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Showing results for tags 'm5 - magie meinung'.
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Diese Frage hat sich im Strang "Lied der Tapferkeit" von @Vulkangestein ergeben. Das Instrument eines Barden verfügt ganz klar über eine ihm eigene Lautstärke: Ein Dudelsack ist nun mal wesentlich lauter als eine kleine Flöte. Doch die Lautstärke eines persönlichen Instruments wirkt sich nicht auf den Wirkungsbereich aus, den ein Barde mit ihm erzielt; der ist durch die Spruchbeschreibung definiert. Wie aber ist das mit gesungenen Liedern? Im ARK findet sich dazu weder etwas auf S.59/60, noch auf S.162/163. Dort werden nur die zwei Wirkungsweisen von Bardenliedern auf die Anima des Opfers erklärt: Die rein akustische Wirkung und die unhörbare magische, die "direkt über den empyreischen Astralleib" wirkt. Zunächst bedeutet das lediglich: Das gesungene Lied eines Barden muss genau wie der instrumentale Vortrag vom Opfer zu hören sein, das sich außerdem im Wirkungsbereich befinden muss. Mehr nicht. Doch ist die Hörbarkeit gleichbedeutend mit einer Mindestlautstärke, in der ein Bardengesang erfolgen muss? Ist es z.B. möglich, dass ein Barde die Lautstärke seines "Lied der Tapferkeit" an die Verhältnisse anpasst, um den Mut seiner Gefährten zu steigern, ohne eventuelle Gegner anzulocken? -------------------------------------------------------------- Ich hoffe, dass ich die Frage dem Regelteil angemessen und deutlich genug gestellt habe...
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Da steht unser Held (ein Thaumathurg) in einem Alchimistenlabor und findet eine Kelle am Kessel aus reinem Alchimistenmetall.... Nunja, was diese Meisteralchimisten so alle haben... Als dann kommt ihm die Idee, die verzaubere ich mit Zauberschmiede (Formen) und bastele mir eine +3/0 Waffe. Damit kann ich dann mittels Angriff mit einer improvisieren Waffe endlich gegen das magische Wesen da draußen vor der Tür kämpfen, was nur durch magische Waffen zu treffen ist. Was meint Ihr: Geht das?
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Mahlzeit Elexiere sind lt. MYS S.82 indiviuell und nicht haltbar. Für NPCs könnte ich mir vorstellen, dass letzteres mit Binden und dem Rest die Haltbarkeit erhöht werden könnte. Aber wie werden die Tränke individualisiert? Mit einem Haar? Mit einem Tropfen Blut? Ist die Rezeotur immer die gleiche und die Wirkung kommt dann durch die Individualisierung? Wäre z.B. ein NPC zuviel, der z.B. Elexiere der Erinnerung verkauft die durch Binden haltbar sind und denen vor der Einnahme hat noch ein Tropfen Blut zugesetzt werden muss? Klar, machen kann man vieles/alles, aber würde das aus eurer Sicht die Spielbalance zerlegen? PS: Regelhinweise sind hilfreich und bindend. Wenn also jemand da Regelstellen hat: einfach kurz ne Quelle hinschreiben und ich les nach
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Hallo! Der Zauber Hauch der Verwesung (ARK5, S. 90) fällt unter Umgebungsmagie (ebd., S. 11f.), die ihre Opfer nur indirekt bedroht und welcher diese sich lediglich mit einem WW:Abwehr entziehen können. Gerät nun ein Opfer in den Wirkungsbereich und scheitert der Widerstandswurf, wird ein PW:Gift fällig, dessen Misslingen die beschriebenen Folgen der Übelkeit nach sich zieht. Nun steht bei der Zauberbeschreibung explizit, dass die damit verbundene Übelkeit bis zum "Ende der Wirkungsdauer" anhält (unabhängig davon, ob sich das Opfer weiterhin in der Wolke aufhält oder nicht). Weil das Opfer aber gar nicht unmittelbar verzaubert wurde und die Schadenswirkung somit - ähnlich wie bei einer Feuerkugel - Folge einer realen Einwirkung auf das Opfer ist, halte ich eine Verknüpfung der Schadensfolge mit der Wirkungsdauer des Zauberspruchs für eine inkonsequente Vermischung unterschiedlicher Regelprinzipien. Besser gelöst ist dieses Problem beim Hauch der Betäubung (ARK5, S. 89f.), bei dem die Dauer der Schadenswirkung über einen modifizierten Würfelwurf geregelt wird. Wie seht Ihr das? Habe ich etwas übersehen, erscheint Euch die Verknüpfung ebenfalls inkonsequent oder gibt es gar völlig andere Sichtweisen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Durch den Zauber Versteinerung wird der Körper eines Wesens "versteinert" (zu Stein). Diese Versteinerung kann rückgängig gemacht werden. Was also passiert während der Versteinerung mit Anima, Astralleib und Seele des Versteinerten. Verbleiben sie "in" der Statue und können allenfalls entdeckt werden (bei ausreichendem Grad z.B. mit Erkennen der Aura) - oder verbleiben sie und sind "unterdrückt". Oder gehen sie woanders hin - sind also nicht im versteinerten Körper. Aber wo sind sie dann?
