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Mogadil

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Alle Inhalte von Mogadil

  1. Ich arbeite daran, aber es sind noch Fragen offen.
  2. Fangen ist laut der Tabelle auf Seite 45 eine leichte Alltagsfertigkeit. Die fangen aber alle mit +12 an. Lernkosten für die Stufen 9 bis 11 gibt es nicht. Daher Vorschlag für Errata: Fangen+12 (statt +8)
  3. Die Formulierung " Außerdem kann man jetzt Gerätekunde auch als Kampffertigkeit erwerben, da sie bei der Bedienung von Kriegsmaschinen (s. S. 152f) eine Rolle spielt." deutet an, dass Gerätekunde auch unter Kampf sein soll. Das macht so aber natürlich keinen Sinn. Vielleicht braucht es hier einen anderen Namen für? (Vorschlag: "Geschütze")
  4. Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9:30 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären M5-Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Spieler / Charakter: 1) Sylvia 2) Falkenauge 3) 4) 5)
  5. Liv und Mina würden die Gruppe gerne vervollständigen.
  6. So wie ich die Regeln lese nicht. Da steht ja "Der Zauberer kann das betroffene Gebiet so lange vergrößern, wie die EW:Zaubern gelingen und seine AP reichen. " Das verstehe ich so, dass ggf. nur das Vergrößern nicht mehr klappt. Bei der Regelauslegung von Panther würde ich das aber anders sehen.
  7. Natürlich nicht 10 Minuten warten. Aber ich hätte jetzt auch erwartet, dass du erneut zauberst, was wieder 10 Minuten dauert.
  8. Nichts. Da Regenzauber kein Dreomer ist muss er normal die AP zahlen. Nur bei Dweomer kann er ohne AP im Labyrinth zaubern. Arkanum S. 47: "An einem solchen Ort kann er ohne eigenen Energieverlust, d.h. ohne AP-Verlust, Dweomer einsetzen. "
  9. Hui, da würde ich gerne mitspielen! Einen passenden Char habe ich bestimmt. Grüße Mogadil
  10. Hallo, da würde ich auch gerne mitspielen. Ich habe mehrere Charakter in dem Gradbereich. Grüße Mogadil
  11. Ich hatte es so verstanden, dass man Runenzauber nicht von Spruchrolle lernen kann, dafür aber die Zauberrunen verwendet. Geht aus den Regeln irgendwo hervor, dass das nicht möglich ist?
  12. Genau, im Gegensatz zum Abrichten beeinflusst du nicht das Tier sondern richtest dein Handeln darauf aus. (Weglaufen oder mit Futter ablenken, aber nicht auf das Tier einreden und es beruhigen.)
  13. Dieser Absatz steht aber unter Abrichten, nicht unter Tierkunde. Nach meiner Auffassung geht es hier durchaus um Abrichten in weiteren Sinne, denn ich will das Tier dazu bekommen etwas zu tun oder eher nicht zu tun, wie ich mir das wünsche. Tierkunde gibt dir wissen über diverse Tiere, aber ein Tier erziehen (abrichten) kannst du damit nicht, sonst bräuchte man ja die Fertigkeit Abrichten nicht.
  14. Ich finde das ist eindeutig, was man mit fremden Tieren kann und dass das auch dann nur geht, wenn der Besitzer oder dergleichen nicht anwesend ist. Ein Beschwörer hat immer das Band zu seinem beschworenen Wesen, so dass er immer "anwesend" ist. Übrigens: Wer lehrt denn Abrichten:Dunkle Dämonen?
  15. Aber nur, wenn kein Beschwörer ihn gerufen hat. Sonst: Zähmen -> Zauberduell, Abrichten nicht möglich. Außerdem verstehe ich Abrichten als Ausbildung, was einige Zeit dauert. Mal eben ich mit Abrichten nicht viel mehr zu erreichen als einen Angriff zu verhindern.
  16. Ich habe mit gerade das Wintermärchen angesehen, dass du hochgeladen hast. Leider fehlt dort die Karte am Ende. Kannst du die noch ergänzen? Grüße Mogadil
  17. Heisst das Abenteuer denn jetzt Feenjagt (Strangtitel) oder Feenschutz?
  18. Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der erste Teil: Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 10 - 20 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 10 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: eine gewisse Grundneugier; besonders geeignet (aber nicht ausschließlich) für forschende Zauberer (Magister & Magier, Hexen & Hexenjäger...) und sonstige magische Theoretiker Beschreibung: Nach einem zufälligen gemeinsamen Nachtlager in den Bergen kommt es zu einer zufälligen Entdeckung. Neugierig gemacht geht man gemeinsam auf die Suche nach einem Schatz Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier keine Voraussetzung. Spieler / Charakter: 1) Mina - Diamona Kirschkern (Halblingsdame, PS) 2) Stefannon - 3) Hadschi Halef Omar - Farischa (Bardin, ca. Grad 17) 4) Falki 5) Dunkler Lord - (Hexenjäger Grad 11) 6) Silvia
  19. Und auf vielfachen Wunsch auf diesem Con wieder einmal der zweite Teil: Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 15 - 25 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 15 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Der eine oder andere muss aber den einen oder anderen Zauber beherrschen. Reine Kämpfergruppen haben sehr große Schwierigkeiten und werden es wohl überhaupt nicht schaffen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Teilnehmer braucht ein Grünes Juwel. Wer nicht weiß, was gemeint ist, der hat auch keines. Beschreibung: Nachdem klar wurde, was das Grüne Juwel ist (oder besser war) wundert euch schon etwas, dass ihr von eben jenem Grünen Juwel Post erhaltet. Ihr werdet gebeten euch zu einem Treffen einzufinden und um einen Posten zu bewerben. Sollte es das Grüne Juwel doch noch geben? Neugierig reist ihr in die Küstenstaaten und trefft euch mit dem Autoren des Schreibens, das ihr erhalten habt. Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Mehrere magisch aktive Charaktere wären hilfreich. Spieler / Charakter: 1) Myriani - Magierin Iona NiRathgar 2) TodesKolrabi - Hanchain (Krieger) Taric 3) Sir Wilfried - Moradorin Feldspat, Zwerg-Elementarbeschwörer (Grad 17) 4) 5) 6)
  20. Hallo,

    ich habe Interesse und würde die Runde gerne kennenlernen.

    Meine Partnerin hat vielleicht auch Interesse.

    Ich leite seit vielen Jahren Midgard.

    Wer (hier aus dem Forum) ist denn dabei?

    Grüße

    Mogadil

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