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Sicherung der Charakterkompetenz


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Hallo zusammen,

 

Welche Methoden oder Hausregeln habt ihr entwickelt, um in Midgard die Charakterkompetenz zu sichern? Wie ihr also gewählreistet, dass Abenteurer in ihren jeweiligen Spezialgebieten punkten können, sich also auf die ihren Spielern wichtigen Fertigkeiten (im Rahmen der Fertigkeitswerte) verlassen können.

 

Eine der manchmal verwendeten Methoden ist der Bestätigungswurf bei kritischen Fehlern. Eine andere Methode wäre die von meiner Runde benutzten Hausregel für Spezialfertigkeiten.

 

Andere Regelwerke haben fest solche Mechanismen eingebaut (Drama Dices bei 7th Sea, Bennies bei Savage Words, Action Points bei D20 Systemen). Midgards Schicksalsgunst geht ja schon etwas in diese Richtung.

 

Verwendet ihr noch andere Methoden?

 

Wer nicht weiß, was der Begriff bedeutet, kann hier gerne nachfragen oder einen eigenen Strang aufmachen.

 

Ich möchte auch nicht diskutieren, ob jemand überhaupt Handlungsbedarf sieht oder hier erstmal Begriffsdefinition betreiben. Die Fragen sind zwar auch berechtigt, macht dazu aber bitte einen eigenen Strang auf.

 

Ein Tipp: Wenn Euch das Thema stört: Nicht lesen, nicht antworten.

 

Edit:

 

Und wenn das dann dazu führt, dass mein Beitrag der einzige bleibt, ist das dann halt so und zeugt davon, dass ihr keine andere als die aufgeführten Methoden verwendet oder vorstellen könnt. Das wäre dann auch ein gültiges Ergebnis.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Ich sichere diese Kompetenz als SL dadurch, dass ich Proben auf Fertigkeiten nur in wirklich kritischen Situationen einfordere. "Kritisch" ist dabei eben essentiell abhängig davon, wie hoch der entsprechende Fertigkeitswert der Figur ist. Würfe sollten nur gefordert werden, wenn auch wirklich etwas schief gehen kann. Alles, was für den Charakter als Routine gelten kann, wird er auch bestehen.

Wozu sollte ein geübter Kletterer auf Klettern würfeln, wenn er einen normalen Baum hinauf will? Ein Anfänger dagegen wird hier Schwierigkeiten haben, also ist die Situation für ihn kritisch.

Als Ansatz kann hier die Beschreibung der Sprachfertigkeiten dienen. Auch hier hängt ja die Notwendigkeit eines Wurfes von den Fertigkeitswerten ab.

Aber nichts ist unsinniger, als einen Profi in Alltagssituationen würfeln zu lassen.

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Verwendet ihr noch andere Methoden?

Einen festen Mechanismus kenne ich nicht (und sehe die Schicksalsgunst auch nicht als solchen) und kann mir auch keinen bei Midgard vorstellen. Also etwas, was auf Figurenebene in Werten festgelegt wird.

 

Ich kenne und schätze folgende Methoden: Absprachen zwischen den Spielern bzw. durch Rollenspiel entstandene Ansprechpartner sowie gezieltes Anspielen einzelner Figuren durch den Spielleiter. Ziel dabei sollte sein, dass sowohl jeder Spieler individuelle Auftritte bekommt, aber auch eine gewisse Logik für (Re-)Aktionen der Gruppe insgesamt.

 

Beispiele für die drei Methoden:

Die Spieler einigen sich, wie sie bei der Lagersuche (EW:Überleben) vorgehen. Es macht also nicht einfach jeder einen Erfolgswurf, nur weil er die Fertigkeit beherrscht, es wird also einem vertraut und auf seine Empfehlung gehört. Natürlich soll die Expertise der anderen nicht untergehen, aber es ist Blödsinn, wenn der moravische Schamane dem königlich-albischen Waldläufer in Südalba nicht die Führung überlässt (nur weil er Überleben Wald auf +10 kann).

 

In einigen Abenteuern hat immer der adlige Priester das Wort ergriffen, wenn Kontakt zu NSC aufgenommen werden sollte (z.B. mit Stadtwachen, dem reichen Bauern oder dem Abt des Kloster gegenüber). Bei so einer Persönlichkeit sollte klar sein, dass der Wirt ihn in einer Taverne anspricht. Dies gilt umso mehr, wenn der Priester auch die entsprechenden Fertigkeiten beherrscht (Beredsamkeit, Verhören usw.). Will ein anderer Spieler seine Figur hier stärker in den Vordergrund rücken, dann sollte es nicht dadurch geschehen, dass er sich vordrängelt oder durch Lautstärke durchsetzt.

