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Mogadil

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  1. Ich denke der "Geist" der Regeln ist, dass der Bonus vergeben wird, aber nur ein mal, nicht doppelt. Daher würde ich als SL immer entsprechend entscheiden.
  2. Nein, die werden nicht angewandt (so wie ich das verstehe). Dafür haben diese Fertigkeiten einen eigenen Bonus (der auf Geschick basiert und damit die selbe Höhe hat). Aber es werden nicht beide Boni addiert.
  3. Bei 3 Kämpfern erhält einer WM+2 für von hinten, aber mehr auch nicht -selbst der Zangenangriff (WM+1) ist ja entfallen. In Schach halten ist in Midgard doch schon mehr sowas wie Waffe fast an der/m Kehle/Herzen, zumindest für mich liest sich der Absatz so, als ob man da recht nah steht & der Gegner mind. in der Runde davor sich auch nicht wirklich abwehrbereit war. Das dürfte es so im normalen Kampf nicht geben, vielleicht abgesehen von - jemand/etwas wird per Handgemenge festgehalten - jemand hat sich in der Runde davor ergeben -hatte keinerlei Abwehrbestrebungen- . Sehe ich auch so!
  4. Aaaaahhhhh, ich hatte dir heute geschrieben, das es wohl doch funktionieren könnte. Gestern Abend kam die Mitteilung, das die Reise verschoben wurde und ich habe auch schon bei der Orga angefragt, ob eine Frühanreise noch möglich ist. Das habe ich noch nicht gelesen. Super!
  5. Chichén kommt leider nicht rechtzeitig. Vielleicht findet sich ja noch Unterstützung. Ich werde die Runde rechtzeitig vor Ort aushängen.
  6. Dem muss ich vehement widersprechen, mein Heiler sah sich fast an jedem Spielabend Angriffen ausgesetzt. Was nur zeigt, dass es am Spielleiter liegt, ob ein Zauberer kömnpfen lernen MUSS: kann es nicht auch an der Gruppe liegen, die zu doof ist, den ZAU-Heiler abzuschirmen? Wenn der SL den Kampf eröffnet mit "ihr werde angegriffen. Wehrt mal ab." statt einen Plan zu zeichnen und strategisches Vorgehen zu erlauben: Ja! Die Spielerunden sind da einfach unterschiedlich.
  7. Dem muss ich vehement widersprechen, mein Heiler sah sich fast an jedem Spielabend Angriffen ausgesetzt. Was nur zeigt, dass es am Spielleiter liegt, ob ein Zauberer kömnpfen lernen MUSS:
  8. Auch wenn oben noch keiner eingetragen ist: Wenn die alle mitspielen wären wir voll. Aber es sind ja noch Fragezeichen offen.
  9. Ganz so einfach ist es dann doch nicht. Rückzug aus dem Nahkampf und danach wegrennen funktioniert nur wenn der Anführen-Wurf gelingt - S. 59 KOD: "Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen." (Hervorhebung durch mich). Man muss also in der vorhergehenden Runde bereits auf der Flucht sein. Das ist was anderes wie sich aus dem Nahkampf lösen. Du hast Recht. Da sollte ein Magier dann doch Anführen lernen. Ich würde als SL immer davon ausgehen, dass er seine Flucht fortsetzt, die er mit dem Lösen begonnen hat. Ist ja sonst unsinnig. Natürlich kann man das auch anders lesen, aber ich will eigentlich niemanden (weder Spieler noch NSC) an der Flucht hindern.