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Nach M4 gab es Weihen nur für Priester und Schamanen, nach M5 können es auch Ordenskrieger lernen. Ist das "nur" eine Folge des Lernens in Kategorien oder was könnte ein Ordenskrieger mit der Wundertat Weihen anfangen? Das Mysterium erwähnt auf S. 92 Ordenskrieger nicht, d.h. hier scheint im wesentlichen das M4-Weihen übernommen worden zu sein.
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Da steht nun bei Leichengang Wenn der Hexer(Z) also Magierstab +14 hatte, dann wird im Körper der Leiche mit Magierstab +10 angreifen, richtig? Bei Seelentausch steht: Da würde der Zauberer also Magierstab so gut können, wie es da Opfer gekonnt hat (nach kurzer Eingewöhnungszeit). Meine Fragen: 1) Ist diese Ausnahme bei Leichengang wirklich so gewollt? 2) kann man nach kurzer Eingewöhungszeit dann auch die köperlichen Fähigkeiten der Tiergestalt, in die man sich umgewandelt hat? 3) Wie sieht es bei Verwandlung aus?
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Hallo Leute, spiele jetzt seid 4 Abenteuern einen Druiden und wundere mich inwiefern ich beispielsweise, aus einem Gefängnis ausbrechen kann (mit Erdboden). Kann man das überleben, wenn ich sagen wir mal vorher die Eisengitter durch "Rost" rosten lasse? Oder bedeutet das automatisch meinen Tod wenn ich nicht bis zur vollen Größe wachsen kann? Gruß Gharranor
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m5 - magie meinung Schlaf - ab wann "Lebensbedrohlich"
Rakin posted a topic in M5 - Gesetze der Magie
Im Ark. S109 zum Zauber "Schlaf" steht, dass ein Opfer nicht verzaubert werden kann, wenn es sich im Kampf oder anderen lebensbedrohlichen Lagen befindet. Bei unserem letzten Abend stand unsere Gruppe einer einzelnen Person im Wald gegenüber, den wir für einen Räuber / Entführer hielten und haben uns mit ihm unterhalten. Derweil wollte ich ihn verzaubern um zu verhindern, dass er mögliche Kameraden alamieren kann. Unsere SL hat entschlossen, dass es sich hierbei bereits um eine lebensbedrohliche Situation handelt (keine Waffen gezogen, keine Drohungen ein angespanntes gegenseitiges ausfragen). Also haben wir es erstmal so laufen lassen, dass ich nicht verzaubern kann, was soweit für den Abend auch in Ordnung war, weil Regeldiskussionen am Tisch keinem Spaß machen. Trotz allem wirft sich für mich die Frage auf, ab wann denn so eine Situation "lebensbedrohlich" ist. Woran macht ihr das fest? Der Zauber hat ja ohnehin schon nen ordentlichen Dämpfer bekommen. Falls meine SL das ließt: Das Ergebnis muss sich auf unsere Runde nicht auswirken. :) -
m5 - magie meinung Beeinflussen - social combat - Boni?