 

Aber auch ein solch "festgelegter" Ansprechpartner sollte den Spielleiter nicht hindern, andere Figuren anzuspielen. Es sollte nur die Logik der Spielwelt erhalten bleiben. Der Herold des Fürsten wird also weiterhin nach dem Priester fragen, aber der Bettler am Straßenrand wird eher die Spitzbübin ansprechen, der schüchterne Zauberlehrling den als magiekundig zu erkennenden Hexer (wenn der Stand stimmt) und das Kind den gemütlich aussehenden Halbling. Es braucht dann aber eine für die Spieler erkennbare Begründung (auf Figurenebene), warum nicht der sonst übliche Priester angesprochen wird.

 

Idealerweise findet jede Figur so ihren Platz in der Gruppe und kann im Sinne des jeweiligen Spielers punkten. Dies sollte vom Spielleiter und vor allem auch von den anderen Spielern respektiert werden. Dies funktioniert aber nicht mit einem einzigen Blick auf den Datenbogen, da ein und dieselbe Figur verschieden ausgespielt werden kann.

 

Beim Einsatz von Fertigkeiten im Spiel sollte den Spielern klar sein, dass Erfolgswürfe immer etwas erreichen sollen, dafür aber auch das Risiko eines schlechten Würfelwurfs besteht. Wer also einen EW:Schwimmen würfeln will, der kann auch absaufen. Umgekehrt gilt das natürlich auch für den Spielleiter, wenn er etwas verlangt.

 

Dabei ist die Orientierung an Fertigkeiten schon ein wichtiges Instrument, gerade bei Figuren mittleren und höheren Grads. Wird da mit Prüfwürfen gearbeitet, dann besteht die Gefahr, dass sich die "falschen" Figuren einfach damit tun und die eigentlichen Spezialisten ausgebootet werden.

 

Solwac

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Hi,

 

eine Methode, mit der ich gelegentlich arbeite, sind abgestufte Ergebnisse bei Fertigkeitswürfen. Wobei ich das aber nicht systematisch mache, sondern jeweils individuell entscheide. Das könnte also z.B. bei einem Wurf auf Schlösser öffnen bedeuten, dass schon bei einem Gesamtwert von 16 das Schloss offen ist, aber der Mechanismus beschädigt wurde (nun nicht mehr verschließbar), bei 20 das Schloss offen ist (aber noch leichte Geräusche verursacht wurden) und bei 24 das Schloss völlig geräuschlos geöffnet wurde.

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: SG gibt es hingegen bei mir nicht, da M3.

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Hallo Kazzirah,

 

Ich sichere diese Kompetenz als SL dadurch, dass ich Proben auf Fertigkeiten nur in wirklich kritischen Situationen einfordere.

 

Ich gehe genau den gegenteiligen Weg. Ich fordere ständig Fertigkeitswürfe. Für was hat man die Fertigkeit sonst? Gerade so kann ein Charakter seine Stärke auf seinem Gebiet beweisen.

Um das zu verstärken verwende ich entsprechende Beschreibungen (Bsp. Geländelauf und Beredsamkeit).

- Wer seinen Erfolgswurf sehr gut (also über 30 und mehr) schafft, der setzt über ein Hinderniß mit "Eleganz" hinweg, oder "beeindruckt durch seine Eloquenz" auch weitere Zuhörer. Man merkt einfach, dass man hier einen Meister seines Faches vor sich hat. Ein Anfänger könnnte dies erst gar nicht.

- Wenn ein Meister seines Faches seinen Wurf nicht schafft oder kritisch patzt beschreibe ich die Auswirkungen ebenfalls anders. "Naja ein kleines Maleur passiert, du hinkst nun ein bisserl" oder "versehntlich aber sehr eloquent die Nase angesprochen und einen wunden Punkt erwischt". Bei einem Anfänger "Fällst in den Dreck" oder "stotterst rum und findest die richtigen Worte nicht".

 

Grüsse Merl

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Aber nichts ist unsinniger, als einen Profi in Alltagssituationen würfeln zu lassen.

 

Auf der eine Seite "Ja", auf der anderen Seite "Nein". Damit nimmst Du auch dem Profi, die von Merl angesprochenen verdammt tollen Aktionen. Vielleicht wollte er nur auf dem Baum hinauf, aber dank tollem Wert und tollem Wurf funktioniert das Ganze verdammt gut und eventuelle Zuschauer sind mehr als begeistert.

