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Adjana

Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")

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Ich habe mir inzwischen das dritte Abenteuer durchgelesen und noch eine Anmerkung: Gwenifar hat zufällig zwei Giftfläschchen bekommen und wird mir nichts dir nichts zu Doppelmörderin. Da fehlt mir das richtige Motiv. Klar, sie will aus dem Kloster raus - aber wenn sie sowieso in Kauf nimmt, in Schimpf und Schande entlassen zu werden, hätte sie sich doch sicher auch einfach einen Mann suchen können? Allein ihre eindrucksvolle Geschäftstüchtigkeit lässt doch sicher so manchen Albai schwach werden...

Warum um Ormuts Willen bringt sie ihre Schwester und ihren netten alten Onkel um, wenn sie's doch eigentlich leichter haben könnte?

 

Dass sie die Fiesitäten von ihrer Großmutter geerbt hat, lasse ich nicht gelten - schließlich hatte Salinor, von Leidenschaft entbrannt, ein echtes Motiv, ihren Mann zu verraten. Was hat denn in Gwenifar die Mordlust geweckt?

 

Natürlich ändert das alles nichts an der Story, aber ich sehe da eine Lücke, die ich gern füllen würde, bevor ich das Abenteuer leite.

 

Gruß von Adjana

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Moderation:

 

Oh je, bei der Aufdröselung des Vanasfarne-threads habe ich unglücklicherweise die Teile von Unheilnebel gelöscht. Ich entschuldige mich ausdrücklich bei allen Diskussionsteilnehmern - sollte jemand die postings zufälligerweise kopiert haben, wäre ich über eine Zusendung äußerst dankbar... :worried:

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Edited by Odysseus

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Oh, ein schwerer Fall von Differenzietis maior (zu deutsch: Aufräumanfall). Da kann ich aus meiner Apotheke leider nicht mit einem Gegenmittel helfen. Ist vielleicht aber ganz gut so. Über manche Abenteuer wurde einfach zu viel geschrieben.

 

:wave:

GH

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Hallo!

Vielleicht macht HJ ja auch zwischendurch Sicherungen, die Du durchforsten könntest... wobei bei genauerem Nachdenken das wahrscheinlich ziemlich umständlich würde!

gruß

Wolfheart

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Aus dem cache:

 

@Adjana: Welche Gelegenheiten hat eine Nonne wohl einen Mann zu finden? Zumal G. nicht gerade die Blicke auf sich zieht. Außerdem will sie nicht einfach nur das Kloster verlassen, sondern eine richtig gute Partie machen, die ihr über Schimpf und Schande hinweghilft.

 

Sie wird zur Mörderin aus reiner Gelegenheit. Das ist so, wie wenn Du jemandem eine gefährliche Waffe schenkst. Es besteht dann auch die Versuchung sie zu benutzen. Die Gesinnung, ihre persönlichen Wünsche bei sich bietender Gelegenheit über das Wohl und Wehe anderer Leute zu stellen, hat sie von Salinor.

 

Zum Morden gibt es m. E. auch schon so etwas wie eine grundsätzliche Bereitschaft. Mit praktischen Argumenten ist das alleine nicht nachzuvollziehen. Auch Kriege kann man nicht nur rational erklären, so zum Beispiel.

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Aus dem cache:

 

@GH: Man sollte sich vielleicht nicht mit einem Autor über die Motivation seiner Figuren streiten - schließlich hat er sie sich ausgedacht...

...aber ich kann natürlich nicht wiederstehen.

 

Eine grundsätzliche Bereitschaft, einen Menschen umzubringen? Bestimmt gibt es sowas, aber es kommt nie von ungefähr. Entweder muss das Umfeld sehr gewaltbereit sein - und das ist ein Vanatempel vermutlich nicht. Oder es müssen starke Traumata oder sehr tiefgehende Kränkungen vorliegen. Hey, das Mädel ist ihre Schwester! Nicht, dass ich nicht gelegentlich das Gelüst hätte, meinen Bruder umzubringen, aber ich werde es nie tun, und auch generell muss schon viel passieren, bevor man einen so nahen Verwandten tötet.

Selbst mit einer gefährlichen Waffe tötet niemand einfach so, vor allem dann nicht, wenn er in einem vergleichsweise behüteten und gewaltfreien Umfeld aufgewachsen ist. Und erst Recht nicht die eigene Schwester!

