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Regeln für Magische Forschung/Analyse


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Hallo Gemeinde,

 

aus einer Diskussion mit einem Kumpel ergab sich folgendes Problem: Magier sind in MIDGARD als Analytiker und Forscher deklariert. Trotzallem gibt es unserer Meinung bei MIDGARD keine Regeln für magische Forschung respektive Analyse. Scheinbar werden die SpF, so sie Magier sind, als pure Anwender gesehen, die sich von den Studiosos (natürlich NspF) unterscheiden. Nur, weshalb dann einen Magier spielen, wenn es viel einfacher ist, einen Hexer als Hexer zu spielen. Gerade auf höheren Graden ist der Magier schließlich kein tumber Anwender mehr, sondern investiert mehr Zeit (und Geld) in seine Studien. Einige Leute im Forum sehen hochgradige Magier sogar zwischen den Abenteuern als Lehrkräfte in Gilden.

 

Soll es bei Erzählungen bleiben, z.B. in dem man die magietheoretischen Spekulationen aus dem MdS verwendet, oder sollte man magische Forschung und Analyse nicht auch regeltechnisch (wie komplex sei dahingestellt; ein rudimentäres System würde schon reichen) fassen?

 

Laut DFR S. 195 läuft magische Forschung über die Fertigkeit "Zauberkunde", laut DFR S. 188 das Studium unbekannter magischer Artefakte über die Fertigkeit "Thaumatographie".

Gibt es in irgendwelchen offiziellen Quellen Regelmechanismen für die Analyse magischer Phänomene? Hat sich IrgendJmd Ideen für eine Regel diesbzgl. gemacht, besitzt gar Hausregeln dafür?

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aus einer Diskussion mit einem Kumpel ergab sich folgendes Problem: Magier sind in MIDGARD als Analytiker und Forscher deklariert. Trotzallem gibt es unserer Meinung bei MIDGARD keine Regeln für magische Forschung respektive Analyse. Scheinbar werden die SpF, so sie Magier sind, als pure Anwender gesehen, die sich von den Studiosos (natürlich NspF) unterscheiden.

Für die Analyse magischer Gegenstände sind nach meinem Verständnis Thaumaturgen besser als Magier geeignet. Wobei sich die Wissens- und Forschungsgebiete von Magiern und Thaumaturgen wohl oft überschneiden.

 

Nur, weshalb dann einen Magier spielen, wenn es viel einfacher ist, einen Hexer als Hexer zu spielen. Gerade auf höheren Graden ist der Magier schließlich kein tumber Anwender mehr, sondern investiert mehr Zeit (und Geld) in seine Studien.

Spieltechnisch haben Magier gegenüber anderen Zauberern den Vorteil, sich ein Spezialgebiet aussuchen zu dürfen, und sie erhalten Vorteile beim Lernen von Spruchrollen.

Bezogen auf die Spielwelt werden Magier zudem in vielen Ländern gesellschaftlich eher anerkannt als Hexer, und es sollte ihnen von allen Zauberertypen am leichtesten fallen, Zugang zu den Ressourcen fremder Magiergilden zu erhalten. Dabei handelt es sich allerdings nicht um harte Regeln, vielmehr obliegt es dem SL, das zu berücksichtigen und einzubringen.

 

Gibt es in irgendwelchen offiziellen Quellen Regelmechanismen für die Analyse magischer Phänomene? Hat sich IrgendJmd Ideen für eine Regel diesbzgl. gemacht, besitzt gar Hausregeln dafür?

Regeln zur Identifikation von Zauberwerk stehen im Arkanum, ab S. 275.

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Wichtig ist vor allem die Fertigkeit Thaumatographie. ;)

 

Und Odin hat recht, die Analyse von Artefakten kann kaum durch fixe Regeln abgedeckt werden. Eine Möglichkeit wäre das Studium von Artefakten mit ZEP-Aufwand anzugehen, so wie Thaumaturgen dies bei der Erschaffung diverser Dinge tun.

 

Ich finde es darüber hinaus nicht erstrebenswert, wenn Abenteurer mal so nebenbei innerhalb eines Monats Entdeckungen machen, wo der hochgradige NSC fünf Jahre lang nicht vorangekommen ist. Dies sollen sich Spieler und Figur brav erarbeiten, dann klappt es auch. :thumbs:

 

Solwac

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Ich denke, das Regelwerk hat sich auf die Fähigkeiten beschränkt, die für das Rollenspiel und dort im Besonderen für Spielfiguren Relevanz besitzen. Natürlich wird es Zauberer geben, die sich mit Sphärenkunde, Theologie und Gartenbau beschäftigen. Diese Fähigkeiten dürften aber für Spieler schlicht uninteressant sein. Für mich reichen die vorhandenen kunden daher aus.

