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Seleandor

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Alle Inhalte von Seleandor

  1. Ein kurzer Einwurf - von wann stammen die jeweiligen Romanzitate? Als ich ein Jugendlicher war, hieß es noch, dass Autopilotlandungen wegen der vielen Störgrößen nicht zu realisieren seien - heute sind sie Routine. Vielleicht liegt hier einfach das Problem im Entwicklungsstand der Technik zum Zeitpunkt des (Roman-)Erscheinens. Zumal es ja auch reine Robotschiffe gibt, die eigentlich nichts anderes als richtig gute Autopiloten sind.
  2. Hab leider meinen Corrinis-Band nicht hier, muss ich später nachschlagen. Sorry!
  3. Hallo! Es dürfte schon recht kostspielig sein, ein Buch herzustellen, schließlich müssen die Illustratoren (die ja zum Teil sogar Blattgold und andere teure Pigmente verarbreiten) und Kopisten (Buchdruck mit beweglichen Lettern gibt's vermutlich in KanThaiPan) bezahlen. Die meisten Kopisten dürften Priester der Kirgh Albai oder Anhänger des Vraidos sein - ein Zugeständnis an die Fantasy sind die (relativ vielen) verschiedenen Schreiber in den einschlägigen Städten (für Corrinis bin ich mir da gerade mal sicher). Diese Leute werden schon darauf achten, dass hier nicht fiese Dämonenanrufungen vervielfältigt werden. Ansonsten denke ich, dass jeder der Pergament, Tinte und Federkiel beschaffen kann, auch ein Buch produzieren kann (für die Bindung bracht es dann noch etwas mehr). In einer Mittelalter-Fantasy-Welt wird es so etwas wie Lektorat anhand einer kodifizierten Rechtschreibung und Grammatik kaum geben. Von Ausnahmen einmal abgesehen...
  4. Cool - endlich ein wirksames und nebenwirkungsfreies Schlafmittel! (Zugegeben, dass sind die Zeugen sowieso, aber die hab ich ungern in meinem Schlafzimmer...)
  5. Wer ist nicht neidisch auf Alaska? Der muss sich nie rasieren und hatte mal die ganze Erde für sich... naja fast.
  6. Hi Logarn, Schiffsnamen sind verhältnismäßig einfach - denk' Dir eine Klasse aus (z.B. Kreuzer der Städte-Klasse), dann klapperst Du alle interessanten Städte Deiner passenden Planeten ab. Gatasisches Schlachtschiff der "Hierarchen"-Klasse - kein Problem: ein paar Jülziish-Namen ausgedacht (oder in ein ungarisches Kochbuch geguckt) und verteilt. Bei kleinen Privatraumern kann's kniffeliger werden - die folgen selten strikten Klassenbeschränkungen. Traveller gibt dafür zwar Beispiele vor (Raketenkorvetten der Valor-Klasse werden nach militärischen Tugenden benannt wie u.a. englische Schiffe ja auch -> Endeavour, Defiance, Victoriuos, Relentless), die beziehen sich aber meist auf militärische Schiffe. Der bekannte Freihändler-Typ der Beowulf-Klasse ist nach my(s)tischen Helden benannt: Odysseus, Achill, Gilgamesch, Godzilla, Dr. No, Curtis Newton (Captain Future), Ashi Hagar, Edaku Darida (die beiden letzt genannten sind vilanische Helden der Vorzeit und des ersten Bürgerkriegs). Der ebenso bekannte Fernhändler der Imperatrix Marava-Klasse wurde/wird nach weiblichen Staatsoberhäuptern/Regierungschefs benannt (Elisabeth II, Kleopatra, Angela Merkel oder Maggie Thatcher) - Ausnahmen gibt es immer: King of Rock, Bonanza Buster, Marie Celeste, Wolverine, Brandon's Hope Oder verteile die Namen Deiner Lieblingsbands: Boxhamsters, Banaroo Für Händler machen sich immer Namen gut, die gewinnversprechend klingen: Herz aus Gold (okay, geklaut), Maximale Marge, Beschränkte Haftung - aber das sind Namen, die auch leicht ins Alberne abkippen. Energetische Namen oder kraftvolle Tiernamen (wenn Du außerirdische Namen willst zerleg die deutschen Begriffe in ihre Silben und die in Konsonanten und Vokale und arrangiere diese neu - so wird das bei Traveller auch häufig gemacht - was sprechbar ist und gut klingt, ist in Ordnung): Volcane, Screaming Machine, Kankurur (ein vilanischer Adler), Garu (vilanisches Tauben-Äquivalent),Miidakarysh (Raubtier auf Gatas, oder?) Oder schau ein wenig Simpsons - Troy McLure ist doch ein guter Name für eine abgehalfterte Handelskorvette oder Barney Gumble...
