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Wir haben neulich ein Szenario gespielt, wo es zu einer Revolte in einer großen Stadt kommt. Wir mußten da durch und waren an den Kampfhandlungen von Haus aus nicht beteiligt. Eine Beschreibung hatte ein in Brand gestecktes Haus zum Inhalt, der SL fragte "daran vorbei oder Umweg machen". Ich dachte gleich an einen Umweg, denn wir können weder gegen die halbe Stadt kämpfen, noch der ganzen Stadt helfen (da brannten viele, viele Häuser); zwei von den anderen aber haben erstmal den Leuten (bei dem einen Haus) geholfen, wo es nottat, und haben Hitzeschaden eingesteckt. In diesem Zusammenhang kommt mir die Frage in den Sinn, wie Ihr sowas zu entscheiden pflegt - helfen Eure Chars anderen, wo sie können, oder sind sie selbst, und die Gruppe, sich erstmal am nächsten? Inwiefern wird bei Euch überhaupt ausgespielt, daß die Chars z.B. angebettelt werden? Wenn etwa ein Priester dabei ist, wird er dann andauernd um Heilzauber gebeten und, wenn er es wird, ist er dann ständig bei 0 ap? Kommen die Chars mal z.B. an einem Pranger vorbei und reagieren sie darauf? Wie stehen die Chars überhaupt zu von der Obrigkeit verhängten Strafen, wo sie doch vermutlich wissen, wie leicht das mit "den üblichen Verdächtigen" geht?
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Hallo Community, habt ihr (Oder besser gesagt: eine eurer Figuren) schon mal einen Gegenstand verloren und ihn später an anderer Stelle "zufällig" wiedergefunden? (Bsp.: Artefakt eines Abenteurers fällt in einem Berg-"Dungeon" in eine wasserführende Schlucht, Fluß spült den Gegenstand raus, Hirte findet ihn am Ufer und verkauft ihn einem Händler, der ihn den Abenteurern andrehen will). Ich bin nämlich gerade am überlegen, an welchen Orten Gegenstände auftauchen könnten, die in Transmitter mit zufälligem und ständig wechselndem (irgendwo auf Midgard) Ausgang landen könnten...
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Wer ist dafür, daß Midgard über den großen See geht, um dort neue Spieler zufinden?
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Könnte mir bitte mal jemand erklären was ihr unter "High Fantasy" versteht? Der Begriff taucht hier immer wieder mal auf, aber ich weiß leider nicht genau, was darunter zu verstehen ist. Scheint mir nur, daß das Lager hier ziemlich gespalten ist. Und da wir gleich dabei sind: Warum ist Midgard-Das Regelsystem und die Spielwelt nicht "High Fantasy"? Danke im Voraus! Hornack
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Der DRSP ist beendet und die Gewinner sind ausgezählt. Hier ein kurzer Einblick für die Interessierten: Meistgespieltes Rollenspiel 2001" mit insgesamt 1038 Stimmen wurde 1. Das Schwarze Auge 2/3 Ed. [1.], FanPro (Schmidt-Spiele/Droemer-Knaur) mit 213 Stimmen (20.5%) 2. Shadowrun 3.0 [5.], FASA / WizKids / Fanpro mit 130 Stimmen (12.5%) 3. Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel V3 [3.], Klee / Pegasus mit 117 Stimmen (11.2%) "Rollenspiel-Favorit 2001" mit insgesamt 904 Stimmen wurde 1. Midgard - Das Fantasy Rollenspiel [6.], Klee / Pegasus mit 118 Stimmen (13.0%) 2. Das Schwarze Auge [5.], FanPro mit 110 Stimmen (12.1%) 3. Shadowrun [1.], FASA / Fanpro mit 86 Stimmen (9.5%) "Beliebtester Regelband 2001" mit insgesamt 678 Stimmen wurde 1. D&D3: Players Handbook / Spieler-Set [1.], Wizards otC. / Amigo Spiele mit 120 Stimmen (17.7%) 2. DSA: Das Schwarze Auge 4. Edition [-], FanPro mit 102 Stimmen (15.0%) 3. Midgard: Das Arkanum [2.], Pegasus mit 84 Stimmen (12.4%) "Beliebtestes Abenteuer 2001" mit insgesamt 328 Stimmen wurde 1. Zyklus von den zwei Welten (Midgard, zB. Schwarze Sphäre) [9.], Pegasus mit 51 Stimmen (15.5%) 2. Simyala-Trilogie (DSA, z.B. Basiliskenkönig), FanPro mit 34 Stimmen (10.3%) 3. Brainscan (Shadowrun) [1.], FanPro mit 17 Stimmen (5.2%) Beliebtester Autor 2001" mit insgesamt 577 Stimmen wurde 1. Ulrich Kiesow [19.], diverse DSA-Publikationen (DSA / Aventurien) mit 49 Stimmen (8.5%) 2. Gerd Hupperich [3.], diverse Midgard-Abenteuer Smaskrifter) mit 37 Stimmen (6.4%) 3. Wolfgang Hohlbein [6.], diverse Fantasy-Romane z.B. Heldenmutter) mit 33 Stimmen (5.7%) "Bekannteste Person (RPG) 2001" mit insgesamt 550 Stimmen wurde 1. Ulrich Kiesow [3.], diverse DSA-Publikationen (DSA / Aventurien) mit 91 Stimmen (16.5%) 2. Uwe 'Dogio' Mundt [1.], div. Online-Projekte (DRoSI, Archont) mit 62 Stimmen (11.3%) 3. Jürgen & Elsa Franke [3.], VF&SF (Midgard) mit 50 Stimmen (9.1%) Quelle: Die Trommel Gratulation nach Friedberg und an Gerd. Gruss Tom
