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  1. Auktion von magischen Gegenständen. Der Versuch einen Marktpreis zu ermitteln. Ich möchte gerne versuchen zu ermitteln welchen Wert Magische Gegenstände für die Spieler haben. Dazu möchte ich Gegenstände ersteigern und nach einem Monat wieder versteigern. Bezahlt wird natürlich in MIDGARD Goldstücken. Eventuelle Verluste trägt mein Charakter, mögliche Gewinne werden an Invalidenheime für versehrte Helden „gespendet“. Für diese Aktion stellt mein Charakter Logarn 500.000 GS in MIDGARD Standard Goldstücken zur Verfügung. Wie soll das ablaufen? Ich kaufe billigst magische Waffen und Gegenstände (keine Tränke etc.) Dazu bietet ein Interessent seinen Gegenstand zu seinem Preis öffentlich an. Wenn sich nicht mindestens ein zweites Angebot findet, kommt der Kauf nicht zu Stande. Ansonsten erhält am 31.01.2014 Der günstigste Anbieter den Zuschlag. Ab mindestens fünf Angeboten die billigsten zwei. Maximal bis die 500.000 GS aufgebraucht sind. Maßgeblich sind Preis und Zeitpunkt des Gebotes. Bei gleichem Gebot gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Der Verkäufer streicht den Gegenstand aus seinem Charakterblatt. Ich notiere den Gegenstand. Im Gegenzug streiche ich den Kaufbetrag. Und der Käufer trägt den Betrag auf seinem Charakterblatt ein. Da das öffentlich unter Nennung des Charakternamens geschieht, reicht mir das als Kontrolle. Ab März läuft dann der Verkauf der Artefakte bis April. Im Mai werden dann die Preise der Transaktionen veröffentlicht. Die Artefakte und Goldstücke sollen dabei tatsächlich den Besitzer wechseln können. Ich bitte um Ehrlichkeit. Nur Verkaufen was auch existiert. Verkaufte Gegenstände tatsächlich aus dem Besitz des Helden streichen. Da dies ein ungewöhnlicher Versuch ist und nur bei ausreichender Beteiligung Sinn macht, starte ich mit einer Umfrage. Wer würde mitmachen wollen?
  2. Vor mehr als 125 Jahren schuf der begnadete Künstler und Tischler Zantero aus Tura sein Meisterstück, eine verkleinerte Version eines Sekretärs, gedacht um die damals aktuelle Mode für Möbel und die Bedürfnisse gebildeter Frauen in wohlhabenden Kreisen zu vereinen. Damals war es üblich, dass Frauen ohne eigenen Arbeitsplatz ein kleines Tischchen für ihre persönliche Korrespondenz hatten und dieses hatte kaum Platz zur Ablage, das Schreibzeug oder ähnliches. Ein größerer Tisch, ein richtiger Schrank oder so wäre aber zum einen unhandlich (da könnte man ja gleich ein Arbeitszimmer einrichten) und vor allem mit dem Status einer Dame der Gesellschaft unvereinbar. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat... View full artikel
  3. Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen. In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt. Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin. So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark. Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung. Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt. Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...