  7. Hallo Logarn! Ja, gibt es - nicht ganz fertig, aber gibt es... Ich kann Dir gerne die Dateien schicken, aber ich werd' hier nix posten, bevor ich einmal ganz durch bin und etwas zur Diskussion stellen kann. Ein Teil des Materials ist mir bei einem Systemcrash auch verloren gegangen, mal sehen was ich noch auftreiben kann - frag' auch mal Kennard, der hat sehr viel davon dokumentiert und ausgearbeitet. Derzeit haben berufliche und einige private Dinge eine höhere Priorität als die dieAnpassungen hier.
  8. Hmmh, nicht alle Elfen im Broceliande gehören zur Rimbruth, aber einer Patrouille oder Gruppe Waldläufer könnten Deine Leutchen schon begegnen, dann hängt's von Deinem "Elfenbild" ab oder ob Eure Gruppe einen Baumkuschler dabei hat. Sie könnten freundlich oder auch abweisend sein, ganz nach Belieben. Vielleicht stoßen sie aber auch auf ein Siedlung der Waldgnome oder einige Waldgnome-Bauern, die mit ihren Erträgen herumhantieren... Außerdem natürlich Faune, Feen, Baumhirten usw. dazu ein wenig die Stimmung von Düsterwald (wenn sie tiefer im Wald sind) mit Riesenspinnen - hier sollte man diese ganz gut einsetzen können. Dazu Flechten an den Bäumen und das Rufen unbekannter Vögel. Und wenn sie richtig vom Weg abkommen, dann könnten die SC eben auch Wesen des Crom Cruach begegnen (wenn ich mein Alba-QB noch richtig im Kopf hab).
  9. Hmmh, Traveller Abenteuer eignen sich meist nur für Planetenabenteuer (Nacht der entscheidung/Ein Gott greift ein/ Chamaxpest und Schreckenshorde) , da die Skalierungen beider Spielwelten doch sehr massiv auseinandergehen (das gesamte Imperium hat hier wenig mehr als 2000 LJ Durchmesser). Von den Grundideen kann man sicherlich einige der "Geheimnisvollen"-Plots mit alter Lemurer-, Kosmokraten-, Horden von Garbesch-Technologie usw. verbinden (Schatten, Zwielichtberg, Die Geheimnisvollen, Knightfall). Safari-Schiff ist von der Idee her bestimmt am einfachsten unterzubringen: ein reicher Händler will sich noch einen Namen in der Wissenschaftsgemeinschaft machen und ein Wesen entdecken, dass dann seinen Namen tragen soll, bevor er sich zur Ruhe setzt - das praktisch überall stattfinden. Die Traveller New Era-Abenteuer eignen sich "ganz gut" - sieht man von den Ausmaßen der Virus-Katastrophe ab -, um lokale Auswirkungen der HI nach zu empfinden. Das erfordert allerdings einiges an SL-Vorarbeit. Hierunter fallen auch die MegaTraveller-Abenteuer/Kampagnen Flaming Eye und Arrival Vengeance, die vor der Virus-Katastrophe in der heißen Phase des Bürgerkrieges stattfinden - in der ersten geht es darum eine Piraten-Bedrohung zu neutralisieren (und herauszukriegen, was dahinter steckt), während die zweite eine Goodwill-Tour zu den benachbarten Nationen durch sehr unsicheres Gebiet darstellt. Generell gilt, der Anpassungsaufwand ist recht hoch
  10. Hmmh... 39 von 42. Ich dürfte und bin, aber würde ich das wollen? Weiß nicht, aber diese Fragen demonstrieren ein wenig Bildung, aber auch den vielbeschworenen Integrationswillen? Wie so oft hab ich offenbar auch nicht richtig gelesen (und dass man nur 9 Jahre zur Schule gehen muss, hab ich auch nicht gewusst, warum habe ich nur solange rumgelernt und studiert? ) Außerdem wollen Volker und Roland ja auch 100 Fragen stellen... auch eher fragwürdige zur Kindererziehung usw.
