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Im Bestiarium gibt es nun Regeln zur Erschaffung erfahrener, herausragender und legendärer Tiere und Wesen (S 33f.). Die Tiere steigen dabei auch im Grad an. Ist es möglich, dass ein Tiermeister, sobald er einen entsprechenden Grad erreicht, eines seiner vorhandenen Tiere zu einem solchen Tier aufwertet, statt seinen Streichelzoo um ein weiteres Tier zu vergrößern (unter Beibehaltung der üblichen Regeln für Tiermeister und ihre tierischen Gefährten, MYS, S. 18f.)?
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- m5 - erschaffung anderes
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Auf S. 36 steht: Auf S. 31 steht: Was nun? Wenn die Geheimtür nicht finde, hat das Scheitern Konsequenzen! Der Ausgang, ob die Gruppe mit Ihren Fertigkeiten gut genug ist, die geheime Tür zu finden, ist ungewiss. Also nach S. 36 sollte ich würfeln! S. 31 meint nun, ich muss als SL den Folgen abwägen: Die Geschichte soll spannend bleiben.... Das Ergebnis soll wichtig sein? Das erste ist klar... Ich kann als SL - wenn ich merke, meine Gruppe verliert gerade die Spiellust und sie ist sogar auf der richtigen Spur, OK, man, da schenke ich mal den EW lasse die Gruppe die Geheimtür finden. Das zweite mit "wichtig"... Was soll denn wichtig sein? Die aktuelle Situation... Der Welt, dem Abenteuer kann es doch egal sein, ob die Gruppe die Geheimtür findet. OK, evtl. können sie das "geplante" Abenteuer nicht mehr lösen, aber wenn sie weiterhin richtig viel Spaß haben, dann schenke ich ich als SL der Gruppe natürlich NICHT den EW! Da können sie dann scheitern und finden die Tür halt nicht. Das Abenteuer geht einen anderen Weg. Gute Abenteuer hängen nicht Gelingen eines Wurfes ab. Im Notfall improvisiere ich als SL dann eben einen zweiten Weg, wenn er im Abenteuer nicht vorgesehen wurde. Daher liest sich ja ein SL auch das Abenteuer vorher ganz durch.... Also könnte in PTG MLvD Abenteuern an solchen Stellen auch gleich immer stehen. Hier sollte die SL die Gruppe gar nicht würfeln lassen, weil der Erfolg des EW wichtig und spannend ist. Zum Abschluss finden wir dann noch auf S. 15: Für mich deutet das auch noch mal hin. Ich lasse bei der Geheimtür einen EW würfeln! Es sei denn, der Spielspaß ist gefährdet (Das gilt immer)
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Heute habe ich für euch: Das große Video der Regeln zu ABENTEUER 1880! Abenteuer 1880 - Das Gaslicht-Detektiv-Rollenspiel basierend auf Midgard Regeln, ist ein eigenständiges Rollenspielsystem. Es bietet schlanke Regeln für immersives Gruppenspiel und tiefe Charaktere. Und in diesem Video erkläre ich dir wie man einen Charakter aufbauen kann, was die Abkürzungen bedeuten und gebe dir Praxisnahe Tipps für deinen Start in dieses tolle System.
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Was mich allerdings stört und in eine ähnliche Richtung geht ist, dass die Spezialisierungen zu wenig Einfluss haben. Da sollte die Staffelung der Boni anders sein, z. B. +2,+3,+4, damit eine Spezialisierung auch deutlicher zum Tragen kommt, vor allem um einen möglichen Nachteil auszugleichen.
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Mich stört an den Waffen, dass es Schaden gibt, der mit W3 ausgewürfelt wird. Halte ich für wenig elegant, weil man das in aller Regel so oder so mit einem W6 simulieren wird und weil man damit die Relevanz des Würfelns absolut marginalisiert. Eine unnötige Änderung. Das Schlachtbeil ist als Äquivalent der Äxte zum Anderthalbhänder bei den Schwertern entfallen. Makes me sad. Die Doppelkopfstreitaxt hat einen Durschnittsschaden von 10, die Hellebarde von 5. Warum? Doppelkopfstreitäxte sind zwar ein Fantasytrope und die Barbarenstreitaxt hat es auch nach M5 geschafft, aber eigentlich so historisch wie eine Wikingerhelm mit Hörnern (beides kennt man eher aus prähistorischen Zeiten).
