13. Hi, zum Thema Anziehen, wenn ich den Zauber wirke und das "Opfer" seinen Resistenzwurf schaft merkt es dann das ich sie/ihn verzaubert habe und wenn ja ist es genau so wie beim Zauber Beeiflussen, ... der Betroffene bemerkt das er das Ziel einer Magischen Beeinflussung geworden ist? Zweites, durch Anziehen bekomme ich einen Bonus von +6 auf den Verführen wurf, sollte ich einen Verführen wurf schaffen und der WW scheitert, bleibt der Effekt durch das Verführen bestehen auch wenn der Zauber Anziehen endet. Währe einerseits eine miese Sache wenn man als Verzauberter selbst bei einem erfolgreichen WW nicht merkt das man Verzaubert wurde bzw. wenn man dadurch einem Verführen versuch erliegt dann auch danach nicht merkt das man "hereingelegt" wurde. Andererseits währe es für den Zauberer echt schlecht wenn es früher oder später, (eher früher als später man(n) kennt ja seine Würfel) sicher herrauskommt und man dann mit ziemlich ernsten Konsequenzen rechnen darf, ich persönlich als SL würde einen Geschlechtsakt im nachhinein als Vergewaltigung auslegen und die Person wird dann ihres Lebens nicht mehr froh. Ps: wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten
  14. Dazu JA!!! bisher 3x von A - Z jedenfalls die 5 "Grundregelwerke" zu denen ich das DFR, Arkanum, Bestiarium, Meister der Sphären (echt harter Stoff) und das Kompedium zähle. Dazu noch div. Quellenbände, den KanThaiPan allerdings nur 1x hatte danach einen Gehirnpfurz. Der Zwergenquellenband hingegen ist schon oft meine "Gute Nacht" Lektüre gewesen. Das klingt jetzt nach viel arbeit aber ich denk mir halt bei der (un)sortierung in den Regelwerken (z.B. Verweis vom Bestiarium Esel siehe Schlachtross siehe Schlachtross ist echt geil ) ist es mir lieber die Dinge zu wissen anstatt jedesmal nachzublättern (deshalb auch die DATENFREAK Blätter). Und nein ich habe nicht zu viel Zeit...
  15. Tja, wenn´s die Spieler schaffen haben sie es geschaft. Beispiel. wir haben ein Schiff (kein Raumschiff so eins mit Segeln und so) von Piraten erbeutet. SL hat halt ein paar probleme mit eingebaut: 1. Voreigentümer 2. Steuer (umschreiben/eintragen im neuen Heimathafen) 3. Liegekosten etc. Mächtige gegenstände können hohe laufende kosten hervorrufen. Deine Beispiele: Schwere Waffen. Dürfen sie sie Besitzen, wollen nicht auch andere sie haben. Nemen wir im SF eine echt mächtige Waffe. eine ABC Waffe, mein Gendanke dazu MAN HABEN DIE JETZT PROBLEME wieviel Regierungen etc. wollen jetzt deren Kopf (da gibts doch so ein Land das "Angeblich" die A-Bombe hat...). Raumschiff: Reperaturen, Manschaft, "Voreigentümer" etc. Kampfrobotter, energiequelle etc. Du solltest nicht den Fehler machen es von hausaus unmöglich zu machen das sie die Gegegnstände behalten können, aber die Konsequenzen sollten ihnen klar sein oder werden, und je mächtiger der Gegenstand desto teurer / schwerer / gefärlicher der "Unterhalt".
  16. Hi Noob, wir verwenden für unsere Chara´s das Charakterblatt für schreibfaule Datenfreaks von Tarnadon (unserer SL). Vorteile: - Alle Waffen und Fertigkeiten auf einem Blick: unerfahrene Spieler können sich orientieren und lernen die Schreibweisen (KanThaiTun macht da echt Schwierigkeiten). Während dem Spiel kann man mit Zeichen vor den Fertigkeiten notieren, welche man gebraucht oder gerne höher gehabt hätte. Meine Spieler machen das fleissig und haben damit bei der Ausbildung immer eine klare Vorstellung, was sie lernen wollen. Beschleunigt das Ganze ungemein. - ausgeschriebene Attribute: unerfahrenen Spielern fällt der Umgang wesentlich leichter, bis die Abkürzungen mal bekannt sind. - Alle Informationen über Waffen und Fertigkeiten: Voraussetzungen, Schaden, Waffenrang, Rüstungsbonus, mit KEP oder ZEP steigerbar, von Gnomen und Halblingen zweihändig oder nicht führbar, Nah-, Mittel- und Fernbereich von Fernkampfwaffen, AP-Reduzierung von Verteidigungswaffen. - Länderinformationen: unter Landeskunde sind die Länder den jeweiligen Kontinenten zugeordnet, das hilft unerfahrenen Spielern bei der Orientierung und Schreibweise - Sprachinformationen: Minderheitensprachen haben eine Angabe, von wem oder wo sie primär gesprochen werden. Ebenso gilt dies für länderübergreifende Sprachen. Alte Sprachen sind markiert. - Vollständige Charakterinformationen: damit nichts mehr vergessen wird, sind Augen-, Haar und Hautfarbe, sowie Herkunft, Geburtsdatum und Kleidergröße einzeln aufgelistet - Waffen im Überblick: Die Waffenliste ist sowohl Teil der Ausrüstungsliste als auch mit allen wichtigen Informationen ausgestattet, damit die Spieler alle wichtigen Daten auf einen Blick haben - Lasten: Felder für leicht belastet, unbelastet etc. und für Gesamtgewichte zur Orientierung - Platz für Vertraute, Reit-, Last- und Haustiere oder sonstige Begleiter - Rüstung: mit wichtigen Daten zu Armschutz, Beinschutz usw. sowie Ohrschutz und Visier für Helm - Minimale Schreibarbeit, da fast alles schon eingetragen ist. Sehr praktisch bei häufiger Abnutzung der Charakterblätter Es gibt dazu auch ein Zauberblatt für schreibfaule Datenfreaks von Tarnadon, mit den meisten infos der Akanumszauber um nicht immer im Arkanum nachschlagen zu müssen. Vorteile: - minimale Schreibarbeit, daher auch viel Zeitersparnis - voller Überblick über alle Zauber (ich nutze das Blatt auch als SL, sehr praktisch) - Sortierungen möglich, um z.B. als Magier Überblick über Zauber aus dem Spezialgebiet zu bekommen - Veränderte Werte für Thaumaturgenmagie unkompliziert ablesbar - Übersichtlich sortiert für Beschwörer zum einfacheren Verständnis (ich hatte da teilweise im MdS echt Probleme) - für alle Abenteurertypen aus dem DFR, dem KOM und MdS nutzbar - die Spieler können sich mal wieder mit einfachen Markierungen notieren, welche Zauber sie gerne im Abenteuer gehabt hätten und haben so bei der Ausbildung im Anschluss eine klarere Vorstellung, was sie lernen wollen (Zeitersparnis). Ist echt zu empfeheln wenn man sich in den Regelwerken noch nicht so auskennt und noch nicht weiss wo man nachschlagen muss.