  11. Mir ist gerade beim Blättern in alten Traveller's Digest-Ausgaben die Autorenstellungnahme zum Vilani & Vargr: The Coreward Races in die Finger gefallen. Dabei fiel mir auf, dass die Autoren wie üblich ihre Aliens an literarischen Vorbildern orientiert haben. Für die menschlichen Vilani wählten sie demnach die alte Kastenstruktur in Frank Herberts Zyklus "Der Wüstenplanet". "Einen Platz für jeden und jeder an seinen Platz" ist der Wahlspruch des sog. Faufreluches-Systems. Das erklärt die Rigidität dieses Kastensystems und spannt einen zeitlichen Rahmen für die Entstehung, der bei den Vilani weit über deren raumfahrende Historie hinausgeht.
  12. Mit Rassismus hat das nichts zu tun - in unseren Gruppen wird gefrotzelt und verschiedene Spieler-Völker (z.B. klassische Elfen-Zwerge-Animosität) haben auch Vorbehalte gegeneinander, aber Rassismus kommt bei uns nicht vor - nur habe einge meiner Mitspieler uund auch ich in anderen Runden erlebt, dass die SLs Windlinge, Pixies oder Feen zum albernen Sidekick gemacht wurden oder ihre Spieler endlos andere Mitspieler genervt haben und das als Charakterspiel verkauft haben. Ich sehe mich derzeit nicht im Stande einen Feen-NSC rüberzubringen, der nicht sofort ins Einmachglas gesperrt würde oder den ich auch nur glaubwürdig darstellen könnte. Und wo ist der Unterschied zwischen den NSC mitlaufen lassen und spielen? Er ist ein dramaturgisches Mittel, der vorzugsweise auf dem Level der SC sein sollte. Und wie ich schon schrieb, sollte er sehr dosiert eingesetzt werden.
  13. Hallo Rabenmond, zwei Mitspielerinnen und Mitspieler sind schon ein recht kleines Grüppchen, wenn also niemand mehrzu Eurer Gruppe stoßen sollte, bietet es sich tatsächlich an, einen oder mehrere NSCs zu basteln, die Eure Gruppe begleiten. Das klingt jetzt schlimmer als es ist, da Du ja nicht alles auf einen Schlag erledigen musst. Je nach Ausrichtung der SC in Deiner Gruppe kannst Du ja Charaktere einführen, die deren Fähigkeiten ergänzen (auch Kampfkraft oder Zauberkünste). Unser SL in unserer Langstreckengruppe und ich in meiner relativ neuen Gruppe machen das trotz "nominaler" Gruppenstärke von 5 bzw. 4 SC seit Jahren. Ich tendiere dabei dazu, diese NSCs als Einheimische der jeweiligen Region auftreten zu lassen, die Hintergrundiformation und Lokalkolorit einfließen lassen können. Manchmal treten diese NSCs dann auch spektakulär ab (wie einst der elfische Heiler Lysandir), was dann die Gruppe zusammenschweißen kann (habe ich vorwiegend anfangs gemacht, als sich die Charaktere noch nicht gut kannten), da der NSC eine Integrationsfigur war, den zumindest jeder respektierte. Außerdem kann man als SL, bei vorsichtigem Einsatz, die Gruppe durch wilde Mutmaßungen, falsche oder richtige Informationen, zum Nach- und Mitdenken bringen oder ihnen auch mal Tipps zukommen lassen. Aber wie gesagt, das sollte wohldosiert erfolgen. Eine solche Figur kann auch wie die "echten" SC Erfahrungen sammeln und mitwachsen (vielleicht ein wenig langsamer, da die Hauptakteure die SCs sind, die auch die meisten EPs bekommen sollten). Ansonsten stimme ich Wurko und Hans-Joachim zu, dass Du die Geschichte, die Du erzählen möchtest, in den Vordergrund stellen solltest - gerade, da Du eine Mitspielerin hast, die zum ersten Mal Rollenspiel macht. Da sollten nicht die Erfolgswürfe dominieren, die ja bei Midgard schon recht häufig werden können. Stimmung und Kontext Deiner Version von Midgard sollten primär rüberkommen, zumal ich bei den von Dir gewählten Startabenteuern den Eindruck hatte, dass Du eine ganz gute Vorstellung von Deinem Midgard hast (ich z.B. "Kleine Leute" deswegen ignoriert, weil Feen bei uns eher schlecht gelitten sind). Wenn dann Dein(e) Newbie wieder kommt, kannst Du davon ausgehen, dass es Spaß gemacht hat und das ist nach wie vor die Hauptsache. Ich bin davon überzeugt, dass Du bei Deinem Engagement schnell Spaß am Leiten haben wirst. Viele schöne Spielstunden!
