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Arenimo

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  1. ein Thema von Arenimo in Testforum 1
    achso. [spoiler=spoiler]mit titel Wer sich wundert: das geht mit [ spoiler=...] [/ spoiler] (natürlich ohne die Abstände). spoiler spoiler spoiler spoiler... komisches wort. Noch was: STRG+B: fett STRG+U: unterschtrichen STRG+I: kursiv Danke Akeem al Harun
  2. Ok, ich wollte mich gerade schämen, weil ich erst so spät in der Diskussion die Suchfunktion für den Eisigen Nebel verwendet habt. Dann kam mir in den Sinn: Schämen solltet Ihr euch! Hah, denn ihr habt noch länger nicht gesucht Also, es gibt (natürlich) bereits Diskussionen zu diesem Thema, sogar ein paar Regelantworten. Zwar geht es zumeist um den Schaden (der ja, wie man hier erkennt, ründlich* verteilt wird) aber auch unsere Fragestellungen kommen vor. Hier nämlich: Eisiger Nebel im Kampf. Ein Thread aus dem Jahre 2003, der bei einer ähnlichen Fragestellung beginnt um schließlich zum Schadesthema abzuschweifen. Am Ende dieses Themas findet sich auch Prados' Regelantwort (etwas ausführlicher). Interessant ist übrigens Prados' Position im dortigen Thema, wonach der erfolgreiche WW:Resistenz sehr wohl eine Ausweichbewegung beinhaltet. Das war aber vor doch fünf Jahren, sei also verziehen. Ich hab auch schon viel geschreiben, an das ich mich heut' nicht mehr erinnere. Nundenn, was will ich sagen? Nicht viel, wollte nur auf die Themen hinweisen. Übrigens, bevor jemand aufschreit und ruft: "In Prados' (ausführlicher) Regelanwtort im Strang "Eisiger Nebel im Kampf" spricht er davon, dass man keinen WW:Resistenz machen darf, wenn man das Feld nicht verlässt! Also muss man ausweichen für die Resistenz - Regelantwort!!!!!" Sage ich: "Haha, erstens sind mehr als zwei Ausrufezeichen ein sicherer Hinweis auf Wahnsinn und zweitens: das gehört in den Freiwilligeits-Strang.**" Grüße, Arenimo _____________ *) also rundenweise. **) Nämlich deshalb, weil er explizit schreibt, dass das Opfer freiwillig im Nebel verbleibt und ihn verlassen könnte. Zumindest in der Regelantwort, in den Beiträgen schrieb Prados etwas anderes. Aber wie gesagt, das ist fünf Jahre her und das waren normale Beiträge.
  3. Wie schon tausendmal geschrieben: Im WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie ist im Allgemeinen keine aktive Bewegung (weghechten, zur Seite treten, ducken, auf den Boden werfen,...) notwendig. Wenn eine aktive Bewegung zum WW:Resistenz dazugehört, so wird dies in der Spruchbeschreibung auch so erwähnt, siehe Auflösung. Is gibt dazu bereits einen Thread und Einskaldir hat im Beitrag #10 auch schon dorthin verwiesen und im Arkanum auf Seite 20/21 steht das auch so. Hier geht es jetzt darum, ob Eisiger Nebel zu jenen Sprüchen gehört, bei denen der erfolgreiche WW:Resistenz auch eine Bewegung enthält. Wie gesgagt, ich bin der Meinung, dass Eisiger Nebel hier wie die Feuerkugel funktioniert, also keine Bewegung notwendig ist. Man kann sich zwar eine Bewegung vorstellen, oder die Situation so beschreiben, dass eine Bewegung vorkommt. Das Rausspringen ist aber nicht zwingend notwendig, wenn es nicht in die Beschreibung der Situation passt oder unnötige zusätzliche Fragen aufwerfen würde, kann man es getrost weglassen. Grüße, Arenimo
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Arenimo in Spielleiterecke