 

Gruß von Adjana, Schwester aus Überzeugung

 

Vielleicht ist Gwenifars Abweichen vom rechten Weg und das Scheitern ihrer Pläne nur ein weiterer Aspekt dieses Hintergrundes; vielleicht liegt hier sogar göttliches Wirken zu Grunde?

 

 

Odysseus

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@ Adjana Denk Dir doch einfach etwas aus. Vielleicht hat G Ihren Onkel schon immer gehasst und war eifersüchtig auf die Schwester. Wer weiß was in manchen Menschen so vorgeht. Warum wird jemand zum Amokläufer? Denk Dir doch einfach etwas aus, weshalb Sie die beiden ermorden könnte.  Ich denke dass es viele Gründe geben könnte warum eine (kranke?) Person Leute umbringt.

 

Toras

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Nun, ich habe darauf verzichtet für Gwenifar ein psychologisches Gutachten mitzuliefern. Es ist ein Detektiv-Abenteuer: Da muss jemand der Täter sein. Ich weiß nicht, ob sie ihre Verwandten wirklich hasst. Vermutlich stehen sie ihr einfach im Weg - Schicksal. Oder Gwenifar hat wirklich einen psychischen Defekt.

 

Übrigens werte ich die Tatsache, dass sie ihre Verwandten angeht, gerade als starke Grundlage. Ich habe mal gehört, dass die meisten Gewaltdelikte zwischen Menschen, die sich nahestehen, vorkommen. Bei Morduntersuchungen wird gerade das Familienumfeld auch immer routinemäßig beleuchtet. Zumindest ist das in Detektivromanen üblicherweise so - womit ich andeuten will, dass auch ein Abenteuer keinen höheren Anspruch als Werk der Fiktion erheben will. Und in Detektivromanen interessiert die Psychologie eher am Rande, sondern es zählen die Möglichkeiten, Indizien und Tatsachen - das, was am Ende übrig bleibt, muss die Wahrheit sein, so unwahrscheinlich sie auch klingt (sagte mal ein bekannter Detektiv).

 

Hinzufügen möchte ich noch, dass ich keineswegs eine feste und klare Vorstellung von den Figuren dieser Abenteuer habe. Alles, was ich daher über Beweggründe sagen könnte, ist auch nur meine persönliche Interpretation. Insofern sind meine Äußerungen nicht als Aussagen des Autors, sondern als nachträgliche Spekulationen aus dem Hinterher zu werten. In einem Jahr mag ich durchaus andere Ansichten haben.

 

Solange mir die gesamte Gestalt eines Abenteuers _glaubhaft_ (im Sinne von möglich, vorstellbar; nicht unbedingt auch "realistisch" oder "logisch" - was ich für völlig abgeschmackt halten würde) erscheint, habe ich keine Probleme mir alle denkbaren Gwenifars auszumalen, die das, was sie eben tun, auch wirklich tun würden. Vielleicht hast Du, Adjana, daher eher Probleme mit dem Entwurf des Abenteuers insgesamt und gar nicht so sehr mit dem Charakter einer Figur. Ody hat da schon richtig bemerkt: Für mich war der beherrschende Grundtenor beim Schreiben der unabwendbare Familienuntergang. Du kannst diesen Anstrich ändern, indem Du die Rettung Morgwyns als Aufgabe installierst - den Abenteurern also eine größere Chance einräumst ihr Leben zu retten.

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@GH:

Sorry, wenn ich mich so einklinke, aber der "psychologische Aspekt" kommt m. E. in vielen Detektivgeschichten nicht zu kurz, sondern ist häufig wichtiger Bestandteil der Lösung. Tatsache ist natürlich, dass in Krimis unter "Psychologie" häufig etwas anderes verstanden wird als die "wissenschaftliche" Psychologie auf der Uni, aber das nur am Rande. Bei der Suche nach den Motiven, aber auch den Instrumenten der Tat, wird häufig der angenommene "Charakter" des Täters zur Begründung herangezogen. In den Worten, die die Altmeisterin Hercule Poirot in den Mund legte: "Es ist alles eine Frage der Psychologie."

 

so long,

KvB

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Du hast im Prinzip recht und diese Art "Psychologie" steckt in dem Abenteuer, denke ich, auch drin. Das ändert aber nicht viel daran, dass die Schulpsychologie erst später in den Detektivroman Einzug hielt (so etwa ab 1940, glaube ich). Vorher spielte das wirklich keine große Rolle und war sogar manchmal eher verpönt.

