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Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)


Bro

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Ich kann mir nicht helfen, aber bei diesem Abenteuer beschleicht mich wieder das Gefühl, dass die DDD-Leute noch nicht ganz auf Midgard 'angekommen sind'...

 

In mitten eines öden Landstriches hat sich ein wahnsinniger und sadistischer Tyrann in seiner uneinnehmbaren Festung verschanzt und läßt die Umgebung durch eine äußerst hochgradige Söldnertruppe terrorisieren. Er hat einen Schwarzalben-Vampir-Thaumaturg als Berater und dazu noch eine Handvoll Schwarzalben als Unterstützung. Dazu ist noch der ganze Berg unter seiner Festung von Höhlen und Gängen durchlöchert, in denen man auf untote Zwerge und einen Lindwurm treffen kann.

 

Außerdem bastelt man auf der Burg noch an einer Art Superwaffe, welche man irgend wann gegen die Umgebung (?) einsetzten wird. Der Nachtmahr im Haupthaus fällt da gar nicht mehr ins Gewicht.

 

Mich hat das ganze an ein uraltes D&D-Abenteuer (mit einem Schuss James Bond) erinnert. Und dann noch die Namen: ap Morgon, Morghul, Vathrax - diese Leute können ja nur noch BÖSE sein.... :disturbed:

 

Die Rahmenhandlung mag noch ganz in Ordnung sein, aber der Gegner und seine Festung etc. sind meilenweit übertrieben.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Ich habe das Abenteuer bislang nur gelesen und nicht geleitet. Mir ist dies nicht so negativ aufgefallen.
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Ah, verstehe. Hmm, hab mir vorher nicht wirklich groß Gedanken gemacht, so wie es gelaufen ist, hätte er auch mit mehr AP keine Chance gehabt. Allerdings könnte man sie als SL natürlich neu auswürfeln. Außer er spart und geizt dabei, Körperertüchtigung zu betreiben, weil er nur seine Studien im Kopf hat.;)

 

Aber eigentlich sollte es ja auch nicht zu einem großen Kampf mit ihm kommen - hat er die Möglichkeit und die Zeit, versucht er ja primär zu entkommen.

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Eben. Und ein Vampir mit unendlichen AP sollte als Hexer (was kostet die Zauberwelt) schon recht mächtig sein.
Ja, aber er muss es immerhin mit Helden aufnehmen. ;)

Ja, und? Dann lässt man den Quatsch mit dem Vampir eben sein und macht den Berater zu einem mächtigen Menschen-Hexer oder zu einem mächtigen Schwarzalben-Hexer. Wenn man ihn zu einem Vampir macht, sollte man sich vielleicht in solchen Fällen auch an die Regeln für Untote halten und einem Vampir keine AP geben. Wird er so zu mächtig, lässt man das "Vampir"-Detail.

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Eben. Und ein Vampir mit unendlichen AP sollte als Hexer (was kostet die Zauberwelt) schon recht mächtig sein.
Ja, aber er muss es immerhin mit Helden aufnehmen. ;)

Ja, und? Dann lässt man den Quatsch mit dem Vampir eben sein und macht den Berater zu einem mächtigen Menschen-Hexer oder zu einem mächtigen Schwarzalben-Hexer. Wenn man ihn zu einem Vampir macht, sollte man sich vielleicht in solchen Fällen auch an die Regeln für Untote halten und einem Vampir keine AP geben. Wird er so zu mächtig, lässt man das "Vampir"-Detail.

 

Grundsätzlich gebe ich dir Recht. Wenn die Geschichte aber im übrigen gut ist, dann sind mir solche Feinheiten egal. Ich habe auch nichts dagegen, wenn die Fantasyelemente etwas üppiger ausfallen. Ich wollte aber auch einen Menschen-Hexer daraus machen.

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Eben. Und ein Vampir mit unendlichen AP sollte als Hexer (was kostet die Zauberwelt) schon recht mächtig sein.
Ja, aber er muss es immerhin mit Helden aufnehmen. ;)

Ja, und? Dann lässt man den Quatsch mit dem Vampir eben sein und macht den Berater zu einem mächtigen Menschen-Hexer oder zu einem mächtigen Schwarzalben-Hexer. Wenn man ihn zu einem Vampir macht, sollte man sich vielleicht in solchen Fällen auch an die Regeln für Untote halten und einem Vampir keine AP geben. Wird er so zu mächtig, lässt man das "Vampir"-Detail.

