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  1. Schon seit ein paar Jahren beschäftigt mich die Frage, wie das jetzige System verbessert werden kann. Momentan füllt der Spielleiter ein Formular aus, beschreibt mehr oder weniger ausführlich Ort, Art und gewünschte Grade für das Abenteuer, sowie eine knappe Beschreibung. Dann wird der Zettel ausgehängt und die Spieler tragen sich ein. Zusätzlich gibt es noch komplett vorabgesprochene Runden (z.B. die ConKampagne) sowie Zwischenformen wie z.B. teilweise gefüllt Runden nach Vorankündigungen hier im Forum. Außerdem werden manche Runden schon gefüllt, bevor der Zettel den Aushang erreicht. Welche Vorteile bietet dieses System? Es war schon immer so und funktioniert mit relativ geringem Aufwand. Auch Neulinge begreifen es relativ schnell und die Orga kann sich mit Bereitstellung der Formulare und Spieltische begnügen. Sollten vorherige Runden länger als erwartet dauern, so ist der Aufwand für eine Absage oder Verlegung gering (wurde noch nicht ausgehängt, dann gibt es sogar gar keinen). Der Erfolg zeigt sich auch dadurch, dass auf einem MidgardCon über ein Drittel der Gäste leiten und die Spieler insgesamt zufriedenes Feedback geben. Teilweise entschuldigen sich die Spielleiter schon dafür, wenn ihnen ein Abenteuer nicht wie gewünscht gelingt. Genauso kennen wir aber auch die Nachteile: Der Spielleiter macht sich die Mühe der Vorbereitung, organisiert Aushang und Spieltisch und hat dann kaum noch Kontrolle über die Spieler. Ein Spieler ohne passende Figur (oder anderem Grund weshalb er nicht wie geplant mitspielen kann) kann sich eintragen und nimmt erst einmal einen Platz weg, der später nur noch schwer gefüllt werden kann. Auch der Spieler hat später nur schwerlich die Möglichkeit einer anderen Runden, da diese sich ja bereits gefüllt haben dürften. Die Zahl der Aushänge ist ein dynamischer Prozess. Finden sich zu wenige Spielleiter, dann machen sich Vorabsprachen negativ bemerkbar, da die letzten die Hunde beißen. Hängen zu viele Runden aus, dann werden Runden nicht voll und müssen sich mühsam (und mit Zeitverlust für das eigentliche Spiel) neu ordnen. Auch dies trifft die Gäste äußerst ungleichmäßig. Dies führt dazu, dass die Zahl der gleichzeitig ausgehängten Spielrunden nie wirklich groß sein wird (gemessen an den ca. 15-20 gleichzeitigen Runden), Spieler also keine volle Auswahl haben und eher in für sie unpassende Abenteuer stolpern (aus Angst gar nichts oder etwas noch unpassenderes zu finden), Auswirkungen siehe oben. Aufgrund der Größe eines Cons ist eine großflächige Kommunikation untereinander nicht wirklich möglich. Es ist daher nur für wenige möglich, ein hier im Forum vorangekündigtes Abenteuer wirklich fair auf dem Con zu erreichen, wenn dieses ohne Vorabsprachen ausgehängt wird. Ohne Vorankündigung oder ohne Vorabsprachen sinken aber die Chancen für den Spielleiter, wirklich passende Figuren für das Abenteuer zu bekommen. Die Probleme sind also bekannt (wenn auch vielleicht nicht so bewusst), wie aber kann das jetzige System verbessert werden? Wie bekommen Spielleiter mehr Spieler mit wirklich passenden Figuren für Abenteuer, wie können Spieler vermehrt passende Abenteuer für ihre Figuren finden und das alles ohne einen untragbaren logistischen Aufwand (für die Orga genauso wie für Spieler und Spielleiter). Berücksichtigt werden muss dabei auch, dass zwar alle Gäste vor Ort sind, im Vorfeld aber ungleiche Möglichkeiten der Kommunikation bestehen (abgesehen von der Unmöglichkeit, im Vorfeld unpünktliche Spielrundenenden usw. zu erahnen). Solwac P.S. Rein soziale Fragen bitte ich an anderer Stelle zu diskutieren, wie z.B. aktuell die unangemessener Figuren. Es soll hier um Möglichkeiten organisatorischer Änderungen gehen.
  2. Hi Oft suchen Spieler oder Spielleiter hier nach Mitspielern und werden auch nach Monaten nicht fündig. Ich habe im Internet nun eine weitere Möglichkeit gefunden, neue Mitspieler zu finden. Es handelt sich um die Spielerzentrale. Auf der Website: http://www.spielerzentrale.de/ Kann man sich anmelden und angeben, wo man herkommt, in welchem Umkreis man Spieler sucht, welche Systeme man spielt, usw. . Andere angemeldete Nutzer können einen dann kontaktieren um so neue Gruppen bilden zu können. Es handelt sich, soweit ich das überblicken kann, um die einzige, deutschlandweite, systemübergreifende Spielerzentrale. Bei einem Test für meine Region wurden mir sogleich etliche Spieler vorgeschlagen, es sind also wohl einige Spieler angemeldet. (es können sich ebenfalls Spieler aus der Schweiz, aus Lichtenstein und aus Österreich anmelden) Ich wünsche allen Gruppensuchern viel Erfolg, vielleicht nun neben dem Forum auch auf diesem Weg. Mfg Yon PS: Kann ein Mod den Thread vielleicht fixieren?