    Jeder soll so spielen, wie es ihm Spaß macht. Das klang nicht entsetzlich, mir is einfach nur des kinnladl obigfoin. (zu Deutsch: "mir ist die kinnlade heruntergefallen" also ich war verblüfft) Bei uns sind bei den Grad 7 Kämpfern (die bekommen i.A. die meisten Punkte) bei einem zwei-Abend-Abenteuer so etwa 200-400 KEP und 20-100 AEP. Wir haben ein eigenes Praxissystem. Grüße, Arenimo
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Arenimo in Spielleiterecke
    Naja, wenn ich schon mal mit der erwähnung anderer Stränge anfang, dann liefere ich sie auch gleich: Auf höheren Graden beginnen Wie vergebt ihr Erfahrungspunkte? Punktevergabe - Wie viel ist normal pro Spielabend? Ich hab mir die Themen nicht ganz durchgelesen, ich glaub aber, sie dürften ganz gut passen. Grüße, Arenimo
  6. Ok, da der Beitrag doppelt steht, sollten auch die Antworten irgendwo aufscheinen: Siehe hier für die Antworten auf den Pflanzeneinwand. Grüße, Arenimo
  7. Das mit den Pflanzen steht deshalb drinnen, weil man mittels Eisiger Nebel eine Dschungelwand zerstören kann. Siehe ARK, S.106. Ansonsten gebe ich Tellur recht: Es würfelt einfach jede Pflanze ihren WW, viele schaffen ihn nicht und dann sieht es eben so aus, als ob alle Gräser erfroren wären. Alle Gräser? Nein! Ein kleines Büschel unbeugsamer Schachtelhalme... Grüße, Arenimo P.S: Schachtelhalme sind glaub ich keine Gräser, gehören aber allgemein zu den Pflanzen. Und sie zeichnen sich durch ihren relativ hohen Resistenzwert gegen Umgebungsmagie aus.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Arenimo in Spielleiterecke
    Wow, das ist ein Fragenkatalog! Ich bin mir sicher, dass es da ein/zwei Stränge gibt, die diese Fragen einzeln abgrasen. Bei der EP-Vergabe verwenden wir das offizielle, komplizierte System, verändert um ein paar Hausregeln. Dafür gibt des bei uns bei jedem Abenteuer den AdT (A... des Tages), der für KEP und ZEP mitschreibt. (Wäre zu kompliziert, das genau zu erklären, funktioniert aber sehr gut). Wirklichen Unmut über die EP-Vergabe an sich gibt es nicht. Natürlich wird manchmal angemerkt, dass dieser und jener Charakter da jetzt unnötig viele Punkte bekommen hat, aber das relativiert sich im Schnitt eh immer. Unsere beiden Superkämpfer haben halt immer ihren Konkurrenzkampf, wer mehr KEP bekommt - aber das ist reiner Spaß. Bei uns ist noch kein Charakter gestorben aber so mancher neue Spieler (+Charakter) hinzugekommen. Neue Charaktere starten dann mit Grad 1, bekommen aber bei jedem Abenteuer einen gewissen AEP-Bonus, sodass sie relativ rasch aufholen. Vielleicht konnte es helfen, Arenimo
  9. Bei den Listen zum Allgemeinwissen (DFR, S. 52) gibt es für jew. zwei Lernpunkte Dolch und leichten Speer (Land) bzw. Dolch und Keule (Stadt). Es ist also durchaus möglich, von Beginn an Waffen zu lernen, die nicht im Lernschema der Charakterklasse vorkommen. Und für NPCs ist ohnehin alles möglich. Und bei Spielfiguren würde ich in Enzelfällen auch Variationen zulassen. Grüße, Arenimo
  10. genau so. Aber ich vergess es auch dauernd, mir zu überlegen ob die Spielerzauberer da jetzt Gegenzaubern könnten. Aber ich sollts vielleicht weniger vergessen. Naja, unser Barbar resistiert eh immer kritisch. Grüße, Arenimo
  11. Ich schau für solche Sachen immer ganz gern unter deviantart nach: Hier das Suchergebnis für eine Streitaxt ("Battle axe) . Hier zwei Ergebnisse für den Kriegshammer ("War hammer") eins und zwei. Vielleicht ebenfalls hilfreich, Arenimo.