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Nach neuesten Hochrechnungen ist 1940 schon eine Weile her.

 

Ernsthaft: Du hast schon recht damit, GH, dass in vielen Krimis (siehe gerade Doyle, aber auch Christie) das "Wie" wichtiger ist als das "Warum", und dass ich diese Grundstruktur allgemein nicht besonders schätze.

 

Natürlich kann sich auch jeder selbst Gwenifars Beweggründe ausdenken: Sie hatte sicher keine sonderlich schöne Kindheit auf Gearasburgh, ihr Onkel hat sie belästigt, als sie klein war, sie gibt Morgwyn die Schuld am Tod ihrer Eltern (warum auch immer), sie wollte Penrig eigentlich selbst heiraten...

Naja, ich finde eben nur, ein bisschen psychologischer Hintergrund hätte das hübsche, spukreiche Detektivabenteuer noch abgerundet.

 

Gruß von Adjana

 

PS: Und überhaupt muss ich ausnahmsweise ein bisschen mäkeln dürfen, schließlich mache ich Werbung für dieses Abenteuer (http://www.midgard-forum.net/ikonboard.cgi?act=ST;f=64;t=4;st=80).

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Liebe Adjana,

 

Mäkeln kannst Du natürlich, auch wenn Du keine Werbung machen würdest

 

Um das Thema mal abzuschließen: Mir persönlich sind diese psychologischen Beweggründe herzlich egal, und ich hasse die psychologischen Kriminalromane (deswegen spreche ich immer von Detektivromanen, die etwas anderes sind). Für mich genügt, dass G. ein verlockendes Ziel hat, eine unzufriedene Nonne ist und die günstigen Gelegenheiten hat. Ihr Herz mag sie dann vor dem Richter ausschütten, aber in Alba interessiert man sich sicherlich nicht ernsthaft für Gewalt gegen Kinder oder eine harte Jugend oder sonst so was. Das interessiert eigentlich nur die _Spieler_ und führt irgendwie in den Bereich des Abenteuer-Kommentierens. Ich gebe auch gerne zu, dass ich der ketzerischen Meinung bin, dass auch ganz normale Menschen ohne besondere psychologische Hintergründe ganz furchtbare Dinge tun können. Orks z.B. auch - deren Wesen ich ja auch nicht gerade luzide gemacht habe, oder?

 

Einen für mich persönlich sehr einleuchtenden Grund kann ich Dir aber noch verraten: G. hat eine offensichtlich sehr armselige Kindheit verbracht und es ist anerkanntermaßen ein Grundantrieb vieler Menschen, Wohlstand und materielle Sicherheit zu erwerben. Ist es da nicht plausibel, dass sie sich also etwas völlig anderes unter ihrer Zukunft imaginiert als das beschränkte und reglementierte Klosterleben? Geld ist schon immer ein sehr starkes Motiv gewesen, und das nicht nur im Detektivroman. Dass sie ihre Verwandten dann eben einfach nicht besonders lieb hat (was auch in den besten Familien vorkommt), tut ein Übriges.

 

Grüße

GH

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Zwei Anmerkungen/Fragen zu "Unheilnebel":

 

1) Der Zeitablauf (S. 43) oder die Reisegeschwindigkeit (S. 55) stimmt nicht: Gwenifar bricht am 3. Tag nach Gearasburgh auf und tötet Morgwyn in der Nacht vom 6. auf den 7. Tag (Morgwyns Geburtstag und 'einsame Nacht' . Auf S. 57 ist vermerkt, daß Morgwyns Geburtstagsfest "am dritten Abend nach Gwenifars Ankunft begangen" wird, so daß die Abenteurer zwei Tage Zeit für Erkundungen haben. Das setzt voraus, daß Gwenifar am 4. Tag in Gearasburgh eintrifft (die erwähnten drei Abende sind dann die des 4., 5. und 6. Tages). Dann benötigt Gwenifar aber weniger als zwei Tage für den Fußweg von 90 km. Das passt von den Reisegeschwindigkeiten gemäß S. 55 nur, wenn Gwenifar (und auch die SpF) ohne Gepäck reist (=4 km/h), wenn kein Nebel aufkommt und wenn Gwenifar auch bei Dunkelheit wandert (auf der Klippe und ohne Eile keine realistische Vorstellung).

