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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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So wie es Regeln gibt, wie man spannende Filme dreht oder Bücher schreibt, gibt es sowas bestimmt auch für Rollenspiele. Ein Buch 1:1 in einem Film umzusetzen funktioniert meistens nicht, weil Filme anders als Bücher funktionieren.

 

Und so wird man "das Leben" auch nicht 1:1 in ein Fantasy-Abenteuer umsetzen können. Und da ich auch glaube, dass es sowas wie eine "narrativen Kausalität" geben muss, werden Spielleistungen nur entwertet, wenn der SL dadurch die Spieler nervt und das Spiel nur noch ihm Spaß macht.

 

Wenn die Spieler die Abenteuer gleich mit ihrem ersten Ansatz lösen, weil sie gleich in die richtige Kneipe gehen, weil sie den Geheimgang finden etc. dann finde ich das auch als Spieler irgendwann langweilig. Nicht ohne Grund gab es schon bei den Griechen für das Drama fünf Teile: Einleitung, Steigerung, Höhepunkt, Verzögerung, Lösung.

 

Es wird bei "festgelegten Ereignissen" so sein, wie bei vielen Dingen: Es kommt darauf an. :)

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Ich würde es so sagen: Sollten die Handlungen der Spielfiguren nur aus Zufall dazu führen, dass ein Ereignis nicht abenteuerförderlich ist, dann entwertet das die Spielerleistung genauso wie in dem von Rosendorn genannten Fall, dass auf ein Ereignis gezielte Spielerhandlungen keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Das m.E. wichtige Kriterium ist, ob die Handlungen in einem (für alle) erkennbaren kausalen Zusammenhang mit dem Ereignis stehen. Zufälliges Betreten der Kneipe zu einem vom SL determinierten Geheimtreffen z.B. kann eventuell zu Zusatzinformationen führen, die später relevant werden, sollte aber nicht (im Sinne der narrativen Kausalität) das Erfolgserlebnis reduzieren, indem die Spieler gar nicht mehr merken können, was sie da eigentlich verhindert haben.

Generell sollte aber immer eine Relevanz der Handlungen auf die Ereignisse erkennbar sein. (Relevanz heißt ja nicht, alleinbestimmend. Und ich denke, dass das auch beinhaltet, dass man ein Ereignis nach Spielverlauf anpassen darf, solange es eben nicht gleichzeitig die Spielerleistung entwertet, indem es gegen deren Verlauf gerichtet ist. )

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Wenn die Spieler die Abenteuer gleich mit ihrem ersten Ansatz lösen, weil sie gleich in die richtige Kneipe gehen, weil sie den Geheimgang finden etc. dann

macht der SL dauerhaft was falsch.

 

Du meinst also die richtige Lösung Fehler zu korrgieren ist zu betrügen?

Ja, sehe ich genauso.

 

Wenn das mal passiert, ist das ein tolles Erfolgserlebnis für die Spieler, das der Spielleiter ihnen durchaus gönnen soll.

 

Passiert das dauernd, sollte der Spielleiter sich um den Schwierigkeitsgrad seiner Abenteuer kümmern.

 

Viele Grüße

hj

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Wenn die Spieler die Abenteuer gleich mit ihrem ersten Ansatz lösen, weil sie gleich in die richtige Kneipe gehen, weil sie den Geheimgang finden etc. dann

macht der SL dauerhaft was falsch.

 

Du meinst also die richtige Lösung Fehler zu korrgieren ist zu betrügen?

Das hat doch nichts mit Betrügerei zu tun. :dunno:

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Wenn die Spieler die Abenteuer gleich mit ihrem ersten Ansatz lösen, weil sie gleich in die richtige Kneipe gehen, weil sie den Geheimgang finden etc. dann

macht der SL dauerhaft was falsch.

 

Du meinst also die richtige Lösung Fehler zu korrgieren ist zu betrügen?