 

Grundsätzlich gebe ich dir Recht. Wenn die Geschichte aber im übrigen gut ist, dann sind mir solche Feinheiten egal. Ich habe auch nichts dagegen, wenn die Fantasyelemente etwas üppiger ausfallen. Ich wollte aber auch einen Menschen-Hexer daraus machen.

 

Macht einen Menschen aus ihm und Ihr werdet Ruhe finden.

 

Im Ernst: Das Abenteuer war unter meiner Leitung sehr stimmungvoll und auf Grund der Erfahrungen in einem bislang unbekannten Landstrich recht interessant für die Spieler (so hoffe ich :disturbed:). Bestimmte Überszenarien, wie eben die Geschichte mit der Superwaffe habe ich, guten Gewissens, außer acht gelassen.

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@andere Spielleiter: Wie habt Ihr denn den blöden "Tanzwettbewerb" am Anfang des Abenteuers umgangen? Ich zitiere mal einen Teil meines Beitrags #22:

So ein Quatsch: 1) Gibt es sehr wohl Twynedden, die "Tanzen" gelernt haben. Eine spezielle Fertigkeit "Schwerttanz" gibt es nicht und es wäre irgendwie willkürlich, einer twyneddischen SpF zu sagen: "Du als Twynedde kennst den Tanz nicht, auch wenn Du Tanzen +16 hast." Ein Bulugi oder Tegare kennt den aber problemlos? Die Begründung (S. 14, l. Spalte, Anmerkung) mag zwar stimmen, ist aber nicht umsetzbar, denn

 

2) gibt es leider auch viele Nicht-Twynedden, die nicht "Tanzen" gelernt haben. Was mache ich mit denen? Inwieweit soll eine Wildgans erkennen können, ob der, der sich da zwischen den Schwertern einen zusammenhoppelt, nun ein twyneddischer Spion ist oder ein albischer oder erainnischer Magier, der eben nicht tanzen gelernt hat? Ich wiederhole: Die Begründung ist an den Haaren herbeigezogen. Der Spielleiter sollte sich da zusätzlich einen weiteren oder einen komplett anderen Test ausdenken.

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@andere Spielleiter: Wie habt Ihr denn den blöden "Tanzwettbewerb" am Anfang des Abenteuers umgangen?

 

Unser SL hat ihn damals weggelassen, weil er diesen 'Test' nicht als sonderlich logisch ansah. Unsere Gruppe wurde auch nicht mit dem Freiheitskampfgedanken geködert, sondern ganz normal angeheuert...

 

Zum Schwarzalbenvampirthaumaturgen: Da ich dem Abenteuer ja eh einen gewissen Overkill unterstelle, würde ich den Vampirstatus auch einfach streichen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Jahr später...

So, nach knapp zwei Jahren intensiven Spielens ist es nun so weit: meine Neulingstruppe ist nicht mehr ganz so Neuling und bereit, das Abenteuer anzugehen. Von den 11 ursprünglich gestarteten hat sich die besagte Spielerin 4 Gefährten ausgesucht, mit denen sie ihren Bruder aus den Kerkern des Penadd befreien möchte (dieser Einstieg wurde gewählt).

 

Die Figuren sind: die besagte Erainnerin (eigentlich aus Almhuin), eine Grad 7 Sp mit der Mondklinge aus DDD 2 (bei mir ein Langschwert). Ein Grad 6 Laran-Or, mit einem "Sonnenschwert" (gegen Untote und Dämonen besonders effektvoll). Ein Grad 6 Runenmeister aus dem Artross. Ein moravischer Waldläufer (Grad 6), der gleichzeitig Blutsbruder der Erainnerin ist. Und eine albische Grad 6 Assassinin. Je nach Häufigkeit des Spielens liegen die GFP der Figuren zwischen 5000 und 8700, sie sollten also einigermaßen gut vorbereitet sein.

 

Der Einstieg wurde über Leachlains Abenteuer "Von Arenaill nach Indairne" gewählt, wobei sie schon einen erainnischen landlosen Fürst aus Ywerddon kennen lernen konnten und mit dem sie sich anfreundeten (also zumindest die Erainnerin). Außerdem konnte sie von ihm die Fertigkeit albisch/erainnischer Schwerttanz lernen (Kosten aus dem KTP-QB), und zwar zu Standardkosten. Sie hat Langschwert +13 und jetzt gelernt Schwerttanz +15 - da sollte sie schon Eindruck schinden können :duell:

 

Da sie sich nun länger in Indairne aufgehalten haben, lasse ich einiges vom Einstieg weg, insbesondere müssen sie sich nicht mehr groß um Informationen umhören. Sie bekommen eines Tages einfach die Nachricht, dass die Wildgänse angekommen sind und wo sie hinsollen.