  12. Ja, wie beschreibt man es den Spielern. Es ist nicht leicht, und ich glaub fast ... hmm - es ihnen einfach sagen? Das ist nämlich einer der Fälle, wo alle (also Spieler und SL) zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden müssen: Was erlebt der Charakter? Rund um ihn flirren auf einmal unzählige kleine spitze Eiskristalle herum, es ist unglaublich kalt. Er glaubt beinahe innerlich zu erfrieren und versucht möglichst rasch diesen Bereich zu verlassen.* Außerhalb is es besser. Wenn er so tapfer ist und sich nochmal durch diese Eiskristalle kämpfen will, dann is es eben wieder kalt und es tut weh. Was erlebt der Spieler? Der Spieler hört vielleicht eine schöne Beschreibung vom SL und wird (je nach Situation und Interpretation) gebeten, einen WW:Resistenz zu würfeln. Und dann heißt es vielleicht "zieh dir mal 4AP und 1LP ab" oder eben auch nicht. Wenn der Spieler sich wundert, warum er einmal resistieren darf und beim nächsten mal nicht, dann kann der Spielleiter ihm das ja sagen: "Is so in den Regeln, wenn du willst erklär ichs dir später, oder schau ins Forum, da zerbrechen sich grad alle den Kopf darüber. Ok, das hast du nicht gewusst, ich bin gnädig, darfst dir nochmal überlegen, ob du da jetzt wirklich durch willst." Ich weiß, eine solche strikte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen ist nicht leicht und es ist oft schöner, wenn man vollkommen schlüssige Erklärungen liefern kann, die beides gleich behandeln. Aber vielleicht geht das eben nicht immer. Grüße, Arenimo P.S: Eine Regelantwort is natürlich immer was nettes. Aber am meisten kapiert man ja, wenn man versucht eigene Argumente zu finden. Und man hat am meisten gelernt, wenn man die Regel kapiert hat oder zumindest weiß, warum man eine Hausregel will oder die Originalregel so und so auslegt. __________________ *) Jeder Charakter fühlt das. Egal ob er die Resistenz geschafft hat oder nicht. Der WW entscheidet ja nur darüber, ob man zählbaren Schaden erleidet. Es bleibt furchtbar kalt und jedes halbwegs intelligente Wesen wird versuchen, aus einem offensichtlich verzauberten Bereich zu fliehen. Hab ich erwähnt dass es kalt ist? Es ist wirklich kalt. Tödliche Kälte. Ich bin Scharide, ich weiß sowas
  13. Thema von Gork Harkvan wurde von Arenimo beantwortet in Das Netz
    Also ich als Österreicher hab auch 32 von 33. Mit euren Bundesländern kenn ich mich halt überhaupt nicht aus - is echt schlimm, ich glaub dass ich in den USofA oder in Italien oder in England oder in Griechenland oder in Spanien mehr Orte richtig finden würde als in Deutschland. Traurig aber wahr. Na egal. Find den Test a bisserl lächerlich. Ich glaub, dass viele der deutschstämmigsten Deutschen (bzw. der österreichischstämmigsten Österreicher) eine größere Bedrohung für Deutschland (oder Österreich) darstellen, als die doch sehr kleine Minderheit der fundamentalistischen Islamisten, denen man mit den geschätzten zehn Fragen über die Meinungsfreiheit irgendwas beibringen will. Naja, Arenimo P.S: Österreich hat glaub ich auch so einen lustig/lächerlichen Test. P.P.S: Auch wenn ichs dürfte: Hab "ich will nicht" angekreuzt. Hab ja schon eine ganz hübsche Staatsbürgerschaft. P.P.P.S: Hab den anderen Fragenkatalog übersehen, hab nur den vom Stern (Serdo #111) gemacht.