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regeln M6 Regeln, die noch fehlen (Sammlung)
Hornack Lingess erstellte Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Um M6 in Gänze beurteilen zu können, fehlen noch einige nicht ganz unwichtige Regeln. Welche fehlen Euch besonders? Bitte hier nur Regeln sammeln. Ihr könnt auch gerne Postings a la "Ja, das fehlt mir auch" hier posten. Sollte es Bedarf geben, einzelne fehlende Regeln zu diskutieren oder Vorschläge geben, wie sie aussehen sollten, macht dafür bitte selbstständig einen neuen Thread auf. Danke! Moderation: DiRi An dieser Stelle auch hier der Hinweis, dass die Autoren und die Regeldesigner von M6 in die hiesigen Stränge höchstens schlaglichtartig reinschauen und ganz sicher nichts hiervon erfassen werden. Bitte denkt daran, Euer Feedback inkl. möglicher, von euch entdeckter Fehler oder Verbesserungsvorschläge über das im PTG verlinkte Formular zu geben. Pegasus wertet den PTG-Forumsbereich nicht aus! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Was haltet Ihr von den Traglastregeln? Ein Stilett belastet soviel wie eine Hellebarde, an der Stelle finde ich die Simplifizierung stark übertrieben. Und auch ein bisschen verwirrend, wenn zB. gilt: Stilett=Hellebarde, aber Zunderbox ist gar nix.
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Ich glaube da fehlt einfach der Teil, der geschieht, wenn du deine Resi schaffst. Ich würde sagen, da muss mindestens noch ein heftiger AP Schaden her, z.B. so viel, dass die AP deiner Figur automatisch auf 0 gehen. Nur eben die LP nicht, da hat sich die Figur wohl irgendwie abgefangen. Find ich aber auch unbefriedigend.
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Ich habe mir eben die Regeln zu Verhandlungen angeschaut und ich hab den Eindruck, dass hier das eigentlich Rollenspiel - das Gespräch - sehr starr verregelt wird, Es ist mir schon klar, dass es nur um bedeutende Verhandlungen geht, aber irgendwie scheint mir das deutlich technischer als ich das bisher bei Midgard erlebt habe. Die Systematik über 3 Züge mit Vorlieben, Abneigungen, Vorteil / Nachteil ist doch ein echtes Regelmonster in der Interaktion wenn man es mit M5 vergleicht. Der gezogene Vergleich mit einem Kampf mit Worten ist schon ganz passend, aber schreckt mich eher ab.
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Mein Gruppe hat gestern das PTG Abenteuer angefangen. Dabei haben wir die Vorgeschichte in Inbulon bis zum Aufeinandertreffen mit dem mysteriösen Kyrin gespielt. Was bspw. von Altair gesagt wurde kann ich bestätigen. Hier die Erfahrung des gestrigen Spielabends: Würfe: - die Helden sind auf Grad 3 noch ziemliche Luschen im Vergleich zu NPCs - auch wenn man deren Bonus halbiert. Bei WWs ist das schon ziemlich hoffnungslos. (8+Gf=Bonus für NPC, PC hat im Schnitt einen Fertigkeitswert von +6!!) - Im Kampf ist das nicht besser - ein Skelette mit Gf 2, als einem Bonus von +10, ist eine steile Herausforderung, da selbst dem Waldläufer, Aart Kluckenstein, im Nahkampf deutlich überlegen - Das System erzeugt, im Gegensatz zu DnD, das in vielem als Vorlage dient, viele gescheiterte EWs. Durch die Schwelle 20 (19) ist der Erfolgswert enorm hoch in Relation zu den scheinbar vielen ungelernten Fertigkeiten. - Zaubern (einfach, vgl. Cantrips in DnD): Auch hier muss für billige Zauber erstmal die 20 (19) geschafft werden! Was in DnD automatisch gelingt, wird hier verdammt happig (s. Gelirka Novarim wollte Schattenkittel zaubern - den ich als leichte Tarnung gewertet habe- und ist gescheitert) Fazit zum Würfeln: Der Meister ist darauf angewiesen, Rollenspiel durch Vorteil zu belohnen bzw. auf das Würfeln ganz zu verzichten Fertigkeiten: Wir hatten gestern den Fall, dass die Kriegergnomin Gelirka etwas von einem Brotwagen stehlen wollte. Aber nicht mit der Fertigkeit Stehlen, da das bei Fingerfertigkeit +4 (GNOM!!) sehr schwer ist. Sondern der Spieler ist über Beweglichhkeit gegangen und direkt drauf los. Wurf eigentlich nicht nötig. Er wurde gesehen. Aber nun zu den Fertigkeiten: Was soll der Meister nehmen? Fingerfertigkeit (Stehlen) oder/und Heimlichkeit (Schleichen) - bei beidem sinkt die Wahrscheinlichkeit in Richtung 10%.