Wenn man Spielern auch diese epochalen Erfolge gibt und sie genießen lässt, dann nehmen sie auch weniger tragisch, wenn Dinge auch mal fürchterlich in die Hosen gehen.

 

Ich als Spielleiter weigere mich hingehen eine Probe nur als geschafft oder nicht geschafft anzusehen. Da gibt es auch viele Graustufen, ingesammt nur eine 16 zum Beispiel kann auch bedeuten, dass es einfach nur länger dauert bis das gewünschte Ziel erreicht ist.

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Hallo zusammen,

 

Welche Methoden oder Hausregeln habt ihr entwickelt, um in Midgard die Charakterkompetenz zu sichern? Wie ihr also gewählreistet, dass Abenteurer in ihren jeweiligen Spezialgebieten punkten können, sich also auf die ihren Spielern wichtigen Fertigkeiten (im Rahmen der Fertigkeitswerte) verlassen können.

 

Ich versuche das Problem auf Spielebene zu lösen, in dem ich den Spielern das Problem schildere vor dem die SC stehe und es ihnen dann frei überlasse wie (und ob) sie das Problem lösen wollen. Es liegt dann also an den Spielern eine vernünftige Vorgehensweise zu wählen die zu den Fertigkeiten ihrer SC passt. Dabei gibt es immer mehrere verschiedene Lösungswege so dass die SC auch tatsächlich eine Auswahl haben und Erfolg oder Misserfolg eines Abenteuers entscheidet sich nie mit einem einzigen Wurf auf eine Fertigkeit.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps ja ich weiss, das ist nicht die Lösung die du hier suchst.

pps. Ich versuche die Spieler so oft als möglich auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, da sie sich so einen grossen Teil ihrer EP und PP verdienen, womit sie dann ihre Fertigkeiten weiter steigern können.

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Es gibt eine Mechanik in Midgard, dass für bestimmte Fertigkeiten und Umstände (z.B. Spurenlesen bei Verfolgungsjagden) nur der höchste Wert der Gruppe zählt und es für jeden weiteren Boni gibt. Diese lässt sich sicher auch auf andere Anwendungen ausdehnen.

Eine weitere Methode die ich mir vorstellen könnte wäre z.B. dass man mit kritischen Fehlern die Information zerstört oder ein Erfolg für andere verhindert wird und damit automatisch zuerst die besseren drankommen sollten.*

Will man z.B. einen Geheimmechanismus suchen und betätigen so kann es bei einer gewürfelten 1 passieren, dass der Mechanismus zwar gefunden wird, aber er zerstört wird.

Möchte man eine Schriftrolle (magisch oder auch nicht) lesen und der EW schlägt kritisch fehl kommt man aus versehen an eine Fakel/Kerze und ein Teil des Textes verbrennt bzw. die Rolle wird unbrauchbar.

 

 

*) Der beste hat immer die höchsten Erfolgsaussichten. Vermasselts aber ein Anfänger sodass er gar keine Chancen mehr hat ist dieser Vorteil verschwendet. Das sollte der Gruppe auch klar sein.

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@Solwac und Tellur

 

Ich verstehe was ihr meint, und tatsächlich geht es bei Euren Herengehensweisen um Charakterkompetenz. Allerdings steht hier die Gruppe im Vordergrund: Charakterkompetenz inerhalb der Gruppe. Wie schaut es mit Charakterkompetenz innerhalb der Spielwelt aus? Wie kann gewährleistet werden, dass der Sänger sich vor großem Publikum nicht blamiert, hier also tatsächlich bei einer für ihn wichtigen Fertigkeit, kompetent erscheint?

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Wie kann gewährleistet werden, dass der Sänger sich vor großem Publikum nicht blamiert, hier also tatsächlich bei einer für ihn wichtigen Fertigkeit, kompetent erscheint?
Ich sehe nur zwei Möglichkeiten:

  • Es wird nicht mehr gewürfelt - Ein Erfolgswert ab einer bestimmten Höhe (z.B. +12 bei Sprachen) führt zu einer automatischen Beherrschung der normalen Situation. Nur außergewöhnliches wird gewürfelt, allerdings müsste das auch für Kämpfe gelten. Ansonsten kann sich der tolle Krieger immer noch mit der ersten 1 gegen einen aufmüpfigen Bauerntölpel blamieren.
  • Es wird sehr viel gewürfelt - Der einzelne Patzer geht dann in der Statistik eher unter, außergewöhnliches (gut oder schlecht) kommt seltener vor. Dadurch geht aber der Reiz des Würfelns verloren, wobei entscheidene Aktionen eh nicht nur an einem einzigen Wurf hängen sollten.

