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Heilen von Verletzungen


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Hallo Leute.

Ich versuche gerade ein paar Hausregeln aufzustellen, die das Auskurieren von Verletzungen etwas realistischer machen. Ich finde es seltsam, dass man Abenteurer aufs Übelste zusammenschlagen kann und nach bereits zwei Wochen haben sie nicht mal mehr einen Kratzer. Auch kann man mit einem Schlag 10LP Schaden verursachen, ohne das der Gegenüber eine kritische Wunde davonträgt. Selbst nach hunderten von Kämpfen, wo jeder Veteran mit Narben übersäht sein müsste gibt es keine Abzüge vom Aussehen (ausser bei dem sehr seltenen Gesichtstreffer).

Ich hab gehört, das es Regeln gibt, wo es für jede Wunde abhängig von ihrer Größe unterschiedliche Heilungswahrscheinlichkeiten gibt. Wisst ihr was davon? Wie handhabt ihr das sonst bei euch?

 

Gute Jagd. Maddock.

 

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Hallo,

 

wenn ich mich richtig errinnere gibt es bei HARNMASTER so eine tablle,

die das heilen von wunden abhängig von Waffentyp & schwere des Schadens regelt.

 

Bei Marek habe ich erlebt, daß er "in der Wildnis" keine LP regeneration erlaubt (außer Magie & EH), das war recht hart & nicht schlecht.

 

Für dein nächstes Spiel schlage ich vor

lass die SCs einen PW:Ko (mit +5 je LP schaden) machen (je wunde)

um zu sehen ob das ohne Magie richtig verheilt, d.h. ob es keinen Dauerschaden gibt.

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  • 2 Wochen später...

Hallo zusammen!

 

Also, wenn eine Figur verletzt wurde, dann dauert die Heilung schon einige Tage, wenn es kritisch war, ich glaube 2w6+7 Tage. Das kann man mit B-, Ge-, EW-Abzügen usw. belegen, so daß der Spieler einige Dinge zu bedenken hat. (Vorsichtiger vorgehen?)

Gerade, wenn das Abenteuer in eine entscheidende Phase geht, wir waren gerade im Dschungel, und eine B=6 macht das Verfolgtwerden nicht besonders angenehm, beeinflußt diese Verletzung das Spiel doch sehr.

 

Eigentlich reicht das doch, oder?

 

Jürgen

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Hallo Jürgen,

 

zumindest, wenn man das tatsächlich so ausspielt. Ich habe bisher (leider?) die Efahrung gemacht, daß soche Behinderungen sehr leicht behoben werden. Manchem SL reicht da schon ein einfaches Heilen von Wunden / Heilen schwerer Wunden.

 

Als Spieler bin ich da in einem Zwiespalt. Zum einen bin ich froh, wenn ich nach der "Behandlung" unbehindert weiter fliehen kann. Zum anderen passt das dann nicht zu meiner Vorstellung eines "realistischen" Spiels/Zeitablaufs.

 

Auch der SL wird stärker gefordert, wenn er seine Gruppe nicht einfach den Verfolgern ausliefern will.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier

Also, wenn eine Figur verletzt wurde, dann dauert die Heilung schon einige Tage, wenn es kritisch war, ich glaube 2w6+7 Tage.

 

Eigentlich reicht das doch, oder?

 

</span>

 

Meiner Meinung reicht das eben überhaupt nicht. 2W6+7 ist im Durchschnitt 13 Tage, maximal 19 Tage. 19 Tage um eine innere Verletzung oder Arm und Beinbruch zu heilen, selbst unter der Vorraussetzung von medizinischer Betreuung und Bettruhe halte ich für zu wenig.

Ohne diese Vorraussetzung verdoppelt sich zwar die Heilungsdauer, aber ich sehe nicht ein, warum dann überhaupt noch eine Heilung drin sein sollte. Ein gebrochener Knochen, der nicht gerichtet wurde, sollte auch wieder schief zusammenwachsen, oder?

Ich weiss, das ich vielleicht etwas viel Realismus bei einem Rollenspiel verlange, aber das ist für mich auch einfach eine Frage der Glaubwürdigkeit. Ich glaube Hirams Antwort geht da in dieselbe Richtung.

 

Gute Jagd. Maddock.

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Hi Maddock,

 

ja das ist auch ein Aspekt. Aber in diesem Punkt stimme ich hj zu. Es wird zu realistisch.

 

Mein Ansatz ging eher in die Richtung, daß selbst die 2W6+7 Tage nicht umgesetzt werden. Da hat einer Heilen schwerer Wunden, wendet dies auf den SC an und schwupps kann dieser wieder vor den Verfolgern fliehen, bzw. behindert die Gruppe  nur leicht bei Ihrem Vorankommen. Eigentlich dürfte so ein Charakter nur noch auf der Bahre liegen und vorsichtig getragen werden (bei Beinbrüchen) bzw. ausschließlich im Bett liegen (bei inneren Verletzungen). Bei Armbrüchen kann er von mir aus gehen, aber mit deutlich verringerter Bewegungsweite und darüber hinaus kann er fast nichts machen, da jede Anstrengung des gesunden Armes unwillkürlich auch den verletzten Arm mit belasten würde.