  4. (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden) Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft? Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut: 5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal): Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht) (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert) Bekannte Midgarditems: Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15% Ring des Sehens in Dunkelheit 2% Ring des Wasseratmens 7% Brosche der Wundersamen Heilung Eigenbauitems: Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen) Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN) Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung. Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet. ----- In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf. ----- Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet. ------ Wie haltet ihr es? Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen? Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.) ------ Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa: "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
  5. So, gleich das zweite Artefakt hinterher. Die Zwergenmaske Dieses Artefakt ist eine schwere eiserne Maske, die mit einem Stirngurt befestigt wird, an der Stirn direkt anliegt und von vorn gesehen einen Zwergenkopf komplett abdeckt. Sie stellt einen Zwergengesicht dar mit Aussehen 01, was beim erstmaligen Sehen zu einem heftigen Schreck führt. Auffällig ist, daß die Stirnpartie, obwohl sie offenbar schon mehrfach mit Eisen repariert wurde, sehr ramponiert aussieht, als wären dort schon viele kritische Treffer durch die Maske abgehalten worden. (Die Maske verleiht im Gesichts- und Halsbereich eine Rüstklasse von 8, ist allerdings zu schwer zum dauerhaften Tragen.) Geschichte: der Zwergenschmied Halbeck Felsbrauer und der Gnomenthaumaturg Ezottl Rintenhub schufen dieses "prachtvolle" Meisterwerk nach einer durchzechten Trideade mit diversen Trinkspielchen (in der ihnen die Idee kam) innerhalb einer weiteren durchzechten Trideade. Es existiert offenbar nur dieses eine Stück, da die beiden nach dem folgenden Kater schworen "Nie wieder Alkohol!". Auslösen: Erste Variante: Man nehme sich einen ordentlich großen Stein und schlage ihn sich, während man die Maske trägt (!), kraftvoll vor die Rübe, daß die Maske nur so gongt. Der schwere Schaden wird durch die Maske abgefangen (hoffentlich! RK=8), den leichten Schaden muß man hinnehmen. Zweite Variante: Man renne mit Maske vor dem Gesicht Stirn voraus an Felsgestein. Die Folgen: wie oben. Wirkung: Von dem Schlag benebelt, nimmt man seine Umgebung für (verursachte AP)Minuten nur schemenhaft wahr. Was man dafür ganz genau sieht, sind: -Edelmetalle -Edelmetallerze -Metallerze -Edelsteine -Halbedelsteine -Bier im Umkreis von (verursachte AP) Metern. Und zwar völlig unabhängig davon, wo sich diese Materialien befinden, also auch durch Wände und Felsen, selbst, wenn es dort zappenduster sein sollte. Ist es in Reichweite, sieht man es. Punkt. Beispiele: Der Saphir in der Tasche des Begleiters, das Bier im Faß im Raum nebenan, die Goldader, die drei Meter vom Stollen entfernt entlangläuft. Es gibt keinen ABW, allerdings muß nach 30 Schadenspunkten die Stirnpartie von einem Zwergenschmied repariert werden. Gruß Euer Krayon
  6. Hallo Leuts! Hab vor Jahren mal in einer stinklangweiligen Vorlesung gesessen und mir, statt zuzuhören, lieber ein paar magische Artefakte einfallen lassen. Die Unterlagen sind mir leider abhandengekommen, daher muß ich die aus meinem siebmäßigen Gedächtnis rekonstruieren. Die Krötenmurmel Es handelt sich um eine golfballgroße Kugel mit rauher Oberfläche, die aus trüben Glas oder Kristall zu bestehen scheint. Im Innern schillern alle Farben des Regenbogens. Die Kugel wiegt 1 Kilogramm (!) und ist nur durch mächtige Magie (Zauberduell mit Zaubern +30) oder magischen Waffen ab Schadensbonus + 3 und entsprechendem Untergrund zu zerstören. Sie vergeht dann in einer Explosion, die einer Steinkugel vergleichbar ist. In den Farbschlieren der Kugel erkennt man gelegentlich (EW-6: Sehen) eine häßliche kleine Kröte, die dem Betrachter übelgelaunt genau in die Augen sieht. Die Aura der Kugel ist neutral-dämonisch. Hintergrund: Die Kröte in der Kugel ist der Hexer und Alchemist Häddisch Dattjewust, dessen Experimente zur Erstellung des Steins der Weisen ziemlich schief gegangen sind. Bei einer Explosion in seinem Labor wurde er in seinen großen Kessel geschleudert, in dem sein neuester Versuch brodelte, unter anderem mit 30 Kröten, Fröschen und Unken. Nachdem das Labor abgebrannt war, fand sein Lehrling im Kessel nur noch diese Kugel und führte sie jahrzehntelang mit sich, ohne zu wissen, was er da hatte. Fähigkeit der Kugel: Auslösen: Ein flehentliches "Hilf mir! Tu, was Du willst, aber hilf mir!". Dies muß nicht wörtlich so gesprochen werden, und auch nicht an die Kugel gerichtet sein; ein flehendes Bitten und Betteln läßt Häddisch sich des/der Leidenden erbarmen. Wirkung: Mit einem W6 wird die Spruchstufe ermittelt. Aus dieser Stufe kann sich der SL einen Spruch aussuchen oder ebenfalls zufällig bestimmen, welcher sich mit mit einiger Phantasie und Verrenkungen zum Wohle des Flehenden auswirkt. ABW: (Spruchstufex2)% nach Zauberwirkung. Mit einem begeisterten "Juhu" fährt Häddisch aus der Kugel, verwandelt sich wieder in seine Menschengestalt - altert dann allerdings jäh auf sein echtes Alter - 300 Jahre, und stirbt. Dieses Artefakt ist zu sehen als ein "kleine" Version einer Göttlichen Gnade. Wer jetzt erraten hat, woher ich die Idee zu der Auslösung und Wirkung habe, bekommt 25 Gummipunkte. Was haltet Ihr davon? Gruß Euer Krayon PS: Den meisten Spaß an dieser Kugel hatte unser Kender - nicht etwa wegen der Magie, sondern der Farben und der Kröte!