Fabian posted a topic in M5 - Gesetze der Magie
Wie seht bzw. spielt ihr das? Wenn ich z. B. Zaubersprung wirke, dann bekomme ich einen Bonus auf Geländelauf von +8. Harter Fakt. Wenn ich Beeinflussen zaubere, dann bekomme ich eine Wischiwaschi-Erklärung. Ich überlege, ob ich analog zu anderen Zaubern, bei denen es klar geregelt ist, auch Boni gewähre. Es wäre aus meiner Sicht sinnvoll, dass das erfolgreiche Wirken von Beeinflussen zusätzlich für die Wirkungsdauer Boni auf Beredsamkeit und Verhören gibt, z. B. einen Bonus von +4. Fraglich ist, ob ein Zauberer, der die Fertigkeiten nicht gelernt hat, dann einen Bonus auf den ungelernten Wurf erhalten sollte? Was meint ihr dazu? -
Moin Eine Frage zu Geräuschelettern: Eine Letter erzeugt ein 10 sec. langes Geräusch. Jetzt steht dort: "Es gibt Lettern für für Geräusche, die sich mit einem Wort ausdrücken lassen." Nehmen wir mal an, unser Th möchte ein Glockenspiel erklingen lassen. Ist dann eine Letter ausreichend "Glockenspiel" oder müsste er ein Kettenthaumagram mit einer Letter für jede Note erstellen? Folgefrage: Wie könnten soche Lettern heißen? Glockenspiel, Flötenspiel ist etwas unspezifisch (wie wäre es mal mit einer anderen Melodie oder klingen alle auf Midgard gleich?) und für einzelne Noten könnte schnell ausarten. Ich hab zwar keine Ahnung von Noten, aber es gibt ja Voll-, Halb- und Viertelnoten und alles in unterschiedlicher Länge und Tonlage gespielt. Ist eigentlich mehr eine eigene Schriftart die jeder Barde können sollte. ^^ Danke für eure Gedanken.
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Im Thema beeinflussen-social-combat-boni wurden die Sprüche Beeindrucken (S.55 Siegel mit Bereich: 1 Wesen/Ziel: Geist) & Glanz (S.86 Thaumatherapie mit 1 Wesen/Körper) aus dem Mysterium erwähnt. Dort steht bei beiden "Sprüchen", dass der pA-Leiteigenschaftsmalus/-bonus/Fertigkeitenbonus generell durch +4 ersetzt wird (und eben NICHT pauschal ein Bonus von +4 gilt). Es wird ja jeweils 1 Wesen verzaubert, welches freiwillig auf seinen WW:Resistenz verzichten kann (Somit wirkt der Spruch automatisch 😉). Erhält also jedes so verzauberte Wesen während der Wirkungsdauer für alle EW:soziale Fertigkeit entsprechend +4 (statt -2 - +2 auf Grund seiner pA) und kein "Gegner" hat einen entsprechenden WW dagegen? Die magische Verzauberung müsste man ja durchschauen können, das passt für mich allerdings bei Glanz mit WW:Körper-Resistenz überhaupt nicht zusammen.