 

Nach längerem Nachdenken finde ich ebenfalls, dass die Stadtwache in Indairne nicht mit einem Trupp Twynedden zusammenarbeiten sollte und werde diesen Teil streichen. Die Stadtwache wird maximal allgemein wegen Störung der Nachtruhe ausrücken, aber keine Ambitionen haben, den Freiheitskämpfern ernsthaft nachzustellen. Und die Twynedden werden im geheimen versuchen, der Gruppe habhaft zu werden.

 

Ein Punkt, der mich anfangs und jetzt wieder gestört hat: die geographischen Richtungen und Bezeichnungen stimmen mMn nicht! Ost und West werden öfters verwechselt und im Speziellen sollte das westlich von Indairne anschließende Gebirge das Corran-Gebirge sein und nicht das fälschlicherweise immer wieder genannte Artrossgebirge!

 

Den Morgul werde ich so lassen wie er ist. Ich finde diese Art von Gegner an sich eine besondere Herausforderung für die Charaktere. Ein Mensch würde das nicht bringen und auch nicht für das spezielle morbide Flair sorgen. Außerdem bekommen damit die Beschreibungen der verschwundenen Jungfrauen und die Geschichte rund um die Tochter des Cullodin einen schöneren Hintergrund.

 

So, dann bin ich schon auf den morgigen Beginn gespannt und werde berichten.

LG GP

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So, nach dem gestrigen Einstieg ein erstes Fazit:

 

Die Gruppe hat sich (auch aufgrund der Tatsache, dass die Figuren seit 2 Jahren immer wieder zusammen gespielt haben) gut aufeinander eingestellt. Der Runenmeister hat am Anfang noch die Gruppe mit einigen Talismanen und Amuletten gepimpt, soweit es finanziell machbar war, und auch von den Plänen und den gegenseitigen Vorlieben hat man gesehen, dass sie gut aufeinander eingespielt sind.

 

Die Sache mit dem Schwerttanzduell wurde gut angegangen: die Assassinin auf einem Dach versteckt und behielt Innenhof und Umgebung im Auge - der Zwerg und der Ordenskrieger in einem nahen Gasthaus am Marktplatz untergebracht, um für den Fall eines Eingreifens der Stadtwache (man wusste ja, dass die Aillach nicht ganz legal sind) für eine Ablenkung zu sorgen, was dann auch sehr gut gelang und einen guten Teil der Wachen band. Nur die Erainnerin und ihr Blutsbruder gingen zum Duell.

 

Interessanterweise verletzte sich der von den Aillach auserwählte Connla gleich zu Beginn zwei Mal schwer (dummerweise 2 mal eine (noch dazu bestätigte - Hausregel) 1 gewürfelt), sodass Maelduin selbst antreten musste. Ganz fehlerfrei kamen beide nicht durch, aber die Spielerin lieferte in Summe das bessere Ergebnis ab und damit erwarb sie sich die Achtung von Maelduin.

 

Ich habe hier schon erste Hinweise auf Amos und den Namen seiner Festung eingestreut.

 

Als die Stadtwache anrückte, warnte auch die Assassinin durch lautes Pfeifen die SCs, sodass diese sehr schnell auf den Dächern waren, ähnlich wie die Aillach. Auch war ein Fluchtweg geplant und beide hatten sogar Schnellrunen auf den Sohlen! Dummerweise "gelangen" der Spitzbübin gleich drei 1 auf hintereinanderfolgende Geländelaufproben, sodass sie schlussendlich doch noch von den Stadtwachen geschnappt wurden. Allerdings konnte sie sich dank Beredsamkeit (inklusive eines mit einer Rederune versehenen Kiesels des Rm) einer Verhaftung entziehen - hier half auch, dass sie eine Erainnerin war und damit von den einheimischen Stadtwachen bevorzugt behandelt wurde.

 

Die Geheimagenten der Twyneddin habe ich im Untergrund agieren lassen, allerdings haben die ihre von mir ausgewürfelten Gassenwissen-Proben nicht geschafft. Da die Gruppe anschließend am nächsten Tag abreiste, bekamen sie auch keine zweite Chance mehr.