Das hat doch nichts mit Betrügerei zu tun. :dunno:

 

Hm, das ist sicher Ansichtssache, aber in gewisser Hinsicht ist es schon Cheating (also Betrug). Das kann, je nach Gruppe ein akzeptables Mittel sein. Es ist in jedem Fall Betrug, wenn der SL (aus welchen Gründen auch immer) ein (frühzeitiges) Ereignis einplant, das kritisch für den Ablauf des Abenteuers ist, wenn es den Spielern gelänge, dieses mit regulären Mitteln zu verhindern und der SL dann diese Verhinderung wegdekliniert.

Dieser Betrug kann sicher, je nach Gruppenkonsens, gewünscht sein. So wie es auch "Lügen für Kinder" sinnvoll sein kann.

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Ich sehe einen gewissen Widerspruch (oder vielleicht eher ein Spannungsverhältnis) zwischen spielerzentriertem Leiten und der Vermeidung von "Trigger Events". Unter spielerzentriertem Leiten verstehe ich, dass Abenteuer im Wesentlichen dort stattfinden, wo die SpFn sind. D.h. wenn ein Überfall auf ein Dorf, ein Angriff auf eine Burg, eine Entführung etc. irgendeine Relevanz für die Spieler und ihre Charaktere haben sollen, müssen sie irgendwie zeitlich und räumlich entsprechend eingepasst werden, und die Spieler müssen irgendwie davon erfahren. D.h. für einen Abenteueranfang sind "Trigger Events" m.E. kaum zu vermeiden. Hier stellen sie aber wohl auch kein großes Problem dar. In dem Punkt stimme ich den Ausführungen Rosendorns im Wesentlichen zu:

 

Jedenfalls meine ich in der folgenden Benutzung von "trigger event" Ereignisse, die durch eine Spielerhandlung ausgelöst werden, ohne dass sie eigentlich von der Handlung zu verantworten sind. Diese Ereignisse sind daran zu erkennen, dass sie üblicherweise mit den beiden folgenden Floskeln umschrieben werden:

 

  1. "Egal, wann die Spieler ankommen, ist es fünf Minuten (zwei Stunden, sieben Tage) her, dass xy passiert ist."
  2. "Egal, was die Spieler machen, xy passiert so und so."

 

Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden.

 

(Meine zweite These ist, dass trigger events niemals nötig sind. Aber dazu äußere ich mich ggf. später.)

 

Natürlich gibt es Nuancen der Verwerflichkeit. Der übliche Abenteuereinstieg, dass "zufällig" an exakt dem Abend, als die Spieler das Gasthauf, Dorf, sonstwas betreten und den Auftraggeber, das Opfer usw. finden, dürfte von Sachen Verwerflichkeit und Entwertung her eher unbedeutend sein. Viele Gruppen würden das wohl als notwendig ansehen und im Regelfall wissen hier die Spieler auch um den trigger.

 

Viele der genannten Beispiele finde ich ebenfalls problematisch, etwa die Orcs, die seit Generationen Tag und Nacht hinter der Tür lauern, oder die vorgetäuschten Wettläufe, deren Ergebnis bereits feststeht. Ich finde "Trigger Events" deshalb aber nicht grundsätzlich "böse". Ich könnte mir den Einsatz etwa vorstellen, um Dilemmata zu konstruieren oder eine künstliche Zeitnot zu schaffen: Die Charaktere erfahren, kurz bevor sie einen Endkampfgegner, einen wichtigen Schauplatz o.ä. erreichen, von einem drohenden Angriff auf ein Dorf (o.ä.), den sie verhindern können - dafür müssen Sie aber auf den Endkampf an dieser Stelle verzichten oder sie wissen, dass sie bei der Untersuchung des Schauplatzes dadurch nur sehr wenig Zeit haben. Obwohl in diesem Falle der Informationsfluss "getriggert" wäre - sie bekommen die Information erst kurz vor dem jeweiligen Ereignis (unabhängig davon, wann sie genau dort ankommen) - finde ich dadurch die Spielerhandlung nicht entwertet (vorausgesetzt natürlich, sie können das Dorf rechtzeitig erreichen, wenn sie wollen, oder es eben sein lassen).