 

Man sollte dabei die verschiedenen Mechanismen betrachten, wie sie z.B. schon im DFR enthalten sind:

  1. Einfache Erfolgswürfe - Auch der beste hat eine 5%-Chance auf einen Patzer, ohne Ausnahme. Eignet sich für Fertigkeiten, denen nicht zu viel Spielzeit eingeräumt werden soll. Nachteilig für Figuren, die darin ihren Schwerpunkt haben wollen (z.B. Singen).
  2. Einfache Erfolgswürfe mit ergänzenden Regeln - Hier wird entweder die Zahl der Erfolgswürfe ab einer gewissen Stufe gesenkt (Sprache) oder es gibt andere Sonderregeln für den Umgang mit Patzern. Als weiteres Beispiel mag Kochen dienen (GB 52): Mit genug Zeit, Zutaten und einem gelungenem EW:Schmecken gibt es einen EW-4:Kochen um den Patzer zu vermeiden.
  3. Duelle von Erfolgs- und Widerstandswürfen - Hier zieht der einzelne Patzer nicht unbedingt einen kompletten Misserfolg nach sich. Dies wird mit einem erhöhten Würfel- und Verwaltungsaufwand erkauft.

 

Wenn also das ganze Rollenspiel nicht in reiner Erzählerei enden soll, dann braucht es Erfolgswürfe. Wenn aber gewürfelt wird, dann gibt es halt neben der 20 auch die 1, sonst wird es langweilig. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass für einzelne Spielerfiguren wichtige Aktionen (z.B. für den Sänger) nicht einfach nach Schema 1 abgehandelt werden. Es widerspricht sich, wenn für eine besondere Aktion ein zu vereinfachendes Verfahren gewählt wird.

 

Ein gutes Beispiel dürfte hier ein Wettrennen sein. Hier wird anstelle eines einfachen (vergleichenden) Erfolgswurfs eine Serie von Würfen genommen, solange bis sich ein ausreichender Vorteil ergibt. Die einzelne 1 hat einen geringeren Einfluss, es setzt sich wahrscheinlich der höhere Erfogswert durch und dennoch gibt es Spannung durch das Element Zufall. Außerdem kann im Verlauf eines solchen Wettstreits taktisch agiert werden.

 

Die Eingangsfrage kann also so beantwortet werden: Die Blamage darf nicht nach einem einzigen Wurf eintreten. ;)

 

Solwac

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@Solwac und Tellur

 

Ich verstehe was ihr meint, und tatsächlich geht es bei Euren Herengehensweisen um Charakterkompetenz. Allerdings steht hier die Gruppe im Vordergrund: Charakterkompetenz inerhalb der Gruppe. Wie schaut es mit Charakterkompetenz innerhalb der Spielwelt aus? Wie kann gewährleistet werden, dass der Sänger sich vor großem Publikum nicht blamiert, hier also tatsächlich bei einer für ihn wichtigen Fertigkeit, kompetent erscheint?

 

Indem man (für Midgard) einfach dem DFR folgt:

"Hat der Abenteurer mit seiner Fertigkeit eine einfache Aufgabe zu lösen, so gelingt ihm das immer."

 

Das gilt natürlich auch für den normalen Bewohner Midgards.

 

Bei dem (Berufs-)Sänger gehört der Gesang vor großem Publikum dann per Definition zu den einfachen (weil alltäglichen) Aufgaben. So gibt es ja auch keine Werte für Berufsfertigkeiten, und bei einem Handwerker kann man davon ausgehen, dass er sein Handwerk versteht. Genauso kann man bei einem Jäger im Normalfall davon ausgehen, dass er ausreichend Jagdbeute macht, oder das ein "gelernter" Taschendieb auf einem Markt genug unaufmerksame Opfer findet, um seinen Tagesbedarf zu decken.

 

Da die Entscheidung über die Notwendigkeit eines EWs letztlich beim SL liegt, besteht natürlich die Gefahr der Spielleiterwillkür. Andererseits habe ich die Erfahrung gemacht, dass viele SL insbesondere den SCs EWs abverlangen, wo dies eigentlich nicht notwendig ist. Die Sicherung der Chrarkterkompetenz ist in meinen Augen weniger ein regeltechnisches, als vielmehr ein Augenmaß-Problem des jeweiligen Spielleiters.