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Geschrieben 7. November So, jetzt noch mal ein Beispiel für Vor/Nachteil, so was wird so oder so ähnlich öfter vorkommen meine alte Vermutung... nun haben wir den PTG, also los: A ist gesegnet > Segnen nach M5 war gemeint, Segnen nach M6/D1 ist anders, nämlich gerechter Zorn: Vorteil auf Nahkampf hat eine Magische Waffe > gemeint war, sie gibt dir einen Vorteil also ein weiterer Vorteil B ist schwer verwundet > nach M5 unter Hälfte, nach M6/D1 unter 5 LP, gibt einen Nachteil für B ist verflucht worden > Gemeint nach M5, gibt es bei M6/D1 nicht, nehmen wir an, A hat vorher auf B erfolgreich Angst gezaubert, nun hat B also gegen A (nach EDIT) einen Nachteil SL und Sp kommen überein: A hat 2 Vorteile und B hat 2 Nachteile... Zwei sind aber egal, 1 Vorteil für A, 1 Nachteil für B Also Sp von A würfelt 2W20 (mit Vorteil) für Angriff, SL für B würfelt 2W20 (mit Nachteil) für die Abwehr A würfele 16/8, erreiche damit 25 auf Angriff (er hatte +9 nach Edit) . B würfele 5/18, erreiche damit 23 auf Abwehr (er hatte +18). Also hat A nun B schwer getroffen! Habe ich alles richtig?
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Ich bin noch nicht komplett durch, aber ich störe mich an der Regelung das man nach einem EW: Resistents(Körper) von 0 LP wieder auf 1 LP kommt und weiter kämpfen kann. Wie schon von anderen angemerkt kann das zu Stehaufmänchen führen die man nicht niederringen kann. Ich würde bevorzugen das man nach einem EW: Resistents(Körper) stabilisiert aber weiterhin bei 0 LP und kampfunfähig ist.
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Soweit ich gesehen habe gibt es hierzu noch kein seperates Thema? Was ist das eigentlich teilweise für ein Balancing? Beispielsweise an Makeln gibt es teils völlig irrelevant wie Nachteil auf eine einzelne Spezialisierung und teils maximal spieldefinierende wie ALLE gewürfelten zweien auch als kritische Fehler zu behandeln?
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Ich hab mal eine Frage, wenn ich nicht abwehre, kommt Resistenz zum Einsatz. Als Alternative stehen mir meine Waffe (Spezialisierung) oder eine meiner Fertigkeit zur Verfügung. Alternativ kann ich auch einen Gegenangriff machen. Warum sollte ich nicht immer versuchen, einen Gegenangriff zu machen? Zu Beginn ist die Waffenspezialisierung vermutlich niedriger als die Resistenz, also Abwehr Resisten(Körper)? Und später nur mit Gegenangriff? Welche Vorteile würde den Abwehr mit Waffe bringen, sobald besser als Resistenz(Körper) anstelle des Gegenangriffs?
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Bitte für mich noch mal als Laie, weil ich den PTG nicht gelesen habe: Ich habe eine Abwehr in der Kampfrunde. Also wenn ich zwei oder drei Gegner habe, kann ich den zweiten und dritten Angriff nicht abwehren. Ist das so richtig?