  14. Auch wenn ich mir über diverse Feinheiten der offiziellen Regeln noch nicht sicher bin, so bin ich doch sehr sicher, dass es sich bei obws Möglichkeiten um Hausregeln handeln würde. Hier geht es aber um eine Regelfrage - und derzeit sehe ich auch noch keine Notwendigkeit zum Einführen von Hausregeln. So verzweifelt bin ich noch nicht Und wenn man die Regeln wirklich nur als Mechanismen betrachtet, kommt man auch in keine Erklärungsnöte wegen der Gegenmagie... "Things just happen. What the hell." Grüße, Arenimo
  15. Eigentlich hasse ich es ja, wenn andere Beiträge so ausgesplittet beantwortet werden - aber es is halt echt praktisch. (und ich muss es ja nicht lesen ) Stimmt, die Bewegungsphase dürfte i.A. bei Beginn der Wirkungsdauer vorbei sein. Im Fall eines sekundengenauen Rundenablaufs oder eines freundlichen SLs ("dann hupf' halt no gschwind!") könnte man sich aber auch nach dem WW:Resistenz bewegen. Ich verweise nur auf das gute alte Beispiel der Feuerkugel, da ist die Explosion/Hitze auch real: Man muss nicht wegspringen können um gegen Umgebungsmagie zu resisitieren. Das wurde bereits in unzähligen Diskussionen festgehalten. "Regelen" und "realistisch" teilen sich zwar ein paar Buchstaben müssen aber sonst in keinem Zusammenhang stehen. Nur wenn man Eisiger Nebel so wie Pandike Kalamides in #17 in einer Kategorie mit Auflösung oder Todeshauch sieht, nur dann ist im gelungenen WW auch eine Bewegung drin. Sonst mMn nicht. Mir fallen recht viele Situationen ein, wo eine Figur den Wb nicht verlassen könnte, aber nicht wehrlos ist, obws geschlossener Raum aus #19 ist nur eine davon. Huiuiui, das is ja echt ein heißes Thema - der Spruch gefällt mir aber immer besser (wobei dann die Diskussionen in meiner Gruppe anfangen...) Grüße, Arenimo PS: Hab mir das Posting doch nochmal durchgelesen und festgestellt, dass es viel viel rechthaberischer klingt, als es sein sollte. Das alte Problem bei Froumsdiskussionen. Also, nicht krumm nehmen, ich hab euch alle ganz lieb. ;-)
  16. Da stimme ich nicht zu. "sich retten" bedeutet mMn nur, dass man den WW:Resistenz geschafft hat. Ob dies mit einer aktiven Ausweichbewegung oder der unbewussten Gegenmagie geschieht ist prinzipiell egal. Ich würde meinen, dass ein Abenteurer nach dem gelungenen WW:Resistenz weiterhin am selben Feld stehen bleibt. Die Resistenz ist ein Regelmechanismus. Setzt man "Resistenz=Hechtsprung ins andere Feld" bekommt man Probleme mit Fragen rund um eventuelle Kontrollbereiche, liegende Figuren u.v.a. Hat der Abenteurer also den WW:Resistenz geschafft, dann bleibt er zunächst auf seinem Feld stehen. Kann er sich in dieser Runde noch bewegen, so kann er versuchen, den Wirkungsbereich des Eisigen Nebels zu verlassen. Verlässt der Abenteurer diesen Wb nicht, obwohl er es könnte, so bleibt er freiwillig im Nebel und kassiert ab der nächsten Runde Schaden ganz ohne Resistenzwurf. Wenn der Abenteurer den Nebel aber aus irgendwelchen Gründen nicht verlassen kann, so bleibt er nicht freiwillig im Nebel und ihm steht in der nächsten Runde ein erneuter WW:Resistenz zu. Dasselbe gilt, falls der Abenteurer in der Runde gerade dabei ist, den Wb zu verlassen, er also raus will, aber halt noch nicht kann. Ich denke, die Freiwilligkeit bei Eisiger Nebel ist ein purer Regelmechanismus. Der Zauber bewirkt eine Art Wand, keine Falle. Wer mit dem Kopf durch die Wand will, soll fix Schaden kassieren. Wer nicht durch will, aber halt dummerweise mit dem Kopf in der Wand festhängt*, der soll auch resistieren dürfen. Wie gesagt, Wand, nicht Falle.** Grüße, Arenimo ------------------------------ *)bitte nicht zu bildlich vorstellen, grausiger Gedanke... **) sonst wäre z.B. Pflanzenfessel & Eisiger Nebel absoluter Todeszauber - is mit Resistenz schon schlimm genug.
  17. Nach Eisklettern jetzt der neue Outdoortrend: Eisnebelwandern! Vor Beginn muss allerdings eine Erklärung unterschrieben werden, dass der Abenteurer das Risiko etwaiger Schäden freiwillig eingeht. Der veranstaltende Zauberer lehnt jede Verantwortung oder Haftung ab. Aber zum Thema: Nehmen wir die unten beschriebene Situation an, bei der "A" den Abenteurer und "X" den Wirkungsbereich von Eisiger Nebel darstellt. Das Feld, auf dem sich der Abenteurer befindet soll ebenfalls von Eisiger Nebel betroffen sein (A&X übereinander is immer so mühsam..) XXXXX XXXXX XXAXX XXXXX XXXXX (ja, der Zauberer hatte zu viele AP übrig) Nehmen wir weiters an, der Abenteurer hat sich zu Beginn nicht freiwillig in diesen Eisiger Nebel gesetzt, sondern das Feld auf dem er stand bzw. die umliegenden Felder wurden einfach so verzaubert. Völlig unabhängig von einem ursprünglich gelungenem WW:Resistenz müsste der Abenteurer einige X-Felder durchqueren um sich dauerhaft zu retten. Geschicht dies freiwillig? Und ja, der Abenteurer weiß mittlerweile, dass er sich im Eisiger Nebel befindet. Ich würde sagen "nein, nicht freiwilig", also WW:Resitenz. Was meint die werte Richterschaft? Arenimo.