  14. Unsere "Old School"-Gruppe schlappt gerade durch Eschar, war aber schon ziemlich überall auf Midgard mit der großen Ausnahme des Westens (Nahuatlan und die Inseln unter dem Westwind). Die Gruppe hingegen, die ich leite, "beschränkt" sich auf vorläufig auf Vesternesse (erst Clanngadarn, momentan Alba bzw. Corrinis), da die Kulturen dieses Kontinents tatsächlich am vertrautesten sind. Und dennoch finde ich ständig neue und schöne Details in Historie und Mythologie, die man einflechten kann. So ist Chryseia bei mir noch ein relativ "unentdecktes Land" und das werde ich jetzt ändern... @Yon Attan: gibt's jemanden der Käpten Blaubär nicht kennt? Oder Professor Nachtigaller?
  15. Tolle Arbeit Jungs, :thumbs: genau das habe ich mir gewünscht, wenn ich ein Abenteuer vorbereite und mir überlege, was ich den SC mal um die Ohren hauen könnte. Dann ging das Geblätter los. Jetzt such ich mir das Land und das Viech aus der Liste und kann gerade abgleichen, ob's mit Reiseplanung bzw. Abenteuerverlauf übereinstimmt. Jetzt kann ich gezielt, nach Werten und Einzelheiten der gewünschten Kreatur suchen. Meinen Dank und großen Respekt.
  16. Bei uns ist das auch je nach Spiel sehr unterschiedlich. Cthulhu wird meist auch "ernster" angegangen als MIDGARD, Cyberpunk oder STARWARS. Und es hängt sehr davon ab, wie lange wir uns nicht mehr gesehen haben - da ist immer auch ein gewisser Mitteilungsbedarf außerhalb des Spiels vorhanden (aber dafür haben wir das gemeinsame Essen reserviert). Was mir aber übel aufstößt, sowohl als Spieler aber besonders als SL, der sich bei der Vorbereitung üblicherweise einige Mühe gegeben hat, wenn alle Bemühungen am Tisch, die angemessene Stimmung aufzubauen, durch kontinuierliche Zitate oder sehr "witzige" Kommentare zunichte oder gar lächerlich gemacht werden. Manchmal gelingt es mir selbst auch nicht, dass zu unterlassen, aber schade ist das immer.
  17. Dem stimme ich zu, die im Regelbuch vorgegebenen Berufe würde ich für angesehene traditionelle Berufe halten, aber da Midgard ja eigentlich konsistente Kulturen propagiert, vertrete ich die Ansicht, dass eine funktionierende Gesellschaft, die nicht alle anderen Fachleute "einkauft" (und das funktioniert besonders in der recht eigenwilligen Zwergenkultur nicht), alle Berufe braucht, die das Leben und Überleben ermöglichen. Ich unterbinde bei der Charaktererschaffung daher auch nicht, dass Zwerge andere Berufe bekommen, wenn die Auswahl zum Gesamtkonzept des Charakters passt. Das macht es dem Spieler leichter "in den Charakter einzusteigen" und mir zumidest mehr Spaß, als mit Tausenden von Schmieden, Thaumaturgen, Zimmer- und Bergleuten usw. an trockenen Steinen zu lutschen, weil es weder Bauern noch Schlachter noch Köche gibt. In myMidgard gibt es zwergische Almbauern, Köhler (wo's keine Steinkohle und keine menschlichen Köhler gibt), Müller und sogar Rechtsgelehrte...