 

Allzu oft habe ich erlebt, daß im Sinne des Fotgangs des Abenteuers diese Punkte keine Beachtung finden.

 

Bei Ormuts hellem Auge

so sei es...

 

Hiram

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Hi Leute!

 

Der Kern der Diskussion ist eigentlich wie realistisch man es haben will. Bei Rolemaster gab es da Tabellen, da wußtest Du genau wie Dich welche Verletzung behindert und welche Zauber diese Zeit wie beeinflussen und was zurückbleibt. Aber bei einem Kampf muß man dann auf 30 Tabellen würfeln und das ist das Problem daran. Es ist wirklich realistisch und bringt die Helden bestimmt dazu vorsichtig zu sein aber auf der anderen Seite halte ich es für un"spiel"bar. Rollenspiel ist für mich ein Spiel und da gehe ich auch mal über so Dinge hinweg. Natürlich kommt dann das andere Extrem zum tragen, das die Spielfigut meint: "Mit einem Pfeil im Rücken geh ich noch lange nicht nach Hause" und mit zwei Pfeilen joggt sie noch locker einem fliehenden Gegner hinterher. Das ist natürlich auch nicht im Sinne des Erfinders.

Ich halte es so: Wenn keine Magie eingesetzt wird, dann ist Bahre tragen und Wundverbände wechseln angesagt. Ist Magie im Spiel heilt das wesentlich besser und der Char ist nach ein paar Abzügen auf diverse EWs nach einen Tag wieder fit. Fertig.

Ich finde das sollte jede Gruppe für sich entscheiden. Ein System, die "Realisten" und die "Spaßspieler" unter einen Hut zu kriegen wird man nicht finden. Also sollte jede Gruppe darüber sprechen wie realistisch es denn sein soll und dann einigt man sich auf einen Mittelweg.

Alles Gute

Wiszang

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Hallo Hiram!

 

Leider hat die Spielerin das nicht ausgespielt, aber ich habe die Leute dann ständig daran erinnert, daß es nicht schneller als mit B=6 geht.

Stimmt! Nervig ist das.

 

Hallo Maddock!

 

Natürlich ist das unrealistisch, aber es ist eine kritische Verletzung, da muß es nicht unbedingt ein Bruch sein. Und ein Spieler, dessen Figur ein komplettes Abenteuer so behindert ist, ist gestraft genug, das reicht doch, oder?

 

Die Weiße Hexe hatte allerdings zwei Trünke Allheilung dabei, die sie jedoch nicht einsetzen wollte.

 

Ach so, ist Magie im Spiel, dann heilt bei mir das meiste sofort, wenn nicht, dann gibt es gesundheitliche Beeinträchtigungen.

 

Und tschüß!

 

 

 

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Hallo Leute.

Also das man "nur" ein Heilen schw. Wunden braucht ist mir etwas zu lasch. Ich will meine Leute ja nicht in Watte packen. Allheilung muss das schon sein und dieser schwere Zauber ist eigentlich recht selten. Insofern haben die Abenteurer es vielleicht wirklich schon schwer genug.

 

Wie ist das mit anderen Auswirkungen von Verletzungen? Narben etc.?

 

Gute Jagd. Maddock.

 

(Geändert von Maddock um 11:32 am am Aug. 27, 2001)

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Hi Maddock,

ich habe erst sehr selten die Auswirkungen von Verletzungen im Spiel weiter zur Kenntniss genommen: Einmal als mein Fian eine Begründung brauchte auf Wanderschaft gehen zu müssen. Er hatte eine hässliche Narbe im Gesicht angeschrieben bekommen. Sie hat ihn sonst nicht weiter behindert (ausser dass es wenig Leute gibt, die einen solchen Anbilck verschönernd finden). Einmal als ich einen Priester Ormuts mit einen kritischen Treffer an Rückgrat erwischt habe. Als Ersatz, dass er nicht mehr laufen konnte hat er einen fliegenden Teppich bekommen (er seine Sache eben gut gemacht). Das letzte mal hab ich erst einen SC kritisch im Auge und kurz danach im Arm erwischt. Zu guter letzt ist ihm noch eine massive Matalltür beim Oeffnen auf die Beine gekracht... er hat ihn dann aufgegeben.

Sonst war ich bisher immer froh, wenn das Gekämpfe mit seinen ganzen Folgen so schnell als möglich vorbei war. Ich wollte hauptsächlich Geschichten erleben, 'kleinere unlogische Ereignisse und Verhaltensweisen' stören dabei nicht allzusehr.