 

Zwar wird nur eine Übernachtungsmöglichkeit angegeben (das "hüpfende Fohlen" nach 50 km), so daß tatsächlich ein Zweitagesmarsch einkalkuliert sein könnte; aber eine Tagesstrecke von 50 km scheint mir nicht nur nach den angegebenen Marschgeschwindigkeiten, sondern nach ganz normalen Maßstäben zu viel für eine Tageswanderung in zerklüftetem Gelände zu sein. Wer als SL die Spielergruppe also länger als 2 Tage unterwegs sein läßt, muß den Zeitablauf entsprechend anpassen, wenn er den Spielern nicht weniger als zwei Tage Zeit zur Erkundung vor dem Geburtstagsfest geben will.

 

2) Meine Spielergruppe hat gleich am ersten Tag nach der Ankunft (eigentlich Tag 4?) Schmuggelgut und Schmuggler in Gearasport entdeckt. Sind die wirklich schon an Tag 4 dort anwesend oder erst ab dem 5. Tag (die Schmuggelaktion wird u. a. auf S. 69f. beschrieben)? Und wie läuft eigentlich genau das Verladen des Kaffees ab: Rudern die Schmuggler vom Schiff mit einem Beiboot des Schiffes in den Hafen, oder kommen Brianreds Kumpane von dort mit einem Boot zum Schiff, um den Kaffee abzuholen? Die Beschreibung auf S. 69 ist leider zweideutig, und der genaue Ablauf ist wichtig für SpF, die auch den Kapitän des Schiffes oder andere Beteiligte noch erwischen wollen.

 

Grüße,

 

Hendrik

 

Edit sagt: Ikonboard kennt keine Word-Anführungsstriche

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Noch eine unwichtige Anmerkung: Auf der Karte von Gearasport ist das Haus des Magiers (12) nicht verzeichnet. Ich habe eines der Häuser rechts vom Westtor (gegenüber 6) dafür genommen. Aber wenn ich nichts übersehe, ist die Lage dieses Hauses nicht wirklich wichtig. Jedenfalls sollte es keines der unterspülten sein.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Mittlerweile haben wir Unheilnebel angefangen:

Aktuelle Besetzung:

Zwerg

Waldläuferin

Tiermeister

Seefahrer (anderer Spieler, gleicher Char.)

Magierin

 

Allgemein sind die drei (SpielerInnen), die von Anfang an dabei sind, schon recht Vana-genervt.

Die erste Sitzung nahm ich zum Kennenlernen und bis zum Kennenlernen von Ethelgar.

 

Problem:

Meine Char "zwangen" den armen Mönch am Anfang von Vanasfarne den Kelch anzunehmen. Begründung eigentlich recht nachvollziehbar: Wir haben den Kelch durch ganz Alba getragen um ihn nach Vanasfarne zu bringen, dann geben wir ihn auch dort ab.

 

Ich hab dann auf dem Fayre die Gelegenheit genutzt, als die Magierin zu einer Wahrsagerin ging, ihr zu sagen, das sie einen Mann hätte treffen sollen und dies verpasst an (etwas Abt Frewen? http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif ?

 

Im Stab und Zepter kümmerten sie sich null um die anderen Gäste (nichts mit belauschen oder beobachten oder so, warum eigentlich auch?). In die Prügelei mischten sie sich nicht ein (wir hatten das Kennenlernen im Grünen Drachen, habe ich übrigens schon mal eingeführt ja lange ausgespielt)

(Ach ja, Nebel des Hasses wollte ich erst einflechten, passt m.E. nach gut).

 

Den Dieb habe ich daher außen vor gelassen, auf den und den verschwundenen Schreiber hat eh keine Sau geachtet. Auch dafür hetzten sie die Stadtwache auf die 3 Kopfgeldjäger. Eigentlich kein Wunder. So mißtrauten sie am nächsten Tag beim Treffen auch stark Ethelgar. Die Spieler glauben irgendwie an Mord, haben aber ja keine Verbindung zu irgendwas, höchstens zu den Schmugglern. Auf die Idee, ins Kloster einzubrechen, kam niemand.

Generell fanden sie es komisch, das niemand an Mord dachte.

 

Ich werde nächstes Mal alles etwas straffen und mich hauptsächlich auf die verlassene Geisterstadt konzentrieren. Müssen eh fertig werden als spieltechnischen Gründen.

Die Burg und Borasfal auszuspielen würde nur Langeweile bringen.