 

bis dann,

Sulvahir

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@Merl:

Läßt du dann auch einen Spieler mit Schreiben:Sprache+18 würfeln, wenn du einen anderen auf seine Schreiben:Sprache+8 würfeln lassen würdest?

Wobei ich hier dringend zwischen Alltags- und abenteuerkritischen Situationen unterscheiden würde.

 

Wenn es "nur" darum geht, sein Abendessen zu "ersingen", wird das dem Meistersänger eben garantiert gelingen. Wie gut, da vertraue ich auf den Spieler, der dann eben selbst ausgestaltet, wie gut es gelingt.

 

In anderen Situationen, wo die Qualität durchaus relevant ist, würfle ich durchaus, insbesondere wenn es eine Chance auf Mißerfolg geben kann. Allerdings halte ich den Weg, sehr viel zu würfeln eben für falsch, weil dann eben im Mittel sehr viel mehr kritisches Versagen vorkommt als es der Kompetenz des Charakters entspräche.

Andererseits sind unsere Ansätze in der Qualität gar nicht divergierend, denn der entscheidende Punkt der Kompetenzsicherung in beiden Fällen ist m.E. dass der Fertigkeitswert bei uns beiden eben nicht nur in den modifizierten Wurf einfließt, sondern auch in die Interpretation desselben.

Insofern ähneln sich unsere Modelle durchaus und sich kein Gegensatz in der Art, wie die Charakterkompetenz gesichert wird.

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Der Spielleiter sollte darauf achten, dass für einzelne Spielerfiguren wichtige Aktionen (z.B. für den Sänger) nicht einfach nach Schema 1 abgehandelt werden. Es widerspricht sich, wenn für eine besondere Aktion ein zu vereinfachendes Verfahren gewählt wird.

 

Ich glaube hier kommen wir einer guten Idee nahe. Wie simuliere ich Kompetenz in einem spannenden (Würfel)duell zwischen Spieler und der Herausforderung.

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Der Spielleiter sollte darauf achten, dass für einzelne Spielerfiguren wichtige Aktionen (z.B. für den Sänger) nicht einfach nach Schema 1 abgehandelt werden. Es widerspricht sich, wenn für eine besondere Aktion ein zu vereinfachendes Verfahren gewählt wird.

 

Ich glaube hier kommen wir einer guten Idee nahe. Wie simuliere ich Kompetenz in einem spannenden (Würfel)duell zwischen Spieler und der Herausforderung.

Bleiben wir mal beim Beispiel Singen:

Ein einfacher EW:Singen entscheidet darüber, ob der Sänger sich eine Mahlzeit oder ein paar Bier verdient. Ein Patzer bedeutet nicht, dass er schlecht gesungen hätte, aber er erreicht sein Ziel nicht und scheitert auffällig. Grund könnte sein, dass die Liedauswahl schlichtweg nicht getroffen hat, z.B. könnte der Wirt das Lied mit einem Fehltritt seiner Frau in Verbindung bringen. Also Dinge, die der Sänger schlichtweg nicht voraus sehen konnte.

 

Geht es nicht nur um ein Essen, ist die Szene für das Abenteuer wichtig, dann bietet sich eine Rettungsleine wie bei Kochen (s.o.) an. Ein EW:Hören (oder was auch immer zur Wahrnehmung, dass da was falsch läuft) und dann ein zweiter EW:Singen bieten die Möglichkeit zur Rettung der Situation.

 

Bei einem Wettstreit gegen einen anderen Sänger gibt es EW und WW nach den üblichen Regeln für einen Wettstreit. Hier kann ein Patzer ausgebügelt werden, es hängt also nicht an einem Würfelwurf.

 

Ist die Szene sehr wichtig für das Abenteuer und gibt es keinen erkennbaren Gegenspieler (Sänger), dann kann eine mehrstufige Anwendung der Fertigkeit erfolgen. Dazu gibt es z.B. fünf Chancen, die jeweils Punkte geben (+3 für einen kritschen Erfolg, +2 für einen großen Vorteil, +1 für einen kleinen Vorteil, -1 für einen Patzer - Vorteile gegen einen geeigneten WW). Die Szene muss dazu natürlich sinnvollerweise auch einen entsprechend feinen Ausgang ermöglichen, ansonsten ist der Aufwand zu hoch.

 

Bei allen etwas komplizierteren Möglichkeiten sollte sich der Spielleiter vorher über die ungefähren Erfolgsaussichten in Abhängigkeit von Erfolgswert und Methode Gedanken machen, damit die Figur eine faire Chance hat. Es soll ja weder zu leicht noch zu schwer sein.