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Eigentlich hast du sicher recht. Andererseits denke ich, dass die Forschung im Bereich Magie so Zeit und Kosten intensiv ist, dass wollte sich eine Spielfigur damit beschäftigen sie keine Zeit mehr für Abenteuer hätte, das heisst automatisch zur NSC wird. Damit erübrigen sich auch detailierte Regeln, weil sie nie zur Anwendung kommen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich persönlich würde genaure Regeln schon hilfreich finden, das Arkanum gibt ja eher Hinweise als komplette Regeln vor. Zwar ist Midgard per Definition eine magiearme Welt, entsprechende Regeln würden also nur selten zur Anwendung kommen. Aber das gilt auch genauso für andere Regeln.

 

Wenn ein NPC damit beauftragt wird, ein Artefakt zu analysieren, interessen doch vor allem (a) die Kosten und (b) die Dauer der Analyse. Das liesse sich doch über einfache und verbindliche Regeln klären. Sonst liegt es in der Hand des Spielleiters, was kein wirkliches Problem ist, aber ggf. zu inkonsisten Entscheidungen führt.

 

Ob und inwiefern es sinnvoll ist, eine Analyse genau auszuspielen, hängt wohl sehr vom Geschmack der Spieler und der Situation in der Kampagne ab. Was die einen als Bereicherung des Spiels empfinden, ist für andere unerwünschte Hartwurst-Zählerei.

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Obwohl ich eine offizielle Regelung zu diesem Thema völlig unnötig finde, möcht ich mal aus aktuellem Anlass eine kleine interne Regelung zu etwa diesem Thema vorstellen:

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Da mein Magier innerhalb von kürzester Zeit bei Flammenhand zwei kritische Fehler gezaubert hat und die Auswirkungen beide Male so waren, dass einer seiner Freunde plötzlich eine Flamme in der Hand hatte, hat er es sich jetzt zur Aufgabe gemacht, diesem Phänomen ein wenig genauer nachzugehen. In Absprache mit meinem höchstgeschätzten OSL (Oberster SL, :praise:) hab ich dabei folgenden Mechanismus entworfen:

Dabei wird der Magier ein wenig forschen und studieren, er investiert dafür etwa 300 GS und pausiert ein Abenteuer (das halte ich dann halt als SL).

 

Am Ende entscheiden jeweils drei PW:In, PW:Zt und EW:Zauberkunde wie erfolgreich die Forschung war und ob dabei ein vernünftiges Schriftstück herauskommt:

Pro geschafftem Wurf gibt es einen Punkt, kritischer Erfolg sind zwei Punkte, bei einem kritischen Fehler scheitert die Sache sofort. Und dann folgt als Ergebnis der Forschungen:

0-5 Punkte: Nicht ausreichend Interessantes gefunden, es kommt gar nix Vernünftiges zusammen, Zeit und Geld sinnlos hineingesteckt.

6 Punkte: Er schreibt ein unterdurchschnittliches Werk, das keinerlei großartigen Erkenntnisse bringt und nur knapp sein Pergament wert ist.

7 Punkte: Ein durchschnittliches Werk mit ein paar netten Entdeckungen, vielleicht liest es sogar mal jemand.

8 Punkte: Ein überdurchschnittliches Werk, das in Fachkreisen auch ein wenig Nachhall findet.

9 Punkte: Ein wirklich gutes Werk, mit dem sich der Magier durchaus einen Namen macht.

10+ Punkte: (nur mit kritischem Erfolg möglich) Grandiose neue Erkenntnisse, das Werk schlägt ein wie eine Bombe.

 

Man sieht also, dass das einzige Ziel der Ruhm in der "Scientific Community" sein wird, am Ende schaut kein wirklich verwertbarer Zauberspruch oder sonstiges raus.

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Worauf ich hinaus will: Fürs Rollenspiel ist eine Regelung zur Analyse und Erforschung der Magie sicher lustig, im Abenteuer selbst hat das aber (mMn) keinen Platz. Wem's Spaß macht, der kann die obige Richtlinie ja übernehmen.

 

Grüße, Arenimo

 

PS: Ich hab noch nicht gewürfelt (ich trau mich nicht..), keine Ahnung, was es mit dem Phänomen "Flammenhand auf anderen Händen" auf sich hat.

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... für die sprachgewandte Fixierung des Forschungsergebnisses wäre eher ein EW:Schreiben (Sprache) passend ...