 

Bei Cullodin verlief es anfangs ohne Besonderheit. Immerhin erkannte die Sp, dass sie dem Gutsherrn vertrauen und nach Amos fragen konnte. Der Rm "überredete" Cullodin, dass er ihm einen Talisman herstellen könne (und verdiente sich dadurch ein bisschen Gold, was die Abreise allerdings etwas verzögerte) und war deshalb noch wach, als Faolan ans Tor pochte. Die Sp und die As wurden munter und bekamen die Geschichte mit, der Rm öffnete das Fass Starkbier (das war seine Bedingung an die Sp, dass er sie begleitet :D) und lud den verletzten Faolan und Cullodin ein. Außerdem schnitzte er eine Wundrune für die vielen Verletzungen, die der Fährtenleser durch die Dunkle Horde (DH) erlitten hatte.

 

Im Laufe des Erzählens bemerkten die As und die Sp Schritte (Derdriu) und suchten einen Vorwand, sich unauffällig umzuschauen (die Sp hat auch Baukunde und versuchte, die Schritte damit zu lokalisieren) - mittels Schlösser öffnen kamen sie dann in den privaten Bereich Cullodins und die As konnte die Sp im wirklich allerletzten Augenblick gerade noch davon abhalten, dass sie sich an dessen eisernen Goldreserven vergriff :disturbed:

 

Derdriu wurde "gefunden" (die Sp hatte vorher dem Zwerg gebeten, er solle für genügend und lange Ablenkung sorgen, weshalb dieser einen Dicht- und Singwettbewerb (mit viel Starkbier) ausrief - aufgrund der Feierfreude der Erainner ging dies auch glatt durch und damit war der Hausherr abgelenkt. Zumindest der Waldläufer wachte dadurch dann noch auf und schloss sich dem Gelage an :sauflied:

 

Die Sp und die As erfuhren dadurch die Geschichte um Derdriu aus deren Sicht, nachdem sie es erfolgreich geschafft hatten, sie zu beruhigen und ihr klarzumachen, dass sie ihr nichts böses wollten. Da Derdriu ja keine Gefangene im klassischen Sinn war/ist, verließen sie den Geheimraum so, wie sie ihn betreten hatten, so dass Cullodin nichts merken konnte, nicht ohne Derdriu zu versprechen, ihr zu helfen.

 

Am nächsten Vormittag begleiteten der Wa, der Or und die Sp Cullodin und Faolan zum niedergebrannten Wehrgehöft. Durch die Schilderung der dortigen Situation wurde der Hass der Erainnerin auf die Besatzer und Söldner noch größer. Außerdem gelang es, durch tatkräftige Hilfe bei der Bestattung der Leichen, das Vertrauen Cullodins zu gewinnen und einerseits weitere Infos zu Amos zu bekommen und andererseits konnte die Sp ihn auf seine Tochter ansprechen, ohne dass er misstrauisch wurde. Er lieferte die entscheidenden Punkte aus seiner Sicht und den Hinweis auf eine alte Sage und den Sündenteich.

 

Bei der Besprechung im Nachhinen (der Talisman wurde zur vollsten Zufriedenheit hergestellt), gelang dem Rm eine hervorragend gelungene Sagenkunde und er konnte sich selbst an die Sage erinnern, nicht aber, wo der Ort des Teiches sei, außer irgendwo im Corran-Gebirge (er selbst stammt aus dem Artross). Nun ist das "Problem", dass der Zwerg unbedingt den Sündenteich suchen will, um ein für alle mal seine Hortprobleme zu lösen - natürlich nach Bannung des Fluches und Zerstörung des Bannkreises der Druiden.

 

Hier eine Frage/Bitte: hat irgendwer eine Ausarbeitung dieser Nebenstory, bzw. selbst diese ausgespielt und Erinnerungen daran, wie er das gelöst hat?