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Tach auch, nachdem ich auch in diesem Forum die bekannte Diskussion zum Thema Rollenspiel und Gewalt gefunden habe, möchte ich mal eine Andere anstoßen, die mir bisher noch fehlt - vielleicht habe ich sie auch nur nicht gefunden... Also: Was ist gut am Rollenspiel, warum kann man es empfehlen? Die Frage, was Rollenspiel ist, wird in der Öffentlichkeit, seien es nun Medien oder Kirchenkreise, ist doch fast immer von haltlosen Vorwürfen wie Satanismus, Gewaltverherrlichung oder Realitätsflucht begleitet. Die meisten Rollenspieler lassen sich dann leider auch viel zu schnell in eine reine Verteidigungsposition drängen, wo sie sich dafür rechtfertigen diesem Hobby trotzdem nachzugehen. Im besten Fall werden sie dann von anderen nicht ganz für voll genommen. Auch die oben genannte Diskussion zeigt deutlich diese defensive Tendenz. Wenn man mich fragt, was Rollenspiel ist, versuche ich natürlich immer es möglichst positiv darzustellen. Ich sage dann gerne, es wäre wie Theater, nur ohne Bühne, Kostüme oder feste Handlung, dafür mit Papier und Bleistift, Würfeln und viel Phantasie. Das Theater stellt eigentlich niemand in Frage. Erzähle ich dann noch, dass Rollenspiel Phantasie, Kreativität und Improvisationstalent anregt, Gruppenaktivität und Teamgeist fördert, sowie den Umgang mit Konfliktsituationen übt, stellt es sich doch recht anders dar, als es den üblichen Vorurteilen entspricht. Daneben hat dieses Hobby natürlich einen gewissen Einfluß auf uns. Aus meiner eigenen Erfahrung als Spieler und Spielleiter kann ich durchaus feststellen, dass es mich dazu gebracht hat, mich mehr mit Geschichte, unserer und und fremden Kulturen, Literatur und unserer Zukunft (Futurologie ist übrigens eine ernsthafte Wissenschaft) zu beschäftigen, als es sonst der Fall gewesen wäre. Wie macht ihr das? Wie erklärt ihr jemandem Rollenspiel möglichst positiv? Wie hat es euch und euer Leben beeinflußt, was hat euch dieses Hobby gebracht? Viele Grüße Tanelorn
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Das Thema wurde ja bereits an vielen Stellen (nicht nur hier im Board) diskutiert, das man annehmen könnte alles sei schon gesagt. Aber immer wieder taucht die selbe Frage auf: Wie nahe an der Realität muß Rollenspiel sein. Um mal ein Beispiel aus einem Thread dises Forums aufzugreifen (Kneipenprügelei): Dort war die Rede davon wie gefährlich eine Schlägerei ist. Klar... im echten Leben gibts dabei gebrochene Nasen und eingeschlagene Schädel. Aber im Rollenspiel ist auch ein Schwert nicht so tödlich wie im echten Leben. Beispiele kann man auch in den Naturgesetzen und der Beschreibung von Kulturen geben. Was wäre denn Rollenspiel ohne den Waffenladen den es in dieser Form nie gab? Also, wo zieht ihr die Grenze? Viele Grüße HJ
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Hallo ! Hat schon jemand die Download-Möglichkeit auf der Homepage gefunden, von der auf Seite 334 (1. Absatz, letzter Satz) die Rede ist ??? Gruß Kli
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während ich hier die ganze zeit fleisig Poste bin ich nebenher noch im Amigo Forum, im Grofafo, und im Helden.de ! Dazu muss ich nun mal eines sagen, während hier und im Grofafo, die Post abgeht, tut sich im Helden.de und im Amigo, reichlich wenig, schade eigentlich, aber hier finde ich es mal klasse, ehrlich, denn es ist immer reichlich Stoff da wozu ich mitdiskutieren obwohl ich bisher noch kein einziges mal MIDGARD gespielt habe. DAUMEN HOCH!!!!