Im doch recht weiten Hausregelsystem in unserer Gruppe haben wir die ganzen Schreiben/Sprechen-Proben gar nicht erst eingeführt, aber wer will, kann das ja gerne dazu hängen. Wobei ich meine, dass ein mittelgradiger Magier wohl kompetent genug sein sollte, so zu schreiben, dass seine FachkollegInnen das auch verstehen. (Und für meinen Magier im Speziellen sollte Schreiben ohnehin kein Problem sein, darin bestand nämlich dereinst ein täglich Brot.)

 

Noch eine kurze Bemerkung: Für die oben angegeben 300 GS gilt der offizielle Geldwert (1 FP = 10 GS).

 

Noch eine kürzere Bemerkung: Ich trau mich immer noch nicht zu würfeln...

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[...]Am Ende entscheiden jeweils drei PW:In, PW:Zt und EW:Zauberkunde wie erfolgreich die Forschung war und ob dabei ein vernünftiges Schriftstück herauskommt:

Pro geschafftem Wurf gibt es einen Punkt, kritischer Erfolg sind zwei Punkte, bei einem kritischen Fehler scheitert die Sache sofort. Und dann folgt als Ergebnis der Forschungen: [...]

 

Hi Arenimo,

 

eine schöne und spielbare Lösung, auch wenn ich eher eine Freund des Erfolgswurfes (und damit des Fertigkeiteneinsatzes) als des Prüfwurfes bin.

 

Eine Frage:

Was verstehst du unter einem kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler bei einem PW?

 

Ciao,

Birk :crosseye:

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eine schöne und spielbare Lösung, auch wenn ich eher eine Freund des Erfolgswurfes (und damit des Fertigkeiteneinsatzes) als des Prüfwurfes bin.

 

Eine Frage:

Was verstehst du unter einem kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler bei einem PW?

Hallo Birk,

 

Bei uns in der Grupe gelten der Einser bzw. der Hunderter als kritischer Erfolg bzw. Fehler beim PW. Damit kann sich auch der St:100-Barbar mal einen Hexenschuss holen ;-).

 

Schön, wenn Dir die Regelung gefällt, wenn du die PWs nicht magst... mir würden keine weiteren passenden Fertigkeiten einfallen:

Ich wollte mehrere verschiedene Bereiche einbauen: Das Zaubertalent, ob der Magier geschickt genug ist, den ursprünglichen Fehler (und damit dieses eigenartige Phänomen) zu reproduzieren, die Intelligenz, ob er die richtigen Schlüsse zieht und natürlich die Zauberkunde, ob er sich genug in der Materie auskennt, um externe Quellen zu finden und zu verstehen. Diese Punkte sind nunmal durch PWs besser abgedeckt als durch Erfolgswürfe. (Evtl. könnte man den PW:Zt durch einen EW:Zaubern ersetzen, da es sich aber eher um Improvisation als ums Anwenden eines gelernten Spruchs geht...)

 

Eigentlich hab ich da jetzt schon viel viel mehr zum Thema geschrieben, als ich ursprünglich wollte. Aber für weitere Fragen und Anregungen bin ich natürlich offen,

 

Grüße

Arenimo

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Hi Arenimo,

 

spontan fallen mir die klassischen Magierfertigkeiten ein:

 

Zauberkunde-

Umfasst in diesem Falle die Forschung zu dem Thema. Ein gelungener EW: Lesen (hier ist natürlich eigentlich eine Recherche gemeint) gibt +2 auf den EW.

 

Alchimie-

Die Kenntnis von den Urstoffen und ihre Reaktion mit dem Magan und den anderen Bestandteilen der Welt ist überhaupt Vorraussetzung für ein vernünftiges Verständnis magischer Theorie. Ein gelungener EW: Lesen von Zauberschrift (natürlich muss echte magische Literatur zu Rate gezogen werden) gibt wieder +2 auf den EW.

 

Thaumatographie-

Im Spiel eingesetzt wird es zur Analyse magischer Artefate eingesetzt Selbstverständlich ist das nur die praxisorientierte Spitze eines wissenschaftlichen Eisberges, der sehr viel tiefere magische Zusammenhänge erfassen und ansalysieren kann (theoretisch). Ein erfolgreicher EW:Zaubern (denn um magische Analyse zu betreiben, muss natürlich auch gezaubert werden) ergibt erneut +2 auf den EW.

 

Die Unterstützungs EW sind maximal dreimal pro einem Haupt EW einsetzbar, maximal erreichbarer Bonus ist +4 (= 2 erfolgreiche Unterstützungs EW).