 

Glücklicherweise hatte die Befreiung des Bruders der Sp vorerst höhere Dringlichkeit. Deshalb reisten sie weiter und kamen am nächsten Tag zum namenlosen Weiler. Die Assassinin und der Ordenskrieger bekamen die seltsame gewalttätige Stimmung im Dorf mit, allerdings nur die As behielt die Kinder im Auge. Während die anderen mit den Erwachsenen redeten und Infos erfragen wollten, bemerkte sie die Fessel- und Folterszene und beendete diese abrupt, indem sie sich an den Anführer im entscheidenden Augenblick heranschlich und von hinten niederschlug - da sie dabei noch eine 20 würfelte, hat sie die anderen Kinder damit äußerst beeindruckt und abgeschreckt. Allerdings ist das Gewaltpotential alleine in dieser Szene extrem hoch, wie mir aufgefallen ist - es passt zu manchen Figuren, allerdings sollte man sich dessen sowohl als Spieler als auch als SL vorher bewusst sein (ich wurde eigentlich davon überrascht, obwohl ich es schon kannte und mittlerweile das 2.Mal leite - beim ersten Mal wurde diese Szene allerdings deutlich entschärfter gelöst).

 

Jedenfalls, dem Rest der Gruppe gelang es, die richtigen Schlüsse aus den Infos der Dorfbewohner zu ziehen, es wurde sehr viel nachgefragt und gut sozial interagiert. Am Schluss versetzte der Zwerg die Dörfler allerdings noch in Panik, als er vom Überfall der Dunklen Horde erzählte. Nichtsdestotrotz wissen sie, dass sie Amos nahe sind. Und auch sonst haben sie etliche Infos sowohl über Amos als auch über Rowen zusammengetragen. Der Rm (oder dessen Spieler) denkt auch schon daran, dass der Mann aus Derdrius Traum wahrscheinlich auf der Festung des Perncaer zu finden sein wird - und sogar die Vermutung, dass er ein Vampir ist, wurde aus ihrer Vision abgeleitet! Details bei Cullodin nachzufragen haben sie allerdings vergessen, doch sie haben ja noch 2 Chancen.

 

In vier Wochen wird es dann weitergehen.

 

Erstes Fazit: der erste Teil war bisher durch viel Rollenspiel und soziale Interaktion, sowie der bewussten udn intelligenten Vorbereitung geprägt, Kämpfe hat es bisher (noch) keine gegeben. Den Spielern gefällt es ausgesprochen gut und sie sind schon sehr auf die Fortsetzung gespannt. Noch einmal hinweisen möchte ich darauf, dass das Abenteuer ein extrem hohes Gewaltpotential in sich birgt und man sich dessen bei der Vorbereitung als SL bewusst sein soll und man darauf auch bei der Spielerauswahl bedacht nehmen sollte. Nicht jede® Spieler(in) möchte dies und ist dafür bereit!

 

LG GP

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  • 1 Monat später...

Fortsetzung vom Donnerstag:

 

Die Gruppe kam in Mokandt an. Die Spione wurden als ungewöhnlich erkannt und eine Falle vermutet, aber der genaue Hintergrund nicht erkannt. Der Runenmeister versuchte sogar, über ein Gespräch die Spione zu einem Fehler zu provozieren, was aber nicht gelang.

 

Als die ersten Anzeichen der Dunklen Horde zuerst hör- und dann sichtbar wurden, gab ich den Spielern 5 Minuten Zeit, sich zu einigen, was ihre Figuren machen und welche Taktik/welchen Plan sie verfolgen wollen. Wie befürchtet konnten sie sich nicht einigen. Nach Ablauf der Frist beschloss die Assassinin, auf einen der Bäume hinter den Häusern zu klettern und sich dort zu tarnen, der Laranordenskrieger versteckte sich in einem Dornengebüsch hinter den Häusern. Der Runenmeister beschloss, im Stall bei seinem Wagen und seinem Besitz zu bleiben und deshalb blieb auch die Spitzbübin bei ihm. Der Waldläufer wollte sich erst auch verstecken, als aber seine Freundin und Blutsschwester beschloss, im Stall zu warten, folgte er ihr.

 

Der Runenmeister zeichnete noch schnell zwei Siegel Goldener Panzer auf seine und die Kettenrüstung des Waldläufers, sowie zwei weitere Siegel Handauflegen auf sich und den Waldläufer. Dann war die Zeit vorbei. Den Goldenen Panzer löste er aus, beim Waldläufer misslang dies, bei ihm selbst gelang es sogar mit kritischem Erfolg, weshalb er als Option doppelte Wirkung wählte: also insgesamt -7 als Schadensabzug!!! Dementsprechend unverwundbar fühlte er sich auch!