 

Solwac

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Ich glaube hier kommen wir einer guten Idee nahe. Wie simuliere ich Kompetenz in einem spannenden (Würfel)duell zwischen Spieler und der Herausforderung.

 

Meiner Meinung nach liegt der Hund neben dem W20 begraben, dessen Ergebnisraum gleichverteilt ist. Ganz anderes würde es bei 2w10 aussehen, deren Augenzahl ich addiere. Ein Patzer (die 2) oder ein kritischer Erfolg (die 20) würden sehr viel unwahrscheinlich werden, während "normale" Ergebnisse mehr werden.

Natürlich würden dann Punkte in meinen Fertigkeitenwert im höheren Bereich immer weniger bringen, da sie die Wahrscheinlichkeit immer weniger beeinflussen.

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Ich glaube hier kommen wir einer guten Idee nahe. Wie simuliere ich Kompetenz in einem spannenden (Würfel)duell zwischen Spieler und der Herausforderung.

 

Meiner Meinung nach liegt der Hund neben dem W20 begraben, dessen Ergebnisraum gleichverteilt ist. Ganz anderes würde es bei 2w10 aussehen, deren Augenzahl ich addiere. Ein Patzer (die 2) oder ein kritischer Erfolg (die 20) würden sehr viel unwahrscheinlich werden, während "normale" Ergebnisse mehr werden.

Natürlich würden dann Punkte in meinen Fertigkeitenwert im höheren Bereich immer weniger bringen, da sie die Wahrscheinlichkeit immer weniger beeinflussen.

 

Die letzte Bemerkung stimmt wohl für den Fall, dass es um die Frage 'Erreichen der 20 oder nicht' geht.

Wenn es aber um den Wettstreit EW gegen WW geht, so wirkt sich beim 2w10 ein höherer gelernter Wert m.E. sogar eher stärker aus. Will heißen: Die Wahrscheinlichkeit, dass der mit dem schlechteren Fertigkeitswert durch Glück trotzdem gewinnt, sinkt.

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Ich glaube hier kommen wir einer guten Idee nahe. Wie simuliere ich Kompetenz in einem spannenden (Würfel)duell zwischen Spieler und der Herausforderung.

 

Meiner Meinung nach liegt der Hund neben dem W20 begraben, dessen Ergebnisraum gleichverteilt ist. Ganz anderes würde es bei 2w10 aussehen, deren Augenzahl ich addiere. Ein Patzer (die 2) oder ein kritischer Erfolg (die 20) würden sehr viel unwahrscheinlich werden, während "normale" Ergebnisse mehr werden.

Natürlich würden dann Punkte in meinen Fertigkeitenwert im höheren Bereich immer weniger bringen, da sie die Wahrscheinlichkeit immer weniger beeinflussen.

 

Die letzte Bemerkung stimmt wohl für den Fall, dass es um die Frage 'Erreichen der 20 oder nicht' geht.

Wenn es aber um den Wettstreit EW gegen WW geht, so wirkt sich beim 2w10 ein höherer gelernter Wert m.E. sogar eher stärker aus. Will heißen: Die Wahrscheinlichkeit, dass der mit dem schlechteren Fertigkeitswert durch Glück trotzdem gewinnt, sinkt.

 

Das hängt auch vom Erfolgswert ab. Wahrnehmung +5 auf +6 brächte bei 2W10 mehr als W. von +4 auf +5, weil wir uns "von rechts dem dicken Hügel der Gaußkurve nähern". Reiten von +15 auf +16 brächte bei 2W10 weniger als R. von +14 auf +15, weil wir "nur noch ein weiteres bißchen des abfallenden Rests der links an der x-Achse entlangkriechenden Gaußkurve mitnehmen". Anders wäre das wiederum, wenn der Reiten-Wurf einen WM von -8 hätte.

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Ich sichere diese Kompetenz als SL dadurch, dass ich Proben auf Fertigkeiten nur in wirklich kritischen Situationen einfordere. "Kritisch" ist dabei eben essentiell abhängig davon, wie hoch der entsprechende Fertigkeitswert der Figur ist.

 

Beim fortgeschrittenen EP-System ist das aber kontraproduktiv. Wenn es 5 AEP pro Wurf gibt, dann bin ich bös', wenn ich nicht würfeln darf, nur weil ich etwas mehr EP investiert habe.