Aber ich geb dir in allen Punkten natürlich recht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Also ich löse das meistens so, dass meine Gruppe bei "kampfintensiven Abenteuern" eine Spruchrolle, einen Trank oder andere magische Hilfsutensilien bekommen. Aber nur in Maßen und nur, wenn ein schnelles Vorankommen überlebenswichtig ist. Haben sie sich gar durch eigene Schuld in unnötige Gefahr gebracht, bin ich sehr knausrig...

Magische Hilfsutensilien sind beispielsweise Nüsse, die Heilungsraten beschleunigen und ähnliches.

Dafür bin ich auch hart im "normalen Heilen", wie @Eustakos bereits anmerkte. In der Wildnis wird kaum regeneriert, dazu braucht man schon ein weiches Bett und viel Ruhe. Dann klappt es auch mit den 2W6+7 Tagen... ;)

 

Marek

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Tag zusammen!

 

Kleine Anekdote am Rande:

 

Mein Söldner hatte beim auswürfeln Au so um 10. In der Vorgeschichte hatte ich das dann als Verbrennungsnarben eingeflochten. So weit so gut.  Er und ich haben damit ganz gut gelebt und er hat sich auch entsprechend verhalten. Mit dem Gesicht, der daraus mitresultierenden pA und als Söldner hat er sich die Frauen eben gekauft, wenn's nötig war. wink.gif

Dann kam der Tag, an dem er so richtig schwer verletzt wurde und irgendjemand hat im eine Allheilung verpasst. Das hat dann in der Interpretation des amtierenden SL auch gleich die Brandnarben aufgelöst und ich durfte das Au neu auswürfeln - so um 80 rum.

Jetzt kommen die Frauen auch so auf ihn zu, seine Einstellung wird sich aber nicht mehr ändern, fürchte ich.

Soviel zum Thema Folgen von Verwundungen - und von Heilung.

 

 

Gruß,

 

Cabra

 

 

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Eine milde Gabe für einen Ex-Leprakranken!!

*TÄNZEL* *SPRING* :biggrin:

 

Mal im Ernst:

Also ich regel das auch Situationsbedingt:

Sollte die Gruppe Zeit haben, dann braucht auch der Heiltrank

bis der Char wieder einigermassen Fit ist.

Ist halt kein Zaubertrank ala Asterix.

Wenn die Not mal am Mann ist, dann sehe ich da durchaus mal

darüber hinweg.

 

Allerdings bin ich bei Allheilungsgeschichten in puncto

reparierte Glieder etc... etwas strenger.

Von dem körperlichen Schock muß man sich doch erst einmal

erholen. Daher ist sofort Fit mit Allheilung nicht drin.

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Also unsere Todespriesterin hat es auf ein Aussehen von 0 gebracht, egal ob das möglich ist. Dieses Gesicht hat alles mitgenommen, was mitzunehmen war :-)

Ansonsten habe ich das Problem, ein sehr weichherziger Spielleiter zu sein. Deshalb drücke ich zwar bei tödlichen Sachen mal ein Auge zu, hinterlasse aber bleibende Andenken.

 

Thomas aka Mamertus, der milde

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Hallo zusammen!

 

smile.gif Bei uns sind die Spieler mittlerweile dabei, sich ihre "Trophäennarben" auf dem Charakterbogen zu notieren und zum festen Teil ihres Charakters zu machen.

 

Ansonsten handhabe ich die Sache als SL je nach Situation...Bei Magieeinsatz dagegen gehe ich grundsätzlich davon aus, dass dann auf jeden Fall keine Narbe bleibt, wenn der Heilzauber sozusagen mehr als den Schaden heilt (z.B. 4 LP fehlen, 6 werden geheilt). In solchen Fällen bewirkt die Heilung dann auch eine sofortige Komplettgenesung - die Magie des Heilzaubers tut solche Dinge eben.

 

Ist der Heilzauber zu schwach (heilt nicht alle Verletzungen aus), können Narben bleiben oder der Charakter noch etwas schwach auf den Beinen sein. Insofern hat sich die "WM-2 ab Hälfte LP"-Regel (Buch des Schwertes S. 75) bewährt. Schafft der Heilzauber den Verletzten wieder über diese Grenze, geht es ihm eben wieder entsprechend besser. Ansonsten bleibts bei den WM-2.

 

Die Auswirkungen kritischer Treffer hingegen lassen sich bei uns eben nur mit Allheilung beseitigen. Und der Zauber kommt sehr selten vor.

 

Ansonsten versuche ich auf die SCs Rücksicht zu nehmen, was Verunstaltungen angeht. Immerhin verblassen einzelne kleine Narben für gewöhnlich auch wieder, bis sie fast nicht mehr wahrzunehmen sind. Außerdem können Narben ihren Träger auch attraktiver/düsterer/gefährlicher aussehen lassen - und damit vielleicht sogar einen pA-Anstieg rechtfertigen.