  3. Hallo! Findest Du? Mein erstes Kaufabenteuer habe ich nach etwa zwei Jahren recht intensivem Spiel in die Finger bekommen und auch nur als (sehr gute) Ideenbaustelle genutzt.Dann will ich es jetzt aber von allen Spielleitern genau wissen: Wie sieht es aus? War Euer erstes Abenteuer selbst ausgedacht oder ein durch fremde Hand vorbereitetes gewesen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  4. Hi Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen. Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation: Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen. In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint: Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen. Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall). Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert. Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam. Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm. Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten. Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht. Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal. Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser. Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte. Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis. Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert: Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können. Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford) Oben links steht der Name des NPC Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen Darunter kurz das Aussehen der Figur Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw... Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc... Darunter die Besonderheiten Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können) Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz. Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat. Oder Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt. Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen) Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann. Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System? Mfg Yon PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
  5. Huhu:wave: Inspiriert durch die Diskussion nebenan über den FuJin und weitere hier bereits geführte Diskussionen und einen konkreten Fall in meiner Bielefelder Midgardrunde hier meine Frage: Das Regelwerk beschreibt Charakterklassen, wie z.B. den FuJin, den Todeswirker, den Klingenmagier, oder läßt auch Doppelcharakterklassen zu. Falls einer Eurer Spieler eine dieser Klassen Spielen möchte, kann er diese dann 1. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen oder 2. nur mit einschränkenden Auflagen seitens des SL einseitig festgelegt oder 3. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL und dem Spieler (Stichwort: Wer kann besser Schachern und auch sich eloquenter Ausdrücken...oder "Da muss er erstmal an mir als SL vorbei...") 4. nur mit einschränkenden Auflagen - ausgehandelt zwischen SL, den sonstigen Gruppenmitgliedern und dem Spieler oder 5. mit allen Möglichkeiten des Regelwerks ohne irgendwelche Spielleiterauflagen oder Einschränkungen nach Zustimmung des SL und der sonstigen Gruppenmitglieder. (Danke Saidon!) spielen?
  6. Hi Da ich schon ein paar Jahre lang SL bin und selber gerne Abenteuer ausarbeite würde ich anbieten auf besonderen Wunsch "maßgeschneiderte" Abenteuer auszuarbeiten. Dazu könnt ihr mir entweder hier im Thread oder per pm grundsätzliche Daten zusenden und ich werde mich dann früher oder später daran setzen und daraus ein Abenteuer basteln. Dieses werde ich dann entweder hier im Forum hochladen oder an den Gildenbrief bzw Branwen schicken. Als Länder biete ich dabei Alba und Waeland an, in allen anderen kenne ich mich leider nicht gut genug aus. Auch bei diesen Ländern kann ich natürlich nicht versprechen, dass ich jeden Abenteuerwunsch umsetzen kann, aber ich werde mein Bestes tun. Wie funktioniert das ganze? Ihr (egal ob SL oder Spieler) schreibt mir die grundsätzlichen Infos die in dem Abenteuer berücksichtigt werden sollen. Also: Grad der Spielerfiguren, Anzahl der Spieler, Land/Region, besondere NPC´s, besondere Gegenstände, besondere Örtlichkeiten oder andere Dinge die ihr unbedingt in dem Abenteuer drin haben wollt. Ich baue dann daraus ein Abenteuer zusammen. Das ganze soll jetzt erstmal nur ein Test sein. Also kommt her mit euren Ideen :-) Mfg Yon PS: Vielleicht gibt es ja noch andere SL, die auch mal ein Abenteuer zum Ausarbeiten übernehmen würden?!