 

Ach ja, Motivation: Meine Gruppe hat direkt mehrer Probleme:

Der Seefahrer war früher selber Schmuggler und niemand sieht eigentlich so richtig ein, warum sie arme Menschen, die so sich was dazuverdienen, verraten sollte.

Ethelgar + Konsorten sind eh suspekt und warum sollten sie mit dem teilen, falls sie die Schmuggler schnappen?

 

Generell: Schmuggler sind keine Orks oder dunkle Druiden. Und die Chars. keine "Bullen". Auch wenn ich Chars schon auch als Helden sehe, lasse ich ihnen da aber auch wirklich freie Hand. Sie sind ja auch einfache Menschen/Albai und nicht automatisch Recht&Gesetz-Fanatiker.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Unheilnebel:

Meine Gruppe ist gestern von Haelgarde nach Gearasburgh aufgebrochen. Da ich den Spielabend davor sehr viel mit freien Rollenspiel ausgefüllt hatte, haben wir diesmal alles ziemlich gestrafft. Die Reise ging also flott und unkompliziert von statten, ich erzählte die Gefahren, sagte aber, das niemand ernsthaft verletzt wurde bzw. alle sich jeweils rechtzeitig fangen konnten.

Nur die Übernachtung brachte ich. Eigentlich müsste der Wirt der Gwenifar kennen bzw. mindestens schon mal gesehen haben, oder? So viele Gasthäuser liegen nicht zwischen G. und Haelgarde und Gwenifar geht ja gerne diesen Weg.

Egal.

 

Wie schon hier im Thread erwähnt stimmt der zeitliche Ablauf des Abenteuers nicht. Die Reise ist nicht mit eingerechnet.

Ich hab es so gelöst: Da meine SpF Gwenifar noch gar nicht in Verdacht haben und auch noch keinerlei Erkundigungen eingeholt hatten, wollte ich ihnen die 2 Tage für Nachforschungen lassen. Also Ankunft Gearasburgh + 3 Tage Gastfreundschaft, d.h. Geburtstagsfeier Abend des dritten darauffolgenden Tages (hm, besser wäre Abend des zweiten darauffolgenden Tages gewesen. D.h. dann, die Schmuggler bringen den Kaffee am nächsten Tag an Land und Brainred taucht am übernächsten Tag auf. Kann ich immer noch so machen, war halt ein Mißverständnis).

Vom Seefahrer kam direkt die Frage an Salinor, ob sie Gwenifar auch zurückbegleiten sollen und ob sie (die SpF) nicht dann solange bleiben sollten, bis Gewnifar zurück muß. Konnte ich ja nicht abschlagen, auch wenn ich als SL weiß, das Gwenifar das nicht wollen wird.

 

Gruppe nur kurz in Burg aufgehalten und ab nach Gearasport. Tja, der Rest des Spielabends lief da ab. Die Sachen kamen eigentlich alle ganz gut an. Nur zu den untoten Clankriegern wollte niemand herein. Begründung: Tiermeister und Magierin hatten noch ihre Probleme wegen dem Namenlosen Grauen im Turm des Hafenmeisters. Der Seefahrer hatte den Schmiedehammer des Poltergeistes abgekriegt. Insgesamt wurden sie halt doch langsam vorsichtiger. (Außer dem Zwerg http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif )

Also, warum mit 10 untoten Clankriegern und 1 untoten Eadgar anlegen? Tja, gute Frage.

 

(Zum Poltergeist hätte ich eh einige Regelfragen, aber gut, die stelle ich in einem anderem Thread. Füge ich hier später ein.)

 

Es kann also gut passieren, das meine Gruppe Gwenifar nie verdächtigt und mit dem Glück könnte dann nur noch die alte Frau in Borasfal helfen (die von der Waldläuferin entdeckt wurden war, puh)

 

Haus des Magiers: Bin ich blind, oder steht die "12" nirgends

http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif

Nachdem sie alle (!!!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif Häuser durchsucht hatten und zurück zur Burg wollten, hab ich gesagt, hups, das Haus da habt Ihr doch noch nicht betreten, wie Euch jetzt auffällt (gut, war ja schon dunkel z.T.). Das Haus kam ganz gut an. Das Seehundfell haben sie mit "Macht über unbelebtes" herausgeholt. Klingt für mich o.k. (oder?) Das Thaumagramm ist ja unbeschädigt. Den Schatz und den Stein haben sie gefunden. Dummerweise wissen kann niemand Maralinga, haben keinen Plan wegen dem Fell und der Statue erst recht nichts. Zum Schatz: Die Zombie-Riesen-Kröte konnte irgendwie niemand so recht ernst nehmen. Wie groß ist die eigentlich???