  18. Ich glaube mit dieser Auslegung lässt sich (im nicht-philosophischen Rahmen) ganz gut weiter arbeiten. --------------------------------- Nur aber mal zur Vollständigkeit, damit die Eckpfeiler der Diskussion fix sind: 1. Wenn ein Abenteurer zum ersten Mal in einen Eisigen Nebel gerät (sei es, weil der Eisigen Nebel auf dem Feld entsteht, wo sich der Abenteurer befindet, oder weil der Abenteurer hineingeht), so steht im ein WW:Resistenz zu. 2. Das Gelingen dieses WW:Resistenz bedeutet, dass der Abenteurer a) das Feld mit dem Eisigen Nebel rechtzeitig vor Eintreten der Schadenswirkung wieder verlässt (sich also nach dem WW:Resistenz auf einem anderen Feld befindet), oder dass er b) durch die "unbewusste Gegenmagie" keinen Schaden erleidet, obwohl er sich weiterhin auf dem eisigen Feld befindet. 3.1 Verlässt der Abenteurer nun den Wirkungsbereich des Eisigen Nebels, ist alles wieder gut. Betritt er aber in späteren Runden erneut den Wirkungsbereich, so erhält er den Schaden, ohne dass ihm ein WW:Resistenz zusteht. 3.2 Bleibt der Abenteurer aber im Wirkungsbereich, dann 3.2 a) steht ihm ein erneuter WW:Resistenz zu, wenn er den Wb verlassen könnte 3.2 b) steht ihm kein Resistenzwurf zu, wenn er die Möglichkeit hätte, den Wb zu verlassen, er diese aber nicht nutzt. --------------------------------- So würde ich die Regeln nach derzeitigem Diskussionsstand auslegen. Die Frage, was passiert, wenn der Abenteurer mehrere Felder durchqueren muss, um freiwillig den Wb zu verlassen, hab ich ganz bewusst noch nicht aufgeworfen - es is so schon kompliziert genug. Liege ich mit meiner Interpretation richtig? Vor allem bei 2a und 3.2 bin ich mir gar nicht sicher. Aber ich glaube, das ist in etwa der Rahmen unserer Diskussion, oder? Grüße, Arenimo (der mal versucht, etwas Ordnung in die Bude zu bringen ) P.S: Für alle späteren Lesergenerationen: Die Diskussion rund um Zelt, Nebel und andere Überraschungen, aus der dieser Strang ausgeliedert wurde, befindet sich hier.
  19. Ich sehe es auch so, dass ein WW Umgebungsmagie nur dort möglich ist, wo auch eine WW Abwehr möglich wäre. Hier stimme ich mit Prados völlig überein. Richtig ist auch, dass in der beschriebenen Situation die Abenteurer höchstens überrascht wären, eine WW Abwehr also möglich ist. Dennoch würde ich keinen WW Abwehr erlauben, wenn die Abenteurer den Nebel betreten. Sie haben die Möglichkeit im Zelt zu bleiben und keinen Schaden zu kassieren oder in den Nebel zu gehen und den Schaden zu bekommen. Das heißt, dass Eisiger Nebel vergleichbar zur Feuerwand funktioniert. Wenn die beiden Dinger mal entstanden sind, sind sie real. Eisiger Nebel erzeugt reales Eis, Feuerwand reales Feuer. Wer durch will, tut sich weh. So ganz ohne WW:Resistenz und ganz wirklich echt wahr. (Der große Unterschied: Wenn die Wand entsteht und es steht jemand auf dem Feld, passiert nix (außer dass die Wand eben nicht entsteht... äh ). Wenn Eisiger Nebel losgeht, dann hat das Opfer ein Problem.) Ein Punkt ist aber mMn nicht vollständig geklärt: Muss das Opfer zu Beginn des Eisigen Nebels wirklich raushüpfen? Es steht nur was von "sich rechtzeitig retten". Das könnte auch heißen, dass ein gelungener WW:Resistenz das Opfer zumindest in der ersten Runde schützt (auch ohne, dass es weghüpft). Hmmm. Wenn es dann aber freiwillig länger als die erste Runde im Nebel stehenbleibt und in der Nase bohrt bekommt es halt Schaden. Übrigens ein sehr lässiger Zauber um einen befreundeten Kämpfer in Gefahr zu retten - einfach aufs Feld des Gegners einen Eisigen Nebel zaubern. Entweder der geht weg, oder er bekommt Schaden. Ich will den Spruch, Arenimo. PS: Ich möchte aber dennoch einen freundlichen Moderator bitten, die Beiträge ab #21 auszugliedern oder das Thema umzubenennen. Eigentlich sind wir nämlich gerade voll OT - und es macht trotzdem Spaß!