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Hallo! Früher (nach M4) war es so geregelt, dass bei dem Einsatz magischer Artefakte vor jeder Anwendung ein Prüfwurf gegen ABW fällig wurde, sodass ein Artefakt ausbrennen konnte, noch bevor es überhaupt ein einziges Mal erfolgreich eingesetzt worden war (ARK4, S. 38). Nun (nach M5) wurde dies dorthin gehend geändert, dass der Prüfwurf nach jeder Anwendung fällig wird, sodass ein mindestens einmaliger Einsatz sicher gewährleistet ist (ARK5, S. 23). Ich möchte mir nun ein Meinungsbild dazu einholen. Mir selbst sagt der chaotischere Ansatz nach M4 mehr zu, weil es bei MIDGARD grundsätzlich möglich ist, unabhängig von der Qualität beim Einsatz einer Fertigkeit, eines Zaubers oder einer Eigenschaft zu scheitern. Nun erhält man als Spieler bereits im Vorfeld die absolute Gewissheit, dass eine magische Wirkung definitiv abrufbar ist - was zumindest die Enttäuschung erspart, nach dem teuren Erwerb eines Artefaktes dieses möglicherweise nicht ein einziges Mal erfolgreich eingesetzt zu haben. Dennoch reibe ich mich an der klaren Berechenbarkeit des zauberhaften Einsatzes. Aktuell spiele ich mit dem Gedanken, zumindest bei Artefakten, die nicht an einen weiteren Erfolgswurf gekoppelt sind (also etwa Siebenmeilenstiefel oder Tarnkappe, nicht bei Steinen der Macht) wieder nach der alten Regelung zu spielen, um dem chaotischen Aspekt der Magie und somit der Philosophie des möglichen Scheiterns entsprechend entgegenzukommen. Allerdings kann ich die Auswirkungen nicht vollständig überblicken, weshalb ich zunächst einmal wissen möchte, wie Ihr das seht. Also: Was ist Eure Meinung dazu? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Hallo zusammen! Ich hatte vorhin ein Thema mit der Frage gelesen, ob/wie ein Vertrauter gesteuert werden kann. Der Tenor war zusammengefasst, dass man bei Anwendung von Binden des Vertrauten dem Gefährten sehr genaue Anweisungen geben kann, sofern sie nicht seiner Natur widersprechen. Die Frage, wie sich der Hx mit dem Vertrauten OHNE BdV verständigen kann wurde eher stiefmütterlich behandelt (konnte nicht alles so genau lesen - bitte ggf. Hinweis auf wichtigen Kommentar geben, falls übersehen). Meine Frage: Wie läuft das bei einem sHx? Sein Vertrauter wird ja von einem niederen Dämonen besessen - kann der sprechen? Falls ja: In welcher Sprache? Ist die Sprachfähigkeit von der gewählten Vertrautenform abhängig oder kann er sich anders verbal bemerkbar machen? Versteht der Dämon aufgrund seiner Intelligenz auch mehr? Falls ja - wieviel etwa? Vielen Dank! mfg
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In der Magietheorie Midgards gibt es mindestens 6 grundsätzlich unterschiedliche Arten der Zauberei: Die arkane Magie (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern, Zerstören) wird durch ritualisierte Handlungen ausgelöst und geht vom Zaubernden aus. Wundertaten werden von Priestern und Ordenskriegern von deren Göttern erbeten. Auch wenn sie formal wie arkane Magie behandelt werden (Zauberwert des Priesters, AP-Kosten) sind Wundertaten doch ganz anders, was bei Patzern zum Tragen kommt. Sie erfordern eine besondere Verbindung zu einem Gott. Die Naturzauberei der Druiden funktioniert im Prinzip genauso wie arkane Magie, aber doch ganz anders, so dass Zauberer und Priester keine Dweomer-Zauber erlernen können. Die Zauberlieder der Barden funktionieren wiederum ganz anders. Sie manipulieren das Weltenlied. Seltsamerweise kann man mit ihnen nur Lebewesen manipulieren, obwohl man mit der Manipulation des Weltenliedes theoretisch an der Grundsubstanz aller Dinge herum pfuscht. (Vielleicht schieße ich hier aufgrund meiner Erfahrungen in der letzten Langzeit-Kampagne über das Ziel hinaus und Bardenlieder können nur den Geist von Lebewesen beeinflussen) Diese Lieder können von niemand anderem erlernt werden. Dann haben wir die Zauberei über zauber-beladene Schriftzeichen und Artefakte. Dies ist wieder eine andere Wirkweise der Magie, denn hier geht die Magie letztlich von einem Gegenstand aus. Ein thaumaturgisches Siegel kann man noch als Variante eines Zauberrituals betrachten, da der Zauberkundige wie üblich AP verliert. Trotzdem ist diese Art der Zauberei den Arkan-Zauberern völlig verschlossen. Die von einem Zauberritual