  18. Danke Marcell und Florian, das wird eine Menge Arbeitserleichterung bringen. Gerade bei der Planung von dem was die SC unterwegs mal so in der Ferne sehen können (ohne es gleich totschlagen zu können/müssen/wollen), wenn sie durch eine Region reisen. Bin sehr gespannt und voller Vorfreude.
  19. Als nächstes werde ich mir die Schwärmer (Hiver) und die Aslan vornehmen. Droyne und K'krie bleiben noch draußen vor, beide Spezies ziemlich umständlich zu handhaben sind. Speziell bei den K'krie möchte ich abwarten, bis ich weiß, wie man Wesen von 500+ kg regelgemäß handhaben kann. Und bei den Droyne erfordern die 6 verschiedenen Kasten Modifikationen für jede Kaste, über die ich mir noch eingehend Gedanken machen muss.
  20. Hallo! Hier nun meine Vorschläge zu den Eigenschaften der Zhodani (hatte ich vorher vergessen, folgen daher in einem eigenen Post, um sie kenntlich zu machen). Eigenschaften der Zhodani: St = SoSt - (SoSt/10) Gw = SoGw - (SoGw/10) Gs = SoGs + [(100 - SoGs)/10] Pp = SoPp + [(100 - SoPp)/5] - das ist exakt analog dem Psipotenzial der Báalols
  21. Erstens ist es +5 und zweitens kann's ein Tippfehler sein - muss ich nochmal im Original Write Up kontrollieren. Also: damit wir uns nicht missverstehen: wenn ein Zhodani Urteilskraft wählt, dann liegt der Gesamtwert bei der Erschaffung auf (+5), nicht zusätzlich! (+5) wäre die erste gelernte Stufe und ungelernt wäre (+3). Damit würde die Auswahl dieser Geistesgabe quasi lediglich die Fertigkeit auf dem normalen Startniveau eröffnen.
  22. Die Pädagogik und Psychologie sowie verwandte Wissenszweige sind in der stark psionisch geprägten Gesellschaft des Konsulats sehr hoch entwickelt - auch nicht begabte Gemeine profitieren davon, da sie Techniken lernen (können), die die Interpretation von Mimik und Körpersprache erlauben, die über den Kenntnisstand im Imperium deutlich hinaus gehen (Vergleichbares gilt bei PR für die Baalols oder würde bei Star Trek für Betazoide gelten oder bei Bab5 für Psikorps-Angehörige). (Quelle: GURPS Traveller: Alien Races 1: Zhodani und Vargr)
  23. Die Zhodani Volk: Zhodani Spezies: Menschheit Ursprungswelt: Zhdant (2719 Zhdant/Gaval) Territorium: Driantia Zhdantia, das Zhodanische Konsulat ist ein Sternenreich, das dreizehn Sektoren spinwärts-kernwärts der spinwärtigen Grenze des Imperiums umfasst. Geschichte: vor etwa 300.000 Jahren wurden die Vorfahren der Zhodani von den "Geheimnisvollen" nach Zhdant gebracht. Im Verlauf einer wechselhaften Geschichte etablierte sich die Nutzung psionischer Kräfte als entscheidendes Merkmal des Überlebens. Seit einigen Jahrhunderten, seit die Grenzen des Dritten Imperiums an die des Konsulats stießen, hat die zuletzt eher ruhige Geschichte des Konsulates wieder deutlich an Wechselhaftigkeit zugenommen – fünf Grenzkriege und das Verbot der Psionik im Imperium stellen die Meilensteine der letzten Jahrhunderte dar. Politik / Gesellschaft: Stabilität, geruhsames Wachstum und die (Weiter-)Entwicklung der (zhodanischen) Menschheit. Die Verwirklichung dieser Ziele erfordert zuweilen die Eindämmung äußerer "Gegner". Die Mittel zur Durchführung und Erreichung dieser Ziele werden durch