  7. In den Diskussionen über railroading, trigger events und Zufallstabellen kamen Forderungen an die Spielleitung auf, das Spiel ergebnisoffen zu gestalten. Auch wenn ich regelmäßig gegen die extremsten Auswüchse dieser Forderungen, die aus anderen, bekannteren Theorieforen stammen, opponiere, sehe ich doch die grundlegenden Vorteile, und möchte diese hier einmal diskutieren. Bei vielen Rollenspielern in Deutschland, so auch bei mir, ging die spielerische Entwicklung vom jugendlichen hack and slay irgendwann über zu einem weniger kampfbetonten Spiel mit mehr Charakterspiel (method acting nach Laws) und komplizierteren Handlungen, wie z. B. Detektivabenteuer (Storytelling nach Laws). Gerade das Storytelling führte zu Abenteuererstellung und Spielleitung in einer Form, nach der bestimmte Szenen und Ereignisse eintreten mussten und die Entscheidungsfreiheit der Spieler insofern zurücktrat. Ich denke, dass derartige Abenteuer und der entsprechende Leitstil gerade bei Midgard sehr gut bekannt sind. Dazu gehört auch unabdingbar, in Situation, wo das SL den Ausgang in der Hand haben muss, die (eigentlich unkontrollierbaren) Würfelwürfe heimlich "anzupassen". In den genannten Theorieforen wird heftig (und sehr polemisch) gegen diese Art des "Bescheißens" anargumentiert. Lässt man die Polemik weg, bleiben einige recht vernünftige Betrachtungen übrig, da man festgestellt hat, dass eine gewisse Rückkehr zum hack and slay mit spannenden Kämpfen durch offene Würfelwürfe und Spielerfreiheit in simplen Dungeons, durch die man sich ohne Bindung an eine storyline frei bewegen kann, eine ganz andere Art des Spielspaßes kreieren. Warum ist das so? Ich für mich persönlich habe festgestellt, dass das storytelling eine entspannte Art zu Spielen nach Feierabend darstellt, die eher dem Bücher lesen als dem Abenteuer selbst erleben gleicht. Wenn die Gruppe einen gewissen Spielstil etabliert hat, dann ist klar, dass der epische Handlungsverlauf gekünstelt hergestellt wird: Der spannendste Kampf ist immer am Schluss, den Bösewicht kann man vorher nicht erwischen, aber die Spielerfiguren können auch nicht kritisch verletzt werden. Aufwärmkämpfe dienen nur dem Punktesammeln, verlieren kann man da nicht. Ein großer Teil der "Spannungs"-Kurve ist absehbar. Auch wenn der SL verdeckt würfelt, kann man mutmaßen, dass da ein Teil zurechtgebogen oder mit anderen Maßnahmen der gewünschte Ablauf hergestellt wurde. Es ist aufregend, diesen vorhersehbaren Verlauf einmal wieder zu durchbrechen und bewusst Zufälle zu kreieren, indem z. B. offen gewürfelt wird. Plötzlich ist kein Erfolg garantiert und damit jeder Kampf spannend. Die oben erwähnten Mittel eines offenen Abenteuerverlaufs wie z. B. Zufallstabellen oder das Weglassen jeglichen railroadings führen aber noch zu einer ganz anderen Art von Spannung. Plötzlich haben die Spieler keinerlei Ahnung mehr, worauf der SL vielleicht hinaus will - weil dieser es selbst nicht hat! Diese Situationen, wo man etwas "um des Abenteuers willen" tut ("Wir vertrauen jetzt dem Auftraggeber, sonst kommt kein Spiel zustande"), sind plötzlich nicht mehr da, sondern vielmehr permanente Spannung - und Spielerfreiheit! Plötzlich kann der method actor seine Figur voll ausspielen, ohne Rücksicht auf eine storyline nehmen zu müssen, man kann schamlos abseits des (nicht existierenden Weges) rollenspielen und das Abenteuer auf ganz neue Wege leiten. Das Entscheidende dabei ist: Alles ist neu und aufregend, weil man nicht mehr das Gefühl hat, dass es geplant und damit "sicher" ist! Der Unterschied ist wie zwischen echtem Flugzeugfliegen (mit der Gefahr eines Absturzes) und einem Flugsimulator am Computer! Noch einmal: Ich spiele selbst immer noch weitgehend ohne Zufallstabellen und mit gelegentlichen railroading, da ich immer noch ein starker storyteller bin. Aber die Reduzierung vorher festgelegter Elemente zugunsten eines offenen Verlaufs hat spürbar positive Effekte, wie z. B. höhere Aufmerksamkeit, mehr Kreativität, realistischere Herangehensweise, aktivere Spieler und insgesamt mehr Spannung. Man kommt wieder ein Stück zurück von der nacherzählten Geschichte zum echten Simulieren und "Erleben" eines Abenteuers. "Abenteuer", das muss Unvorhersehbarkeit und Freiheit sein. Beides entsteht nur durch offene Handlungsverläufe. Jetzt würde mich interessieren, wie offen oder wie linear ihr spielt, und wie es zu diesem Spielstil kam! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
  8. Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
  9. Es gibt SLs im Forum, die sich ausdrücklich zum "spielerzentrierten" Leiten bekennen. Interessieren würde mich, wie weit sie es dabei treiben. In einer anderen Diskussion kam dieses Beispiel auf: Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen? Würde er andere Gefahren des Waldes aufmarschieren lassen? Würde er die Spieler einfach dumm im Wald stehen lassen, weil er ihnen vorher aber auch gar keinerlei Hinweise darauf gegeben hatte, daß in dem Wald etwas zu holen sein könnte?
  10. Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel. Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler. Beispiel: Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch. Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen. Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht. Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen. Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?
