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KanThaiPan – Powergamerland?


Tuor

Ist KanThaiPan ein Powergamerland?  

88 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Ist KanThaiPan ein Powergamerland?

    • Ja, KanThaiPan ist ein Powergamerland!
    • Nein, KanThaiPan ist kein Powergamerland!


Empfohlene Beiträge

Jein...

Man hat nur doppelte Chance auf kritischen Erfolg gegen einen KR-Träger (zumindest wir spielen so, dass für einen kritischen Treffer auch LP-Schaden gemacht werden muss), aber 4-fache Chance auf eine kritische Abwehr.

Und auch wenn kritischer Erfolg schwerwiegendere Folgen hat wie eine kritische Abwehr würde ich doch nicht soweit gehen und sagen, dass er doppelt so schwere Folgen hat.

Selbst gegen einen LR-Träger hat man weniger als dreifache Chance auf einen Krit.

 

Aber nur im Zusammenhang mit eurer Hausregel 'Kritischer Schaden nur bei LP-Verlusten'. Oder übersehe ich irgendwas?

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Erwerben von Te. Es wurde quasi zur nicht mehr Nutzbarkeit reduziert. Auch eine Art es zu entschärfen :D

 

Viele Grüße

hj

Ach ja, das gute alte Erwerben von Te. Ich kenne bislang nur eine einzige Spielfigur, die Te erworben hat (noch nach alten Regeln). Dies war ein KiDoka von mir. Den ganzen Aufwand hatte ich auch nur getrieben, weil ich Meistertechniken erlernen wollte. Die Kopplung von Meistertechniken an das Erwerben von Te halte ich nach wie vor für Schrott. Hierzu habe ich mich aber an anderer Stelle schon ausgelassen. Im großen Ganzen halte ich diese Erwerben von Te Geschichte spieltechnisch sowohl nach alten, wie auch nach neuen Regeln für ziemlich belanglos.
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  • 1 Monat später...

Ich habe mit "Ja" gestimmt. KTP erinnert mich sehr an Dungeons and Dragons 3.5, speziell an die dortigen Mönche. Allerdings muss man KTP zugutehalten, dass es damit nicht allein dasteht: Rawindra und Buluga sind nämlich ebenso powergaminglastig, was die Fertigkeiten angeht. Sei es nun Askese, Tätowierungen oder die Gaben Pembas'.

In unserer Gruppe kommen solche "Fertigkeiten" ebenfalls vor, allerdings als besondere Belohnungen, die einem z.B. von NPCs vermittelt werden.

Im Falle KTPs fällt mir in Sachen Powergaming unter etlich Anderem z.B. das Erkennen des Dao im YangScheng ein (Erwerben von Te (YangScheng). So ein 30+ LP Char würde die Balance schon empfindlichst stören, oder? Lassen wir ihn dann noch im benachbarten Rawindra Askese lernen und es ist aus. Natürlich alles unter dem Powergaming-reinen Mantel der stimmigen Charakterentwicklung..

Ich bin der letzte, der sich über "zielorientiertes Lernen", auch Powergaming genannt, beschwert, da ich selbst in selbem Maße dazu neige, wie die oben genannten Quellenbücher zur Scheinheiligkeit ;).

Bearbeitet von soybean
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Im Falle KTPs fällt mir in Sachen Powergaming unter etlich Anderem z.B. das Erkennen des Dao im YangScheng ein (Erwerben von Te (YangScheng). So ein 30+ LP Char würde die Balance schon empfindlichst stören, oder?

 

Sorry aber das kann man wohl ins Reich er Mythen verbannen.

30+ erreicht maximal ein Elf, nämlich 31, wenn:

1. Er bei Erstellung die maximale LP Anzahl erwürfelt.

2. Bereits den ersten Te Wirf kritisch besteht (da Fähigkeit Te:0)

3. Jeden Te:Yang Scheng erfolgreich würfelt, oder den Yang Scheng Kritisch (Lebensenergie über Rassespezifischem Maximum) wirft, da er selbst wenn er nur Tai-Chi, Erwerben von Te und Yang Scheng gelernt hat, bereits Gr5 war ,nur beim Aufsteigen lernt, und da maximal Gr15 nur 10 Aufstiegswürfe bleiben.