  20. Dann hörst du nur eine (mehr oder weniger gelungene) Geschichte (EW:Erzählen). Und wenn du willst, dann gehst du einfach und holst dir noch ein Bier. Wie halt bei einer normalen Erzählung. Das Lied zieht niemanden in den Bann (zumindest nicht magisch) und es lockt auch niemanden - dafür gibt es mächtigere Lieder. Ich denke, wenn sich in einem normalen Wirtshaus ein Barde hinstellt und eine Geschichte erzählt (Begleitet vom Lied der erlebten Geschichte), dann würde ich i.A. auch gar keinen WW:Resistenz würfeln lassen. Nur wenn es jemandem Schaden würde (der Wirt also z.B. durch die Erzählung abgelenkt wird und übersieht, dass der Hobbit in der Runde in seine Speisekammer schleicht), wäre ein WW:Resistenz fällig (bei halt beim WW:Menschenkenntnis gegen die Erzählung). Grüße, Arenimo
  21. Da dies eine andere Frage ist, würde ich vorschlagen dafür einen anderen Thread aufzumachen. Aus dem Bauch heraus, würde ich meinen, dass nur ein WW:Resistenz gewürfelt wird, es handelt sich ja auch um nur einen Zauber. Bei Rauchwolke würfelt man ja auch nur einmal die Resistenz. (siehe hier) Grüße, Arenimo
  22. Warum muss eigentlich jede schwer erkämpfte Belohnung immer gleich in einem Nachteil für die Spieler münden? Der Schatz in der alten Gruft ist ja auch nicht immer verflucht. Der NPC, der dem Spieler zur Belohnung etwas beibringt ist ja auch kein Finstermagier, der dem Spieler nur lebensgefährlichen Blödsinn beibringt. Die holde Maid, die als Belohnung für das Abenteuer geehelicht werden kann, muss sich ja auch nicht immer als Xanthippe herausstellen. Lasst den armen Abenteurern doch ihren sauer verdienten Lohn. Das sind doch keine Esel die man ständig mit der Karotte vor der Nase herumführen kann. Eine Abenteurergruppe, die einen Drachen besiegt hat, wird in späteren Abenteuern auch so starke Gegner vorfinden, als dass die natürliche Rüstung auch nur einen geringen Vorteil bringt. Auch Helden brauchen Liebe! Arenimo.