 

 

Yarisuma

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Ach ja...und sobald ein Charakter auf 3 LP oder weniger fällt, rechtfertigt das einen Wurf auf der Tabelle S4, womit dann im Regelfall eine längere Rekonvaleszenzzeit einhergeht. Das reicht mir als realitätsnah genug - schließlich möchte man ja auch, dass das Abenteuer weitergeht und die Charaktere nicht vollkommen frustriert die meiste Zeit ihres Lebens auf einer Krankenliege verbringen...das macht dann nämlich keinem mehr Spaß.

 

Und das soll es doch eigentlich, oder? Insofern kann man da eigentlich ein Auge zudrücken, wenn die Rekonvaleszenzperioden etwas kürzer ausfallen als in unserer Realität...

 

 

Yarisuma

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Yarisuma am 10:37 am am Aug. 31, 2001

 

Insofern kann man da eigentlich ein Auge zudrücken, wenn die Rekonvaleszenzperioden etwas kürzer ausfallen als in unserer Realität...

</span>

 

Yo! Das hab' ich inzwischen auch eingesehen. Ich weiss natürlich, das die Regeln das Leben der Abenteurer erheblich erleichtern. Es schlägt mir nur etwas auf den Magen, das bei 3 LP der Betroffene einen zusätzlichen Krit. erhält und somit sic längere Zeit erholen muss als nur die LP zu regenerieren (was ich völlig okay finde), aber bei 4 LP nach 7 Tagen so tun kann, als hätte es die Verletzung nie gegeben. Ich hätte gerne ein System wo bei jeder Verletzung auf eine S4 ähnliche Tabelle gewürfelt wird. Nach dem Motto: Auch kleine Wunden können sich entzünden. Das Ganze natürlich in abgeschwächter Form und mit einer Wahrscheinlichkeit proportional zum Verletzungsgrad.

Es ärgert mich einfach, das ein Abenteurer von einer Streitaxt getroffen wird, 7 LP verliert und so tut als wär nichts gewesen. Ausserdem weiss ich auch nicht, wie ein Treffer 7 LP Schaden machen kann, ohne krit. zu sein.

 

Das sind für mich einfach ein paar Unstimmigkeiten im Kampfsystem, die ich via Hausregel gerne beseitigen oder wenigstens nicht mehr völlig ignorieren möchte.

 

Gute Jagd. Maddock.

 

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@ Maddock:

 

Niemand hindert Dich daran, Dir eine entsprechende Tabelle aus den Fingern zu saugen. Wenn Du (als SL) der Meinung bist, dass auch schwere Wunden (z.B. ab 1/3 der Gesamt-LP, was in der Regel auf ca. 4-6 LP-Schaden hinausläuft) Konsequenzen haben sollen...nur zu. Dazu gehört dann natürlich auch eine Möglichkeit, zu bestimmen, wohin der Schlag den nun getroffen hat.

 

Oder Du arbeitest nur noch mit gezielten Treffern. Das führt dann dazu, dass jeder schwere Treffer auch kritisch ist (mit den entsprechenden Auswirkungen). Wird das Ganze aber auch SEHR blutig machen...

 

Und auch bei MIDGARD gibt es eine Möglichkeit, zu bestimmen, ob sich eine Wunde entzündet. Schau mal unter S. 177/178 im Buch der Magie nach: dort ist geregelt, dass bei einer Verletzung mit potentieller Wundbrandgefahr ein PW:Gift mit WM-30 fällig wird. Dort sind die Auswirkungen von Wundbrand auch sehr schön dargestellt.

 

 

Yarisuma

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@eustakos: Harnmaster ist mir nicht geläufig. Aber ich meine mich zu erinnern, das da die LP auf verschiedenen Körpertrefferzonen aufgeteilt waren. Wäre mir zuviel Arbeit und zuwenig Midgard sowas umzusetzen. Trotzdem Danke. Vielleicht finde ich die Tabelle irgendwo als Anregung für meine eigene.

 

@Yarisuma: Ja, sowas werde ich machen.

 

Mir schwebt etwas vor in die Richtung: Pro verlorenen LP gibt es eine 10% Chance das es sich um einen kritischen Treffer gehandelt hat. Dann wird normal auf die alte Tabelle (S4, glaub ich) gewürfelt, wo der Treffer war.

 

Hätte auch den Vorteil, das Rüstungen die Wahrscheinlichkeit von krit. Treffern senken, KR z.B. schon um 30%.

 

Jetzt muss ich nur noch meine Spieler überzeugen, dass sie das toll finden.

Ich werds mal als Demagoge versuchen (Grins!).

 

Gute Jagd. Maddock.

 

 

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