viel weiter entfernten Artefakte können wiederum von fast allen Zaubererklassen geschaffen werden. Dann haben wir als neuesten Sonderweg die Thaumaterapie, die ritualisierte Handlungen mit Bandagen und Salben beinhaltet. Aus dem Bauch heraus würde ich sie als verwandt mit Thaumaturgensiegeln betrachten, wobei Tinte und Pinsel durch andere Dinge ersetzt wurden. Auch diese Form der Zauberei ist nicht von anderen Zauberkundigen erlernbar. Beschwörungen werden vermutlich die siebte Kategorie von Zauberei sein, sollte sie je für M5 definiert werden. ---- Als Gelegenheits-Spielleiter habe ich gewisse Probleme damit, all diese Arten der Zauberei in eine einheitliche Magietheorie einzuordnen. Während das Arkanum noch ein relativ abgerundetes Bild (mit einigen Dellen) abgibt, erscheint mir das Mysterium wie Flickwerk. Der Ausschluss bestimmter Arten der Zauberei für bestimmte Charakterklassen erscheint mir fast schon widersinnig in Anbetracht der Tatsache, dass etliche Zauber verdoppelt wurden, nur damit sie z.B. sowohl als Wundertat als auch als Dweomer zur Verfügung stehen. Hätte es nicht gereicht zu schreiben, dass ein Zauber mehreren Gruppen angehört, z.B. Wundertat und Dweomer? Unter M4 hatte jede zauberkundige Charakterklasse ihre eigene Liste von erlernbaren Zaubern, was jeder Klasse ihre Alleinstellungsmerkmale ermöglichte. Unter M5 können alle Zauberkundigen alles erlernen, außer, sie beherrschen zusätzlich (oder ausschließlich) eine der Sonderformen der Magie. Das macht den Magier im Vergleich zu vielen anderen zauberkundigen Charakterklassen zum Fachidioten. Die M5 Regeln lassen den Hexer in meinen Augen sehr seltsam erscheinen. Der Hexer beherrscht Dweomer, ganz egal ob er einen Gott, einen Dämon oder einen Elementarmeister als Mentor hat. Der Runenmeister erscheint mir in M5 ganz überflüssig da Thaumaturgen ebenfalls die Zwergenrunen erlernen können. Der Runenmeister kann nur Wissensfertigkeiten und Runenmagie billiger erlernen als der Thaumaturg, dafür ist Halbwelt teurer und Zaubersalze und Zaubermittel kann er gar nicht. Das sind Nuancen. Solche Verschiebungen in der Gewichtung hätte man innerhalb der Thaumaturgen-Klasse ähnlich handhaben können wie die Spezialisierung der Magier oder Beschützer/Streiter bei den Priestern. Der Schattenweber ist ein Klingenmagier auf Basis eines Thaumaturgen statt eines Magiers. Allerdings bekommt er seine Waffenfertigkeiten nicht so billig wie der Klingenmagier (Faktor 0,75 statt 0,5) und die Zauberei ist teurer (Faktor 2 statt 1,5), was mir unausgewogen erscheint. Um mehr deutlich unterscheidbare Kämpfer/Zauberer Klassen zu haben hätte ich erwartet/erhofft, dass solche Klassen wie Bestienjäger, Feldscher oder auch Heiler (Liste nicht vollständig) unter M5 nicht alle Gruppen der arkanen Zauberei erlernen können, sondern nur ein paar, so wie Ermittler und Magister.
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Hallo! Jetzt doch als eigenes Thema, für den Schwampf ist es zu sperrig:. Arlix zaubert einen Angriffszauber, der zum Rundenende wirkt, z.B. Blitze schleudern. Bartholomäus zaubert einen Verteidigungszauber, der ebenfalls zum Rundenende wirkt, z.B. Eiswand oder Versetzen. Beide schließen ihren Zauber mit einem erfolgreichen EW:Zaubern ab - das ist also erledigt, beide Zauber wirken. Regeltechnisch passiert dann alles gleichzeitig am Rundenende: Der Blitz entsteht in der Hand des Zaubers, Das Ziel verschwindet oder die Wand entsteht Der Blitz trifft das Opfer. Verschwindet also das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz trifft (==> Schaden) Oder verschwindet das Opfer in dem Moment, in dem ihn der Blitz treffen würde (==> kein Schaden) Ich glaube, in den Regeln wird dazu nichts gesagt, wie regelt ihr das? (Meine Idee wäre, den entscheiden zu lassen, dessen EW:Zaubern ein höheres Ergebnis hatte.) Zu den Sternen Läufer
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Man nehme einen magischen Pfeil. Man gebe ihn dir Schutzrune Todeshauch. Man verschieße ihn in den Feind. Wenn der Feind über 30 Meter weg ist, sollte die Rune automatisch auslösen. Spätestens wenn der Feind versucht den Pfeil aus der Wunde zu ziehen. Also fast wie ein Todeshauch Runenbolzen, nur mit schwerem schaden. Würdet ihr das zu lassen? Meinungen gesucht.