  23. So, ich hab den Zauber jetzt noch um ein paar Details verändert und mit dem Lied der erlebten Geschichte gibt es jetzt auch eine Zauberlied-Version. Danke für die Hilfestellungen. Grüße, Arenimo
  24. Also ich denke nicht, dass man FP dafür bekommt, nur weil einem etwas erzählt wird. Das wär ja noch schöner, wenn die Abenteurer sich nach einem rel. punktelosen Abenteuer um den Barden scharen, der sie dann mit PP füttert... Vielleicht ist die Spruchbeschreibung zu offen (ich wollte keinen Roman schreiben), aber man sollte das "Erleben" der Geschichte sollte man nicht zu wörtlich verstehen. Wahrscheinlich könnte man den Effekt des Liedes am ehesten mit einem sehr starken Kinoerlebnis beschreiben, also so, als ob ein Kind zum ersten Mal im Kino ist. Dieser Film (diese Geschichte) wird dann sehr intensiv erlebt, man hat Eindrücke, als ob man mitten im Geschehen wäre. Und später erinnert sich dieses Kind noch lange Zeit an diesen Film. Das Lied der erlebten Geschichte funktiniert ähnlich, halt ein wenig multimedialer und ohne Leinwand. Der Barde erzählt die Geschichte und durch die musikalische Begleitung wird diese Erzählung viel intensiver und genauer aufgenommen - und die Zuhörer stellen sich die Geschichte außerdem genau so vor, wie der Barde sie sich vorstellt. Dadurch fallen Verständnisprobleme und Missverständnisse weg, die das richtige Erleben einer Geschichte oft beeinträchtigen. An den Stein des Versetzens hab ich noch gar nicht gedacht. Wenn man es zulässt, müsste man den Spruch teurer machen, was ich eigentlich nicht will. Da das Lied aber nur Erinnerungen liefert, als ob man schon einmal dort gewesen wäre, man also nicht tatsächlich bereits dort war, sollten diese Versetzungs-Geschichten wegfallen - dazu müsste ich mir aber die Steinbeschreibung noch durchlesen. Das Lied soll "größtenteils harmlos" sein, i.A. nur ein netter Effekt, wenn man eine Menschenmasse durch eine Erzählung ablenken will, dann hilft er etwas. (Allerdings ist es zumindest auf niedrigen Stufen billiger, Erzählen um vier Punkte zu steigern, als das Lied zu lernen) Wenn man seinen Kollegen einen Ort genau schildern will, dann hilft er auch - aber wie oft ist das so wichtig, dass man dafür 2 AP ausgibt? Grüße, Arenimo Edit: Hab keinen Stein des Versetzens im Arkanum finden können. Die Steine des Ortswechsels bzw. der Zauber Versetzen sind aber in keinster Weise von dem Spruch beeinflusst.
  25. Hier also die Zauberliedversion von Kraft der Vorstellung: Vielen Dank an diejenigen, welche mitüberlegt haben, insbes. an Tharon für begriffliche Hilfestellung. ------------------------- Lied der erlebten Geschichte Zauberlied der Stufe 2 Harfe, Trommel oder Laute, Stimme Beherrschen – Feuer – Luft AP-Verbrauch: 2 Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30m 15m Umkreis Wirkungsdauer: unendlich 0 200: Ba, Sk Beim Lied der erlebten Geschichte handelt es sich um ein Melodram, das heißt der Barde erzählt eine Geschichte und untermalt das Gesprochene mit der Musik aus seinem Instrument. Die Geschichte selbst kann je nach kulturellem Hintergrund in Reimform abgefasst sein oder besonders melodisch vorgetragen werden. Das Lied der erlebten Geschichte bewirkt, dass sich die Vorstellungen und Ideen des Barden bezüglich der Geschichte direkt ans Publikum übertragen. Wenn der Barde also vom heldenhaften Kampf zwischen einem Ritter und einem Drachen erzählt, so stellen sich die Zuhörer diesen Kampf genau so vor, wie ihn sich der Barde vorstellt. Viele Details, wie zum Beispiel der Geruch des Drachen oder sein furchteinflößendes Gebrüll, werden so direkt vom Publikum erlebt. Die so erlebten Geschichten bleiben den Zuhörern natürlich viel länger und prägender in Erinnerung. Beispielsweise können sich die Verzauberten an einen geschilderten Ort auch später noch so gut erinnern, als ob sie selbst bereits dort gewesen wären. Über die Qualität der Erzählung des Barden entscheidet die Fertigkeit Erzählen, mit dem Lied der erlebten Geschichte erhält er jedoch einen +4 Zuschlag den zugehörigen EW. ------------------------- Im Vergleich zur klassisch-magischen Version gibt es ein paar Veränderungen, sodass es durchaus möglich ist, beide Zauber nebeneinander stehen zu lassen. Bin auf die Diskussion gespannt, Grüße, Arenimo. Edit: Reichweite: Die 15m sind einfach wegen der Akustik, auf 30m hört ja niemand mehr die Erzählung, 15m sollten in geeigneten Räumen besser möglich sein, tendentiell eher weniger. Wirkungsdauer: Der Zauber an sich geht genau so lange, wie das Liedchen gespielt wird, und zwar ab dem ersten Ton - und das wird i.A. (soweit ich das hjerausgefunden hab) mit "Wirkungsdauer 0" angegeben. Wirkungsdauer unendlich würde bedeuten, dass die Zuhörer auch nach Ende des Liedes verzaubert bleiben. Sie sind dann aber nicht mehr verzaubert, die Vorstellungen sind real.

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