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hier mal ein paar Diagramme, die MM im Discord mal gepostet hat in Sachen EW Angriff und EW : Abwehr
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Was haltet ihr denn eigentlich von der Initiativ Regelung? In der ersten KR den Anfangen zu lassen, der den Kampf initiiert hat, da kann ich noch dacor gehen, aber das weitere? 1W6 und denn im oder gegen den Uhrzeigersinn? Was soll denn das? Dann wird es plötzlich relevant, wie die Leute am Tisch sitzen? Als SL habe ich gerne stillere und etwas introvertiertere Spieler neben mir sitzen und die lauten, extrovertierten am anderen Ende des Tisches. Das hat psychologische Gründe, damit jeder dran kommt und solche Spieler nicht übersehen werden, was sonst schnell mal passieren kann.
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wir sind bei Spezialisierungen abgedriftet... Was ich bis jetzt sehe: M6/D1 hat 22 Fertigkeiten (Fernkampf/Nahkampf und Zaubern ziehe ich mal ab). Diese 22 Fertigkeiten verzweigen sich am Ende zu 88 Spezialisierungen. Man könnte meinen, na bei M5 gab es ca. 90 Fertigkeiten, hier bei M6/D1 88, passt also. Da sage ich aber nein. Denn diese 88 Fertigkeiten sind ja nur mit +1+2+3 am Ende der 22 "Kernfertigkeiten" wirklich unterschiedlich. In Wirklichkeit lernt man IMMER erstmal die 22 Fertigkeiten hoch. Das bringt eine Figur in der Überlebensfähigkeit in der Damatu-Spieltwelt am meisten! Die letzten 15% sind das was für den Grad zu Vollkommenheit... 17 18 19... Ich kann das perfekt. Warum sollte ich eine Spezialisierung lernen, bevor ich die Fertigkeit bis auf +16 auf Maximum gelernt habe? Evtl. sagen uns die Lernkosten was dazu... Warten wir die PTG-E2 ab. Mein Verbesserungsvorschlag wäre, um noch wirklich 88 Fertigkeiten zu haben, in denen sich Figuren individualisieren können. Bei 22 ist schnell ein "Gleichaussehen aller Figuren" der folgende: Die 22 Fertigkeiten gehen von +1 bis +8. ---> erhöhen also von +5 bis +12. Die könnten man dann Grundfertigkeiten nennen Die 88 Spezialisierungen gehen von +1 bis +7 --> erhöhen also von +13 bis +19. (Kleine Sonderregel: +7 - die Vollendung, darf man erst lernen, wenn man die Fertigkeit auf +8 hat. Was im alten Entwurf die drei Stufen waren ist nun bei +1 +3 +5) Dann könnten man Spezialisierungen in Fertigkeiten umbenennen Mit diesem Regelvorschlag bringen Spezialisierungen im Spiel noch wirklich etwas (Erhöhung um 35%)... Damit sind die 2,3 mal wichtiger... Nun könnte man wirklich sagen, es gibt 88 Fertigkeiten wie früher. Wenn es natürlich nicht gewollt ist und mal will wirklich vereinfachen auf 22 Fertigkeiten, dann nicht. Ein Markenkern mMn bei Midgard ist für mich aber eben diese 80+ Fertigkeiten, die eine individualisierte Figurenentwicklung erlauben. Was sagt Ihr dazu?
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Hallo! Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem alten Regelband "Regeln für Stadtabenteuer" von Stephen Abrams und John Everson aus der Box "Bürger, Bettler, Beutelschneider" gemacht? Haltet Ihr solche Tabellensammlungen für Zufallsbegegnungen und Ereignisse in Städten noch für anwendbar und zeitgemäß? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Bonus durch Leiteigenschaft auch bei Waffenfertigkeiten?