  7. Dieses Artefakt wurde von unserem Spielleiter mal angedeutet also will ich mal fragen was ihr davon haltet. Die Idiotenlaterne ist eine Art Spiegel der irgendwo an einer Wand hängt sieht ein Abenteurer sie muss er einen Prüfwurf (M3)psychische zauberresistenz bzw. (M4) Willenskraft machen. Wenn dieser misslingt setzt sich der Char vor die Laterne und starrt sie an er kann erstmal nichts anderes tun ausser versuchen sich durch erneuten Test loszureissen. Bei verstärkten Versionen gibt es für jeden misslungenen Wurf abzüge auf den nächsten, was bei der "malsehenwieihrpowergamerdamitfertigwerdet" Version schliesslich zur absoluten Kontrolle der Laterne über ihr Opfer führt. Was dann passiert hat der Sl grinsend für sich behalten. (letzter Hinweis: das Artefakt wurde vom Fernseher inspiriert)
  8. Bei der Truhe der Erwartung handelt es sich um eine kleine Holztruhe, eigentlich eher ein Kistchen, ca. 14x10x8 cm: Wird die Truhe geöffnet, enthält sie, was der Öffner in ihr erwartet! Dabei müssen natürlich die Maße gewahrt bleiben; ein Langschwert paßt nicht in die Truhe. Der Inhalt der Truhe ist eine Illusion. Diese hat eine Reichweite von 3m UK, d.h. man kann durchaus einen Edelstein aus der Truhe nehmen und ihn sich in die Tasche stecken. Entfernt man sich jedoch weiter als 3 m von der Truhe, oder wird die Truhe geschlossen, so verschwindet auch jeder durch die Illusion erzeugte Gegenstand. Ein Widerstandswurf gegen Zaubern+22 steht wie bei "Erscheinungen" nur bei ausdrücklichem, begründeten Verdacht zu. Die Illusion endet, neben dem Schließen der Truhe, mit dem Tod des Öffners, da seine Vorstellung die Grundlage des Zaubers bildet. Es ist ausdrücklich erlaubt (wenn man hinter das Geheimnis der Truhe gekommen ist), etwas gezielt zu erwarten! Kennt der Öffner der Truhe deren Fähigkeit, darf er "erwarten", in ihr z.B. drei Diamanten zu finden. Dafür muß er aber eine sehr genaue Vorstellung haben, was er erwartet. "Die Truhe ist gefüllt mit Gold" reicht nicht; es müßten z.B. "valianische Goldstücke" erwartet werden. Der ABW beträgt bei jedem Öffnen 3%.