 

Da der Te Skill selbst unter glücklichsten Umständen anfänglich maximal 4 beträgt, und dann, selbst wenn alle Te-Erwerbs-Würfe gelingen, (was auch absolut unwahrscheinlich ist, weil die Chance maximal nur 30% beträgt), auf maximal 13 ansteigt (Ich sehen mal von ständigen kritischen Erfolgen ab), dürfte das kaum eintreten.

 

Im Grunde müßte man jemanden, der sowieso schon LP-Maximum hat, und dann 2300 GFP für vielleicht "1-2 Punkte" verbrät, wegen Doofheit verbannen.

 

Wenn das Powergaming sein soll, dann muß ich mich auch darüber beschweren dass es keine Maximalbeschränkung für Basiseigenschaften gibt. Es könnte ja mal jemand nur 100er werfen, und wäre dann besser als andere...

Bearbeitet von JOC
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Als Beispiel habe ich bewusst den Extremfall gewählt.

 

Die Möglichkeit besteht --> die Spieler wollen es --> Sie werden es schaffen - irgendwie ;)

 

Wie wahrscheinlich das ist, steht auf einem anderen Blatt.

 

Übrigens: Von den nichtmenschlichen Rassen dürften lediglich die Halblinge Te erwerben.

 

Jemand, der nur 100er-Werte hat stellt bei weitem ein kleineres Problem dar, wie der oben beschriebene Fall..

 

Aber wie schon einige vorher geschrieben haben: Die Fähigkeit ist relativ unbrauchbar geworden und hat schon ne Menge Einschränkungen (6 h Meditieren bei einfachem Misslingen der Fähigkeit Te, wenn ich das richtig verstanden habe). Ich habe nur ein Problem damit, dass der Sprung vom Normalo zum Halbgott nur eine Handvoll Würfelwürfe entfernt liegt. So etwas sollte auf anderer Ebene geschehen, wenn überhaupt, und nicht bloss vom Glück abhängig sein.

 

Und für 1-2 LP würde ich sehr wohl 2300 GFP ausgeben, wir spielen unter anderem mit Hausregeln bei der Ermittlung kritischer Treffer, abhängig vom LP-Maximum, aber auch ohne diese Hausregel sind 2 LP mehr kein Pappenstiel.

 

Gruss, Matze

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Ich habe nur ein Problem damit, dass der Sprung vom Normalo zum Halbgott nur eine Handvoll Würfelwürfe entfernt liegt.

 

Niemand bestreitet, dass 1-2 LP nett sind, aber Fähigkeiten sind es eben auch.

Kein Mensch sprich von Powergaming, wenn ein Char bei der Erstellung für LP `ne 6 würfelt.

 

Wer keinen Helm zum Schutz vor Meteoriteneinschlag trägt, der muss sich sich auch nicht vor "Halbgöttern" durch Te&YangScheng fürchten.

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Und für 1-2 LP würde ich sehr wohl 2300 GFP ausgeben

 

Dazu wäre noch anzumerken, daß das die letzten ("marginalen"), nicht die ersten 2,300 GFP sind, d.h. die Alternative wäre wahrscheinlich z.B. +1 auf die Hauptwaffe, höchstens vielleicht +2. Allerdings könnte ein Zauberer für 2,300 GFP schon auch etwas Hübsches lernen.

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  • 8 Monate später...
  • 2 Monate später...

Ich habe jetzt auch schon in immer wieder wechselnden Kombinationen KTP geleitet, ich kann nicht erkennen, dass es sich um ein Land handelt, das wie geschaffen ist um effizient gesteigerte, überaus mächtige Figuren zu erschaffen. (Ich hasse den pejorativen Begriff Powergaming).

 

Die Fähigkeiten sind nur in einem sehr begrentztem Umfange nützlich und beim Kido z. B. ist das Problem der Rüstklasse usw. schon nicht zu verachten.

Natürlich gibt es die eine oder andere Fähigkeit, die genutzt werden könnte (Askese ist da ein gutes Beispiel aus dem Rawindra-Band) aber die sind so ausgelegt, dass auch gewisse Schwierigkeiten dazu gehören, die man als SL dann auch einfordert.