 

Die Reiter der Dunklen Horde hatten für mich alle Stoßspeer als Primärwaffe und Langschwert als zweite Option, sowie Schlachtrösser. Sie trieben die Dorfbewohner zusammen und schauten auch in den Stall. Einer Aufforderung, herauszukommen, kam der Runenmeister nur halbherzig nach, er blieb in der Stalltür stehen und weigerte sich, weiter zu gehen oder seine Waffen abzulegen (Handaxt und Schild). Der Waldläufer blieb dahinter stehen, die Spitzbübin nützte die Gelegenheit, um noch schnell zwei Runen ihres Schwertes (Mondklinge, aus DDD 2) auszulösen. Die Assassinin legte einen Bolzen mit einem Lähmgift ein und zielte auf den Anführer der Dunklen Horde, der Ordenskrieger begann, in seinem Busch, ebenfalls mit dem Wundern von Goldenen Panzer, da er den Zwerg schon kannte.

 

Es kam, wie es kommen musste. Der Anführer schickte weitere Männer zum Stall, um die Aufrührer festzunehmen, und dort kam es zum Kampf, als der erste Söldner der Dunklen Horde ungeduldig wurde und mit seinem Speer nach dem Runenmeister stach. Der (taktische) Vorteil der drei war, dass sie in der Stalltür standen und nicht alle Söldner gleichzeitig angreifen konnten. Außerdem verengte sich der Spielraum für die Angreifer schnell auf drastische Art und Weise.

 

Aber der Reihe nach: Die Assassinin traf den Anführer schwer mit ihrem Bolzen und der scheiterte mit einer 97 auf seinen PW: GiT, woraufhin er in der nächsten Runde von seinem Pferd fiel und weiteren Sturzschaden nahm (und für 1w6 Minuten gelähmt war, in dem Fall 4). Gleichzeitig hatte der Ordenskrieger seinen Wagemut vollendet und sprang aus dem Gebüsch, um mit goldener Aura heißblütig auf die Söldner an der Stalltüre loszugehen. Dort mischte sich nun auch die Spitzbübin ein, die sich, nach einiger Überwindung, dazu entschloss, gezielt auf die Vorderläufe der Schlachtrösser zu schlagen, was ihr auch gelang, sodass sich bald zwei der Schlachtrösser mit gebrochenen Läufen am Boden wälzten und den Raum vor den Kämpfern weiter verengten.

 

Der Waldläufer war bald schwer verletzt, allerdings kam ihm sehr schnell der Ordenskrieger zu Hilfe, der einen Reiter vom Pferd holte und dann dem Waldläufer beistand. Der verlor die Nerven und stieg mit einer kritischen 1 auf seinen Angriff unfreiwillig vom Pferd, was seiner Gesundheit äußerst abträglich war, denn der Waldläufer rächte sich an ihm für den schweren Treffer, was zu dessen Tod führte.

 

Mittlerweile zeigte sich die überlegene Rüstung des Runenmeisters, der zwar schnell auf 0 AP war, allerdings kam kaum einmal ein schwerer Schaden durch seine Rüstung (er verlor im ganzen Kampf nur zweimal einen LP). Als sich dann der Ordenskrieger zu seiner Hilfe aufmachte, sah der (verzweifelte) Söldner schließlich ein, dass es besser sei, zu flüchten. WEIL:

 

Mittlerweile hatte die Assassinin noch einen zweiten Söldner mit einem Bolzen schwer getroffen und ihm 5 LP Schaden zugefügt. Da der anschließende Reitenwurf kritisch misslang, fiel auch der Söldner zu Boden (noch einmal 4 Punkte schwerer Schaden) und danach bröckelte die Moral der restlichen Söldner, deren Anführer reglos am Boden lag, wo zwei Pferde in Todesangst und Schmerzen sich im Staub wälzten und mehrere ihrer eigenen Leute schon schwer angeschlagen waren (die Spitzbübin besiegte anschließend die vom Pferd gefallenen Söldner, die zu ihren Langschwertern griffen, der Reihe nach). Daraufhin flüchteten von 8 Söldnern 6 (ich würfelte für ihre Moral, zu dem Zeitpunkt bei 50%) - die restlichen beiden Söldner stürzten sich zwar noch kurz in den Kampf, allerdings wurde einer schnell ein Opfer seines Übermutes (eine weitere kritische 1 auf Angriff) und der andere flüchtete nach dem ersten Austausch der Waffen. Schlussendlich gab es 2 Tode, 4 schwer verletzte und 1 gelähmten Anführer, der zuerst gefesselt und danach verhört wurde. Der Rest der Söldner war geflüchtet.