  11. Ich bin kein Freund des Railroading, kann aber verstehen, dass dieser Spielstil in manchen Gruppen gepflegt wird. Das Gegenüberstellen eines railroadingfreien Spielkonzepts alleine halte ich nicht gerade für die ideale pädagogische Maßnahme, um zu einem freieren Spiel zu kommen. Ich möchte hier also eher schrittweise einengende Spielelemente durch offenere Konzepte ersetzen. Dabei gehe ich von einzelnen Punkten aus, die das Railroading befördern und suche nach Alternativen. Erster Punkt: Es kommt zum Railroading, weil mein sein schönes Abenteuer abarbeiten möchte Wer kennt das nicht: Man hat sich in ein Abenteuer eingearbeitet und Stoff für drei Spielabende und die Abenteurer verschwinden ständig aus der Handlung, lassen wesentliche Teile unberücksichtigt, gehen ganz und gar eigene Wege. Meine erste These wäre auf den ersten Blick eine Banalität: Es geht bei Midgard um den Spaß am gemeinsamen Spiel, nicht um die Abarbeitung einer Laufliste in einem Abenteuer. Die höchste Priorität hat der Spaß. Eine ständige offensichtliche Gängelung der Abenteurer kann jedoch schnell den Spaß verderben. Dann: Aus Sicht der Spieler ist nicht ohne weiteres zu erkennen, wo das Abenteuer anfängt und wo es aufhört. Wenn sie aus SL-Sicht voll auf dem Holzweg sind, könnten sie aus eigener Perspektive gerade einer heißen Spur folgen - warum sollte man ihnen den Spaß nehmen? Mein erster Rat wäre, ein Abenteuer niemals als Kette zwangsläufig aufeinander folgender Ereignisse zu verstehen, sondern als einen möglichen und wahrscheinlichen Handlungsablauf, wenn die Abenteurer ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen. Handeln die Abenteurer anders, dann gerät das Abenteuer in Bewegung, manche Dinge bleiben so, andere ändern sich radikal. Oft haben diese Szenen eh nur eine begrenzte Tragweite, d.h. Ereignisse haben zeitlich und örtlich begrenzte Auswirkungen und beeinflussen die nächste Spielszene eventuell kaum. Dann kann man in solchen Situationen üben, die Abenteurer von der Kette zu lassen. Ein Gesamtüberblick über die Geschichte, nicht über deren Details, ist jedoch notwendig. Gleichermaßen müssen die NPCs "intelligenter", d.h. lernfähig, mit einem Gedächtnis und mit Motiven ausgestattet gespielt werden. Gleichsam können durch eine offenere Spielgestaltung Randfiguren und Namenlose eine weitergehende Bedeutung erhalten. Die Arbeit des SLs verlagert sich hin zur Verwaltung und Führung der NPCs.
  12. Hallo alle zusammen, in einem internen Forum hab ich das gerade angesprochen. Die Frage ist aber recht interessant: Wir diskutieren ja seit einigen Tagen über diverse Grundrichtungen des Rollenspiels. Aber auch davor kamen hier viele Diskussionen rund um gutes Leiten auf. Was mich mal interessieren würde ist, wo ihr als Spielleiter noch bei Euch Verbesserungsbedarf seht. Wo seid ihr noch nicht so gut wie ihr gerne wäret? Ich bin gerade dabei die letzten vorhandenen Railroadingtendenzen aus meiner Art zu leiten auszumerzen (angeregt durch die hier stattfindende Diskussion). So ganz zufrieden bin ich mit mir da noch nicht. Wo ich auch noch gewisse Probleme habe, jedem meiner Spieler regelmäßig seine fünf Minuten zu geben. Die Spielanteile werden noch nicht richtig verteilt. Gerade manche Doppelklassen erhalten davon zu viel. Viele Grüße hj
  13. Bei all den Diskussionen in letzter Zeit könnte man den Eindruck haben, so manche Gruppe läuft in der Spielwelt sonst wo hin, nur nicht da hin, wo der / die SL sie haben will, nämlich in das vorbereitete Abenteuer. Jetzt gibt es die SL, die so gut improvisieren können, dass das gar nichts ausmacht, weil sie ja kein fixes Abenteuer haben, sondern eine in sich logische Spielwelt. Allerdings stelle ich mir das beim Leiten eines Kaufabenteuers z.B. leicht schwierig vor, denn wenn die Gruppe auf einmal "abbiegt" dann hat sich der / die SL das Abenteuer umsonst gekauft... Oder ist das hier doch wieder hauptsächlich eine Phantomdiskussion, weil es letztendlich den allermeisten SL doch nicht passiert, weil die Spieler mit ihren Abenteurern ja schließlich im Allgemeinen Abenteuer erleben wollen und damit im Normalfall willig, ja manchmal gierig, das vorbereitete, angebotene Abenteuer annehmen? Und sich somit ein ganzer Block von Fragen gar nicht stellt.... Also: Passiert euch das öfter, dass eure Spieler aus