  10. Die gestohlene Schaufel Auf dem Landweg von Serena nach Tevarra rastet ihr abends in einem Gasthaus. Zum Klönen haben sich ein paar Reisende an einem Tisch zusammen gefunden und reden über die letzten Erlebnisse. Plötzlich stürmt der Knecht in die Wirtsstube und auf den Wirt zu. Er scheint recht verwirrt zu sein und spricht den Wirt an mit den Worten: "Herr, erinnert ihr euch an den hochnäsigen Adeligen, mit dem Ihr heute morgen den Streit um das halbe Silberstück hattet?" "Natürlich, wie könnte ich das schon vergessen haben. Aber was ist mit dem?" "Er kam gerade zu Fuß angelaufen und hat eine Schaufel und eine Spitzhacke geklaut. Dann ist er nach Osten zur Pass-Straße gelaufen." ... Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 1 - 3 (M5) Vielleicht eine Gelegenheit einen neuen Charakter zu spielen? Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch nach dem Abendessen (wenn ich da bin) Voraussichtliche Dauer: 5 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Wildnis Voraussetzung/Vorbedingung: Die Situation sollte absurd genug erscheinen um einfach mal nachzusehen, oder war meint ihr? Beschreibung: siehe oben Hinweis: Ich leite nach M5. Spieler / Charakter: 1) Alexej Worobjow, Keintiermeister, Jabba 2) ?,?, Finn 3) ?,?, Xenia 4) ?,?, Tjorm 5) ?,?, Sabine 6) ?,?, Matthias
  11. Wer redet hier von Sonne. Das Ding soll im Wasser segeln...
  12. Zur Zeit sucht jemand auf der Basis nach einer Luxussegeljacht. Was der damit wohl vor hat.
  13. Ich warte mal bis ein paar Tage nach dem Klostercon ab, dann sehen wir weiter. Mogadil
  14. Ich habe da kein Problem. Hier der direkte Link auf den Artikel. Du musst natürlich im alten Forum angemeldet sein, damit es funktioniert... Wie mehr als deutlich von Flämmchen geschrieben... Wollte ja nur noch mal auf die Fehlerursache hinweisen.
  15. Ich nich.
  16. Ich habe da kein Problem. Hier der direkte Link auf den Artikel. Du musst natürlich im alten Forum angemeldet sein, damit es funktioniert...
  17. Du gehst als davon aus, das jeder mit einer Tarnkappe automatisch auch einen Stille-Ring hat? (Nur so als Beispiel, nicht jeder Zauberer kann Stille..) Außerdem macht Stille die Umgebung still. Das kann man genau so leicht bemerken wie laute Schritte.
  18. Solche Artefakte gibt es bei uns üblicherweise nicht. (Kingt mir so, als ob du von einer Heimrunde redest. Für die haben wir inzwischen Grundsätzlich Chars, die nicht woanders gespielt werden. Insbesondere, wenn die besser sind als etwas, das ein Spielezauberer zaubern kann lehne ich es eher ab. Woher haben die Chars denn solche Artefakte?
  19. und erlebt dann, wie die Spieler sich mit verschränkten Armen hinsetzen und sagen: tja, ich weiß das doch noch, aber ich würfel jetzt mal auf Intelligenz, *würfel, würfel* gelungen, so SL, jetzt sag mir, wie das Abenteuer zu lösen ist. Dann lehne ich mich als SL zurück und antworte im Sinne der Problemstellung: "Wenn das so einfach wäre brächte der Auftraggeber euch nicht." Oder auch: "Vielleicht ist das nicht lösbar?..." Aber ich bin auch einen kampfarmen, rollenspielorientierten Spielstil (als SL wie als Spieler) gewöhnt.
  20. Was Abenteuer für hochgradige Charaktere betrifft ist hier eine Sache anders, als bei "normalen" Charakteren: Ich kümmere mich als SL nicht darum, wie man das Abenteuer löst. Hätte ich (oder der Auftraggeber) da eine Lösung bräuchte ich die Charaktere ja nicht. Dazu muss man natürlich reichlich improvisieren können. Aber das macht für mich als SL dann auch den Reiz aus. Natürlich ist das nicht jedermanns Sache. Aber wer sich mal daran waren mag hohe Chars zu leiten, dem würde ich raten: Denk nicht die Lösungswege vorher durch wie sonst sondern lass die Chars (Spieler) das Abenteuer lösen...
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