Selbstverständlich sind magische Themen sperrig. Ihnen steht eine WW: 10 + Spruchstufe (oder Schwierigkeitsäquivalent) zu.

 

Bei einem kritischen Erfolg 3 Punkte

Bei einem großen Vorteil 2 Punkte

Bei einem leichten Vorteil 1 Punkt

Bei einem Mißerfolg kein Punkt

Bei einem kritischen Fehler 3 Punkte Abzug

 

Zeiteinheit: Wochen x Spruchstufe

Kosten: 10 GS x Spruchstufe / Haupt EW

5 GS x Spruchstufe / Unterstützungs EW

Pro Zeiteinheit ist jeweils ein Haupt EW (Zauberkunde, Alchimie, Thaumatographie) durchführbar (mit den entsprechenden Unterstützungs EW). Wie weit die Forschung trägt entscheiden Können, Geld und Zeit.

 

0-5 Punkte: Nicht ausreichend Interessantes gefunden, es kommt gar nix Vernünftiges zusammen, Zeit und Geld sinnlos hineingesteckt.

6 Punkte: Er schreibt ein unterdurchschnittliches Werk, das keinerlei großartigen Erkenntnisse bringt und nur knapp sein Pergament wert ist.

7 Punkte: Ein durchschnittliches Werk mit ein paar netten Entdeckungen, vielleicht liest es sogar mal jemand.

8 Punkte: Ein überdurchschnittliches Werk, das in Fachkreisen auch ein wenig Nachhall findet.

9 Punkte: Ein wirklich gutes Werk, mit dem sich der Magier durchaus einen Namen macht.

10+ Punkte: Grandiose neue Erkenntnisse, das Werk schlägt ein wie eine Bombe.

 

Vielleicht sollte man die Punkteskala noch ein bißchen strecken?

Bei besonderen Themen könnten alternativ ein EW Int/10, Sagenkunde oder Astrologie unterstützend helfen.

 

Hm,... viel aufwändiger als dein System aber vielleicht auch ganz witzig... vor allem kann man Pause machen und später weiter forschen.

 

"Wie sie sind der Autor von `Der Fluss des Magan im Empyreum. Ein Traktat in zwei Zyklen. Kurzlehrbuch zum Zauber Flammende Hand`? Was für eine Ehre! Ein Standardwerk an unserer Akademie! Sie müssen unbedingt zum wissenschaftlichen Disput kommen!!!"

 

Ciao

Birk :crosseye:

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eine schöne und spielbare Lösung, auch wenn ich eher eine Freund des Erfolgswurfes (und damit des Fertigkeiteneinsatzes) als des Prüfwurfes bin.

 

Eine Frage:

Was verstehst du unter einem kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler bei einem PW?

Hallo Birk,

 

Bei uns in der Grupe gelten der Einser bzw. der Hunderter als kritischer Erfolg bzw. Fehler beim PW. Damit kann sich auch der St:100-Barbar mal einen Hexenschuss holen ;-).

 

Grüße

Arenimo

 

Es gibt bei PW zwar einen Kritischen Fehler (Wurf einer 100) aber keinen Kritischen Erfolg. (--> DFR)

 

Selbst wenn man die 1 als Kritischer Erfolg nimmt, ist es sehr unwahrscheinlich, dass eine 01 fällt. Deshalb würde ich EW nehmen. Da hat man eine höhere Chance auf einen Kritischen Erfolg (und damit auf ein herausragendes Buch). Ansonsten kann selbst ein Charakter mit 100 in allen relevanten Werten kaum ein wirklich gelungenes Werk verfassen.

 

Vielleicht sollte man auch noch den Grad mit einbeziehen (Erfahrung)?

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Ja, was man auf jeden Fall gesehen hat, war, dass sich jede Idee beliebig verkomplizieren lässt, wenn man ein ganzes Forum drauf los lässt ;-)

 

Ok, schreib ich doch noch was dazu, is ja ein recht heiteres Thema:

 

Das mit dem kritischen Erfolg beim PW... ok, das ist dann eine Hausregel. Das macht eine Umsetzung für andere Gruppen natürlich komplizierter, das spräche für Erfolgswürfe (zumindest für EW:In/5 bzw. EW:Zt/5 ).

 

Beim intensiven Einsatz von Fertigkeiten (außer Zauberkunde) bleibe ich aber ein wenig skeptisch. Grund: Es gibt kaum passende (und sie werden auch nicht benötigt).

Sagenkunde eignet sich vielleicht zur Wiederentdeckung lange verschollener Sprüche - aber auch da kaum.