 

Bei mir funktioniert es eher umgekehrt: wenn eine Figur etwas vergleichsweise hoch gesteigert hat (d.h., so meine Interpretation, dies ihre Charakterkompetenz ist - diese Diskussion hier ist übrigens Google Nr. 1 zu dem Wort), dann ist sie i.a. diejenige, die darauf würfelt. Damit bekommt sie AEP und PPs dafür. Mit denen kann sie das weiter steigern. Insoweit wird also durch (relativ zum Rest der Gruppe, oder absolut) häufige Anwendung die Kompetenz verstärkt und damit relativ zur Gruppe bzw. dem Grad der Figur erhalten. Die besondere Fertigkeit drückt sich nicht in irgendwelchen Sonderpunkten aus, sondern im stetig steigenden Fertigkeitswert der Figur. Abd, meintest Du etwas in der Richtung?

 

(allerdings: meine Figuren nehmen - ich gebe zu, ich bin böse - viel eher eine neue Fertigkeit auf +12 mit, als eine bekannte von +16 auf +17 zu steigern - oder Menschenkenntnis auf +11 oder oder oder. Man kriegt einfach so viel mehr plusse auf diese Weise, und die einen fünf Prozentpunkte bei den bekannten Fertigkeiten machen den Kohl nicht mehr fett und behindern irgendwann auch noch beim PPs holen. PPs andererseits sind ganz deutlich ein Mechanismus, der dazu führt, daß oft genutzte Fertigkeiten steigen, und damit ein definitiver Charakterkompetenzverstärker).

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Dabei ist die Orientierung an Fertigkeiten schon ein wichtiges Instrument, gerade bei Figuren mittleren und höheren Grads. Wird da mit Prüfwürfen gearbeitet, dann besteht die Gefahr, dass sich die "falschen" Figuren einfach damit tun und die eigentlichen Spezialisten ausgebootet werden.

 

Sehr richtig. Wenn es für etwas eine Fertigkeit gibt, dann darf dafür kein Prüfwurf verlangt werden. Sonst ist viel zu oft der gea...t, der die EPs in die Fertigkeit investiert hat.

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Eine weitere Methode die ich mir vorstellen könnte wäre z.B. dass man mit kritischen Fehlern die Information zerstört oder ein Erfolg für andere verhindert wird und damit automatisch zuerst die besseren drankommen sollten.*

Will man z.B. einen Geheimmechanismus suchen und betätigen so kann es bei einer gewürfelten 1 passieren, dass der Mechanismus zwar gefunden wird, aber er zerstört wird.

Möchte man eine Schriftrolle (magisch oder auch nicht) lesen und der EW schlägt kritisch fehl kommt man aus versehen an eine Fakel/Kerze und ein Teil des Textes verbrennt bzw. die Rolle wird unbrauchbar.

 

 

*) Der beste hat immer die höchsten Erfolgsaussichten. Vermasselts aber ein Anfänger sodass er gar keine Chancen mehr hat ist dieser Vorteil verschwendet. Das sollte der Gruppe auch klar sein.

 

Äh, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Fehlers ist vom Erfolgswert unabhängig. Der beste Reiter der tegarischen Steppe hat die gleiche Wahrscheinlichkeit, bei einem Zaun vom Pferd zu fallen, wie Otto Torfkopp aus dem albischen Hochland.

 

Die Wahrscheinlichkeit eines normalen Mißerfolgs hängt natürlich vom Erfolgswert ab, da würde das gelten, was Du schreibst. Aber dann wären die beschriebenen Folgen vielleicht etwas drastisch.

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Sehr richtig. Wenn es für etwas eine Fertigkeit gibt, dann darf dafür kein Prüfwurf verlangt werden. Sonst ist viel zu oft der gea...t, der die EPs in die Fertigkeit investiert hat.

 

EPs gibt es für den erfolgreichen Einsatz einer Fertigkeit, nicht fürs würfeln. Wenn der Spielleiter alsoentscheidet, dass jemand eine Fertigkeit gut genug beherrscht, dass der Einsatz automatisch gelingt, gibt das auch EP.

 

 

Ich habe mal meinen Leitstil analysiert und versuche, das was ich automatisch mache in Worte zu fassen:

 

Neben dem üblichen Bonus/Malus (-10 bis +10) für einen Fertigkeitseinsatz überlege ich mir einen Schwierigkeitsgrad (1 bis 20). Diesen Schwierigkeitsgrad modifiziere ich mit der Erfahrung des Charakters mit der Situation (unabhängig von dessen Fertigkeitswert). Ist desen Fertigkeitswert jetzt höher als der Schwierigkeitsgrad, so gelingt der Einsatz automatisch (oder der Wurf wird nur pro-forma durchgeführt und die 1 als normaler Fehlschlag gewertet). Wenn nicht, ist der EW mit Bonus/Malus fällig.