  9. Davon ausgehend könnte man folgende Hausregel einführen: Die Zahl der magischen Gegenstände, die man tragen kann, wird durch Grad x Faktor begrenzt. Als Faktor könnte man 3 wählen. Gegenstände mit einer ABW werden mit ihrer ABW angerechnet. (Das wäre noch mal zu durchdenken, das könnte auch einen gegenteiligen Effekt bewirken.) Für Heil-/Krafttrünke wird für jeden W6, den sie heilen 1 Punkt angerechnet. Magische Waffen werden mit ihrem höchsten Bonus angerechnet. Ein Dolch*(+2/+1) hat zum Beispiel 2 Punkte. Ein Schild+1 hat 1 Punkt. Eine magische Rüstung die um zwei Punkte besser schützt als sie behindert (LR mit Schutz wir PR) hat zwei Punkte. Es darf maximal ein Gegenstand ohne ABW getragen werden, sofern es mehr als ein Gimmick-Effekt ist. Nichtmagische Gegenstände, die auf eine Fertigkeit einen Bonus geben (z.B. Elfenstiefel) zählen nicht dazu. Das ist jetzt nur ein Schnellschuss aus der Hüfte. Speziell die Sache mit der ABW kann den Nachteil haben, dass alle Gegenstände ganz plötzlich eine niedrige ABW haben. Viele Grüße Harry
  10. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  11. Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
  12. Ich lese hier von den skurillsten Artefakten und den genialsten Ideen. Wie kommt ihr auf so was?
  13. Hi, folgende Waffe hat sich bei meiner letzten Spielrunde aufgetan. Es handelte sich dabei zunächst um einen einfachen Holzknüppel, der bei einem Turnier anstatt einer normalen Waffe verwendet werden sollte, um Verletzungen zu verhindern. Die Spielfigur jedoch ging sturzbetrunken (schwerer Rausch) in den Wettkampf, da er zuvor beim Wettrinken gewonnen hatte, und unbedingt beim Nahkampf noch teilnehmen wollte. (Durch die Abzüge hatte er nurnoch einen EW von +1) Seine ersten beiden Gegner schickte er durch je einen kritischen Treffer mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenen Bein zu Boden, woraufhin er vom örtlichen Syren aus dem Turnier geworfen werden sollte. Der Spieler würfelte weitere 20gen, und verkrüppelte mehrere Burgwachen, die ihn von den übrigen Teilnehmern trennen sollten, indem er ihnen mit dem "Turnierknüppel" die Arme und Beine brach. In seinem Suff erhob er danach seine Waffe gegen den verblüfften Syren (die Figur hatte nur Sb 14 und durch den Suff war sie auf Sb 1 gesunken), und würfelte erneut einen kritischen Treffer, sodass er ihm ein Auge ausschlug. Auf seiner Flucht in das Gebiet eines anderen Syren, der mit dem angegriffenen in Fehde stand benutzte die Figur weiterhin diesen Knüppel und erneut fiehlen seine Häscher scharenweise mit gebrochenen Knochen oder gleich ins Koma geprügelt um, sodass ihm tatsächlich die Flucht gelang. Aus diesem Knüppel ließ er sich schließlich eine Keule schnitzen, und nannte sie freundschaftlich "Edgar Knochenbrecher". Aufgrund der besonderen Situation, der guten Geschichte und der unmöglich hohen Anzahl von kritischen Treffern (er hatte am Ende des 10 Stunden langen Spielabends über 20 kritische Treffer damit gelandet, darunter einmal 5 Stück in einem Kampf, mit dem er 5 Gegner erledigte), entschied ich, die Waffe magisch werden zu lassen. Meine Frage: Was würdet ihr für diesen Fall als passend empfinden? Ich schwanke zwischen: - 20-19 krit Erfolg und 2-1 krit Fehler - unzerstörbar - bei einer gewürfelten 6 beim Schaden wird dem Gegner automatisch der Arm gebrochen - ... Vorschläge?