MazeBall erstellte Thema in Das Raucherzimmer
Hi Leute, in unserer Spielgruppe wurde gestern die Frage aufgeworfen, ob aus der Leiteigenschaft resultierende Boni auch bei Waffenfertigkeiten zum Einsatz kommen?? Anlass sind die Lernschemata im Midgard 1880 Regelwerk (S.24ff), bei denen mir zum ersten Mal aufgefallen ist, dass auch Waffen eine fettgedruckte Leiteigenschaft haben! Heisst das, jemand mit Gs 96 würde z.B. Pistole auf +8 statt +6 lernen und wenn ja, ist das beim normalen Midgard auch so??? Wäre mir noch nie aufgefallen und würde mich sehr erstaunen (und meine Spieler sehr erfreuen!!). Gruß Marcell -
Ich spiele zwar schon seit 20 Jahren Rollenspiele, hatte aber bis jetzt eine 4jährige Pause. Nun bin ich von ein paar guten Bekannten angesprochen worden ob ich nicht Lust hätte mit ihnen eine Spielrunde zu leiten. Mein interesse war da , und nächste Woche soll es losgehen. Es sind 5 Spieler von denen 2 ein wenig Rollenspielerfahrung haben und 3 gar keine. Ein kleines Einführungsabenteuer habe ich mir schon ausgedacht, aber ich hab noch 2 Fragen die ich bis jetzt nicht klären konnte und hoffe auf ein paar Anregungen von Euch. 1. Welche Regeln soll ich benutzen, Einsteigerregeln, oder direkt das "Normale" Midgard? Die Regeln für Einsteiger sind ja deutlich Übersichtiger und wirken evtl. nicht so abschreckend auf Neulinge. Blöd finde ich nur das es wenn man dann auf die kompletten Regeln umsteigt einen unschönen Bruch gibt. Ich könnte ja sogar das Pech haben das die Spieler gar nicht umsteigen wollen und ich müsste dann immer mit den abgespeckten Regeln spielen. Das würde mir nicht gefallen. 2. Vorgefertigte Charktere oder selber Auswürfeln lassen? Das Erschaffen von Charkteren ist ja(vor allem für Neulinge) eine zeitraubende Sache und kann so einen ersten Spieleabend schon kaputt machen. Die Alternative wären eine Handvoll vorgefertigte Charakter, komplett mit kleiner (ausbaufähiger) Vorgeschichte, von denen die Spiele sich einen Aussuchen können. Das birgt dann natürlich die Gefahr das die Spieler sich nicht genügend mit ihren Charakteren identifizieren können. Die Möglichkeit die Charaktere mit den Spielern zusammen, im Vorfeld auszuwürfeln habe ich nicht. Gruß Rabe
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Letztens beim Szenario-Schreiben nach längerer Pause habe ich nochmals die Regelbücher überflogen und das pure Regelvolumen hat mich denn doch wieder überrascht. Obwohl die Regeln an sich schlüssig und gut einsetzbar sind, sind es doch vergleichsweise recht viele. Wir setzen daher auch gerne mal einzelne Regeln aus, wenn es grade eher stören würde, eine Szene zu unterbrechen um nach einer Nischenregel oder Ergänzung zu sehen (es sei denn natürlich, es geht um Leben und Tod ) und versuchen das ganze schnell mit Logik zu überbrücken. Jetzt interessiert mich aber mal, wie's mit euch steht: Gibt es Regeln, die euch zu umständlich sind? Schlagt ihr mitten im Spiel nach, selbst wenn's mal länger dauert? Oder nutzt ihr gar das ganze Regelwerk? Und wenn ja, wie funktioniert das bei euch in der Praxis? Erzählt doch einfach mal
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Durch einen fehler meinerseits sind die Spieler an eine 30kg schwere scheibe aus Alchemistenmetall gekommen. Bin etwas unerfahren bei Midgard. Wie viel sind denn 30kg Alchemistenmetall wert? Wenn auf dem Gegenstand zauber drauf liegen bzw. lagen müsste dafür der ganze Gegenstand aus Alchemistenmetall bestehen oder könnte die scheibe nur von Alchemistenmetall überzogen sein (vielleicht dann nur noch wenige Kilo wiegen) und im Kern aus nicht so wertvollem Metall bestehen? Im zweifelsfall müsste ich denen das Teil in Weset irgend wie wieder abnehmen... Irgend welche Vorschläge?