D.h. ich finde "Trigger Events" in einem gewissen Rahmen legitim, um im Abenteuer die Spannung zu erhöhen oder die Figuren in Konflikte zu bringen. Für problematisch halte ich dagegen solche Ereignisse, bei denen eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht).

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Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel.

 

Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler.

 

Beispiel:

Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch.

Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen.

Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht.

 

Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen.

 

Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?

 

Bei 'triggerevents' sollte man 2 Fälle unterscheiden.

 

1. Die Gruppe hat keine Ahnung, dass der Event stattfinden wird und kann sich daher nicht darauf vorbereiten: Der Event findet genauso wie geplant statt, egal ob die Gruppe am Weg trödelt oder nicht. Im Sinne einer 'dichten Atmosphäre' für die Spieler sehe ich da weder einen Weg herum, noch einen Grund das zu vermeiden.

 

2. Die Gruppe glaubt sich in einem Wettrennen zu befinden, möchte sich auf einen starken Gegner besonders gut vorbereiten, usw: Ich habe es als Spieler schon gehasst, wenn die Gegner um 50% stärker wurden wenn sich die Gruppe auf eigene Kosten verstärkt hat. Soetwas sollte man vermeiden sonst kommt in der Gruppe Frust auf.

 

LG

 

Chaos

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Meine erste These ist, dass jegliche trigger events (im obigen Sinne) Spielerhandlungen entwerten und damit die Mitspieler herabsetzen. Völlig egal, ob die Spieler sie bemerken oder der SL sie erfolgreich täuscht. Trigger events sind also böse und zu vermeiden.

 

"Entwerten" kann man ja nur etwas, das einen Wert hat. Ich vermute einmal, dass du allein schon die Handlungsfreiheit der Spieler als solchen Wert ansiehst, selbst wenn es um banale Dinge wie z. B. das Betreten eines Gasthauses geht. Vor diesem Hintergrund (aber auch nur vor diesem) hast du recht: trigger events gaukeln den Spieler eine Freiheit bzw. eine Relevanz vor, die tatsächlich gar nicht besteht, so dass der Wert "Freiheit" hinfällig wird.

 

In Gruppen, wo Spielerfreiheit (in bestimmten Situationen) kein oder nur ein geringer Wert ist, ist das natürlich anders. Wenn die Spieler sich z. B. gerne und bereitwillig vom Sl zum Abenteuer führen lassen, dann legen sie keinen "Wert" auf ihre weitere Handlungsfreiheit, sondern wollen erst an der vorgegebenen Stelle selbst loslegen.

 

Insofern stimmt es nicht, dass jegliche trigger events die Mitspieler herabsetzen. Es kommt vielmehr auf die jeweilige Gruppe und ihren Spielstil an.

 

Der festgelegte trigger "Egal was die S. machen, sie kommen zu spät / zu früh / genau richtig." macht jegliches Spielerverhalten bedeutungslos.

 

Das gilt nur unter dem Aspekt der Erreichung des Ziels (hier das Verhindern des Überfalls). Man kann aber z. B. nach Konfuzius auch den Weg als das Ziel ansehen. Ich habe es schon erlebt, dass eine ähnliche Situation noch ausführlicher ausgespielt wurde, wo das halbe Abenteuer aus dem Hineilen zu einem Ort bestand und dabei jede Menge Hindernisse überwunden werden mussten. Am Ende kam die Gruppe trotz aller Bemühungen zu spät, hatte aber durchaus Spaß an den zwischenzeitlichen Kämpfen, Verhandlungen usw. gehabt. Ihre Handlungen hatten also "zumindest" die Bedeutung, zwischendurch ihre Figuren ausspielen zu können, EP zu sammeln, die Situation zu planen und dementsprechend zu handeln usw. Rollenspielerisch war da eigentlich alles drin.