 

Tja, ansonsten merke ich gerade, das ich eine einfache, aber wichtige Sache nicht begriffen hatte und nun umstricken. Tja, doof wenn mensch doof ist. (Bei mir waren die Schmuggler noch nicht in Gearasport, aber gut, warum nicht, können ja erst zeitnah ankommen, stimmt, danke http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/blush.gif  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge.gif

Ich dachte immer, die müssten ja vom Schiff kommen, bin ich doof.)

 

Fazit bisher: Gearosport kommt gut, sollte aber auf alle Fälle auch mal im dunkeln besucht werden (ab Mitternacht am besten) und Nebel schadet auch nicht ... http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/colgate.gif

 

Werden die Helden Gwenifar enttarnen? Werden sie das Glück von Gearasburgh finden? Die Schmuggler entlarven? (wollen sie letzteres überhaupt???)............

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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1) Der Zeitablauf (S. 43) oder die Reisegeschwindigkeit (S. 55) stimmt nicht: Gwenifar bricht am 3. Tag nach Gearasburgh auf und tötet Morgwyn in der Nacht vom 6. auf den 7. Tag (Morgwyns Geburtstag und "einsame Nacht"). Auf S. 57 ist vermerkt, daß Morgwyns Geburtstagsfest "am dritten Abend nach Gwenifars Ankunft begangen" wird, so daß die Abenteurer zwei Tage Zeit für Erkundungen haben. Das setzt voraus, daß Gwenifar am 4. Tag in Gearasburgh eintrifft (die erwähnten drei Abende sind dann die des 4., 5. und 6. Tages). Dann benötigt Gwenifar aber weniger als zwei Tage für den Fußweg von 90 km. Das passt von den Reisegeschwindigkeiten gemäß S. 55 nur, wenn Gwenifar (und auch die SpF) ohne Gepäck reist (=4 km/h), wenn kein Nebel aufkommt und wenn Gwenifar auch bei Dunkelheit wandert (auf der Klippe und ohne Eile keine realistische Vorstellung).

 

 

(Seufz. Hatte ich mir nicht geschworen, so etwas künftig nicht mehr zu beantworten? Ich Wankelmütiger!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

 

Die Reisegeschwindigkeiten stimmen, da sie sich aus den Bewegungsspielregeln ergeben. Die Entfernung beträgt je nach Strecke 90 km (Küste) oder 110 km (Karrenweg).

 

Der Zeitablauf ist (wie eigentlich in allen Abenteuertexten) ein Muster, ein Modell, ein Vorschlag, eine Realisierung unter günstigsten Bedingungen. Wenn Gwenifar am 3. Tag (morgens früh) aufbricht und am 4. Tag (abends) Gearasburgh erreicht, dann ist sie 2 Tage lang unterwegs gewesen - ohne Gepäck, bei voller Ausnutzung des Tageslichts und bei Erstreckung bis in die Dämmerung oder sogar Nacht.

 

Natürlich könnte die Reise auch länger dauern, so dass sie erst am 5. Tag eintrifft. Möglicherweise sogar noch später, falls sie nicht am 3. Tag, sondern erst am 4. oder 5. Tag von Haelgarde aus aufbricht. Diese Variabilität wird im Zeitablauf nicht verschwiegen. Die nachfolgenden Ereignisse sollen sich dann verschieben (auch dies letztlich nur eine Empfehlung) - falls sie überhaupt eintreten, denn wie die Handlung sich tatsächlich am Spieltisch entwickelt, ist offen.

 

Kurzum - der Zeitablauf beschreibt nicht zwangsläufig Zeitpunkte, sondern eben einen _Ablauf_. Sicher könnte man das formelhafter ausdrücken, damit bei jeder möglichen Variabel der jeweils richtige Zeitpunkt herauskommt, aber das ist nicht schön und weniger übersichtlich.

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Hallo nochmal!

 

Bin gerade bei den ersten Vorbereitungen zum Unheilnebel. Und bin ich auf das gleiche Problemchen wie Nanoc gestoßen:

 

Haus des Magiers: Bin ich blind, oder steht die '12' nirgends

 

Im Zweifelsfall ist es auch nicht so wichtig, nehme ich halt irgend ein Haus. Nur wenn ich tatsächlich blind bin, sagt mir bescheid!