 

Daher sehe ich da keine Probleme.

 

Notu

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  • 3 Monate später...

In unsere Gruppe werden wir bei Überlandreisen und Zufallsbegegnungen oder in Dungeons meist mit nichtmenschlichen Gegnern konfrontiert und gegen diese kann auch der stärkste KiDoka mit all seinen Fähigkeiten nicht viel ausrichten. Im allgemeinen haben ihm da die herkömmlichen Krieger und Söldner was voraus.

Wenn ich die vorstehenden Beiträge so lese, bekomme ich aber den Eindruck, dass es bei anderen Gruppen anscheinend fast nur Menschen oder menschenähnliche Gegner gibt.

Setzt euren KiDokas einfach mal mehr nichtmenschen als Gegner vor und schaut mal, wie sie mit diesen fertig werden können.

Gibt es in diesem Zusammenhang vielleicht Erfahrungen?

Wer hat schon einen KiDoka gesehen, der die Riesenameise mit einem Wurf zu Boden legt und dann den Stillhaltegriff ansetzt oder welcher KiDoka hat schon einmal den Angriff von einer Horde wilder Tiere blockiert?

 

Ich halte KanThaiPan und dessen Figuren für kein Powergamerland.

Es liegt vielmehr am konkreten Ausspielen der sozialen Hintergründe was Figuren wie Kidokas und Ninyas an sich schon sehr beschränkt und am anpassen der Gegner.

Bearbeitet von Nullaqua
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In unsere Gruppe werden wir bei Überlandreisen und Zufallsbegegnungen oder in Dungeons meist mit nichtmenschlichen Gegnern konfrontiert und gegen diese kann auch der stärkste KiDoka mit all seinen Fähigkeiten nicht viel ausrichten. Im allgemeinen haben ihm da die herkömmlichen Krieger und Söldner was voraus.

Wenn ich die vorstehenden Beiträge so lese, bekomme ich aber den Eindruck, dass es bei anderen Gruppen anscheinend fast nur Menschen oder menschenähnliche Gegner gibt.

Setzt euren KiDokas einfach mal mehr nichtmenschen als Gegner vor und schaut mal, wie sie mit diesen fertig werden können.

Gibt es in diesem Zusammenhang vielleicht Erfahrungen?

Wer hat schon einen KiDoka gesehen, der die Riesenameise mit einem Wurf zu Boden legt und dann den Stillhaltegriff ansetzt oder welcher KiDoka hat schon einmal den Angriff von einer Horde wilder Tiere blockiert?

 

Ich halte KanThaiPan und dessen Figuren für kein Powergamerland.

Es liegt vielmehr am konkreten Ausspielen der sozialen Hintergründe was Figuren wie Kidokas und Ninyas an sich schon sehr beschränkt und am anpassen der Gegner.

 

Ein KiDoKa muss nicht zwangsläufig einer roten Schule angehören. Ein KiDoKa der weissen Schule z.B. hat mit den von dir geschilderten Situationen nur wenig Probleme.

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O.K das stimmt, wir lassen allerdings in unsere Spielrunde als SC Kidokas nur die rote Schule mit waffenlosen Kampf zu.

Das hatte ich vergessen zu erwähnen, sorry.

Diese Regelung sorgt aber für ein super Spielgleichgewicht!

Im direkten Kampf Mann gegen Mann ist der Kidoka wie schon 1000fach hier erwähnt eine Macht, mit unserer Hausregel allerdings sowohl innerhalb als auch außerhalb KanThaiPans nicht überzeichnet, so dass die anderen Kämpferklassen sehr wohl ihren Spielanteil bekommen. Ich ziele mit dieser Aussage hier insbesondere auf Kampfsituationen ab.

Bearbeitet von Nullaqua
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O.K das stimmt, wir lassen allerdings in unsere Spielrunde als SC Kidokas nur die rote Schule mit waffenlosen Kampf zu.

Das hatte ich vergessen zu erwähnen, sorry.

Diese Regelung sorgt aber für ein super Spielgleichgewicht!