 

Dein Problem ist (mal wieder), dass du alles auf einen Blickwinkel (Spielstil) reduzierst: den der totalen Handlungsfreiheit. Es gibt aber Spielstile, bei denen anderes wichtig ist als ein offener, nonlinearer Handlungsverlauf. Um bei dem einfachsten Beispiel aus diesem Strang zu bleiben: Die Dungeontür, hinter der 3 Orks lauern, sobald die Spieler eintreten, ist für einen primitiven hack&slay-Spielstil überhaupt kein Problem. Ein Powergamer würde sich hier in keinster Weise entwertet vorkommen, wenn er EP und Schätze einsacken kann.

 

Ich finde es echt ein starkes Stück, dass du hier mit "moralischer Verwerflichkeit" ankommst! Wer stellt den hier die moralischen Maßstäbe auf? Du etwa? Oder nicht doch etwa jede Spielgruppe für sich?

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Im Hinblick auf die These, dass Triggerevents Spielverhalten entwerten, sollte man vielleicht einmal darauf hinweisen, dass die Tatsache, dass ein bestimmter Trigger ausgelöst wird, zunächst einmal nur bedeutet, dass die Spielfiguren mit einer bestimmten Situation zwingend konfrontiert werden. Das bedeutet nicht, dass auch das Ergebnis der Konfrontation schon vorher feststeht.

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@Rosendorn:

 

Wenn ich als SL festlege, daß die Figuren 2 h nach dem Ereignis antreffen, ob sie sich beeilen oder trödeln, dann ist es verwerflich.

 

Wenn ich festlege, daß das Ereignis an einem festen Zeitpunkt stattfindet und die Figuren nicht wissen, daß dieser Zeitpunkt schon vorüber ist, dann ist das nicht verwerflich.

 

Seltsam, denn in beiden Fällen haben die Figuren keine Chance und gleichgültig, was sie tun, ich entwerte ihre Handlungen, denn das Ereignis ist vergangen und indem ich auch beim zweiten Fall nichts sage, täusche ich sie über ihre Chance.

 

Letztlich kann ich als SL alle Ereignisse auf Datum und Uhrzeit festlegen, eben auch so, daß die Figuren nie die Chance haben, eines dieser Ereignisse zu verhindern oder erleben.

Nach Deiner Auslegung, Rosendorn, ist das nicht verwerflich.

Ich halte das allerdings für schlimmste Gängelei, es sei denn, es dient der Dramaturgie, dem Aufbau von Emotionen, z. B. Hass auf den Endgegner, einem Serienmörder.

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Nun ja, ich soll als SL nicht so tun als ob ich eine Herausforderung stelle, dann die Spieler(figuren) an dieser Herausforderung aber scheitern lasse (obwohl sie sie eigentlich gemeistert hätten), indem ich "die Geschichte" zurechtbiege, sodass sie mir als SL dann doch wieder passt. Das ist Irreführung und ein Stück weit auch Selbstbetrug.

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Nun ja, ich soll als SL nicht so tun als ob ich eine Herausforderung stelle, dann die Spieler(figuren) an dieser Herausforderung aber scheitern lasse (obwohl sie sie eigentlich gemeistert hätten), indem ich "die Geschichte" zurechtbiege, sodass sie mir als SL dann doch wieder passt. Das ist Irreführung und ein Stück weit auch Selbstbetrug.
Ich denke aber nicht, dass irgendwer der hier Mitdiskutierenden solche Mittel anwendet, denn die meisten haben geschrieben, dass ihnen der Spaß ihrer Spieler am wichtigsten ist. Wenn man die Spieler aber oft auf diese Wiese täuscht, haben sie irgendwann keinen Spaß mehr und das will ja niemand, oder?
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Nun ja, ich soll als SL nicht so tun als ob ich eine Herausforderung stelle, dann die Spieler(figuren) an dieser Herausforderung aber scheitern lasse (obwohl sie sie eigentlich gemeistert hätten), indem ich "die Geschichte" zurechtbiege, sodass sie mir als SL dann doch wieder passt. Das ist Irreführung und ein Stück weit auch Selbstbetrug.