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Aus Reise in die Zeit (Arkanum Ergänzung): "wirkt genauso wie Reise der Seele" und "sich nicht Räumlich, sondern in die Vergangenheit bewegt" M4 Regelantwort: Ja, unter Macht über die Zeit kann man sich wie unter Reise der Seele frei bewegen http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/7103-reise-in-die-zeit-und-bewegungsm%C3%B6glichkeit/ Würdet ihr dies weiterhin so sehen? Die "sich nicht Räumlich, sondern in die Vergangenheit bewegt" Aussage war auch im M4 Arkanum dabei... [hier Meinungen] Ich persönlich finde, dass der Zauber dadurch zu stark werden würde, habe den nach M4 aber nie so eingesetzt gesehen, weswegen ich eure Meinungen hören will.
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Aus Reise der Seele: "Zauberer...sehen den Zauberer auf Seelenreise als silbrige Silhouette..." Aus Reise in die Zeit: "wirkt genauso wie Reise der Seele" --> Ist der Zeit Reisende Zauberer potentiell sichtbar? [hier Meinungen] Ich finde ganz klar Nein. Sonst könnte man so einfach Kommunikation in die Vergangenheit ermöglichen. Insbesondere, wenn die M4 Regelantwort: "Unter Reise der Zeit kann man sich wie unter Reise der Seele auch Räumlich bewegen" noch gilt, könnte man so super per Arm Winken reden.
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Was passiert, wenn ein Wesen oder der Teil einer Person, der mit einem Nemargyrion mit einer anderen Person / mit dem Rest der Person verbunden ist, durch ein Tor o.Ä. wandert? z.B. Binden des Vertrauten, Reise der Seele, Reise in der Zeit, Zauberauge, Höhenblick, Blutsbrüderschaft, Seelenfreundschaft, Freundesauge, Projektionen höherer Dämonen und Elementarmeister. Kappt es die Verbindung? Kommt man durch? Wie weit ist man danach voneinander entfernt? Kann man durch die magische Verbindung weiterhin hindurchsehen, zaubern? Was passiert, wenn der Torzauber endet? Es geht mir darum, ob das Nemargyrion durch das Tor tüdelt, ob es von der Transportrichtung abhängig ist, wie die Entfernung für Zaubersprüche gemessen wird, wenn ARK Ergänzungen S.4 sagen: "dass die beiden Polygone denselben Ort beschreiben". Wie ihr euch das vorstellt oder wie es aus den Regeln abzuleiten ist.
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Bannen von Finster/Götterwerk gibt als Wirkungszeil eine Person/Objekt an. Heißt das alle finsteren/göttlichen Zauber die die Person/das Objekt auf sich hat werden gleichzeitig gebannt? und würdet ihr jedes mal einen eigenes Zauberduell ansetzen? PS: bei vielen Verstärkungszaubern gleichzeitig eine durchaus sehr relevante Frage, kann ein Chaospriester gleichzeitig Rüstung der Rechtschaffenen, Heiliger Zorn, Gottesgabe, Wagemut usw. bannen?
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Hoi, mal ein Brainstormingthema. Mich würden die Maßnahmen interessieren, die ein Spielercharakter ergreifen kann, um den Menhir/Totempfahl in der Mitte eines Horts der Natur möglichst dauerhaft zu schützen. Gruß Kar'gos EDIT: M5: Das Arkanum - Ergänzungen Seite 22 M4: Das Arkanum S. 137 (Beschreibungstext hat sich zwischen den Versionen nicht geändert)