  17. Ist schön das die Diskussion wieder weitergeführt wird. Spiele selbst in Eschar und die Infos sind gut. Für den Fragensteller kommt die Antwort aber wohl ca. 7 Jahre (Echtzeit) zu spät.
  18. Kaufsystem find ich keine gute Idee, ausser für Powergamer (bin ich nicht). Wie hoch ist die Warscheinlichkeit auf einen Wert von 100 bei den Hauptattributen mit dem "normalen" Würfelsystem, und dann erst zwei... Ich finde der Reiz liegt eben in den möglichen unzulänglichkeiten des Charakters und mit der min. Punkeanzahl von 350 Punkten bekommt man auch keine schlechte Werte, klar ist glück im spiel und man bekommt nicht immer das als Spieler was man sich vorstellt doch das ist im Spiel doch auch so. Zum Thema Berufe: Jeder Nichtmensch kann also von Anfang an Geschäftstüchtigkeit (1000-2000 Punkte) gratis bekommen??? Wieso einen Händler Spielen den Hauptvorteil beim Start kann dann jeder Gratis haben Und Menschen bekommen 2 also wenn ich will noch Meucheln dazu (400-1600 Punkte) Dann ist ein Grand 1 Charakter von den gedachten EP einem stufe 5 Charakter teilweise überlegen. Bitte nicht Böse sein.
  19. Hi, spiele selbst einen ScW mit dem Wolfstotem. Bei uns ist es sogar so das er Dunkel / Geisterwölfe Jagd da sie für ihn eine Perversion des echten Wolfstotems darstellen, ich würde Werwölfe auch dazu zählen. Ist für mich das gleiche wie in einem Götterpanteon wo es "gute" Götter und meist einen Chaos Gott gibt der von den Anhängern der "guten" Götter bekämpft wird bzw. seine Anhäger.
  20. Kurtisane kann ein normaler Zwerg laut DFR ja nicht werden. Deshalb meine Frage.
  21. Hallo Leute, hab mal wieder ne frage. Laut >>Die Meister von Feuer und Stein<< (Zwergenquellenband) sind Halbzwerginnen im allgemeinen: Assassinin, Ermittlerin, Glücksritterin, Händlerin, Hexenjägerin oder Spitzbübin. 1. Frage : Ist die auswahl zusätzlich zu den Zwergischen Charakterklassen oder anstatt? 2. Frage: Haben sie auch den Nachteil mit dem Zwergenhort? 3. Frage: Bekommen sie zusätzliche Berufsmöglichkeit? Kurtisane (da sie ja im Quellenband als besonders Schön beschrieben sind, Au mindestens 61) währe für mich z.B. Logisch. LG der.metzger
  22. Hi Leute, evtl. könnt ihr mir weiterhelfen. Das Zielpolygon eines Torzaubers kann ja auch von einer "Zauberkundigen Person" gezeichnet werden. Ich dachte mir es sind 3 Sachen wichtig: Menschlich Intelligent min. ein Zauber mit Zaubernwert (also keine Angeborenes Zeug) Stofflich (sprich kein Körperloses Geisterwesen) Ist z.B. ein "Coluscar IV" so eine Person? Diese Dämonen sind menschlich Intelligent und können einen Zauber+15: Unsichbarkeit. Würde das die Voraussetzungen erfüllen? Ok das war meine Idee. LG der.metzger
  23. Hi, ich kann jetzt nur von mir Sprechen. Persönlich spiele ich im Moment einen Ormutgläubigen Schariden Händler Stufe 7 der gerade versucht Zaubern zu lernen. Ihr könnt euch vorstellen das er eben nicht "Händler Optimiert" ist da er seine gesammten AEP schon seit langem Spart und nur seine KEP ausgeben kann. Sprich Tanzen (für einen Derwisch wichtig, sein vorbilt auch wenn er nie ein Derwisch werden kann) Springen, Klettern etc. hat er hoch aber Geschäftstüchtigkeit, Schiffsführung (gut kann er eh nich lernen PA 21) etc. hat er nicht "hoch" gesteigert. Ich kann jetzt nicht für meine SL sprechen aber ich habe nicht das gefühl das ihm das sehr viel mehr Arbeit macht. Bei uns kommt es auch nicht so sehr auf die Fertigkeitswerte an sondern auf ROLLENSPIEL. LG Michael
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