dem Abenteuer offensichtlich raus laufen, oder habt ihr in euren Runden das Problem gar nicht, oder so selten, dass es sich nicht groß drüber zu diskutieren lohnt? Nach meinen eigenen Erfahrungen in der Heimrunde und auf Cons will die überwältigende Mehrheit der Leute das Abenteuer spielen und annehmen, welches offensichtlich angeboten wird. Sie überlegen sich von sich aus, warum ihre Charaktere jetzt da sind und das tun, was das Abenteuer voran bringt. Ich als SL versuche, jedem Charakter eine so gut wie mögliche, stimmige Motivation für seine Teilnahme an dem Abenteuer zu geben und in 99% der Fälle funktioniert das einwandfrei. Wie geht es auch als Spielleiter / Spielleiterin? Grüße Bruder Buck
  14. Die gegenwärtig heiße Diskussion über Erzählen, "ARS" und Zufallstabellen weist darauf hin, daß es unterschiedliche Arten der Spielleitervorbereitung gibt, die sich in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich bewähren... Eine "Erzählung" wird entlang ihres erwarteten Weges detailliert (oft mit Bildern, Musik, Lageplänen, Spieldaten) ausgearbeitet. An erwarteten Entscheidungsknoten (wo also Spielerhandlungen oder Würfelergebnisse auf den Handlungsablauf Einfluß nehmen können) werden mehr oder weniger explizit "wenn/dann"-Tabellen aufgestellt, ggf. sogar Alternativ-Verläufe definiert, mit denen die Handlung im Bedarfsfall wieder in den Plot zurückgelenkt werden kann. Nachteil: extrem hoher Vorbereitungsaufwand, kann durch eine einzige "unlogische" Spielerentscheidung alles Makulatur werden. Vorteil: manchmal liebt man Tage und Abende, an denen man jede Spielerfrage mit einem vorbereiteten Ausdruck in Farbe beantworten kann. Es ist wie eine gelungene Präsentation. Ein "ARS" wird wie die Ausgangssituation eines Brettspiels definiert: diese Parteien haben diese Mittel und diese Ziele. Vielleicht wirft man noch ein paar Zufallstabellen mit hinein, damit es nicht langweilig wird. Und los geht's. Schlitten anstoßen und runter den Berg. Nachteil: der SL muß extrem auf Zack sein. Die atmosphärische Dichte eines Erzählspiels wird nicht immer erreicht (es ist halt nicht alles von vornherein darauf abgestimmt, in ein ganz großes Finale zu kulminieren). Es schleichen sich trotz allem hier und da kleine Fehler ein. Vorteil: Adrenalin pur. Die Spieler genießen größtmögliche Flexibilität. Irgendwo muß man das doch zusammenbringen können? Natürlich profitiert auch ein Szenario, das eigentlich nur aus Interessengruppen besteht, von detailliert ausgearbeiteten Objekten. Natürlich profitiert auch ein detailliert ausgearbeiteter Plot davon, wenn die Spieler sich als Herren Ihrer selbst fühlen, Entscheidungsfreiheit spüren, womöglich auch nutzen (jetzt hat der SL auch mal wieder was zu tun). Wie bereitet Ihr Euch normalerweise vor? Wie fördert Ihr die Kompatibilität Eurer Vorbereitung mit den beiden Spielerbedürfnissen nach Handlungsfreiheit und Erzählungsdichte?
  15. Nachdem in meiner Mittwochsrunde mehrfach der Spielleiter gewechselt hat und dabei einige Debütanten und jetzt neu eine Debütantin dabei waren / sind, kann man schon starke Unterschiede in der Herangehensweise feststellen. Gute Spieler sind sie alle, doch wenn man auf der anderen Seite des Spielleiterschirms sitzt, ist die Welt oft ganz anders.... Es gibt SL, die sich aufwändig vorbereiten und sehr viele Details mit viel Akribie erarbeiten. Sie haben gute Regelkenntnisse und die NSC haben alle relevanten Werte. Und trotzdem kommt keine rechte Stimmung auf. Warum? Nach meiner Erfahrung kommt es weniger auf die detailgetreue Vorbereitung an, sondern darauf, ob ein SL seinen eigenen Plot versteht, ob er wirklich weiß, was in seiner Welt unabhängig von den Abenteurern vor sich geht, ob die Welt lebt und in sich (einigermaßen) logisch ist. Und es kommt drauf an, ob er dies den Spielern und ihren Charakteren rüber bringen kann. Das gute Rollenspielen von NSC ist ein weiterer, wichtiger Punkt, hier sollte m.E. ein SL schon ein wenig Schauspieltalent mit bringen, wenn es gut werden soll. Ein SL, der sich zwar akribisch vorbereitet, aber keinen Hintergrund für sein Midgard hat, verliert sich dann öfter in unwichtigen Details und der Welt fehlt Farbe und Tiefe. Genaue Regelkenntnisse sind zwar nützlich für einen guten Spielleiter, aber ich habe es jetzt schon ein paar mal erlebt, dass SL super Abenteuer geleitet haben und alle Spaß & Spannung hatten, auch wenn diese SL nicht sehr regelfest waren und sich von den Spieler dann und wann regeltechnisch helfen lassen mussten. Das habe ich nie als schlimm empfunden. Gestern habe ich das gerade wieder beim Debüt unserer jetzt neuen Spielleiterin erlebt. Sie hat von Anfang an eine spannende Storie geliefert, in die sie sogar die losen Elemente ihrer SL-Vorgänger noch gut integriert hat; die NSC waren lebendig und die düstere Stimmung, die aufkommen sollte, kam auch rüber. Von den Regeln hat sie nicht viel Ahnung, das hat aber überhaupt nicht gestört. Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Wie seht ihr das, was macht einen guten SL aus? Euer Bruder Buck
  16. Welche Bewertungskriterien können wir aufstellen um die Leistung von SL zu bewerten? Es ist doch ärgerlich die Spielzeit mit inkompetenten SpielleiterInnen zu verplempern. Deshalb möchte ich hier Vorschläge zur Bewertung von SpielleiterInnen (Mastern) sammeln um ein einheitliches Bewertungssystem zu erarbeiten. Ein Bewerungskatalog mit Evaluierungsmöglichkeiten ähnlich dem Qualitätsmanagement schwebt mir vor. Blox(supermaster)mox
  17. Hallo Leute! Ich habe unter "Arkaner Kodex" gerade die Threads zu "Gegenzaubern" gelesen und komme darüber ins Grübeln... Als SL habe ich es immer so gehandhabt, dass ich die Spieler eine Resi würfeln lasse, ohne ihnen zu sagen, gegen welchen Spruch. Also im Sinne von "Würfel mal 'ne Resi gegen psy-Zauber" Okay, okay, das ist manchen SLs vielleicht nicht "rollenspielerisch" genug, aber so habe ich es bisher gemacht... Wenn ich jetzt aber über Gegenzaubern nachdenke, komme ich zu dem Schluß, dass das nicht funzt, denn dann hätten die Spieler ja gar nicht die Möglichkeit, gegenzuzaubern, wenn sie denn Interesse daran hätten und daran dächten... Wie macht ihr das? In gegebener Situation (gegnerischer Z in Sicht-/Hörweite): "du hörst den finsteren Hexer in der Ecke Worte murmeln, die dich sehr an den Spruch "XYZ" erinnern..." - und wenn nicht reagiert wird: "der Spruch kommt online mit ..." (oder hochtrabender, wer das bevorzugt)? Irgendwelche Vorschläge? Gruß, Nick.
  18. Ich bereite mich greade wieder auf ein Abenteuer für meine Freitagsrunde vor. Und ich muss feststellen: Leiten mach Laune. Das Dumme ist nur, dass wir viel zu selten spielen um all meine Ideen unterzubringen Viele Grüße Abd al Rahman
  19. Nach dem schönen Abenteuer im Bunten Hund habe ich mich bereits mit ein paar der Spieler und einem Spielleiter (Drachenmann) über die ersten Erfahrungen ausgetauscht. Da dies ja nicht das erste solche Abenteuer mit mehreren Spielleitern und mehreren Untergruppen an Spielern war, möchte ich hier im Strang Ideen und Erfahrungen sammeln, damit zukünftige Abenteuer davon profitieren können. Ich habe bisher folgende Konstellationen kennengelernt: Eine Gruppe mit zwei Spielleitern, wobei der zweite SL je nach Bedarf NSCs übernimmt oder bei Teilung der Gruppe Einzelaktionen leitet. Hier dürfte die Obergrenze an Spielern wohl bei etwa acht liegen, es gibt hierzu bereits einen Strang im Forum. Ein Abenteuer mit mehreren Gruppen, die alle dasselbe spielen. Auch wenn jede Gruppe unterschiedliche Erfahrungen sammelt, so gibt es für ein Folgeabenteuer nur eine offizielle Hintergrundgeschichte. Ein Beispiel dafür ist die ConKampagne. Mehrere Abenteuer, die zwar im Vorfeld eine gemeinsame Grundlage haben, ansonsten aber von jedem SL ziemlich unabhängig von den anderen Gruppen geleitet wird. Dies war z.B. das ConEvent beim WestCon 2005. Ein großes Ereignis mit etwa 20 Spielern und sechs Spielleitern. Allerdings ohne feste Gruppen, so dass kaum rundenbasierte Ereignisse (z.B. Kämpfe oder andere Actionsszenen) für mehr als eine Handvoll Spieler vorkommen. Beim ConKonklave (SüdCon 2005) kam es zu sehr viel freiem Rollenspiel. Ein Abenteuer mit mehreren Spielleitern, die jeweils eine Gruppe betreuen. Allerdings ist die Zusammensetzung der Gruppen nicht fest und kann nach bestimmten Regen wechseln. Dazu gibt es ein paar Mechanismen, die ihren Sinn alleine in der organisatorischen Beherrschbarkeit für die Spielleiter haben. Der Con im Bunten Hund hat z.B. schon einiges gezeigt, was in einer normalen Gruppe von fünf Spielern nicht machbar ist. Für diesen Strang sind die Punkte 3-5 