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Hallo Zusammen, Im Moment wartet ja alles gebannt wie das Kaninchen vor der Schlange auf das neue Regelwerk. Nichtsdestotrotz wollte ich mal fragen, ob bekannt ist, was nächstes jahr an Veröffentlichungen für Midgard geplant ist. Besonders genervt bin ich davon, dass es schon seit längerem keine "normalen" Abenteuer gibt, die sich NICHT mit den Seemeistern und dem Zyklus der zwei Welten befassen (auch wenn der zugegebenermaßen absolute klasse ist). Realistisch betrachtet wird's wohl bei einem Gildenbrief und einem Abenteuer bleiben. NEIN, ich glaube nicht daran, dass das Bestiarium nächstes Jahr erscheint ;-) Vielleicht kann mir einer der Erleuchteten mal auf die Sprünge helfen, ich muß schließlich planen, wie viele Drachenlandabenteuer ich mir noch kaufen muß, um den knappen Abenteuervorrat wieder aufzufüllen Gruß Jan
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Bisweilen zweifle ich an der Effizienz von "Schutzzaubern" (alte Nomenklatur). Z.B. Zauberschild oder Umkehrschild. 20 - 30 sec, sprich 2 bis 3 Runden Wehrlosigkeit. Im Kampf sind diese Zauber doch wohl ziemlich nutzlos, hinzukommt ja, daß man nicht mal durchzaubern kann. Selbst Thaumturgie hilft da nicht viel: zwar dauert ein Siegel nur 1 sec zum Auslösen, aber da diese Zauber auf den Boden gemalt werden, dauerts wieder 1 Minute. Fraglich ist, ob man das Siegel auf ein Objekt auftragen kann, dann fallen läßt und mit bei Auftreffen auf den Boden aktiviert. Auch andere Schutzzauber, wie Magische Kreise: dauern 30 minuten für partiellen bzw. 90 Minuten für den vollen Schutz. Das jeden Abend auf ner Wanderschaft lohnt sich kaum. Was ist Eure Meinung dazu. Thomas
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moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Hornack Lingess erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Folgende Zauber haben sich bei uns aus dem Spielverlauf entwickelt. Bitte nicht allzu ernstnehmen: Mein PK zaubert immer "Schuppiges Horn" statt "Heiliger Zorn" (ständig die verflixte "1"). Ein Trickser wollte einen Gegner vereisen und erfand (ebenfalls durch eine "1") den Zauber: Vereisen von Haaren (den eigenen!) Unser SPL Khun erschuf gestern gleich zwei neue Zauber: "Erkennen des Wertes der Dinge" und "Sehen von Verbogenem". Habt ihr euch auch schon solche Hämmer geleistet? Her damit! Hornack -
Wie sehen in eurer Gruppe Zaubersprüche aus? Kann der Spieler die Gestik und das optische Erscheinen seiner Sprüche selber wählen oder sind sie bei allen Zauberern derselben Klasse gleich, oder sehen sie sogar überall auf Midgard gleich aus? Ich freue mich auf Anregungen!