 

 

Mal ein Beispiel:

 

Der erfahrene Barde Angus möchte vor einem mittelgroßen Publikum ein Konzert geben. Er beherrscht Singen+12. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit solchen Konzerten und gibt atwa 4 davon im Monat.

 

So ein Konzert ist schwierig, also gibt es -4 auf den EW. Schwierigkeitsgrad wäre 15, aber Angus macht das andauernd, also setzte ich ihn auf 10 ("Routinetätigkeit"). Angus muss nicht würfeln, solange er nichts besonderes machen möchte sondern nur sein einstudiertes Programm darbietet.

 

ALs Vorgruppe tritt Balin mit seinen rockenden Zwergen auf. Er ist ein begnadeter Sänger (Singen+16), aber das ist sein allererstes Konzert.

 

Es bleibt bei den -4 auf den EW. Schwierigkeitsgrad ist auch noch 15, aber hier bekommt Balin -5 weil das für ihn einen Ausnahmesituation ist. Er muss also würfeln. Er würfelt eine 14 (gut dass ich immer einen W20 am PC liegen habe), kommt damit auf einen Endwert von (16-4+14) von 26.

 

Damit kommt das komplette Konzert bei den Besuchern gut an. Einige meinen, dass Angus schon mal mitreißender war, man merke ihm die Routine deutlich an.

 

EP gibts für beide, da wir hier ASDS (Alba sucht den Superbarden) spielen und das Konzert abenteuerrelavant war.

 

 

Das war zwar jetzt nicht als Hausregelvorschlag gedacht, aber es "fühlt sich gut an". Mmmh...

  • Like 1
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Sehr richtig. Wenn es für etwas eine Fertigkeit gibt, dann darf dafür kein Prüfwurf verlangt werden.
Wieso darf? Gibt es da eine Regel?

 

Es ist einfach nur widersinnig, weil der Spielleiter garantiert nicht das erreicht, was er eigentlich durch das durch einen Würfelwurf zu überwindende Hindernis erreichen will.

 

Solwac

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Sehr richtig. Wenn es für etwas eine Fertigkeit gibt, dann darf dafür kein Prüfwurf verlangt werden.
Wieso darf? Gibt es da eine Regel?

 

Es ist einfach nur widersinnig, weil der Spielleiter garantiert nicht das erreicht, was er eigentlich durch das durch einen Würfelwurf zu überwindende Hindernis erreichen will.

 

In der Tat, die gibt es... Kodex S. 118 (Anfang des Buch der Gesetze): "Will ein Abenteurer eine Handlung ausführen, für die es keine spezielle Fertigkeit gibt, so entscheidet ein Prüfwurf (PW) für eine passende Eigenschaft über den Erfolg des Vorhabens." (Hervorhebung MK).

 

In der Sache sind wir uns ja eigentlich einig, daß dies auch richtig so ist... oder habe ich Deinen zweiten Absatz mißverstanden?

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  • 2 Wochen später...

Beim Beispiel des Sängers,würde ich der Spielerfigur positive WM gewähren, je länger das Stück eingeübt wird, bis es automatisch klappt. Nicht ohne Grund proben Künstler vor ihrem Auftritt oder Premiere eines Stückes.

 

Allgemein kann man es auch über Praxispunkte regeln. Die Fertigkeiten die vom Spieler mittels Flag Framing als wichtig eingestuft wurden, können ein zweites Mal wiederholt werden, indem ein Praxispunkt in der Fertigkeit aufgewendet wird. Schließlich spiegeln PP die praktische Erfahrung einer SpF wider und was ist besser geeignet um auf eine unerwartete Situation zu reagieren, als praktische Erfahrung?

 

Oder man führt für Midgard ein Spezialfertigkeiten-WM Pool an: Sprich jeder Spieler hat pro Abenteuer ein gewissen Pool an Punkten, mit denen er seine deklarierten Spezialfertigkeiten mit einem WM (beliebig bis maximal der vorhandenen Poolpunkten) versehen kann. Zu Beginn des nächsten Abenteuers haben sich die Punkte wieder regeneriert.

 

Ein allgemeiner Erfolg von diesen Fertigkeiten sehe ich kontraproduktiv an, weil der Spieler so keinen Anreiz hat, diese Fertigkeit zu verbessern.

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