 

Nach dem Verhör, bei dem sie endlich erfuhren, warum die Horde überhaupt in Mokandt eingefallen war, wurde beschlossen, alle noch lebenden Söldner zu töten, dem Rebellen (Maughan) die Situation klargemacht, dass man unbedingt Amos treffen müsse (dazu legitimierte sich die Spitzbübin als Schwester ihres gefangenen Rebellenbruders, sowie mit der Feder, die sie in Indairne von Maelduin bekommen hatte). Außerdem legte man den Dorfbewohnern nahe, so schnell wie möglich mit Sack und Pack, sowie mit allen Vieh in eines der Täler des Corrangebirges zu ziehen und sich dort zu verstecken, da mit Sicherheit davon auszugehen war, dass die Dunkle Horde zurückkehren und Rache an dem Dorf nehmen würde.

 

Danach wurde das 6.Kapitel bei Amos noch gespielt, nach dem harten und langen Kampf kam nun noch ein etwas gemächlich ausklingender Teil. Hier stand wieder mehr der rollenspielerische Aspekt im Vordergrund (sehr schön gelöst von meiner Gruppe, Kompliment an die Spielerin der Spitzbübin und den Spieler des Runenmeisters!).

Die Bedingungen wurden akzeptiert, allerdings möchte der Runenmeister noch - nach erfolgreicher Beendigung der Mission - eine aktive Mithilfe der Rebellen bei der Suche nach dem "Sündenteich" - siehe 1.Teil.

 

Nachgefragt haben sie relativ wenig, allerdings habe ich schon etwas mehr Informationen gegeben, als eigentlich vorgesehen war (was sonst unlogisch wäre). Insbesondere wissen sie, dass der Perncaer einen Magier oder Hexer als Berater hat. Die Flasche haben sie ebenfalls mitgenommen, ohne (noch) Verdacht zu schöpfen oder diese genauer zu untersuchen. Sicherheitshalber trägt sie der Runenmeister bei sich.

 

Was ich weiters einbauen möchte: auf den Weg nach Dranindirne werde ich beim (eigentlich namenlosen) Gehöft Fimolas Ausarbeitung aus dem DDD 22, das Gehöft des Andras Peredur, einbauen, da es mMn perfekt in das Setting passt. Insbesondere, dass Andras ein (mögliches) Bindeglied in und für die Rebellen ist und einen guten Stützpunkt abgibt. Jedenfalls wissen sie um die Gefahren Bescheid, aber auch, dass Andras ein "geheimer" Unterstützer von Amos ist.

 

Fazit: wie schon beschrieben kam es diesmal zu einem extremen Ausbruch an Gewalt. Hier wurde ein weiteres Mal die Konsequenzen eines mit brutaler Härte geführten Bürgerkrieges aufgezeigt, allerdings waren die Charaktere nun inmitten des Geschehens und mussten selbst Stellung beziehen, teilweise auch eigene Hemmungen erst überwinden! Insbesondere, dass andere Menschen, die um Gnade und Schonung flehen, trotzdem getötet werden müssen (wofür sich für die anderen zum Vorteil die Assassinin als stille Ausführende bereit erklärte). Aber auch, dass es (vor allem für Frauen) nicht einfach ist, zu sagen, dass sie gezielt gegen die Läufe von Pferden schlagen, wohlwissend, dass dies zum Tod des Pferdes führt (das vorher gewaltige Schmerzen erleidet). Aber auch, dass sie die Konsequenzen ihrer Handlung, in dem Fall das Aufgeben und Verlassen des Dorfes, das mit Sicherheit niedergebrannt und dem Erdboden gleichgemacht wird, verantworten müssen.

 

Als Punkt für weitere Spielleiter: macht euch unbedingt VORHER damit vertraut, dass die Abenteurer kämpfen wollen und sich nicht wie Vieh zusammentreiben lassen wollen! Und gebt ihnen dann eine faire Chance! Es soll hart, aber nicht ungerecht sein (was es auch in meinem Fall war). Eine STARKE Gruppe, die gut zusammenarbeitet und auch ein bisschen Glück hat, sollte diese Situation überstehen können und den Söldnern Paroli bieten können. Von der im Abenteuer vorgeschlagenen Konsequenz, quasi ein automatisches Scheitern voraussetzend, halte ich definitiv nichts.

 

LG GP

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