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Ok ok, ist nur die Kopie des Waffen threads, aber der hat mir so gut gefallen, da musste ich diesen einfach eröffnen. Insbesondere, da ich hier nochmals Propellerschild anfügen kann. Mein lieblings Zauberspruch. Nicht nur, weil er ziemlich nützlich für einen Pazifist ist (hüstel hüstel), sondern weil ich ihn auch bei einer sehr speziellen Gelgenheit lernen durfte! In Smaskrifter hatte ich die Ehre, den Spruch beim Meister persönlich zu lernen. Nichtsdestotrotz denk ich, er ist ein wenig heftig, dass er sogar magische Waffen zerstören kann, was ich wohl bei mir weglasse... aber ansonsten gefällt er mir sehr gut. Gruss M
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moderiert Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
MasterHonk erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Der Runenbolzenthread brachte mich mal auf die Idee eine kleine Sammlung von Erfahrungen mit Spielspassstörenden Zaubern anzufangen. Rein subjektiv ! Wer mag kann ja auch mal die Aufzählen, die er wiederum rein subjektiv, für besonders gelungen hält. Gut so fange ich mal an. Störend: --------------------------------------------------------- Heiliges Wort & Wort des Lebens: Entsorgt alle Gegner bis einschließlich Grad 6 mit finsterer Aura im Umkreis von 9 Metern. Für nur 700 GFP. Starke negative WM hätten mir besser gefallen ! --------------------------------------------------------- Auflösung (Thaumaturgen): Als Zauber mit Zauberdauer 30 sek und B12 OK (alle nicht Thaumturgen) - als 1 sek Zauber nicht OK (Thaumaturgen). --------------------------------------------------------- Blutsbrüderschaft: Positive WM für je ein Spielerpärchen - ist zwar nicht so dramatisch wird aber meist von vielen Spieler als Tuningoption mißbraucht. Cool (nett *g*) wäre wenn beide sich in entscheidenden Situationen 20 sek darauf konzentrieren müßten um sich mental gegenseitig abzustimmen und danach erst würden die WM zum tragen kommen. --------------------------------------------------------- Fliegen ist schon OK aber die Kosten sind mir zu niedrig und eine Kombination mit einem Pulver der Zauberbindung die es dem betreffenden (nach Auslegung in unserer Gruppe) in der Luft zu kämpfen und zu zaubern ermöglicht gehört verboten. Thaumaturgen auf Besen die auch noch jemanden mitnehmen dürfen gefallen mir auch nicht. --------------------------------------------------------- Graue Hand 3w6 hätten es auch getan. Kosten sind OK. --------------------------------------------------------- Luftlauf & Himmelsleiter & Lichtbrücke zu billig erspart einem die Fertigkeit klettern - kürzt zu viele Hindernisse für die Spieler ab. --------------------------------------------------------- Macht über das Selbst schützt vor diversen Zaubern und ermöglicht Mißbrauch. Kostet nur 30 -60 GFP !!! --------------------------------------------------------- Silberstaub & Flammenkreis schützt für 50 -100 GFP vor Standardgegnern & diversen Zaubern für die geringen Kosten zu mächtig. --------------------------------------------------------- Thursenstein Kosten sin OK 3w6+1 Schaden hätten es auch getan, denn Druide + Schleuder + Stein = AUA --------------------------------------------------------- Vereisen & Versteinern könnten en bischen teurer sein. --------------------------------------------------------- Zauberhand: Bei hohem Erfogswert automatischer Tot, insbesondere für Kämpfer und diverse Tiere die eine niedrigere Resistens haben. Zu billig und Rettungswurf gegen 30 sollte genügen um sich aus der mißlichen Lage zu bereien. --------------------------------------------------------- Für besonders