interessant, wobei meiner Meinung nach folgendes im Vordergrund stehen sollte: Was bietet so Ereignis (oder sollte bieten), was in einer normalen Gruppe nicht möglich ist (z.B. Kampf in Schlachtreihe nur mit Spielerfiguren)? Wie können ausufernde Szenen zeitlich kompakt gehalten werden (z.B. rundenbasierte Aktionen mit vielen Teilnehmern)? Wie kann es ermöglicht werden, dass möglichst viele auch mit möglichst vielen gespielt haben? Welche Voraussetzungen bzw. Einschränkungen sind bei den Spielfiguren sinnvoll und nötig? Welche Art von Abenteuer eignet sich überhaupt bzw. was kann nur schwer umgesetzt werden? Welche Ideen gibt es aus organisatorischer Sicht, um z.B. bei Ausfall eines SL nicht alles absagen zu müssen? Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn neben den Erfahrungsberichten beteiligter Leute auch Wünsche und Befürchtungen von Nichtteilnehmern hier geschrieben werden. Solwac
  20. :wave:In meiner einen Midgardgruppe habe ich den Eindruck, dass die Spielwelt wenig Flair hat. Das "Midgard" dort basiert im wesentlichen auf den drei Seiten Magira-Informationen, die im M2-Regelwerk stehen und auf eigenen Ideen. Wir haben zeitbedingt wechselnde Spielleiter, die Abenteuer sind allesamt Eigenkreationen und das wird auch so bleiben. Dadurch ist die Spielwelt oder Alba sehr wechselhaft, so wie es dem jeweiligen Spielleiter gerade in den Kram passt. Städte sind da wo man sie braucht, ein Teil des Landes ist nun vampierverseucht, ich habe einen Bürgerkrieg an den Start gebracht etc. Ich persönlich finde das nicht so toll, zumal ich einen guten Vergleich habe, wie es sich mit einem SL in einem konsistenten Alba spielt. Ich bin am überlegen, wie man das bei der Gruppe mit den wechselnden SL verbessern könnte. Allerdings wird vermutlich keiner bereit sein, sich das Alba-Quellenbuch o.ä. zu kaufen und die Welt daran ausrichten. Nun frage ich mich, was man strukturell machen kann, damit die Spielwelt atmospärischer ist?
  21. Hallo alle zusammen, nachdem die Diskussion, ob ein Spielleiter eine eigene Figur in einem Abenteuer mitführen kann oder nicht schon einige Seiten umfaßt, jetzt mal eine andere Variante: Bei mir in der Runde bin ich der Hauptspielleiter. Gegenwärtig leite ich eine groß angelegte Kampagne. Ich habe bisher immer auf platische Nichtspielerfiguren Wert gelegt. Jede der regelmäßig vorkommenden NSpF hat eine deutlich von anderen Figuren unterscheidbare Persönlichkeit und wird unter anderem deswegen von den Spielern respektiert. Meine Spieler wissen, dass jeder dieser NSpF im Prinzip nach den gleichen Regeln "funktioniert" wie ihre eigenen Figuren. Die Spielercharaktere haben alle eine "Beziehung" zu meinen Nichtspielerfiguren. Sie mögen sie, hassen sie oder sind ihnen gegenüber Gleichgültig etc. Was ich mir jetzt überlegt habe und wohl auch so machen werde ist: Wenn einer meiner Spieler eine nette Abenteueridee hat, die in die laufende Kampagne passt, dann kann er dieses Abenteuer gerne leiten (ich traue meinen Spielern zu, dass sie meine Kampagne nicht durcheinanderbringen). Ich werde dafür aber keinen neuen Abenteurer spielen, oder gar eine meiner eigenen Figuren in die Kampagne integrieren (das führt in der Regel zu Erklärungsnotständen, warum denn jetzt dieser Abenteurer nicht mehr da ist). Ich werde ganz einfach einen meiner besser ausgearbeiteten NSpF für dieses zu spielende Abenteuer als Spielfigur führen. Viele Grüße hj
  22. Wir sind in unserer Gruppe leider ein paar zu wenig, also hat der SL auch einen CHarakter gehabt und diesen dann mitgezogen. Diese Figur durfte in Rätsel etc. natürlich keine Beiträge leisten und sich nur im Kampf einmischen. Außerdem bot sich diese Regelung an, da wir uns mit dem leiten Abwechseln und der Char des jeweiligen SLs trotzdem am Abenteuer teilnehmen und auch EP/Geld kassieren konnte. Spielt ihr selbst so? Was haltet ihr davon? Andere Lösungsmöglichkeiten für unsere Probleme? Meine Gruppe handhabt das im Allgemeinen so, doch ich persönlich finde das nicht gut In meinen Abenteuer versuche ich es so zu regeln, dass mein Char am Anfang noch dabei ist, doch wenn sie ihren Auftrag erhalten haben trennt er sich von der Gruppe, um zur Erfüllung der Mission anderweitg beizutragen. Im späteren Spielgeschehen taucht er ab und zu wieder auf und berichtet über seine Fortschritte.