die Regierung des Konsulats definiert und von den entsprechenden Institutionen umgesetzt. Die zhodanische Gesellschaftsform ist – einheitlich im gesamten Konsulat – eine partizipierende, ständische Demokratie. Stimmberechtigt ist der Adel, der die Interessen seiner jeweiligen Anwärter (Stand der psibegabten Nichtadeligen) und Gemeinen (Masse der nicht psibegabten Zhodani) zu vertreten hat. Volksfertigkeiten: Besondere Volksfertigkeiten (1W6): 1: +1 auf Sechster Sinn; 2 – 4: Urteilskraft+6; 5 – 6: Meditieren+8 Geistesgaben: Beredsamkeit+5; Bildende Kunst+5; Diplomatie+5; Meditieren+5; Urteilskraft+5; Körpergaben: Handwerk: (UF)+5; Körperbeherrschung+5; Fahrzeug lenken:SP+10; typische Vorzüge / Mängel der Zhodani: Einschüchterung; Glattzüngig (nur Diplomaten oder Anwärter bzw. Adelige); Intuition (Psioniker), Loyalität;/ Abneigung (Nicht-Zhodanische Menschen); Aufrichtigkeit (SpF kann nicht lügen: – 4 auf Betrügen; ggf. Diplomatie und ggf. Verführen); Leichtgläubig (Gemeine) mögliche Hintergründe: Bildungselite, Adel/Geldadel, Durchschnittsfamilie, Soldaten, Wissenschaftler, Raumfahrer, Künstlerfamilie mögliche Berufe: Agent(Tozjabr oder Tavrchedl), Arzt, Diplomat, Entdecker, Ermittler, Forscher, Gelehrter, Händler, Künstler, Raumfahrer, Soldat, Techniker (Gemeine) Eigenschaften der Zhodani: die Zhodani zeichnen sich neben ihrem hohen Anteil psionisch begabter Individuen (ca. 2% der Bevölkerung) durch einige Besonderheiten aus, die durch Anpassung an die Lebensverhältnisse auf Zhdant (einige davon künstlich durch die Geheimnisvollen eingeführt, andere durch natürliche Evolution erworben). Bei den Zhodani findet sich beispielsweise nahezu keine Laktose-Unverträglichkeit, die sich bei nativen Solomani (Terranern) zunehmend findet. Außerdem wurden einige Stoffwechselenzyme, darunter Invertasen, Proteasen und Lipasen den Anforderungen an die Ökosphäre Zhdants angepasst. Da die Schwerkraft Zhdants nur 80% der der Ursprungswelt Terra beträgt, sind gebürtige Zhodani üblicherweise groß und schlank (durchschnittlich 200cm +/- 10 cm bei Männern, Frauen sind durchschnittlich 10 cm kleiner bei vergleichbarer Variabilität, das Gewicht liegt bei ca. 80 kg +/- 10%). Da die Gründerpopulation nach genetisch-anthropologischen Erkenntnissen aus maximal 5000 Individuen bestanden haben soll und das planetare Magnetfeld Zhdants den schwachen Partikelstrom der Sonne Pliebr weitgehend abschirmt, ist einerseits die genetische Variabilität (eingeschränkt zusätzlich durch die große antike Seuche des Dunklen Zeitalters) aber auch die umweltbedingte Mutationsrate erheblich geringer. Haut- und Haarfarbe erinnern an südländische oder vorderasiatische Ethnien der Erde. Blondes Haar ist auf Zhdant weitgehend unbekannt. Durch eine der seltenen Mutationen im Verlauf der vergangenen 10.000 Jahre tritt graues etwa doppelt so häufig auf wie rotes Haar. Auswirkungen bei der Charaktererschaffung: – geringere Gewandtheit – höhere Geschicklichkeit – geringere Konstitution – höheres PSI-Potenzial – geringere Stärke bei direkter Herkunft von Zhdant oder anderen Welten niedriger Schwerkraft
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