  14. Ich beschäftige mich gerade mit Belastung/Gewicht : Was haltet ihr von folgender Idee: Magische Waffen wiegen (belasten nur) halbsoviel wie deren nichtmagische Gegenstücke ? Ich mache hier einen Unterschide von Gewicht und Belastung in dem Hinblick auf Tragen von Rüstungen (wiegen nichts in Bezug auf die Traglast, können aber durch die Belastung behindern). Insofern denke ich, daß magische Waffen durch Material und Verzauberung gerne weniger auf die Traglast angerechnet werden dürften. Dies könnte man natürlich auf andere (nicht nur mitgeschleppte, sondern am Körper getragenen) magische Gegenstände ausdehnen.
  15. In dem Thread Schmiedemeister und ihre Kosten ist mir plötzlich ein Licht aufgegangen. Meine Gruppe hat vor ca 3 Wochen gerade die Kampagne des Karmodin abgeschlossen, also die Haut des Bruders gerade fertig gespielt und hatte viel Geld und sie konnten sich ja bei der Schmiedemeisterin noch Artefakte aussuchen. So jeder Spieler hat seine magische Waffe/Schmuckstück z.B: - Stabkeule mit Gefahrverzug,Schlachtenglück, Unzerstörbarkeit, Bann der Wahren Eigentümerschaft und Zerstörung gut die ersten Sachen waren kostenlos, da Stufe 1-3(steht in Haut des Bruders) und für die Legierung und Bann der... hab ich so 6000 GS verlangt. oder -Halskette: Gefahrbrecher mit Unsichtbarkeit, Schwingenflug, Gefahrverzug und des Ding mit Wandeln wie der Wind. Koste: 12.000 GS. UUUPPPPPSSSSSS mir ist auch schon aufgefallen, dass die Artefakte viel zu stark sind für den Preis, ich habe es aber zu spät gemerkt. Außerdem haben die Chars. noch Geld, sodass sich z.B. der Krieger mit der Stabkeule, sich in Uchana noch einen Kraftgürtel geholt hat. Ich schau im ARK nach und hab für den Gürtel 5000 GS verlangt. UUUUUPPPPPPPPPPPSSSSSS jaja ich hab ordentlich MIST gebaut und hab jetzt eine etwas arg overpowerte Gruppe, was soll ich jetzt machen, da sie davor schon stark waren, so zwischen Grad 3 und 7, lachen sie jetzt allerhöchstens noch, wenn da 6 Räuber aus dem Dickicht springen. brauche Hilfe gruss Calandryll
  16. In der Beschreibung zum Convendo Mageo de Cevereges Lidrales, die aud Midgard - Online zur Verfügung steht, ist bei der Ausstattung der Magi eine mag. Reisetasche angegeben, die auf ihren Benutzer geprägt wird und sich so nur noch von ihm öffnen lässt, ohne sie zu zerstören. Jetzt meine Frage, da keine Preisangabe dabei steht, würde ich gerne wissen, was ihr schätzt, wieviel ein Mitglied des Konvents für eine derartige Tasche zahlen muss? Wir hatten uns Gruppenintern auf 200 Gs (glaube ich) geeinigt. Habt ihr schonmal eine solche Tasche in eurer Runde gehabt? gruß Isaldorin
  17. Seit dem letzten Mal, als ich den Film "Der 13. Krieger" gesehen habe, spukt der Begriff Hörner der Macht in meinem Kopf herum. Leider habe ich bis jetzt noch keine Idee, was man damit anfangen könnte. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen: Welche Hörner der Macht könnt ihr euch vorstellen? Laßt eurer Fantasie einfach mal freien Lauf. Danke, Hornack
  18. Hi Amigos! Ich hab gute Erfahrungen mit Artefakten gemacht als ich das erste mal Midgard in einer Gruppe gespielt habe z.B. Ormutsschwert aus Eschar (ein heißes Artefakt ). Ich wollte euch mal Fragen ob ihr mir die Daten ein paar cooler Artefakte geben könntet. Euer Raider --------------------------- I love magic things!!!