 

Das Abenteuer liest sich aber ganz gut. Mal sehen, was das wird!

 

Andreas

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OK, kein Problem. Such ich mir halt ein unauffälliges Haus aus.

 

Andreas

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Ich hol den Thread mal wieder raus, um zu erzählen, was meine Gruppe in Gearasburgh so treibt.

 

Zunächst haben sie sich zusammen mit Gwenifar auf Gearasburgh einquartiert, wie im Abenteuer vorgesehen. Natürlich haben sie sich ziemlich bald auf Gearasport gestürzt, zumal sie das beladene Schmugglerboot in der ersten Nacht gesichtet hatten. Zunächst haben sie aber nur die Häuserreihen auf der Hafenseite durchsucht und hatten dabei mit allerlei Spuk zu kämpfen die Tiermeisterin hat sich danach längere Zeit nicht mehr in die Stadt getraut...

 

Sie waren nicht gerade unauffällig, so dass die Schmuggler gewarnt waren und immer eine Wache aufgestellt hatten. Vollkommen unnötig, denn die Truppe hat es in den nächsten Tagen nicht für nötig befunden, den Rest der Stadt zu durchsuchen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/rolleyes.gif

 

Immerhin kamen sie irgendwann (nach ein paar Zaunpfählen meinerseits) auf Salinors Verrrat. Sie hatten es von Anfang an merkwürdig gefunden, dass eine albische Rathgar ihre Enkelin an einen Waelinger verheiratet, also kam ihnen das recht plausibel vor. Sie haben Salinor aber nicht zur Rede gestellt, schließlich lag die Sache schon eine Weile zurück.

 

Nach Morgwyns Tod fiel dem Vana-Priester der Ring auf, und er hat bei der Totenwäsche das Mädchen auf ihre Unschuld untersucht. Naja, schließlich ist sie verheiratet... Er hat Gwenifar darauf angesprochen, die hat ihn aber ziemlich heruntergeputzt, es sei ja wohl keine Art, ein junges totes Mädchen zu verleumden.

 

Der erste Mordverdacht fiel nun auf Brianred, schließlich war er sowohl bei Cuthberts als auch bei Morgwyns Tod in der Nähe. Also hat sich die Gruppe aufgeteilt. Ein Teil beschattete Brianred, ein Teil ging ins Dorf, um dort Nachforschungen anzustellen, ein Teil ging nach Gearasport.

 

Dort stießen sie der Vana-Priester und ein Ordenskrieger nun endlich auf das Schmugglernest. Wie gesagt: Die Schmuggler waren gewarnt und haben ihnen eine Falle gestellt. Der Priester konnte einen Teil der Schmuggler ablenken, musste dann aber fliehen. Dem Ordenskrieger gelang es durch einen guten Buff ("Das Haus ist umstellt, legt eure Waffen nieder!"), immerhin einen Schmuggler außer Gefecht zu setzen, bevor er auch fliehen musste.

 

Die beiden brachten ihren etwas angeschlagenen bewusstlosen Gefangenen nach Gearasburgh. Salinor war ziemlich sauer, ließ sich aber nichts anmerken. Sie sagte, sie hätte Angst, der Rest der Bande könnte die Burg überfallen. Brianred wurde nach Borasfal geschickt, um ein paar wehrfähige Fischer zusammen zu trommeln.

 

Natürlich wusste Salinor, dass die Fischer sich kaum in die Spukstadt trauen würden. Zwei Abenteurer gingen mit Brianred ins Dorf, der verletzte und AP-lose OK blieb in Gearasburgh, drei Abenteurer machten sich wiederum nach Gearasport auf (als hätten sie nicht vorhin schon gemerkt, dass das ziemlich gefährlich ist...).

 

Die Schmuggler hatten sich inzwischen in dem "Schmugglerturm" verschanzt. Wie die Anfänger haben die Chars versucht, zu dritt einen verschlossenen Wehrturm zu stürmen (anstatt auf die Verstärkung zu warten, die ja schon unterwegs war). Die Schmuggler hatten ja wenig Bewaffnung, aber sie haben dem Krieger eine halbe Turmzinne auf den Kopf geworfen, was im Zweifelsfall ebenso effektiv ist wie heißes Pech oder dergleichen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dayafter.gif

 

In dem anschließenden Kampf wären die Chars wieder fast draufgegangen. Ein paar Einser meinerseits haben das allerdings verhindert. Ergebnis: Zwei tote, nicht mehr verhörbare Schmuggler, der dritte hat sich schließlich mit einem eleganten Kopfsprung ins Hafenbecken gestürzt und konnte nicht mehr verfolgt werden auch nicht vom Wolf der Tm, der sich während des Kampfs zweimal den Fuß verstaucht hat.