gelungen halte ich: Alle Heilzauber (da es nur LP gibt wichtig) Passiver Schutz ohne das Spielgleichgewicht zu stören: Austreiben des Bösen bzw. Guten, Bannen von Zauberwerk, Hitzeschutz & Kälteschutz, die meißten Bannsphären Intelligente friedliche Lösungen wie Besänftigen, die "Wände" (Gegner in Gängen abriegeln und ruhig weggehen), Funkenregen, Schmerzen. Ausgewogene Kampfzauber: Frostball (2 LP & 1w6 AP), Feuerkugel (nur B3), Feuerlanze (nur 2w6), Eisiger Nebel (1 LP & 1w6 AP), Blitze schleudern aber nur max einer pro Person wie nach den alten Regeln. Unterstützende Zauber wie: Stärke, Wagemut, Goldener Panzer, Heiliger Zorn so das war es erst mal bin gespannt auf eure Meinung. mfg. Michael -
moderiert Sind Magier nach dem neuen Regelwerk benachteiligt
Roga Danar erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo!!! Im neuen Regelwerk viel mir auf das einige Charakterklassen mit ihren PP Zaubern Grundzauber lernen können. Ich finde die Idee gar nicht mal schlecht aber wozu darf ein Magier seine PP Zaubern ausgeben? Er kann damit nur seinen Wert für Zaubern erhöhen, aber wenn er dann Grad 9 ist kann er sich seine PP auch streichen! Ich finde das ziemlich unfair. Es kann aber auch sein das ich da was falsch verstanden habe. Wie seht Ihr das? -
Okay, eine Frage für die regelfesten unter euch: Es gibt einen offiziellen Zauber, bei dem man in einer Runde a) verletzt werden kann, b) danach noch zaubern kann c) und danach noch abwehren kann, falls der Gegner einen zweiten Angriff in dieser Runde hat oder man von zwei Gegnern angegriffen wird. Wie heißt der Zauber? Bitte an Woolf und Khun: haltet euch raus, ich hab es euch schon erzählt. Hornack
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Hi, ich bin neu hier und weiß noch nicht so genau, was wie und warum funktioniert oder ob ich hier in der richtigen Sparte bin, aber ich wollte mal nachfragen, ob es überhaupt vernünftig ist, sich als "Spieler" hier im Forum zu beteiligen? Kann es nicht sein, dass ich über Informationen stolpere, die ich nach Meinung meines Spielleiters eigentlich gar nicht kennen sollte? Und wie verhindere ich sowas? Gruß Arwen
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Hallo, nachdem hier in einem Thread ja die Rede davon ist, wie man sich moeglichst stilvolle Namen sucht, wollte ich an dieser Stelle mal die Frage stellen, wo man denn Hilfe bezueglich der Aussprache derselben findet? Midgard wimmelt ja bekannterweise von gaelischen und anderen exotischen Namen, und da ist man als Spielleiter doch hin und wieder mit dem Problem konfrontiert, die Dinger auch aussprechen zu muessen. Gab es da nicht mal irgendwo eine Webseite mit den wichtigsten Laut-Interpretationen, oder taeusche ich mich? Viele Gruesse, Joachim
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Nachdem bereits nach dem Alter der Forumsmitglieder gefragt wurde, hier nun die ultimative Unfrage. Mich würd einfach mal interessieren wie sich die Größenverhältnisse und Staturen so in Realita verteilen. Eine Angabe als Antwort, ob breit evtl auch dick ist, muß ja nicht erfolgen (vor allem nicht von den Mitgliedsdamen) Mal schauen was herauskommt. Gruß Eike
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weiß zwar nicht ob wir das schon hatten, aber in diesem thread haben jetzt alle helden so nen schicken ring, mit dem können sich sich ohne zeitverlust in die taverne namens "intime schwampf"" teleportieren (fals es das schon gab/gibt bitte löschen) ich mache einfach mal den anfang und bestelle ein bier und setze mich in die ecke und warte. ich trage einen grünen umhang und bin offensichtlich ein elf, obwohl mir eine orhspitze fehlt.