  23. So, liebe Mit-SL, jetzt muss ich schon mal eine vielleicht blöde Frage stellen: Warum vertrauen anscheinend einige SL grundsätzlich und selbstverständlich ihren Spielern nicht? Anlass hierfür ist der Thread über das Ablehnen von SC, in dem einige Poster ganz selbstverständlich verkündeten, dass sie ihre Mitspieler niemals Figuren alleine auswürfeln lassen würden. Sie müssten immer ein Auge darauf haben und das ganze kontrollieren, weil sonst "merkwürdig hohe" Werte rauskämen. Warum diese Kontrolle? Geht ihr wirklich immer davon aus, dass diese betrügen und damit euren Spielspaß rauben? Jetzt mal abgesehen von der Frage, warum denn Spielfiguren unbedingt und zwingend regelkonform ausgewürfelt werden müssen (wer mich kennt, weiß, dass ich auch mal Werte einfach so setze), was hier gewiss nicht Thema sein soll. Was bringt es, die Mitspieler zu zwingen, ihr Würfelglück/-pech öffentlich vorzuführen? Machtgelüste? Spieler-"Erziehung"? Generell stellt sich hierbei mir die Frage, warum diese SL unbedingt mit Leuten ihre Freizeit beim "fröhlichen" Spiel verbringen, denen sie kein Vertrauen entgegen bringen? Ich spiele jedenfalls nur mit Leuten, denen ich vertraue. Achtung! Ich spreche hier nicht von speziellen Con-Situationen, sondern ausschließlich von der Heimrunde. Grüße... Der alte Rosendorn
  24. Mich dolcht, dass Frauen anders "meistern" als Männer.Und da es schon die Frage gibt, ob Frauen anders spielen - stell ich die Frage, ob sie auch anders meistern?
  25. Hallo Leute, ganz im Gegensatz zu diesem http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8653 Thread, wo Leah´cim Probleme damit hat, dass seine Spieler zu schnell sind und eine Episode nach der anderen abhaken, sind meine Spieler in diversen Situatinen einfach zu langsam: 1. Sie trödeln rum, schauen sich die Auslagen der Geschäfte an, und geniessen den Sonnenuntergang. Dabei laufen sie an einer Menge Informationen vorbei, wenn man es ihnen nicht auf dem Silbertablett serviert. 2. Sie haben ein konkretes Problem und haben keine Ahnung, wie sie es lösen sollen. Also sitzen sie in der Kneipe und warten, dass die Lösung zu ihnen kommt, anstatt zu recherchieren oder selbst zu agieren. Durch diese Spielweise ziehen sich die Episoden. Beispiel: Die SCs haben 3 Tage Zeit, einen Meuchler zu finden, der bereits einen mitreisenden NSC erwischt hat. Sie laufen einfach planlos durch die Stadt und die 3 Tage ziehen sich dahin. Dann ist die Zeit rum, der Meuchler ist fort und die Enttäuschung ist groß. Ich wäre ja für alle Schandtaten offen. Sie könnten z.B. in den Gassen Wissen erlangen oder mal mit den Stadtwachen über seltsame Vorkommnisse klönen. Sie könnten an geeigneten Stellen Fallen aufstellen (z.B. ein SC heuchelt, dass er den Meuchler anheuern will). Oder sie könnten den Schatten in Bewegung bringen (durch spezifische Drohungen in der Unterwelt den Meuchler aus dem Versteck treiben). Oder, oder, oder. Tausende von Möglichkeiten. Aber - platt gesprochen - die Spieler sind zu blöd , um auch nur von sich aus irgend eine Idee zu haben! Mittlerweile bin ich schon schwer am Verzweifeln. Wenn ich ihnen nicht ein Opfer vor ihre Schwertspitzen bringe, das sie abstechen können, dann geht alles an ihnen vorüber. Dungeonabenteuer oder ein lineares Reisen von A nach B kriegen sie gerade noch so gebacken. Aber Stadtabenteuer sind der reine Horror. Und ein Krimi-Abenteuer überlastet sie vollkommen. Ich verstehe es einfach nicht. Der Altersdurchschnitt der Spieler liegt so bei 30 und die meisten von ihnen stecken mitten im Berufsleben. Aber sobald die Charakterbögen vor ihnen liegen degenerieren ihre Hirne zu Erdnüssen. Sie sind dann nur träge und dumm. Habt Ihr vielleicht eine Idee, wie ich die Truppe in Schwung kriege? Wie macht Ihr es mit Euren Gruppen, damit sie von sich aus mit Elan und Einfallsreichtum die Abenteuer lösen?
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