 

Die Abenteurer fanden den Kaffee, ließen dann ihre Bürgerwehr, die "tapfer" vor den Toren von Gearasport gewartet hatte, wieder abtreten und gingen selbst nach Gearasburgh zurück.

 

Inzwischen war Salinor nicht untätig. Sie hat, um ihr eigenes Schmugglergeheimnis zu wahren, den Gefangenen in Gearasburgh getötet es sollte so aussehen, als sei er seinen Verletzungen erlegen.

 

Der Priester sah sich den Toten an und würfelte eine Zwanzig auf Heilkunde. Jetzt stellte sich ihm nur noch die Frage, wer der Mörder war: Salinor, Gwinny oder gar Jerwais? Es kam zu einer ziemlich unschönen Auseinandersetzung in der Haupthalle, die Gwenifar dadurch unterbrach, dass sie sagte, man müsse offizielle Unterstützung aus Haelgarde anfordern. Klar, das war ihr nicht recht, aber da ihre Familie keine Chance hat, sich gegen sechs bewaffnete Abenteurer durchzusetzen, hofft sie, dass bis dahin ein Mord nicht mehr nachweisbar ist...

 

Wie die einzelnen Familienmitglieder handeln, muss ich mir noch überlegen. Vielleicht setzt sich Brianred ab... Wann Gwinny dazu kommt, ihren eigentlichen Plan umzusetzen, ist auch noch die Frage. Salinor wird dagegen bestimmt erhobenen Hauptes in ihren Untergang gehen.

 

Gruß von Adjana

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Ein gutes Beispiel dafür, dass Dämonenfürsten eigentlich nur Abenteurergruppen für kleine Aufträge engagieren müssten um Chaos auf Midgard herrschen zu lassen.

 

Eike

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Klingt doch sehr stimmungsvoll und vor allem scheinen die Verdächtigungen noch sehr gleichmäßig verteilt zu sein. Da ist noch viel Saft drin.

 

Grüße

GH

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Ein gutes Beispiel dafür, dass Dämonenfürsten eigentlich nur Abenteurergruppen für kleine Aufträge engagieren müssten um Chaos auf Midgard herrschen zu lassen.

 

Und wenn man noch den passenden schauspielerischen Hexer in der eigenen Gruppe hat, kann man als Spielleiter so manchen Spaß haben.

 

Gruß

Lemeriel

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Statt dessen schildere ich mein aktuelles Problem im Unheilnebel. Wie letzte Woche gepostet, haben die Chars die Gearasburgher Rathgars des Mordes an einem Gefangenen (Schmuggler/eventueller Zeuge) beschuldigt. Da die Situation etwas eskalierte, hat Gwenifar vorgeschlagen, diverse Obrigkeiten hinzuzuziehen.

 

Ich habe mir das Alba-Rechtssystem noch mal durchgelesen und kam zu folgendem Schluss: Geschädigt wurde (abgesehen von dem toten Schmuggler) die Stadt Healgarde. Also schickt der Stadtrat einen Vertreter. Die Stadt ist nur dem König unterstellt, also erscheint ein Healgarder MacBeorn, begleitet von zwei Stadtwachen.

 

Die Rathgars werde die Einmischung in ihr Clangebiet nicht einfach so hinnehmen. Also schickt Falstaff MacRathgar Salinor Unterstützung in Form seines Sohnes, begleitet von zwei Clansmen.

 

Diese beiden streiten sich erstmal darum, wer eigentlich zuständig ist. Irgendwann beschließen sie aber, zunächst gemeinsam zu ermitteln, was überhaupt passiert ist. Mit unterschiedlichen Ausgangsinteressen natürlich.

 

Die Chars haben wohl noch nicht genügend Beweise für eine Verurteilung von einem der Gearasburgher - wenn sie sich nicht ins Zeug legen, bekommen sie selber Schwierigkeiten, wegen Stiftung von Unfrieden oder so.

 

Findet ihr das plausibel? Ich bin mir sehr unsicher, wie die Geschichte ausgehen soll.

 

Gruß von Adjana

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      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


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