 

Auf welches Beispiel bezieht sich das jetzt? :confused:

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Nun ja, ich soll als SL nicht so tun als ob ich eine Herausforderung stelle, dann die Spieler(figuren) an dieser Herausforderung aber scheitern lasse (obwohl sie sie eigentlich gemeistert hätten), indem ich "die Geschichte" zurechtbiege, sodass sie mir als SL dann doch wieder passt. Das ist Irreführung und ein Stück weit auch Selbstbetrug.

 

Ja, das sehe ich auch so.

 

Wen die Figuren den kürzesten Weg gehen, dann haben sie eben die richtige Entscheidung getroffen und gut ist.

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Wenn ich den Ausgang eines Ereignisses festlege, ich aber den Spielern suggeriere, dass der Ausgang offen ist?
Das funktioniert veilleicht einmal oder zweimal, aber spätestens beim dritten Mal haben es die Spieler durchschaut. Ich hatte das nur in einem Abenteuer, dass die Spieler auf keinen Fall einen Figur, die sie sahen, verfolgen oder gar einholen konnten. Da habe ich dann zum Glück sehr gut gewürfelt und die Spieler nicht. Ich weiß nicht, wie ich es hätte glaubhaft verkaufen sollen, wenn ein Spieler einen kritischen Erfolg beim Geländelauf gehabt hätte, dass er den, den er verfolgt, doch nicht erreicht. Den Geländelauf selbst verdeckt zu würfeln wäre sehr seltsam gewesen.
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Wenn ich den Ausgang eines Ereignisses festlege, ich aber den Spielern suggeriere, dass der Ausgang offen ist?

 

Das ist so vage, daß man hier ja und nein sagen kann.

 

Es gibt hier genügend Beispiele, die zeigen, daß man Ereignisse und deren Ausgang festlegen kann, das Datum steht fest und ist schon Vergangenheit. Das wissen die Figuren nicht und ich als SL will den Spielern dieses Spannungselement nicht nehmen. Ich lasse die Spieler und Figuren also im Glauben, s. u., die Geisel noch retten zu können.

 

Die Figuren jagen einen Entführer und wollen die Geisel retten. Niemand weiß, daß der Entführer die geisel schon längst ermordet hat.

 

Auf Dauer darf die Abenteuergestaltung aber nicht immer so sein.

 

 

Irgendwie picken wir uns momentan einzelne Formulierungen raus, mäkeln daran rum - ich auch - und drehen uns doch nur im Kreise.

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Damit es nicht zu sehr durcheinander geht: Es gibt hierbei zwei Ebenen. Einmal eine moralisch/philosophische, auf der man feststellen kann, dass die von mir beschriebenen trigger events (sorry, habe einfach keinen besseren Begriff, aber anhand meiner Beiträge sollte echt jedem klar sein, was ich meine) immer eine Täuschung und eine Entwertung einer Spielerhandlung darstellen. Ich denke, das habe ich klar ausgeführt. Wer das nicht begreift, kann ja mal ganz konzentriert meine Beiträge lesen. Bitte sehr: http://www.midgard-forum.de/forum/search.php?do=finduser&userid=864&searchthreadid=22106

 

Dann noch eine gewichtende. Da habe ich festgestellt, dass die meisten der trigger events in Sachen Entwertung harmlos sind. Weil eben nur eine echt unwichtige Spielerentscheidung (= Handlung) entwertet wird. Diese können meinetwegen auch oftmals als "der einfachere Weg" gesehen werden und sind zumeist beim Abenteuereinstieg üblich.