Im direkten Kampf Mann gegen Mann ist der Kidoka wie schon 1000fach hier erwähnt eine Macht, mit unserer Hausregel allerdings sowohl innerhalb als auch außerhalb KanThaiPans nicht überzeichnet, so dass die anderen Kämpferklassen sehr wohl ihren Spielanteil bekommen. Ich ziele mit dieser Aussage hier insbesondere auf Kampfsituationen ab.

Na ja. Ich halte eigentlich die rote Schule für mächtiger. Aber so unterschiedlich ist die Wahrnehmung.
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Ich sehe das Problem nur dann, wenn Spieler einen Kanthai im Ausland spielen UND dort vor allem ihre Spezialitäten wie z.B. KiDo über Gebühr anwenden wollen ohne die kulturspezifischen Nachteile zu akzeptieren. So sollten heilkundige Figuren erst mal eine Gelbsucht vermuten usw. :D

 

Ich habe einige Spieler kennengelernt, die mit (absichtlich oder unabsichtlich) für sich vorteilhafter Auslegung der Regeln punkten wollten. :dunno:

 

Umgekehrt haben Ausländer in KTP keine regeltechnischen Probleme, hier liegen die Schwierigkeiten fast ausschließlich im Rollenspiel.

 

Solwac

 

In meiner ersten Kampagne hier in Wörth ist ein Kampfmönch in einer Gruppe Nicht-KanTais mitgereist. Hat eigentlich nie was gesagt oder gemacht. Er wurde dennoch eher geduldet, obwohl er ein klasse Kamerad war. Als er eines Tages mal so nebenher erzählt hat, was er zu einer Problemlösung beitragen könnte, bekamen alle Angst vor ihm (kannten sein "Können" ja nicht)...

 

Eine Kultur an sich finde ich nicht als Powergamer-affin oder nicht. Powergamer sind Powergamer - in jeder Kultur.

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Ich finde schon das KTP eher zum Powergamen einlädt.

 

Wobei mich am meisten stört, dass Kampffähigkeiten so eng an eine Kultur gebunden sind.

 

Im Endeffekt kann man in den Küstenstaaten fechten, in KTP KiDo und der Rest der Welt haut einmal die Runde dumm drauf.

 

... mit mehr Schaden - so hatte man das jedenfalls mal gedacht. Wenn jeder +3/+3-Waffen hat, dann ist das natürlich etwas anderes...

 

Es ist allerdings auch darauf zu verweisen, daß der Rest der Welt sich eher hinter Schilden verkriechen darf.

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Ja, ich finde KTP ist ein Powergamer-Land.

 

Natürlich kann man es auch anders spielen - ich selbst spiele in einer KTP-Kampagne einen KiDoKa einer gelben Schule mit Naginata und der ist wirklich nicht heftiger als andere Charaktere auch. Ist halt wie ein Ordenskrieger ohne Zaubersprüche und stattdessen mit KiDo - das passt vom Gleichgewicht.

 

ABER: Nur Idealisten spielen einen KiDoKa, wenn doch auch ein NinYa KiDo als Grundfertigkeit lernen kann und damit wie ein Assassine PLUS KiDo und ohne nennenswerte Nachteile ist.

 

Und wenn man dann richtig klotzen will, nimmt man einfach einen kanthanischen Glücksritter - der kann auch KiDo als Grundfertigkeit (wegen der tollen Schaustellerfamilien) und hat GAR KEINE Nachteile gegenüber einem Glücksritter aus einem anderen Land.

 

Zusätzlich wählt man dann noch eine rote Schule mit Dolch als Waffe und vier Angriffen pro Runde und... tadaaa - Willkommen in Powergaming-Country. :after:

 

Aber das ist natürlich nur meine bescheidene Meinung...

 

Liebe Grüße

Saidon

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ABER: Nur Idealisten spielen einen KiDoKa, wenn doch auch ein NinYa KiDo als Grundfertigkeit lernen kann und damit wie ein Assassine PLUS KiDo und ohne nennenswerte Nachteile ist.

 

Du hast die eventuell die Fähigkeit NinJutsu nicht erwähnt, die die Kosten von Schleichen/Tarnen im Vergleich zum normalen Assassinen nochmals halbieren.

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