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- alchimistenmetall
- m5 - sonstige regeltext
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Hallo zusammen! Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer! Episch meine ich im Sinne von Weltbewegend, aber auch mit Bildern wie "schwertschwingend durch eine Horde Gegner zu stampfen" oder auch mit Zaubern konfrontiert zu sehen oder gar selber zu nutzen, die eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen könnte! "Weltbewegend": Hier sehe ich bezüglich Midgard-Regeln eigentlich kein Problem! Es gibt ja auch einige offizielle Abenteuer die in diese Richtung laufen, oder? "Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust! "hochgradige Zauber": noch etwas heftiger, da das Magiesystem von Midgard nicht darauf ausgelegt ist, und das wohl ein Ungleichgewicht bringen würde. Ich könnte mir hierzu vielleicht etwas vorstellen wie Namensmagie oder weitere Zauber der Großen Magie?! Meine erste Idee dazu: ich spiele jedem SpF ein Artefakt zu, ohne daß er von dessen Fähigkeiten erfährt. Die Artefakte stammen aus dem Zeitalter der Legenden, und haben im Laufe der Zeit diversen Helden gedient, wobei etliche Fertigkeiten und unbewußtes Wissen der Träger teilweise auf die Artefakte "abfärbten". Die Artefakte sind technisch wie eine SpF von Grad8 oder so ausgearbeitet, haben also selbst Fertigkeiten und/oder Zaubersprüche gelernt. In manchen Situationen, die eine Art von Katalysator sind, - zum Beispiel Konfrontation mit einem Dämonen - werden die Fähigkeiten der Artefakte geweckt, wodurch die SpF zu diesem Zeitpunkt zu weit mehr fähig sind, als es regeltechnisch möglich wäre. Bezüglich der Kämpfe wäre es vielleicht möglich, ein "regelmäßiges Handauflegen (alle 6 Runden? - ich weiß, ist laut Regelwerk nicht zulässig) auf das Artefakt zu packen! Kurz und gut, meine Fragen: - Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt? - Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun? - Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar? - Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu? - Wie würdet ihr sowas behandeln? - Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden? gruß Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt
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Hallo ihrs, Ich habe vor einigen Tagen in meiner frischen (Erst ein Treffen) Rollenspielgruppe einige Regeln beschlossen. Mich interessiert es, ob es so etwas bei euch auch gibt, oder ob ihr Regeln für überflüssig haltet. Ich bin ein Mensch der zwar viel von Regeln hält, aber ebenso gerne dem Sprichwort folgt 'Regeln sind da um sie zu brechen'. Auch finde ich es interessant, wie ihr die Punkte, die ich in den Regeln (Nicht alle, wenn auch viele kommen von mir, und nicht von den Spielern) angesprochen habe handhabt. Viele von euch werden einige Punkte vielleicht auch für selbstverständlich halten. Aber ihr müsst wissen, dass bisher noch keiner aus meiner neuen Gruppe eine längere Erfahrung im Rollenspielen hat. 1. Alles was wir beim spielen sagen kann nicht zurückgenommen werden. z.B. "Ich greife Alandil an, nein nur Scherz!" Natürlich kann mansoetwas auch zurücknehmen, aber ich finde solche Sprüche auf dauer nicht "sooo" toll. 2. Beim spielen Outtime gerede möglichst vermeiden. z.B. "Du Sven hast du Morgen Zeit dich zu verabreden?" 3. Immer in wörtlicher Rede reden. z.B. "Ich gehe zum Wirt und sage: Ich möchte ein Bier" und nicht "Ich bestelle beim Wirt ein Bier" 4. Regelmäßige Pausen abmachen. z.B. Alle 1 1/2 Stunden 10 Minuten Pause machen, und einmal in der Mitte der Spielzeit eine große Esspause. Dies hat den Vorteil, dass die evt. Stimmung nicht unterbrochen wird. 5. Kein Knabbern beim spielen Diese Regel ist mir nicht so wichtig, ich will ja auch nicht spießig wirkn. Aber es ist wirklich Stimmungsfördernt wenn man nicht mit der Chisptüte herumknistert, wenn der SL gerade beschreibt was für eine Totenstille auf dém Friedhof herrscht. 6. Gruppenschädliches Verhalten sollte von der Gruppe umgehend angesprochen werden... *Hühnerklauen* ähm, hab ich nicht gesagt... 7. Tipps, die man eigentlich gar nicht geben darf, weil man sich nicht am gleichen Ort wie der aktive Char befindet, sind verboten, ist ja auch logisch! Marius,