 

Interessant sind die Beispiele, bei denen viel mehr mitschwingt, eben die konkrete Vortäuschung von Herausforderungen. Die wollte ich hier eigentlich besprechen, bevor hier massives Störfeuer ausbrach, weil alle möglichen Leute ihre lässlichen trigger events verteidigen

mussten.

 

Nochmals: Mir ist es absolut schnurzpiepegal, ob ihr ständig trigger events braucht oder nicht. Und meinetwegen könnt ihr noch tausendmal anbringen, dass das trigger event xyz gaaaanz harmlos ist. Das mag stimmen, aber mich interessiert das gar nicht.

 

Ich will hier gerne mal die heftigeren untersuchen. Bei denen (wie Abu 'Nzuhir so schön ausdrückte) "eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht)."

 

Und zu Storr dem Schnitter kann ich nur sagen: In meinem Universum gilt das bewusste Vortäuschen falscher Tatsachen als moralisch verwerflich. Selbst außerhalb des Rollenspiels. Ich möchte nicht da leben, wo du wohnst, wenn man das dort anders sieht.

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Nochmals: Mir ist es absolut schnurzpiepegal, ob ihr ständig trigger events braucht oder nicht.

Das steht jetzt aber rigendwie im Widerspruch zu deinem Eingangsbeitrag mit dem du den Strang eröffnet hast. Dort schreibst du:

 

"Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?"

 

Vielleicht machst du nochmal (nach Möglichkeit ohne unnötiges Moralisieren) deutlich, was du eigentlich diskutieren willst.

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[...]Vielleicht machst du nochmal (nach Möglichkeit ohne unnötiges Moralisieren) deutlich, was du eigentlich diskutieren willst.

 

[...]Ich will hier gerne mal die heftigeren [trigger events] untersuchen. Bei denen (wie Abu 'Nzuhir so schön ausdrückte) "eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht)."[...]

Ansonsten einfach mal das Beispiel aus dem ersten Beitrag betrachten, auf das ich immer wieder zurück kam.

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Nun ist meine Geduld zuende:

 

Ich lese hier seit zwei Tagen nur noch mit ungläubigem Staunen und zusehends geröteten Augen mit. "Verwerflich" und "moralisch nicht akzeptabel" oder "Betrug" - hoho, da wird aber deutlich in eine unpassende Wort-Kiste gegriffen. Wenn hier mit so grobem Schrott geschossen wird, dann kann ich nur sagen: Lasst mal etwas Dampf ab, kommt wieder runter und pumpt euch für die großen Ungerechtigkeiten der Welt auf, die diese Mühe lohnen. Diese Debatte entwickelt sich langsam aber sicher in eine der größten Albernheiten, die ich hier in Sandkastenhausen seit langem erlebt habe!

 

Mag ja sein, dass es hier unterschiedliche Empfindlichkeiten bei unterschiedlichen Spielleitungsstilen gibt, aber trotzdem ist das keine Art hier beständig Elefanten durchs Bild zu schieben, die an sich Mücken sind (Am Anfang eines Abenteuers ist nämlich fast konsensmäßig verwerfliches, unmoralisches und betrügerisches Antriggern "harmlos" - ach ja?).

 

Vielleicht könnte man wieder auf den Boden kommen und auf dem Teppich der Tatsachen und in aller Seelenruhe die vielen Nachteile, die wenigen Vorteile und die reichhaltigen Alternativen zu solchen triggerevents erörtern und dieses künstliche sich Ereifern einfach mal sein lassen. Das nervt nämlich.

 

Es gibt im Rollenspiel Elemente, die den Spielspaß fördern und welche, die ihn hemmen. Wenn der Spielleiter "mogelt", ist das nicht zwangsläufig dem Spielspaß nachteilig. Oft ja, immer nein.