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Als erstes einmal: Hi there! I'm new to this forum... Ich möchte über etwas schreiben, was mich seit Jahren schon im Rollenspiel ankotzt - die unangemessene und erbärmlich fantasielose Art und Weise, wie Magie von Spielsystemen und von nahezu allen Rollenspielern behandelt wird. Ich habe noch kein käufliches Spielsystem gesehen, daß der Magie an sich auch nur annähernd gerecht wird. Das fängt damit an, daß das gesamte Konzept von Zaubersprüchen eine sehr plumpe und viel zu simple Lösung ist, das Wirken von Magie im Rollenspiel zu handhaben und darzustellen. Selbst Systeme, die sich vom Konzept der Spruchlisten abgewandt haben, verfolgen den falschen Weg, indem sie wie zum Beispiel White Wolfs MAGE allen sogenannten Traditionen, egal aus welcher Kultur und Ecke der Welt, die Anerkennung der selben Theorien zum Wirken von Magie unterstellen. Man lese auch nur zwei Bücher über tatsächlich existente Theorien zu Magie und Okkulten Traditionen und Vorstellungen, seien dies nun antike, keltisch-germanische, asiatische, oder welche auch immer, und man muß zwangsläufig zu meinem Schluß kommen. Wie oft mußte ich mir schon leidige Regeldiskussionen zum Wirken verschiedener Zaubersprüche anhören, I'm fed up with this! Ich bin der Ansicht, das Magie, frei gehandhabt werden sollte, also ohne hard-and-fast rules. Die einzigen Einschränkungen sollten sich aus dem kulturellen Hintergrund eines Characters ergeben, und aus der magischen Tradition, der er folgt. Dies beinhaltet natürlich einiges an Recherchearbeit, die nötig ist um ein Bild davon zu bekommen, wie in verschiedenen Kulturen und Traditionen Magie gehandhabt wurde und welche metaphysischen Vorstellungen ihr zugrunde lagen. Es gibt keine Regeldiskussionen, denn Magie ist etwas, was sich banalen Rollenspielregeln entzieht. Hier ist die Intuition der Spieler und Spielleiter gefragt. Über Gelingen und nicht Gelingen kann man meinetwegen würfeln... Und kommt mir nicht mit Spielbalance - gute und vernünftige Rollenspieler müssen sich über so etwas keine Gedanken machen. Period!
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Grüße, ich weiß ja nciht wie es Euch geht, aber ich würfele den Traum oder Alptraum jeden Spielers immer nur als SpL.! Am Mittwoch jetzt schon zum 2. Mal kurz hinter einander! Wie regelt Ihr das? Ist die arme Sau dann wirklich TOT? Ich gebe immer noch W6 Minuten wie in den Regeln für unter 0LP. Bin ich zu lasch? MfG
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- kritischer erfolg
- kritischer schaden
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Ich finde, was dieses Forum noch braucht, ist ein Ort für diejeinigen, die an keinem Ort mehr weilen. Daher will ich auch gleich den Anfang machen und das Ende meines geliebten Syre Rochnal McLachlan up Allasdell, Ordenskrieger des Ylathor berichten. Es war im grausigen Winter des Pengannion-Gebirges in einem kleinen verfluchten Tal. Nachdem der Vampyr Caern von Rochnal+, Feanor, Serena und Lucius+ besiegt worden war, kam streit auf, um die rechte Pflege des Tals und Rochnal hörte den Ruf seines Gottes. Er brach allein in die fernste Ecke des Tales auf um den alten Tempel zu suchen. Doch der Schnee ließ seine Augen erblinden und er fand nicht den Zugang zur versteckten Treppe. Die Nacht im Schnee zerrte an seinen Kräften und als der morgen kam, war Rochnal am Ende. Er bestieg sein Pferd und hoffte es würde ihn heimbringen. Das Pferd jedoch trabte auf den finsteren Wald zu und bald waren die Dunkelwölfe zu hören. Das Pferd warf den müden Kämpfer ab und auch ein Gebet zu Ylathor brachte keine Rettung als die sieben Dunkelwölfe aus dem Gehölz brachen. Ein letzter Heiltrank verhalf zu zwei letzten Wundern und ein Hörnerklang erschallte im halben Tal. Mit der Geschwindigkeit eines Adlers und der Kraft eines Bären hieb Rochnal mit dem Bidenhänder auf sie ein. Doch als schon drei der finsteren Wesen gefallen waren sprang der Rudelführer an Rochnals Kehle und zerriß sie. ... Die anderen Ungeheuer stürzten dazu und Rochnals noch nicht ganz lebloser Körper wurde in den Wald gezerrt. Doch seine Seele befand sich bald auf dem Weg durch die Dornenhecke, um zu Ylathors Reich zu gelangen, denn auch sein elfischer Blutsbruder konnte ihm nicht mehr helfen und alterte ob des herben Verlustes um Jahrzehnte! Lang lebe der Ruhm von Rochnlas Taten und möge seine Seele bald Frieden finden, denn sie streift unruhig durch die verlorenen Lande!