Thaumatographie ist für magische Gegenstände geeignet, kaum für die Forschung, die Magier betreiben. Das ist, wie wenn man für botanische Forschungen Kenntnisse der Hundezucht benötigen würde, oder als ob ein Qantenphysiker die Elektroinstallation eines Hauses machen können müsste - dafür gibt es eigene Experten (Thaumaturgen, Hundezüchter, Elektriker)

Alchimie... ähnlich, wäre maximal für spezielle Anwendungen zu gebrauchen. Ein Alchimist hat keine Ahnung von Prozessen, Agentia und Reagentia, er kennt sich dafür mit Heiltränken etc. aus.

Lesen / Schreiben... hat mit der Forschung selbst wenig zu tun. Natürlich muss ein Magier das Buch vor ihm verstehen, aber ich finde, das schweift vom Thema ab. Da könnte man genau so gut einen PW:Wk (oder Sb (?)) machen, ob der Forscher überhaupt die Ausdauer hat, sich mit dem Thema zu beschäftigen...

 

Den Grad des Magiers einzubauen - das finde ich allerdings interessant. Auch könnte ich mir gut vorstellen, dass es WMs gibt, wenn das erforschte Thema ins Spezialgebiet des Magiers fällt.

 

 

Ich bin aber weiterhin gegen eine einheitliche, fixe Regelung, auf die sich der Spieler/ die Spielerin beruft und an die der/die SL gebunden ist. Ich glaube für so eine nebensächliches und eigentlich auch überflüssiges Thema (ist ja wirklich nur fürs Rollenspiel relevant, für ein Abenteuer sollte so etwas kaum notwendig sein) sollten sich SL und SpielerIn zusammensetzen und gemeinsam einen Mechanismus erarbeiten.

Ideen haben wir da ja schon einige geliefert.

 

Es grüßt

Arenimo

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Hi Arenimo,

 

vollkommen richtig. Niemand benötigt eine einheitliche Regelung und letztendlich ist es ein Spaß Thema und nicht wirklich Spielrelevant.

 

Deine Einschätzung zu den Fertigkeiten teile ich natürlich nicht.

Bei den Fertigkeiten handelt es sich um Oberbegriffe, damit nicht 10.000 verschiedene Fertigkeiten eingeführt werden müssen. Früher fand sich das im Regelwerk in der Weise wieder, dass der Gelehrte + 4 auf sein Spezialgebiet erhielt.

Im Einzelnen:

 

Sagenkunde: Viele Sachen sind bereits erforscht und bekannt. Nicht jeder Sagenkundiger muss ein Märchenonkel sein. In alten Geschichten mag es Hinweise geben , die das Problem besser ausleuchten etc. Sagenkunde ersetzt in diesem Falle solche Fertigkeiten wie Historik, magische Fehlerforschung von epischem Ausmaß etc.

 

Lesen und Schreiben: Es geht hier nicht nur darum, Buchstaben aneinander reihen zu können, sondern um das wie. Wer einen hohen Lesen Wert hat, kann Fachliteratur quer lesen, kennt sich in Bibliotheken aus, weiß vielleicht sogar, wo er ein bestimmtes Buch findet, das ihm Hinweise gibt (Es gibt ja keine Fertigkeit wie Recherche, Bibliothekswesen oder Infoselektik). Ähnliches gilt für Lesen von Zauberschrift.

 

Zaubern: Es gibt bestimmt kleine Utility Zauber, die im normalen Rollenspiel keine Anwendung finden, die aber ein magischer Forscher regelmäßig braucht und die seine Forschungen erleichtern.

 

Alchimie und Thaumatographie sind Grundlagenwissenschaften. Im Regelwerk sind nur ihre praktischen spielrelevanten Einsatzmöglichkeiten geregelt. Aber ein Alchimist hat ein tiefes Verständnis von dem magemathischen Aufbau der Welt, der Thaumatograph von der Natur der Magie.

 

Bei meinem Entwurf geht es natürlich nur darum, möglichst viele Fertigkeiten die Zauberer häufig lernen kreativ einzusetzen, da sie diese Fertigkeiten sonst nur gelegentlich zum Einsatz bringen können, und um den Versuch, die ganze Sache Geld und Zeit abhängig zu machen.

 

Ansonsten kann man auch eine Bergwanderung über einen EW:Überleben Gebirge und Klettern abhandeln oder über einen detaillierten Fertigkeiteneinsatz. So etwas kann genauso witzig und spannend sein, wie ein Kampf oder ein Wettreiten. Nur halt auf einer anderen Ebene.

 

Aber es ist, da beißt die Maus keinen Faden ab, viel umständlicher!

 

Ciao,

Birk

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