 

Und was diesen Strang wie schon so ziemlich alle Railroadingstränge wie ein übler Dunst durchzieht: Immer wird geargwöhnt, wie tendentiös, vorkauend und bevormundend von Spielleiter vorgeplante Szenen, Plots und Rote Fäden sein mögen. Und wunderbar lichtgestaltengleich wird dem das Spiel aus der Hosentasche mit Karteikärtchen und Charakterprofilen mit reichlich viel Improvisationstalen entgegengehalten. Ich halte solches Spiel dem ersten aus schwerwiegenden Überlegungen nicht für grundsätzlich überlegen:

 

- jede spontane Entscheidung entzieht sich eine gründlichen Überprüfung: Ist die Reaktion tatsächlich organischer, angemessener, "neutraler" oder überhaupt nur origineller? Warum sollen mir gute Ideen eigentlich besonders gerne spontan kommen, aber nicht nach genauerer Überlegung. Ich verwerfe am Schreibtisch eine Reihe von Ideen, die auf den ersten Blick toll, auf den zweiten aber mäßig sind.

 

- was ich niedergeschrieben habe, kann ich im Anschluss noch mal kritisch sichten und da fallen mir Fehler auf. Im improvisierten Spiel versenden sich die falschen und uninteressanten Phasen. Das geschieht beim Spiel mit den vorgefertigten Szenen in der Regel aber auch.

 

- genau so, wie das Verwenden vorgefertigter Abenteuer bei einem dementsprechend schlechten Abenteuer oder einem unglücklich mit dem Material hantieren Spielleiter zu unbefriedigenden Ergebnissen führen kann - genau so dämlich kann ein Abenteuer bei einem SL sein, der den Spielern freie Bahn lässt und Klischees aufbrät, nichtssagende NPCs generiert und dessen Phantasie einfach nur phantasielos ist.

 

Diese ganze Prinzipienreiterei bringt nichts, führt zu nichts und ist nicht schön nachzulesen. Und sie bringt keinen Leser auch nur einen Schritt weiter.

 

Könnten wir Positionen darstellen, sachlich nachvollziehbare Argumente liefern, Vorschläge machen und ein bisschen mehr nachvollziehen und akzeptieren, dass in anderen Spielrunden auch Spieler mit einem ganz anderen Spielstil glücklich werden oder sogar schon sein können, dann könnten solche Diskussionen auch mal zu fruchtbaren Ergebnissen führen.

 

So ist das nichts weiter als eine trostlose Rechthaberei!

 

Ich geh jetzt raus in die Sonne und verkloppe einen Drittklässler. Dann ist mir wieder gut.

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@Rosendorn: Stephan hatte ja früh im Strang schon einmal nachgefragt, wie dein Eingangsbeispiel zu verstehen sei. Gegenüber seinem Beispiel mit dem Feuer im Gasthaus sahst du keinen Unterschied und schriebst u. a.

 

Du entwertest ihre Entscheidung, genau jetzt die Kneipe zu betreten. Der Alchimist tut nichts zur Sache. Vielleicht hätte ich oben auch "Entwertung von Spielerhandlungen oder -entscheidungen" hinzufügen sollen. Es geht mir nicht (nur) um besondere Leistungen.

 

Du hast also Stephans Beispiel nicht anders bewertet, sondern in deine Generalkritik und in die Diskussion mit aufgenommen.

 

Jetzt aber schreibst du:

 

Ich will hier gerne mal die heftigeren untersuchen. Bei denen (wie Abu 'Nzuhir so schön ausdrückte) "eine mögliche Handlung der Figuren als relevant erscheint, es aber nicht ist (da das Ergebnis bereits feststeht)."

 

Meinst du nicht, du hättest dann schon an der früheren Stelle schreiben können, dass das Feuerbeispiel harmlos ist und dich nicht interessiert?

 

Ich schreibe das nur, um mal deinen Eindruck zu korrigieren, woher hier "Durcheinander" und "Störfeuer" stammen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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