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Mogadil

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  1. Du gehst als davon aus, das jeder mit einer Tarnkappe automatisch auch einen Stille-Ring hat? (Nur so als Beispiel, nicht jeder Zauberer kann Stille..) Außerdem macht Stille die Umgebung still. Das kann man genau so leicht bemerken wie laute Schritte.
  2. Solche Artefakte gibt es bei uns üblicherweise nicht. (Kingt mir so, als ob du von einer Heimrunde redest. Für die haben wir inzwischen Grundsätzlich Chars, die nicht woanders gespielt werden. Insbesondere, wenn die besser sind als etwas, das ein Spielezauberer zaubern kann lehne ich es eher ab. Woher haben die Chars denn solche Artefakte?
  3. und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel* gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist. Dann lehne ich mich als SL zurück und antworte im Sinne der Problemstellung: "Wenn das so einfach wäre brächte der Auftraggeber euch nicht." Oder auch: "Vielleicht ist das nicht lösbar?..." Aber ich bin auch einen kampfarmen, rollenspielorientierten Spielstil (als SL wie als Spieler) gewöhnt.
  4. Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren: Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen...
  5. Und nicht jeder Geist ist sich bewusst ein Geist zu sein. Wer das nicht weiß (oder glauben will) wird versuchen auszuweichen.
  6. Der Abwehrwert ist nur angegeben, um das Verhalten des Geistes besser darstellen zu können. Regeltechnisch macht er keine Sinn.
  7. Die Reihenfolge ist 1-2-dann beliebig. Nach 3 hast du Kenntnisse über 2. Was die Stufe betrifft ist das Abenteuer bewusst für hohe Gerade ausgelegt. Und damit meine ich nicht Kampfwerte > 20 sondern ungewöhnliche Möglichkeiten der Charaktere (d.h. Beziehungen, Kenntnisse, Sonderfertigkeiten). Mehr mag ich hier nicht sagen...
  8. Auf vielfachen Wunsch auf diesem Con nicht nur der erste, sondern auch der dritte Teil: Das Grüne Juwel - Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels (Empfehlung: ab ca. Grad 30) ergeht ein Aufruf, sich zu einer Besprechung einzufinden. Ihre Hilfe ist erbeten um eine gefährliche Aktion auf feindlichem Terrain durchzuführen. Die Informationen sind dürftig und Sagolas hofft darauf, dass Ihr weiter kommt als er. Vertrauensvolle Verstärkung kann unter Umständen hinzugezogen werden. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 30+ (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 20 geschafft haben wird es schwierig. Für dieses Abenteuer sollte man eine Reihe von auch ungewöhnlichen Fertigkeiten und Beziehungen mitbringen. Sagolas bittet nicht grundlos um Hilfe... Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Wie bereits oben gesagt leite ich dieses Abenteuer aufgrund mehrfacher Anfragen auf dem WestCon. Eine Warteliste führe ich hier (noch) nicht. Brauche ich die? Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier evtl. von Vorteil. ;-) Spieler / Charakter: 1) ohgottohgott / ? 2) Dinlair / Sirindot, eine aranische Bardin 3) Chichén / Chichén 4) Hasi / ? 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  9. PS: Dungeons sind langweilig, genau wie Abwasch ;-)) So? Dann hoffe ich mal dich Samstag eines anderen belehren zu können...
  10. Ich denke das ist nicht so wichtig. Größenordnung 10+ in etwa
  11. Im Moment sind noch drei Plätze frei. Es stehen aber noch diverse auf der Liste, die schon länger warten und drei, die aktuell interesse bekundet haben. Vermutlich ist also kein Platz mehr für Inti dieses Mal. Hast du zu einem anderen Con vielleich interesse?
  12. Es gibt 10 Arten von Menschen, die einen zählen binär und die anderen haben mich nicht verstanden.

  13. Das klingt doch nach einem Einstieg ins Abenteuerleben für meinen Gnomen Gom Schatzsucher.
  14. Das ist wirklich recht spät, ja.
  15. Gegenfrage, ab wann kann man dich einsammeln? Ich habe den Tag für die Fahrt frei und kann daher flexibel planen.
  16. Hm, ich komme da Donnerstag abends vorbei.
  17. Wenn du im ersten Post die Links von www.midgard-forum.de/forum/content/ auf www.midgard-forum.de/forum_alt/content/ und man sich im alten Forum einloggt kann man auf die Karten zugreifen.
  18. Wenn Homosexualität zu regeltechnischen Nachteilen führt, würde ich eher den Spielleiter auf seine geistige Gesundheit untersuchen... Liebe Grüße Saidon Solange das an anderer Stelle auch vorteile hat.... ;-)
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