  19. Hier mal nur ein kleines Artefakt ohne große Wirkung, über das sich der eine oder andere Glücksritter oder Spitzbube freuen könnte: Die Münze der Entscheidung (Abw1) Bei einem Wurf auf Kopf oder Zahl zeigt die Münze immer das gewünschte Ergebnis des Eigentümers. Sollte ein "Fremdwurf" erfolgen, das heißt, ein anderer will den Wurf lieber selbst ausführen, kostet das Wunschergebnis den Eigentümer der Münze einen AP. Nachträglich ergänzt: Zum Aussehen hab ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Wäre natürlich cool, wenn die Münze ihr Aussehen wechseln könnte. WIe wäre es, wenn man die Münze 1 Minuten auf eine andere legen muss, damit sie per Verwandeln deren Aussehen annimmt? Wie erkennt sie ihren Besitzer? Schwere Frage... Magie? Keine Ahnung. Wie machen das magische Waffen? Vielleicht muss man sie 24h besessen haben?
  20. Zeitglas Das Artefakt hat das Aussehen eines faustgroßen Stundenglases. Es ist edel verarbeitet und wurde aus dem Holz eines uralten moravischen Baumhirten angefertigt. Die beiden Kugeln des Stundenglases werden von drei winzigen Gestalten auseinandergestemmt. Dabei handelt es sich um die Darstellung eines Kindes, eines jungen Mannes und eines alten Greises. In den zwei Kugelhälften des Artefaktes befindet sich ein unnatürlich hellblau leuchtender Sand. Das Stundenglas lässt sich um seine Vertikalachse drehen, wobei jeweils eine der Figuren an einer mit einem Ornament verzierten Stelle einrastet. Ist die Figur des jungen Mannes an dieser Stelle, so hält der Alterungsprozess des Besitzer an und schenkt diesem dadurch nahezu Unsterblichkeit, solange ihn kein unnatürlicher Tod ereilt. Ist hingegen die Figur des Kindes eingerastet, so beginnt der Sand von der oberen Halbkugel in die Untere zu rieseln und kehrt während dessen den Alterungsprozess des Besitzers um. Umgekehrt verhält es sich mit der Figur des alten Mannes. Ist diese eingerastet so beginnt der Sand von der unteren Halbkugel in die Obere zu rieseln und beschleunigt währenddessen den Ablauf der Zeit für den Besitzer des Stundenglases. In jeder Stunde in der sich der Sand im Zeitglas bewegt vergehen zehn Jahre des Alterungsprozess des Benutzers und der Sand der einen Kugelhälfte ist komplett in die andere Hälfte übergegangen. Doch die eigentliche Macht des Zeitglases besteht darin, dass das Zeitglas einen Teil der Anima und des Astralleibes seines Besitzers bindet und diese nach dessem Tod komplett aufnimmt. Dadurch ist selbst der Tod kein Hindernis mehr und kann durch die Macht des Artefakts erneut rückwärts durchschritten werden. Ist der Körper des Besitzers nach dessem Tod durch Magie geheilt worden und wird durch die Figur des Jungen das Tor des Todes erneut durchschritten, so wird seine Anima und sein Astralleib erneut mit seinem Körper verbunden. Allein nach der Stunde seines Todes kann der Besitzers des Zeitglases endgültig der Ewigkeit überantwortet werden. Dafür ist es notwendig das Band zwischen der Anima und dem Astralleib mit dem Zeitglas zu vernichten. Sowohl Austreibung des Guten als auch Bannen von Zaubwerk müssen dafür gleichzeitig gegen die gewaltigen magischen Kräfte des einst mächtigen Zephir Zul Zyrando bestehen, die bei der Entstehung in dieses Artefakt geflossen sind. Es handelt sich hierbei um ein mächtiges arkanes Artefakt, das tief von den Mächten der Zeit durchdrungen ist. Der Erschaffer des Zeitglases war der legendäre Zeitmagier Zephir Zul Zyrando. Zyrando erschuf das Stundenglas im Jahre 1589 nL, um sich den Mühsalen des Alterns und sich sogar auf ewig dem Tod zu entziehen. Allerdings ereilte ihn dieser nur wenige Monate nach der Erschaffung des Stundenglases während einer jener großen arkanen Schlachten des Krieges der Magier. ----------------- Eure Kritik, Anmerkungen, Verbesserungen ...?
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